[WB]Modül Sistem Platformu [Krallık ekleme dersi yenilendi!]

Users who are viewing this thread

Değişik garip gurup hatalarda module systemi veyahut oyunun native versioyunun kopyalayıp ondan devam edebilirsiniz memory eror alan. Ben öyle yapmıştım.
 
Kortlcha said:
Değişik garip gurup hatalarda module systemi veyahut oyunun native versioyunun kopyalayıp ondan devam edebilirsiniz memory eror alan. Ben öyle yapmıştım.


Tam olarak nasıl yapmalıyım bunu? Ben şuan bir moda şehir eklemeye çalışıyorum. Ve dolayısıyla o oyunun modülleri üzerine değişiklik yaptım. Native modülleri kullanarak modda nasıl değişiklik yapabilirim peki?
 
En sonunda çözdüm. Galiba modulleri fazla kurcaladığım için kullanılamaz hale getirmişim. Modun yapımcısından orjinallerini istediğim ve en sonunda çalıştırmayı başardım.

Teşekkürler herkese.
 
HyperCharge said:
Biraz geç olacak sanırım(hatta oldu da :grin: ).Yeni ders geldi;

Yeni şehir ekleme

Açın module_parties'i,orada alttakini bulun;
Dikkat!Ekleyeceğiniz şeyler,eskileriyle aynı hizada olmalı.
Code:
("town_22","Bariyye", icon_town_desert|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(165, -106.7),[], 225),

Bu,barriye'nin kodudur.Açıklamak gerekirse;

icon_town_desert şehrin ikonu.İmzam da ki harita ikonunu değiştirme dersinden bakabilirsiniz.
fac_neutralBunu ellemeyin.Kalsın.Tarafzıların factionu.
(165, -106.7)Şehrin haritada ki koordinatı.Bunu ellemeyin derim.Harita programından halledebilirsiniz.

Şimdi.Bunun altına bunu ekleyin.Kodun kopyalanmışı;
Code:
("town_23","Rome", icon_town|pf_town, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(165, -106.7),[], 225),

Ben,kendi modum için Adını "Rome" yaptım.Ve ikonunu da normal şehir ikonu yaptım.Koordinatını ellemedim.Çünkü thorgrimden yerlerini değiştirebileceğim.

Sonra,module_scenes'e girin.orada şunu arayın;

Code:
("town_22_center",sf_generate,"none", "none",(0,0),(100,100),-100,"0x000000025a03253200042d08000079d6000004fd00006910",
[],[],"outer_terrain_desert"),

Bu,barriyenin içine girdiğimizde gözüken sahnedir.Altına şunu ekleyin;

Code:
("town_23_center",sf_generate,"none", "none",(0,0),(100,100),-100,"0x000000025a03253200042d08000079d6000004fd00006910",
    [],[],"outer_terrain_desert"),

şimdi.Bunu da açıklayalım.;
town_22(3)_center dediğim gibi şehrin iç sahnesi.

0x00000455145151a54a15 gibi şeyler ise şehrin arazi kodudur.yani edit moddan ayarlıyabilirsiniz.Ama bu ders buna dahil değil.

outer_terrain_desert  bu,şehrin hangi iklimde olacağını gösterir.Şimdilik dokunmayın :grin:

sonra,şunu bulun;

Code:
("town_22_castle",sf_indoors, "arabian_interior_keep_a", "bo_arabian_interior_keep_a", (-100,-100),(100,100),-100,"0x00000007300005000002308c00004a840000624700004fda",
    ["exit"],["town_22_seneschal"]),
Bu,şehrin lordun yan gelip yattığı hanedir :grin:

Altına şunu ekliyoruz;

Code:
("town_23_castle",sf_indoors, "arabian_interior_keep_a", "bo_arabian_interior_keep_a", (-100,-100),(100,100),-100,"0x00000007300005000002308c00004a840000624700004fda",
    ["exit"],["town_23_seneschal"]),

Sonra,şunu buluyoruz;
Code:
("town_22_tavern",sf_indoors, "interior_town_house_steppe_c", "bo_interior_town_house_steppe_c", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
    ["exit"],[]),
Bu8,Bizim npc lerin bizi almaları için beklediği,veya serserilerin içmek için geldikleri handır :grin:

Altına bunu ekliyoruz;

Code:
("town_23_tavern",sf_indoors, "interior_town_house_steppe_c", "bo_interior_town_house_steppe_c", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
    ["exit"],[]),

Sonra,şunu buluyoruz;

Code:
("town_22_store",sf_indoors, "interior_town_house_steppe_d", "bo_interior_town_house_steppe_d", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
    ["exit"],[]),

bu da,şehrin marketi.Altına ekliyoruz alttakini;
Code:
("town_23_store",sf_indoors, "interior_town_house_steppe_d", "bo_interior_town_house_steppe_d", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
    ["exit"],[]),

Sonra,alttakini aruyoruz.;

Code:
("town_22_arena",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000002200005000005f57b00005885000046bd00006d9c",
    [],[],"outer_terrain_desert"),

Bu,şehrin arenasıdır.Hani hırdavat kılıçlarla adamları deştiğimiz ama öldüremediğimiz o yerler :grin:

Altına ekliyoruz;

Code:
("town_23_arena",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x00000002200005000005f57b00005885000046bd00006d9c",
    [],[],"outer_terrain_desert"),

sonra,şunu buluyoruz;

Code:
("town_22_prison",sf_indoors,"interior_prison_o", "bo_interior_prison_o", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
    ["exit"],[]),

bu,mahkumların tutulduğu yer.Neydi o ? hapishane.Evet.Bu,içine tıktığımız esirlerin,haydutların kaçmak için bekledikleri yerdir. :grin:

Altına ekliyoruz;

Code:
("town_23_prison",sf_indoors,"interior_prison_o", "bo_interior_prison_o", (-100,-100),(100,100),-100,"0",
    ["exit"],[]),

sonra,alttakini buluyoruz;
Code:
("town_22_walls",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000025a00723200046d1b00003e020000147600004387",
    [],[],"outer_terrain_desert"),
Bu,biraz zevkiniz açınızdan önem arzediyor.Neden mi ? çünkü bu,o şehri kuşatırken gelen sahnedir.  :mrgreen:

altına ekliyoruz;

Code:
("town_23_walls",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000025a00723200046d1b00003e020000147600004387",
    [],[],"outer_terrain_desert"),

Daha sonra,alttakini buluyoruz;

Code:
("town_22_alley",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000025a00723200046d1b00003e0200001476000052ae",
    [],[],"outer_terrain_desert"),
Bu,galiba şehre girdiğimiz zaman şehri dolaş dediğimizde gelen sahne.Bakın.Şehire yeni girdiğimizde gelen değil.Şehirde zaten bekliyor isek gelen sahne.

