Modding *Sammelthread*

Users who are viewing this thread

Mal ne dumme Frage für zwischendurch ... Hab lange nichts mehr gemodded also ... jo.
Wie war das nochmal mit Vertex Animationen und Scene Props, war das möglich oder kann ich mir den Gedanken aus dem Kopf schlagen ?
 
vader.jpg


Okay das ist jetzt bisschen blöd xD.
 
Hi!

Ich habe zwei drei neue Interior`s welche ich in meiner Mod einbauen möchte. Ich habe sie soweit schon in die Module_Scene.py eingetragen, allerdings wenn ich jetzt in die Scene gehen möchte, stürtzt mir Warband ab. Müssen neue Interiors noch irgendwo eingetragen werden?

Gruß
Traianus
 
Nein, ich habe drei Neue die ich jeweils in verschiedene Scenen einbauen möchte. Sprich eines für eine Arena, Burg und Händler.

Edit:

Ok, diese Problem hab ich gelöst. Allerdings habe ich noch etwas anderes wo mir eventuell wer behilflich sein kann. Und zwar läßt sich die Map nicht mehr verändern, bzw. zeigt mir im Spiel die Veränderungen nicht an.
Hab die Karte in Thorgrims Mapeditor bearbeitet und habe die Map-Datei auch wieder in meine Mod kopiert, allerdings ohne Erfolg. Kennt wer dieses Problem und hat eine Lösung parat?

Gruß
 
hi leute bin neu hier :grin:

un hätt da auch gleich mal ne frage ^^
also: ich hab mir da so ein Item-mod gezocken un würd jetz gerne mal wissen wie ich es in das spiel einbringen kann. über moduls-mods geht es nich.
hoffe auf eine schnelle und hilfreiche antwort :wink:
 
Du mußt die Items die du möchtest in die Itemtextdatei hineinkopieren. Allerdings mußt du die neuen Items noch abzählen und zu den bestehenden dazuzählen und in die ich glaube es ist die zweite Zeile eintragen.
 
Hallo Moddergemeinde,

mal was ganz anderes. Hab schon seit mehreren Jahren eine Idee zu einem Spiel, wozu M & B die Grundlage bieten könnte. Geht allerdings weit über einen Mod hinaus. Wer hat soviel Programmiererfahrung, dass er sich vorstellen könnte, ein völlig neues M & B zu bauen, z.B. als Indie-Projekt mit einer kleinen Crew? Oder hat wer Kontakt zu einem Entwickler, der nicht den Mainstream-Kram entwickeln will sondern etwas evtl. Genreprägendes?

Lasst mal hören/lesen...

Gruß, tomtom
 
Also, ich habe eine Frage bezüglich des Karten erstellens.

Wie kann ich im Mount and Blade Map Editor:

1. Städte löschen oder eine neue Karte OHNE schon vorhandene Städte bearbeiten.

2. Wie füge ich Städte zu einer Nation hinzu.

3. wie kann ich eigene Nationen erstellen und/oder vorhandene Nationen Löschen.


Ich bedanke mich schon mal im voraus.
 
Du brauchst das Module System. module_parties and_scripts und module_factions. Script_game_start verteilt Städte.
 
Ich möchte die Art und Weise wie Turniere ausgetragen werden ändern.
(D.h. in meinem Fall in jeder Kultur Kämpfe mit erst 20x20 dann 5x5 und letztlich 1x1 am Boden)

Was ich jetzt wissen möchte ist, in welchem script die Trunierabläufe der verschiedenen Fraktionen festgelegt sind.
Also wie viele verschiedene Parteien gegeneinander antreten und wie groß die jeweiligen Parteien sind.
Außerdem wo die Ausrüstung der Kämpfer festgelegt ist.



Kennt jemand script und Zeile?
Danke im Voraus!



PS: Weiß vielleicht jemand wie ich die Turnierteilnehmer (inkl. Spieler) mit ihrer eigenen Rüstung/Waffe antreten lasse?
     