Altına ekliyoruz;

Code:
("town_23_alley",sf_generate,"none", "none", (0,0),(100,100),-100,"0x000000025a00723200046d1b00003e0200001476000052ae",
    [],[],"outer_terrain_desert"),

Hop.Daha bitmedi.Bunun birde diğer yarısı var.Artık scenes ile işimiz yok.O ## lerden sonrası kalelerin sceneleri.Kapatın scenes'i.Sonra,açın module_troopsu,

Alttakini bulun;
Code:
["town_22_seneschal", "{!}Town 22 Seneschal", "{!}Town 14 Seneschal", tf_hero|tf_is_merchant, 0,reserved,  fac_neutral,[ itm_blue_gambeson,      itm_blue_hose],     def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, 0x000000000004728b01c293c694944b05],
Bu,şehrimizde yüzü sırıtıp sırıtıp boş boş gezen robotları temsil eder.
Altına ekliyoruz bunları;
Code:
["town_23_seneschal", "{!}Town 23 Seneschal", "{!}Town 14 Seneschal", tf_hero|tf_is_merchant, 0,reserved,  fac_neutral,[     itm_coarse_tunic,       itm_leather_boots], def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, 0x00000000000c218501ef4f5d2ccb0026],

Sonra,şu alttakini buluyoruz;(khergitkhan'ın takıldığı yer :grin: )

Code:
["town_22_arena_master","Tournament Master","{!}Tournament Master",tf_hero|tf_randomize_face, scn_town_22_arena|entry(52),reserved,  fac_commoners,[itm_padded_leather,    itm_hide_boots],    def_attrib|level(2),wp(20),knows_common,man_face_middle_1, man_face_older_2],
Bu robot ise,arenamızda birbirini deşen adamlara tip tip bakan amcamız :grin:

Altına ekliyoruz;
Code:
["town_23_arena_master","Tournament Master","{!}Tournament Master",tf_hero|tf_randomize_face, scn_town_23_arena|entry(52),reserved,  fac_commoners,[itm_padded_leather,    itm_hide_boots],    def_attrib|level(2),wp(20),knows_common,man_face_middle_1, man_face_older_2],
Sonra,alttakini buluyoruz;
Code:
["town_22_armorer","Armorer", "{!}Armorer",  tf_hero|tf_randomize_face|tf_female|tf_is_merchant, 0, 0, fac_commoners,[itm_sarranid_common_dress,         itm_sarranid_head_cloth       ],def_attrib|level(5),wp(20),knows_inventory_management_10, woman_face_1, woman_face_2],
Bu,bizim demircideki dayı. :grin:
Altına şunları ekleyiveriyoruz;
Code:
["town_23_armorer","Armorer",  "{!}Armorer",  tf_hero|tf_randomize_face|          tf_is_merchant, 0, 0, fac_commoners,[itm_linen_tunic,           itm_leather_boots   ],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, mercenary_face_1, mercenary_face_2],
Sonra,alttakini buluyoruk;
Code:
["town_22_weaponsmith","Weaponsmith","{!}Weaponsmith",tf_hero|tf_randomize_face|          tf_is_merchant, 0, 0, fac_commoners,[itm_linen_tunic,     itm_sarranid_boots_a],def_attrib|level(5),wp(20),knows_inventory_management_10, mercenary_face_1, mercenary_face_2],
Bu,şehirde gezerken ki gördüğümüz silahçı.

Altına ekliyoruk;
Code:
["town_23_weaponsmith", "Weaponsmith","{!}Weaponsmith",tf_hero|tf_randomize_face|          tf_is_merchant, 0, 0, fac_commoners,[itm_shirt,     itm_nomad_boots],def_attrib|level(5),wp(20),knows_inventory_management_10, mercenary_face_1, mercenary_face_2],

sonra,alttakini buluyoruz;
Code:
["town_22_tavernkeeper","Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_randomize_face,           scn_town_22_tavern|entry(9),0,  fac_commoners,[itm_sarranid_cloth_robe_b,               itm_sarranid_boots_a],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, mercenary_face_1, mercenary_face_2],
bu da bizim tavernacı.
Altına ekliyoruz;
Code:
["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_randomize_face|tf_female, scn_town_23_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dress,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_1, woman_face_2],

Sonra,bunu buluyoruz;
Code:
["town_22_merchant","Merchant","{!}Merchant",          tf_hero|tf_randomize_face|tf_is_merchant, scn_town_22_store|entry(9),0, fac_commoners,    [itm_leather_apron, itm_leather_boots                   ],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, man_face_young_1, man_face_older_2],
Bu da kayınçomuz kasapçı :grin:(yiyecekçi yani.)
Altına ekliyoruz;
Code:
["town_23_merchant", "Merchant","{!}Merchant",          tf_hero|tf_randomize_face|tf_is_merchant, scn_town_23_store|entry(9),0, fac_commoners,     [itm_coarse_tunic,  itm_leather_boots                   ],def_attrib|level(2),wp(20),knows_inventory_management_10, man_face_young_1, man_face_older_2],
Sonra,alttakini buluyoruz;
Code:
["town_22_horse_merchant","Horse Merchant","{!}Town 18 Horse Merchant",tf_hero|tf_randomize_face|tf_is_merchant|tf_female,  0, 0, fac_commoners,[itm_sarranid_common_dress_b,       itm_blue_hose,      itm_sarranid_felt_head_cloth_b],     def_attrib|level(5),wp(20),knows_inventory_management_10, woman_face_1, woman_face_2],
Bu bizim atçı tüccarımız.(laf söyletmem.İyi atlar satıyor :grin: )

Altına ekliyoruz;
Code:
["town_23_horse_merchant","Horse Merchant","{!}Town 23 Horse Merchant",tf_hero|tf_randomize_face|tf_is_merchant,              0, 0, fac_commoners,[itm_leather_jerkin,       itm_nomad_boots],                       def_attrib|level(5),wp(20),knows_inventory_management_10, man_face_young_1, man_face_older_2],

Daha sonra,son olarak şunu buluyoruz.;
Code:
["town_22_mayor", "Guild_Master", "{!}Guild_Master", tf_hero|tf_randomize_face, 0,reserved,  fac_neutral,[ itm_sarranid_cloth_robe,      itm_sarranid_boots_a],     def_attrib|level(2),wp(20),knows_common,  man_face_middle_1, mercenary_face_2],
Bu,galiba bizim lonca başkanımız.
Altına ekliyoruz;
Code:
["town_23_mayor", "Guild_Master", "{!}Guild_Master", tf_hero|tf_randomize_face, 0,reserved,  fac_neutral,[ itm_sarranid_cloth_robe,      itm_sarranid_boots_a],     def_attrib|level(2),wp(20),knows_common,  man_face_middle_1, mercenary_face_2],
Sonra,alttakini buluyoruz;
Code:
["town_22_master_craftsman", "{!}Town 22 Seneschal", "{!}Town 14 Seneschal", tf_hero|tf_is_merchant, 0,reserved,  fac_neutral,[ itm_sarranid_cloth_robe_b,      itm_blue_hose],     def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, 0x00000000200c658a5723b1a3148dc455000000000015ab920000000000000000],
Altına ekliyoruz;
Code:
["town_23_master_craftsman", "{!}Town 23 Seneschal", "{!}Town 14 Seneschal", tf_hero|tf_is_merchant, 0,reserved,  fac_neutral,[ itm_sarranid_cloth_robe_b,      itm_blue_hose],     def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, 0x00000000200c658a5723b1a3148dc455000000000015ab920000000000000000],
Oh be!.Diyorsunuzdur kesin.Durun daha.Bitmedi.Modunuzun scene dosyasına gelin.Ve module_scenes'de yeni eklediğimiz sahneleri ekleyeceğiz.Açın sizin sceneOBJ yi,orada;
scn_town_22_arena
      "        "      _alley
      "        "    _walls
      "        "    _center
      """""""    _castle
      "        "      _prison
      "        "      _store
      "        "        _tavern
Ları biryere kopyalayın.Ve o 22 leri 23 yapıp tekrar sizin sceneobj'ye atın.

Şimdi.O şehri bir krallığa ve lorda vermek lazım.Açın module_scripts'i,ve alttakini arayın;
Code:
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_22", "fac_kingdom_6"),
Altına yeni eklediğimiz şehri koyalım.
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_23", "fac_kingdom_9"),
yukarıda ki 9,benim eklediğim krallıktır.Siz onu eklediğiniz herhangi biriyle değiştirin.

Sonra,alttakini aratın;
Code:
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_22", "trp_knight", 0),

Altına bunu ekleyelim;
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_23", "trp_kingdom_9_lord", 0),
Ben,kendi eklediğim krallığın kralına vermek için böyle yaptım.Sizde isterseniz kendinize verebilirsiniz.
Siz böyle yapın;
Code:
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_23", "trp_knight_6_5", 0),
Bu,sarranidlerin yani kingdom 6 nın 5.lorduna verileceğini gösterir.

Şimdi OH BE!! diye bağırabilirsiniz :grin:

İşte Kanıtları;;;

nPv4q1.jpg

Anasayfaya ekledim.


bu dediklerini yapıyorum şehrimin ismi senin town_23 dediklerini ben Faroz Diye değiştirdim build module tıkladığımda şu hatayı veriyor


Code:
Traceback (most recent call last):
  File "process_init.py", line 5, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_global_variables.py", line 15, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting strings...
Exporting skills...
Exporting tracks...
Exporting animations...
Exporting meshes...
Exporting sounds...
Exporting skins...
Traceback (most recent call last):
  File "process_map_icons.py", line 9, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting faction data...
Exporting item data...
Traceback (most recent call last):
  File "process_items.py", line 69, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting scene data...
Traceback (most recent call last):
  File "process_scenes.py", line 21, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_troops.py", line 7, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting particle data...
Traceback (most recent call last):
  File "process_scene_props.py", line 10, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_tableau_materials.py", line 11, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_presentations.py", line 11, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting party_template data...
Traceback (most recent call last):
  File "process_parties.py", line 9, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting quest data...
Exporting info_page data...
Traceback (most recent call last):
  File "process_scripts.py", line 10, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_mission_tmps.py", line 11, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_game_menus.py", line 11, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_simple_triggers.py", line 8, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_dialogs.py", line 12, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Traceback (most recent call last):
  File "process_global_variables_unused.py", line 6, in <module>
    from process_operations import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\process_operations.py", line 18, in <module>
    from module_troops import *
  File "C:\Users\Laz\Desktop\m&B mod yapım\Warband Module System 1.166\Module_sy
stem 1.166\module_troops.py", line 1567, in <module>
    ["town_23_tavernkeeper", "Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_rando
mize_face|tf_female, scn_Faroz_tavern|entry(9),0,   fac_commoners,[itm_woolen_dr
ess,        itm_hide_boots],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, woman_face_
1, woman_face_2],
NameError: name 'scn_Faroz_tavern' is not defined
Exporting postfx_params...
 
Maresal said:
Şehrin hanının sahnesini ayarlamamışsın.

onuda ayarladım mod kalsörümün içindeki scaneobj klasördünde scn_Faroz_tavern.sco diye ayarladım sahneyide içerisnide düzenledim
ama

bunun altına

["town_22_tavernkeeper","Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_randomize_face,          scn_town_22_tavern|entry(9),0,  fac_commoners,[itm_sarranid_cloth_robe_b,              itm_sarranid_boots_a],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, mercenary_face_1, mercenary_face_2],




bu kodu yazınca

["Faroz_tavernkeeper","Tavern_Keeper","{!}Tavern_Keeper",tf_hero|tf_randomize_face,          scn_Faroz_tavern|entry(9),0,  fac_commoners,[itm_sarranid_cloth_robe_b,              itm_sarranid_boots_a],def_attrib|level(2),wp(20),knows_common, mercenary_face_1, mercenary_face_2],

yukardaki hatayı alıyorum
 
Merhabalar, bu rehberimde size genel kodlama teknikleri göstereceğim. Başlayalım:
Try_for tipi kodlarının (try_for_agents,try_for_parties)özellikleri:
1-
Bir döngü oluşturduğumuz için, mesela bir troop'u ele aldıysak, o try_for blockunun içine eğer "display_message" dersek, o zaman alt alta atıyorum:
Marnid Tulga şehri içerisinde
Alayen Rivacheg şehri içerisinde
gibi alt alta kodlar gelir. Yani her troop için ayrı ayrı mesaj yazar.
2-
Eğer (try_for_range, ":i", "itm_practice_sword", "itm_oil"),
derseniz, bütün itemlara göre işlem yapmış olursunuz. Yani:
(item_get_slot, ":i", "itm_item", slot_item),
(item_get_slot, ":i", "itm_item", slot_item),
diye tek tek işlem yapmayıp, otomatik iş yaparsınız. Örnek:
Code:
(try_for_range, ":i", "itm_oil", "itm_siege_supply"),
(item_slot_eq, ":i", slot_item_hard, 1),
(assign, "$item_is_hard", 1),
Veya oyun içinden bir kod verecek olursak:
Code:
(troop_get_type, ":is_female", "trp_player"),
     (eq, ":is_female", 1),       
     (try_for_range, ":companion", companions_begin, companions_end),
       (troop_slot_eq, ":companion", slot_troop_occupation, slto_player_companion),

       (troop_get_inventory_capacity, ":inv_cap", ":companion"),
       (try_for_range, ":i_slot", 0, ":inv_cap"),
         (troop_get_inventory_slot, ":item_id", ":companion", ":i_slot"),

		 (ge, ":item_id", 0),

	 	 (this_or_next|eq, ":item_id", "itm_great_sword"),
	 	 (this_or_next|eq, ":item_id", "itm_sword_two_handed_a"),
		 (eq, ":item_id", "itm_strange_great_sword"),
		 		 
		 (unlock_achievement, ACHIEVEMENT_LADY_OF_THE_LAKE),
		 (assign, ":inv_cap", 0),
	   (try_end),
	 (try_end),

3-
Her try_for için, sona "try_end" yazmanız gerekir. Yoksa kod işleme koyulmaz.
4-
Eğer fazladan "try_end" koyarsanız oyun hata verir.