 
Würde empfehlen dir mal Windyplains Tournament Play Enhancements anzuschauen. Gibt es zum einen als OSP im OSP Bereich des Forums, zum anderen kannst du dir in der Floris Source eine aktuellere Variante anschauen. Er nutzt aber Mod Merger, was zusätzliche Einarbeitung erfordert.
 
Wulfila said:
Wulfila said:
Hi Leute!

Ich komme gleich zu meinem Problem:

Ich will in meinem Mod die Funktion einfügen, dass ich über den Ozean reisen kann, dass heißt sobald ich als Spieler das Wasser "berühre" wechselt mein Player-Icon in ein Schiff Icon.

Dazu habe ich den Code von Ruthven eingefügt
http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,69810.0.html

Das hat alles ganz gut geklappt und mein Player Icon swicht sozusagen hin und her (je nachdem wo ich mich gerade befinde).

Mein einziges Problem ist, dass die Wasser-Textur (wenn ich es einmal so nennen darf) starr ist, d.h. der Wassereffekt (Wellenschlagen) funktioniert nicht.

Ich habe das komplette Forum durchwühlt aber nichts dazu gefunden. Funktionieren muss es aber weil es bei 1257AD auch klappt.

Daher meine Frage: Wie kann ich das Problem lösen?

Meine ursprüngliche Fragestellung (siehe Zitat oben) habe ich nun gelöst.

Nun habe ich das nächste Problem, mein Player-Icon wechselt nicht mehr in ein Schiff-Icon. Bevor ich mein "Wasser"-Problem hatte funktionierte es noch.

Ich zeig mal kurz den Code welchen ich verwende:

module_triggers.py
## SEA BATTLES BEGIN
(0.1, 0, 0, [(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),(assign,reg1,":terrain", 7)], # rt_steppe is an example for the name of your new water terrain
  [(try_begin),
      (troop_get_inventory_slot, ":cur_horse", "trp_player", :cool:, #horse slot
    (assign, ":new_icon", -1),
    (try_begin),
      (eq,reg1,5),
      (assign, ":new_icon", "icon_ship"),
    #(display_message,"@water"),
    (else_try),
      (eq, "$g_player_icon_state", pis_normal),
      (try_begin),
        (ge, ":cur_horse", 0),
        (assign, ":new_icon", "icon_player_horseman"),
        #(display_message,"@no water, horse"),
      (else_try),
        (assign, ":new_icon", "icon_player"),
        #(display_message,"@no water, no horse"),
      (try_end),
    (else_try),
      (eq, "$g_player_icon_state", pis_camping), # All of this is thanks to Lumos bein' generous, and not being as much of a lazy arse as I am
      (assign, ":new_icon", "icon_camp"),
    (try_end),
    (party_set_icon,"p_main_party", ":new_icon"),
]),
 

#    (0.1, 0, 0, [(party_get_current_terrain,":terrain","p_main_party"),
#    (neq,":terrain",5),], #Oh shi- ALL HAIL HYPNOTOAD
#  [(party_set_icon,"p_main_party", "icon_player"),
#  (display_message,"@Not water"),
  # ]),
 
(0.1, 0, 0.0, [],
[(try_for_parties, ":cur_party"),
  (party_get_current_terrain, ":terrain", ":cur_party"),
  (eq, ":terrain", 7),
  (party_get_template_id, ":cur_template", ":cur_party"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_kingdom_hero_party"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_kingdom_caravan_party"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_manhunters"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_village_farmers"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_deserters"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_looters"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_forest_bandits"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_steppe_bandits"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_mountain_bandits"),
(eq, ":cur_template", "pt_sea_raiders"),
  (party_set_icon, ":cur_party", "icon_ship"),
(else_try),
  (neq,":terrain",7),
  (party_get_template_id, ":cur_template", ":cur_party"),
  (eq, ":cur_template", "pt_kingdom_hero_party"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_flagbearer_a"),
(else_try),
(eq, ":cur_template", "pt_kingdom_caravan_party"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_mule"),
(else_try),
(eq, ":cur_template", "pt_deserters"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_vaegir_knight"),
(else_try),
(eq, ":cur_template", "pt_manhunters"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_gray_knight"),
(else_try),
  (eq, ":cur_template", "pt_village_farmers"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_peasant"),
(else_try),
  (this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_looters"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_forest_bandits"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_steppe_bandits"),
(this_or_next|eq, ":cur_template", "pt_mountain_bandits"),
(eq, ":cur_template", "pt_sea_raiders"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_axeman"),
(else_try),
(eq, ":cur_template", "pt_cattle_herd"),
(party_set_icon,":cur_party","icon_cattle"),
(try_end),]),
## SEA BATTLES END

Problem gelöst!
 