Soru: Try for'lar neye göre yazılır?
Cevaplar:
1-Eğer sahnede "agentlar"ı tespit edip işlem yapmak istiyorsanız, "try_for_agents" demeniz yeter.
2-Eğer haritada, menüde, presentationda, kısaca tüm harita erişilebilriği olan yerlerde "try_for_range" demeniz yeterli.
3-Eğer haritada, tüm partileri ele alıp bir işlem yapmak istiyorsanız(yukarıdaki gibi) "try_for_parties" diyebilirsiniz.

Soru: try_for'ların birbirinden farkı ne? Sahnede try_for_parties kullanamaz mıyız?
Cevap:
Şöyle ki, ounnu motorunda (en azından bildiğim kadarıyla) 2'ye ayrılan ana kollar var. Birincisi harita, ikincisi sahne. Agentlar, sahnede "trooplar"ın bilgiis alınarak spawnlanan bot/insanlar. Yani bizim karakterimizin özellikleri troop, spawnlanan ise agent. Sahnede parti olmayacağından, dahası

Şimdi de diyaloglara geçelim.

Şöyle başlayalım, bir diyalogun başlamasını istiyoruz. Eğer diyaloğun koşul kısmına bir şey yazmazsak, o zaman hep çıkar o diyalog. Bu yüzden, ilk önce slot ayarlamamaız lazım. module_constants'ın sonuna örneğin slot_player_met_with_comp = 500, diyelim.Daha sonra diyaloğu şöyle yapalım:
[trp_troop, "start", [(troop_slot_eq, "$g_talk_troop", slot_met_with_comp, 0)], "Hi.", "comp_start", []],
Gördüğünüz gibi, artık eğer o slot 0 ise o diyalog başlıyor. Diyaloğu devam ettirecek olursak, normal bir şekilde devam eder. Peki ya "çok sonlu" bir mod istiyorsak? O da şöyle olur:

[trp_troop|plyr, "comp_start", [], "I don't like you.", "player_said", [(str_store_string, s10, "@Hmm,okay.")]],
[trp_troop|plyr, "comp_start", [], "I like you.", "player_said", [(str_store-string, s10, "@Thanks")]],
[trp_troop, "player_said", [], "{s10}", "comp_said", []],

Bu şekilde. Diyalog id'sini aynı yapmanız gerekir cevap verirken. Şimdi de benim bir modumdan diyalog kodunu atayım, iyice anlarsınız:
Code:
[trp_firenz|plyr, "firenz_b", [], "No, but I don't like that lord. I'm saying this according to people's whispers.", "firenz_answer_b", [(assign, "$choice_start_1", 1),(str_store_string, s3, "@Not liking the lord is a choice. But I'm sure that, you will be sad for this. So much you will sad.")]],

Burada ikinci kısım:

Code:
[trp_firenz|plyr, "firenz_ask_ask", [], "Ahh, yes.", "firenz_answer_answer", [(assign, "$choice_start_2", 1),(try_begin),(eq, "$choice_start_1", 1),(str_store_string, s5, "@But you said that 'I don't like the lord'."),(else_try),(str_store_string, s5, "@I hope you are.")]],
Bu cevabımız. Şimdi de yapay zeka cevap verecek:

Code:
[trp_firenz, "firenz_answer_answer", [], "{s5}. But, what ever. Now, let me know how they assassinated the lord.", "firenz_starts_to_talk", []],
Ve yapay zeka, sizin verdiğiniz cevaba göre hareket ediyor. Şimdilik rehberim bu kadar.
 
Ellerine sağlık.  :smile: Operasyonların ne işe yaradığını anlatan bir ders de hazırlamak lazım. Küçük matematik işlemlerini, sahnede bir random olay veya haritada random olay, scriptlerin kullanımı ve örnekleri vs.
 
HyperCharge said:
Krallık ekleme;
Öncelikle, Module_factions'u açın.

orada,

Code:
("culture_6",  "{!}culture_6", 0, 0.9, [], []),

Üsttekini göreceksiniz.

Onun altına şunu yapıştırın;

Code:
("culture_7",  "{!}culture_7", 0, 0.9, [], []),

Daha sonra;

Code:
("kingdom_6",  "Sarranid Sultanate",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33),
az alta inin, yukarıdakini göreceksiniz. Onun hemen altınada,

Code:
("kingdom_7",  "Ilkhanate",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33),

Ben ilhanlı devleti diye varsayıyorum. Siz istediğiniz adı koyun ama sakınha türkçe harf kullanmayın.

Ayrıca en sondaki 0xDDDD33, krallığın rengidir, hex color code diye aratırsanız bulursunuz googledan.

eğer ikisinide yaptıysak culture gözüken kısım şöyle olmalı;

Code:
("culture_1",  "{!}culture_1", 0, 0.9, [], []),
  ("culture_2",  "{!}culture_2", 0, 0.9, [], []),
  ("culture_3",  "{!}culture_3", 0, 0.9, [], []),
  ("culture_4",  "{!}culture_4", 0, 0.9, [], []),
  ("culture_5",  "{!}culture_5", 0, 0.9, [], []),
  ("culture_6",  "{!}culture_6", 0, 0.9, [], []),
  ("culture_7",  "{!}culture_7", 0, 0.9, [], []),

Krallıklar ise şöyle gözükmeli;

Code:
("kingdom_1",  "Byzantion Empire", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xEE7744),
  ("kingdom_2",  "Holy Rome Empire",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xCCBB99),
  ("kingdom_3",  "Ilkhanate", 0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xCC99FF),
  ("kingdom_4",  "Bulgaria",    0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x33DDDD),
  ("kingdom_5",  "The Rome",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0x33DD33),
  ("kingdom_6",  "Mamluke Sultanate",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33),
  ("kingdom_7",  "Karamanoglu Beyligi",  0, 0.9, [("outlaws",-0.05),("peasant_rebels", -0.1),("deserters", -0.02),("mountain_bandits", -0.05),("forest_bandits", -0.05)], [], 0xDDDD33),

Ben kendi moduma göre Karamanoğlu beyliği yaptım sizde ise adını yazdığınız krallık olacaktır.

Şimdi Module scripts'e geçelim.;

Burada kültürleri ayarlıyacağız.

Code:
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_1_troop, "trp_sarranid_recruit"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_2_troop, "trp_sarranid_footman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_3_troop, "trp_sarranid_archer"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_4_troop, "trp_sarranid_horseman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_tier_5_troop, "trp_sarranid_mamluke"),

yukarıdakini bulun. Module scripts'in hemen başlarında dır.

Onun altına;

Code:
(faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_tier_1_troop, "trp_sarranid_recruit"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_tier_2_troop, "trp_sarranid_footman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_tier_3_troop, "trp_sarranid_archer"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_tier_4_troop, "trp_sarranid_horseman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_tier_5_troop, "trp_sarranid_mamluke"),

Yapıştırın.

Sonra alttakini bulun.;

Code:
(faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_town_walker_male_troop, "trp_sarranid_townsman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_town_walker_female_troop, "trp_sarranid_townswoman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_village_walker_male_troop, "trp_sarranid_townsman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_village_walker_female_troop, "trp_sarranid_townswoman"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_town_spy_male_troop, "trp_spy_walker_1"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_6", slot_faction_town_spy_female_troop, "trp_spy_walker_2"),

Bulduktan sonra, Altına şunu ekleyin.

Code:
(faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_town_walker_male_troop, "trp_town_walker_1"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_town_walker_female_troop, "trp_town_walker_2"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_village_walker_male_troop, "trp_village_walker_1"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_village_walker_female_troop, "trp_village_walker_2"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_town_spy_male_troop, "trp_spy_walker_1"),
      (faction_set_slot, "fac_culture_7", slot_faction_town_spy_female_troop, "trp_spy_walker_2"),


Krallığın kralını ayarlamaya geldik.
Module_scripts'i açın ve
Alttakini bulun;
Code:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_6",  slot_faction_culture, "fac_culture_6"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_6",  slot_faction_leader, "trp_kingdom_6_lord"),
	  (troop_set_slot, "trp_kingdom_6_lord", slot_troop_renown, 1200),

Onun altına;

Code:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_7",  slot_faction_culture, "fac_culture_7"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_7",  slot_faction_leader, "trp_kingdom_7_lord"),
	  (troop_set_slot, "trp_kingdom_7_lord", slot_troop_renown, 1200),


Şimdi krallığa şehir vereceğiz.;
Module_scripts'ten devam;
alttakini aratın;

Code:
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_1", "fac_kingdom_4"),

O yukarıdaki bulduğunuz satırın tamamını

Alttaki ile değiştirin;

Code:
(call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_town_1", "fac_kingdom_7"),

Şimdi bu yaptığımız şey, Sargoth şehrini yeni yaptığımız krallığa vermek oldu. Hadi onu krallığın kralına verelim!



Krala şehir verme;

alttakini aratın

Code:
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_1",  "trp_kingdom_4_lord", 0),

yine o yukarıdaki satırın tamamını alttaki ile değiştirin

Code:
(call_script, "script_give_center_to_lord", "p_town_1",  "trp_kingdom_7_lord", 0),

Ve şehri lorda verdik. Peki sizce kaç eksiğimiz var ? bence daha var.



şimdi kralı ekleyeceğiz.

Module_troops'u açın;
alttakini aratın;
Code:
["kingdom_6_lord",  "Sultan Hakim",  "Hakim",  tf_hero, 0,reserved,  fac_kingdom_6,[itm_warhorse_sarranid,     itm_mamluke_mail,          itm_sarranid_boots_c,       itm_sarranid_mail_coif,  itm_mail_mittens,      itm_sarranid_cavalry_sword,    itm_tab_shield_small_round_c],         knight_attrib_4,wp(220),knight_skills_5|knows_trainer_5, 0x0000000a4b103354189c71d6d386e8ac00000000001e24eb0000000000000000, rhodok_face_old_2],

onun altına;

Code:
["kingdom_7_lord",  "Emperor Gregory",  "Gregory",  tf_hero, 0,reserved,  fac_kingdom_7,[itm_warhorse_sarranid,     itm_mamluke_mail,          itm_sarranid_boots_c,       itm_sarranid_mail_coif,  itm_mail_mittens,      itm_sarranid_cavalry_sword,    itm_tab_shield_small_round_c],         knight_attrib_4,wp(220),knight_skills_5|knows_trainer_5, 0x0000000a4b103354189c71d6d386e8ac00000000001e24eb0000000000000000, rhodok_face_old_2],

bunu yapıştırın. (Buradaki hatayı düzelttiği için KhergitKhan'a teşekkürler...)

Şimdi lord ekleyeceğiz.

Yine module_troops'dan

Code:
["knight_6_20", "Emir Biliya", "Biliya", tf_hero, 0, reserved,

bulun. o bulduğunuz paragrafı kopyalayın, daha sonra altına bir iki boşluk bırakarak,;

["knight_6_20", "Emir Biliya", "Biliya", tf_hero, 0, reserved,  fac_kingdom_6, [itm_warhorse_sarranid,    itm_sarranid_cavalry_robe,      itm_sarranid_boots_c,  itm_sarranid_boots_c,      itm_sarranid_veiled_helmet,  itm_lance,      itm_sarranid_cavalry_sword,  itm_tab_shield_small_round_c],  knight_attrib_5,wp(240),knight_skills_5|knows_trainer_6, 0x00000001bd0040c0281a899ac956b94b00000000001ec8910000000000000000, rhodok_face_older_2],
 
 
  ["knight_7_1", "Pasa Ibrahim", "Ibrahim", tf_hero, 0, reserved,  fac_kingdom_7, [itm_arabian_horse_a,    itm_mamluke_mail,            itm_sarranid_boots_c,      itm_sarranid_boots_c,    itm_sarranid_mail_coif, itm_leather_gloves,  itm_lance,    itm_fighting_pick,  itm_tab_shield_small_round_c],    knight_attrib_1,wp(120),knight_skills_1, 0x00000007770841c80a01e1c5eb51ffff00000000001f12d80000000000000000, rhodok_face_middle_2],

yukarıdaki gibi olması lazım. kingdom_7 nin 1.ci lordudur. 1 lord size yeter şimdilik :grin:


Krallığa bayrak ekleme;

Module_scripts'i açın orada;

Code:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_6", slot_faction_banner,
aratın. o satırın altına;

Code:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_7", slot_faction_banner, "mesh_banner_kingdom_h"),


Şimdi module_meshes'i açın;

alttakini aratın;

Code:
("banner_kingdom_f", 0, "banner_kingdom_f", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1),

Altına şunu yapıştırın;

Code:
("banner_kingdom_h", 0, "banner_kingdom_h", 0, 0, 0, -90, 0, 0, 1, 1, 1),

Aynını module_map_icons ve module_scene_propsta da yapın.


Şimdi şehirdeki savunacak askerleri belirleyelim. Açın module_scripts'i;

Şunu bulun. Bana göre 6048'inci satırda. Ben notepad++ kullanıyorum.;

Code:
(else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_6"),
      
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_sarranid_deserter"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_messenger_troop, "trp_sarranid_messenger"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_prison_guard_troop, "trp_sarranid_prison_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_castle_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_6_reinforcements_a"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_6_reinforcements_b"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_6_reinforcements_c"),

Altına ekleyiverin;
Code:
(else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_7"),
      
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_sarranid_deserter"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_messenger_troop, "trp_sarranid_messenger"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_prison_guard_troop, "trp_sarranid_prison_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_castle_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_7_reinforcements_a"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_7_reinforcements_b"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_7_reinforcements_c"),

İşlem sonucu şöyle birşey olması gerekiyor;
Code:
(else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_6"),
      
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_sarranid_deserter"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_messenger_troop, "trp_sarranid_messenger"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_prison_guard_troop, "trp_sarranid_prison_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_castle_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_6_reinforcements_a"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_6_reinforcements_b"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_6_reinforcements_c"),
		 (else_try),
          (faction_slot_eq, ":faction_no", slot_faction_culture, "fac_culture_7"),
      