Hallo,

ich bastel gerade ein wenig.
Ich habe es geschafft mit dem Morgh`s WB Editor 1.4 und dank einer Scripting Duplikation eine eigene Faction zu erstellen.
Meine Fragen lauten nun:

1. Wie kann ich dieser Faction nun vorhandene Städte und Burgen zuweisen?
(Die Methode einen vorhandenen General einfach zu annektieren funktioniert nur bei Städten)

2. Wie kann ich,in den dazugehörigen Dörfern es einstellen Rekruten anwerben?
(da muss es ja einen bestimmten script geben den ich duplizieren muss oder?)


3. Wie weise ich den Fürsten eigene Einheiten zu, die sie selber verwalten und rekrutieren.
(Meine neu erstellten Fürsten oder annektierte gammeln dann nur in der Stadt herum und haben keine eigenen Einheiten...die machen praktisch nichts!)

Ich hoffe, dass mir da jemand helfen kann...
Danke schonmal...  :grin: 
 
@Dofranzisco

1. Wie kann ich dieser Faction nun vorhandene Städte und Burgen zuweisen?

module_scripts.py:

Editiere diese Abschnitte:
Code:
#Give centers to factions first, to ensure more equal distributions
	  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_1", "fac_kingdom_4"),
	  (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_2", "fac_kingdom_4"), [...]

         #Now give towns to great lords
         (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_1",  "trp_kingdom_4_lord", 0),
         (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_2",  "trp_knight_4_1", 0), [...]

         # Give family castles to certain nobles.
         (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_29", "trp_knight_2_10", 0), #Nelag_Castle
         (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_30", "trp_knight_3_4", 0), #Asugan_Castle
         (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_castle_35", "trp_knight_1_3", 0), #Haringoth_Castle
	  
        (call_script, "script_assign_lords_to_empty_centers"),

2. Wie kann ich,in den dazugehörigen Dörfern es einstellen Rekruten anwerben?
Nein, das sollte automatisch gehen, wenn Du die Dörfer als solche in module_parties.py festgelegt hast. Dazu musst Du Deine neuen Dörfer nur zwischen village_1 und salt_mine in module_parties.py deklariert haben.

3. Wie weise ich den Fürsten eigene Einheiten zu, die sie selber verwalten und rekrutieren.
Dazu musst Du erstmal Deiner neuen faction eine culture in module_factions.py zugewiesen haben und die Truppen, die rekrutiert werden sollen in module_troops.py deklariert haben. Außerdem musst Du in module_party_templates.py Deine kingdom_reinforcements deklariert haben. Suche dazu nach 
Code:
("kingdom_6_reinforcements_c", "{!}kingdom_6_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_horseman,3,5)]),
Da siehst Du wie das für die native factions gemacht wurde.

Dann musst Du noch in module_scripts.py folgendes Skript suchen und editieren (ergänzen): initialize_faction_troop_types

Füge dazu hinter
Code:
(faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_6_reinforcements_c"),
folgenden Code ein (ersetze your_faction/your_kingdom entsprechend):
Code:
(else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_your_culture"),
      
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_your_faction_deserter"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_guard_troop, "trp_your_faction_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_messenger_troop, "trp_your_faction_messenger"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_prison_guard_troop, "trp_your_faction_prison_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_castle_guard_troop, "trp_your_faction_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_your_kingdom_reinforcements_a"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_your_kingdom_reinforcements_b"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_your_kingdom_reinforcements_c"),
 
Back
Top Bottom