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_deserter_troop, "trp_sarranid_deserter"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_messenger_troop, "trp_sarranid_messenger"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_prison_guard_troop, "trp_sarranid_prison_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no", slot_faction_castle_guard_troop, "trp_sarranid_castle_guard"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_a, "pt_kingdom_7_reinforcements_a"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_b, "pt_kingdom_7_reinforcements_b"),
          (faction_set_slot, ":faction_no",  slot_faction_reinforcements_c, "pt_kingdom_7_reinforcements_c"),
        (try_end),
      (try_end),
	]),

Daha bitmedi. Module_party_templates'e girin;

orada alttakini bulun;

Code:
("kingdom_6_reinforcements_a", "{!}kingdom_6_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_recruit,5,10),(trp_sarranid_footman,2,4)]),
  ("kingdom_6_reinforcements_b", "{!}kingdom_6_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_skirmisher,2,4),(trp_sarranid_veteran_footman,2,3),(trp_sarranid_footman,1,3)]),
  ("kingdom_6_reinforcements_c", "{!}kingdom_6_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_horseman,3,5)]),

Altına bi satır boşluk bırakarak şunu yapıştırın;

Code:
("kingdom_7_reinforcements_a", "{!}kingdom_7_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_recruit,5,10),(trp_sarranid_footman,2,4)]),
  ("kingdom_7_reinforcements_b", "{!}kingdom_7_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_skirmisher,2,4),(trp_sarranid_veteran_footman,2,3),(trp_sarranid_footman,1,3)]),
  ("kingdom_7_reinforcements_c", "{!}kingdom_7_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_horseman,3,5)]),

İşlem sonucu şöyle bişey olması gerekiyor;

Code:
("kingdom_6_reinforcements_a", "{!}kingdom_6_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_recruit,5,10),(trp_sarranid_footman,2,4)]),
  ("kingdom_6_reinforcements_b", "{!}kingdom_6_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_skirmisher,2,4),(trp_sarranid_veteran_footman,2,3),(trp_sarranid_footman,1,3)]),
  ("kingdom_6_reinforcements_c", "{!}kingdom_6_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_horseman,3,5)]),
  
  ("kingdom_7_reinforcements_a", "{!}kingdom_7_reinforcements_a", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_recruit,5,10),(trp_sarranid_footman,2,4)]),
  ("kingdom_7_reinforcements_b", "{!}kingdom_7_reinforcements_b", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_skirmisher,2,4),(trp_sarranid_veteran_footman,2,3),(trp_sarranid_footman,1,3)]),
  ("kingdom_7_reinforcements_c", "{!}kingdom_7_reinforcements_c", 0, 0, fac_commoners, 0, [(trp_sarranid_horseman,3,5)]),

Leydileri ayarlama;

module_troops'a girin ve şunu bulun;

Code:
["kingdom_6_lady_20","Lady Sur","Sur",tf_hero|tf_female|tf_unmoveable_in_party_window,0,reserved,fac_kingdom_6, [itm_sarranid_lady_dress,      itm_leather_boots],     def_attrib|level(2),wp(50),knows_common|knows_riding_2, swadian_woman_face_2],

2 altına şunu ekleyin;

Code:
["kingdom_7_lady_1","Halime Hanim","Halime",tf_hero|tf_female|tf_unmoveable_in_party_window,0,reserved,fac_kingdom_7, [itm_sarranid_lady_dress,      itm_leather_boots],     def_attrib|level(2),wp(50),knows_common|knows_riding_2, swadian_woman_face_2],

daha sonra, module_scripts'i açıp şunu bulun;

Code:
("add_lady_items",
                [
                  (store_script_param, ":lady_no", 1),
                  (troop_equip_items, ":lady_no"),
                  
                  (store_faction_of_troop, ":faction_no", ":lady_no"),
                  
                  (store_random_in_range, ":random", 0, 6),
                  
                  (try_begin), #assign clothes
                    (this_or_next|troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_adventurous),
                    (troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_ambitious),
                    
                    (this_or_next|troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_adventurous),
                    (lt, ":random", 2),
                    
                    (neg|troop_slot_ge, ":lady_no", slot_troop_age, 40),
                    (try_begin),
                      (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_2"),
                      (lt, ":random", 4),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_fur_coat", 0),
                    (else_try),
                      (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
                      (lt, ":random", 3),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_nomad_robe", 0),
                    (else_try),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_nomad_vest", 0),
                    (try_end),
                  (else_try),
                    (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_1"),
                    (try_begin),
                      (lt, ":random", 2),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_lady_dress_ruby", 0),
                    (else_try),
                      (lt, ":random", 4),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_lady_dress_green", 0),
                    (else_try),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_lady_dress_blue", 0),
                    (try_end),
                  (else_try),
                    (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_2"),
                    (try_begin),
                      (eq, ":random", 0),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_blue_dress", 0),
                    (else_try),
                      (eq, ":random", 1),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_lady_dress_green", 0),
                    (else_try),
                      (eq, ":random", 2),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_lady_dress_blue", 0),
                    (else_try),
                      (lt, ":random", 5),
                      (neg|troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_conventional),
                      (neg|troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_ambitious),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_peasant_dress", 0),
                    (else_try),
                      (lt, ":random", 5),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_lady_dress_ruby", 0),
                    (else_try),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_court_dress", 0),
                    (try_end),
                    
                  (else_try),
                    (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
                    (troop_add_item, ":lady_no", "itm_khergit_lady_dress", 0),
                    
                  (else_try),
                    (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_4"),
                    
                  (else_try),
                    (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_5"),
                    
                    
                  (try_end),
                  (troop_equip_items, ":lady_no"),
                  
                  #also available:
                  #itm_blue_dress
                  #itm_court_dress
                  
                  #to add for khergits -- salwar/shalvar?
                  #western tang costume (p105, china's golden age)
                  #kipchak woman from russia book
                  
                  (try_begin), #assign headguear matched to item
                    (this_or_next|troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_nomad_vest"),
                    (this_or_next|troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_fur_coat"),
                    (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_nomad_robe"),
                    
                    #assign no headgear
                  (else_try),
                    (this_or_next|troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_moralist),
                    (this_or_next|troop_slot_eq, ":lady_no", slot_lord_reputation_type, lrep_conventional),
                    (lt, ":random", 2),
                    
                    
                    (try_begin),
                      (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_khergit_lady_dress"),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_khergit_lady_hat", 0),
                      
                    (else_try),
                      (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_ruby"),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_ruby", 0),
                      
                      (str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
                      #			(display_message, "@Giving ruby turret hat to {s4}"),
                    (else_try),
                      (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_blue"),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_blue", 0),
                      
                      (str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
                      #			(display_message, "@Giving blue turret hat to {s4}"),
                    (else_try),
                      (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_lady_dress_green"),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_turret_hat_green", 0),
                      
                      (str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
                      #			(display_message, "@Giving green turret hat to {s4}"),
                    (else_try),
                      (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_green_dress"),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_wimple_with_veil", 0),
                      
                      (str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
                      #			(display_message, "@Giving green-lined wimple to {s4}"),
                    (else_try),
                      (neq, ":faction_no", "fac_kingdom_3"),
                      (neq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
                      (troop_add_item, ":lady_no", "itm_wimple_a", 0),
                      
                      (str_store_troop_name, s4, ":lady_no"),
                      #			(display_message, "@Giving red-lined wimple to {s4}"),
                    (else_try),
                      (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
                      (try_begin),
                        (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_sarranid_lady_dress"),
                        (troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth", 0),
                      (else_try),
                        (troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth_b", 0),
                      (try_end),
                    (try_end),
                  (try_end),
                  (troop_equip_items, ":lady_no"),
                ]
              ),

Bu script leydilerin giysilerinin ülkeye göre değişimini sağlıyo lazım olanı, sondaki parçaya bakıyoruz;

Code:
 (else_try),
                      (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_6"),
                      (try_begin),
                        (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_sarranid_lady_dress"),
                        (troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth", 0),
                      (else_try),
                        (troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth_b", 0),
                      (try_end),

Bunu scriptte bulabilirsiniz, bunun altına şunu ekleyin;

Code:
 (else_try),
                      (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_7"),
                      (try_begin),
                        (troop_has_item_equipped, ":lady_no", "itm_sarranid_lady_dress"),
                        (troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth", 0),
                      (else_try),
                        (troop_add_item, ":lady_no", "itm_sarranid_head_cloth_b", 0),
                      (try_end),


Geldik aile ilişkilerine. En çok sorun yaratan kısım burası.

module_scripts'te initialize_aristocracy scriptine gidin, bu script aile ilişkilerini düzenliyor oyun başından.

Orda şunu bulun, ve burdaki kingdom_1_pretender yazısını knight_7_1;

Code:
(else_try),
         (is_between, ":cur_troop", "trp_knight_6_1", "trp_kingdom_1_pretender"),
         (store_sub, ":npc_seed", ":cur_troop", "trp_knight_6_1"),
         (assign, ":ancestor_seed", 31),

daha sonra ordaki try_end den hemen öncesine şunu ekleyin;

Code:
(else_try),
          (is_between, ":cur_troop", "trp_knight_7_1", "trp_kingdom_1_pretender"),
          (store_sub, ":npc_seed", ":cur_troop", "trp_knight_7_1"),
          (assign, ":ancestor_seed", 37), # her krallik eklediginizde buraya 6 ekleyin


Geldik bayraklara ( kullanacağınız şeyler; banners.brf, textures.brf, materials.brf, module.ini, module_constants.py, module_scripts.py, module_meshes.py, module_scene_props.py, module_map_icons.py)

Taleworlds'ün warband için yarattığı en kötü sistemlerden biri bayrak eklemek. Kendileri bile zorlanmıştır bence.

Başlamadan önce, lordlarınız kadar bayrak ekleyin, 20 taneyse 20 tane yapın. Yaptığınızı varsayarak devam ediyorum;

CommonRes'deki banners.brf'yi bulun, ordaki bayraklardan bir tanesinin texturesini alın ve kendini bayrağınızı yapın, yanlış koordinatta olmamalarına özen gösterin.

Bayrağınızı yaptıktan sonra DDS olarak kaydedin, DXT1 formatında. Sonra onu texturese atın modunuzdaki. Daha sonra banners.brf, texture.brf ve materials.brf'yi kopyalayın CommonRes'den, kendi resource'nize ekleyin, module_ini den de ayarlayın;

şunları bulun module.ini de;

load_resource = textures
load_resource = materials
load_resource = banners

Alttakilerle değiştirin;

load_mod_resource = textures
load_mod_resource = materials
load_mod_resource = banners

Daha sonra yeni kopyaladığınız textures.brf'ye girin, banners_g'yi kopyalayın aynı yere yapıştırıp adını banners_h yapın. aynısını materials.brf de de yapın lakin materials.brf deki yeni kopyanın DiffuseA bölgesine o banners_h'ı girmeyi unutmayın.

Şimdi de banners.brf'ye girin ve banner_f01'den banner_f21'e kadar olan tüm bayrakları veyahut llord sayınız kadar bayrağı alın, aynı yere kopyalıyıp f leri h yapın, materyallerini banners_h yapın. Altlardaki arms_ uzantılı modellere de aynını yapın.

Yorulmadınız mı hala ? bir brf yapın ve adını map_flags_mod veya ona benzer bir şey koyun, module.ini'ye tanıtın. Daha sonra CommonRes'deki map_flags_c'yi açın ve içinde map_flag_e ile başlayan her şeyi o yeni brf'nize aktarın, materyali değiştirin, map_flag_e yerine map_flag_h yazın, karışmasınlar diğerleriyle.

Şimdi module_map_iconsa girin, en alttaki bayraklarda sarranidlerdeki bayrakları yine lord sayınız kadar kopyalayın, altına ekleyin.

sonra module_constantsa gidin ve şunları bulun;

sarranid_banners_begin_offset = 105
sarranid_banners_end_offset = 125

altına şunları ekleyin;

kingdom_7_banners_begin_offset = 126
kingdom_7_banners_end_offset = 146

Burada ben 20 lord eklediğinizi varsayarak 7. krallığın bayrak sayısını 126-146 arasındaki fark olan 20'yi aldım.

daha sonra hemen orda şunu bulun;

banners_end_offset = 136

bu sayıya eklediğiniz bayrak kadar sayı ekleyin.

Şimdi şunları bulun aynı dosyada;

banner_map_icons_begin = "icon_banner_01"
banner_map_icons_end_minus_one = "icon_banner_136"

banner_136'yı en son eklediğiniz bayrakla değiştirin.

Şimdi tekrar module_meshes'e dönün ve linkteki işlemi uygulayın, aynını arms_ uzantılı meshler için de yapın;

https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,284464.msg7290698.html#msg7290698

Az kaldı bitmek üzere bu bayrak şeyisi, şimdi module_scripts'te 400. satırlara doğru gidin ve şunu bulun;

Code:
(assign, ":num_sarranid_lords_assigned", 0),

altına bunu ekleyin;

Code:
(assign, ":num_kingdom_7_lords_assigned", 0),

şunu bulun yine module_scriptste;

Code:
(else_try),
          (eq, ":kingdom_hero_faction", "fac_kingdom_6"), #Sarranid Sultanate
          (store_add, ":kingdom_6_banners_begin", banner_scene_props_begin, sarranid_banners_begin_offset),
          (store_add, ":banner_id", ":kingdom_6_banners_begin", ":num_sarranid_lords_assigned"),
          (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
          (val_add, ":num_sarranid_lords_assigned", 1),

altına şunu ekleyin;

Code:
(else_try),
          (eq, ":kingdom_hero_faction", "fac_kingdom_7"),
          (store_add, ":kingdom_7_banners_begin", banner_scene_props_begin, kingdom_7_banners_begin_offset),
          (store_add, ":banner_id", ":kingdom_7_banners_begin", ":num_kingdom_7_lords_assigned"),
          (troop_set_slot, ":kingdom_hero", slot_troop_banner_scene_prop, ":banner_id"),
          (val_add, ":num_sarranid_lords_assigned", 1),

Şimdi de şunu bulun yine module_scripts'te;

Code:
(try_begin),
            (gt, ":hero_offset", sarranid_banners_begin_offset),#Do not add sarranid banners to other lords
            (val_add, ":hero_offset", sarranid_banners_end_offset),
            (val_sub, ":hero_offset", sarranid_banners_begin_offset),
          (try_end),

hemen altına şunu ekleyin;

Code:
(try_begin),
            (gt, ":hero_offset", kingdom_7_banners_begin_offset),
            (val_add, ":hero_offset", kingdom_7_banners_end_offset),
            (val_sub, ":hero_offset", kingdom_7_banners_begin_offset),
          (try_end),

Ve bu kadar, Warband'in en karmaşık olaylarından birinin içinden kafanız allak bullak olmuş olsa da çıktınız.



Şimdi ticaret yollarını ayarlamamız lazım yoksa yeni krallığımız ticaret kervanlarını gönderemez ve alamaz.

module_scripts'te initialize_trade_routes scriptini bulun, biraz bakınırsanız olayı çözersiniz.

sonra initialize_town_arena_info scriptini de bulun ve kopyalayıp yeni eklediğiniz barriye şehrinin ("p_town_22") değerlerini alıp hemen onun altına yapıştırın ve eklediğiniz şehre göre isimlendirin şehir isimlerini.


Şimdi yine module_scriptste initialize_economic_information scriptini arayın. Bu script hangi şehrin ne ürettiğini belirliyor. Örneğin;
Code:
#Tihr (salt, smoked fish, linen)
	(party_set_slot, "p_town_2", slot_center_salt_pans, 3),
	(party_set_slot, "p_town_2", slot_center_fishing_fleet, 25), 	
	(party_set_slot, "p_town_2", slot_center_linen_looms, 15),

yine copy-paste yapabilirsiniz şehrin ismini de değiştirip. Başka ürünler başka etkiler getirir şehrin ekonomisine, refahı vesaire arttırabilir.

Az daha aşağı inin şunu bulacaksınız;

Code:
(try_for_range, ":village_no", villages_begin, villages_end),
        (try_begin),
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_93"), #mazigh
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_94"), #sekhtem
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_95"), #qalyut
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_96"), #tilimsal
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_97"), #shibal zumr
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_102"), #tamnuh
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_109"), #habba
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_98"), #mawiti
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_103"), #mijayet
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_105"), #aab
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_99"), #fishara
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_100"), #iqbayl
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_107"), #unriya
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_101"), #uzgha
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_104"), #tazjunat
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_110"), #rushdigh
          (this_or_next|eq, ":village_no", "p_village_108"), #mit nun
          (eq, ":village_no", "p_village_92"), #dhibbain

Buraya krallığınız bir çölde olacaksa yeni köyleri ekleyin.

Sonra şunu bulun;

Code:
#Tihr (village productions : Kulum, Haen and Aldelen)
        (else_try),
          (party_slot_eq, ":village_no", slot_village_market_town, "p_town_2"),
          (party_set_slot, ":village_no", slot_center_acres_vineyard, 8000),
          (party_set_slot, ":village_no", slot_center_household_gardens, 10),

Bu köylerdeki görünmez araziyi belirliyor ve sanırım köylerdeki stokları da.

Sonra şunu bulun;
Burada köyümüz eğer kıyıya yakınsa bu işlemi uygulayacağız. Aslında pek gerek yok lakin kıyıya yakın köylerde balıkların satılma nedeni bu, gerçekçiliği arttırıyor.

(party_set_slot, "p_village_1", slot_center_fishing_fleet, 15), #Yaragar

Eğer kıyıya yakınsa köyümüz, bunun hemen altına şunu ekliyoruz;

(party_set_slot, "p_village_111", slot_center_fishing_fleet, 15), #yeni-koy

Bu kısım da bu kadar, çoğu gereksiz lakin 100 tane şehir eklediğinizde ekonomiyi taşıyacak bir balık pazarı olmazsa buglar baş gösterebiliyor.



Şimdi geldik önemli olan ama dikkat edilmeyen detaylara;

Doğru müziği eklemek (module_scripts.py);

get_culture_with_faction_for_music scriptini bulun. Burada bir müzik kültürü adı altında listelenmiş bir döngü göreceksiniz. Lakin uyanıklık yapacaksanız uyarayım, mtf_culture_1 gibi yeni flaglar ekleyemezsiniz çünkü hardcode. Onun yerine şöyle yapabilirsiniz;

...
      (else_try),
        (this_or_next|eq, ":faction_no", "fac_kingdom_7"),
        (eq, ":faction_no", "fac_kingdom_4"),
        (assign, ":result", mtf_culture_4),
      (else_try),
...

Krallığınız hangi kültürde müzik çalsın istiyorsanız ona göre böyle bir uydurma yapabilirsiniz.

Eklediğiniz ülkenin askerlerini hızlı savaşa eklemek (module_scripts.py, module_presentations.py);

module_scripts'e girin ve game_quick_start scriptini bulun.

Ordan şurayı kopyalayın ve sarranidinkilerin altına ekleyip krallığınıza göre düzenleyin;

Code:
(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_1_infantry, "trp_swadian_footman"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_2_infantry, "trp_swadian_infantry"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_1_archer, "trp_swadian_skirmisher"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_2_archer, "trp_swadian_crossbowman"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_1_cavalry, "trp_swadian_man_at_arms"),
      (faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_quick_battle_tier_2_cavalry, "trp_swadian_knight"),

daha sonra module_presentations'a girin ve şunu bulun;

Code:
(eq, "$g_quick_battle_team_2_faction", "fac_kingdom_1"),

Orda şöyle bir şey göreceksiniz;
Code:
(eq, "$g_quick_battle_team_2_faction", "fac_kingdom_6"),
        (assign, ":cur_troop", "trp_sarranid_mamluke"),
      (else_try),

bunun altına şunu ekleyin, daha sonra ordaki sarranid_mamluke askerinin yerine eklediğiniz krallığın en iyi askerinin adını yazın;
Code:
(eq, "$g_quick_battle_team_2_faction", "fac_kingdom_7"),
        (assign, ":cur_troop", "trp_sarranid_mamluke"),
      (else_try),

Krallık sıfatlarını atama (module_strings.py, module_scripts.py)

lonca başkanı scriptlerinden bir tanesi her krallık için bir "sıfat" istiyor. Bu yüzden ki bug çıkmaması adına bunu da eklemek gerekir.

module_strings'te şunu bulun;

("kingdom_1_adjective",                    "Swadian"),

Sonra sarranidin altına kendinizinkini ekleyin değiştirerek.

Sonra module_scriptste şunu bulun;

(faction_set_slot, "fac_kingdom_1", slot_faction_adjective, "str_kingdom_1_adjective"),

module_stringste yaptığınızın aynısını yapın.


Sonunda bitti. Yeni krallığınız hayırlı ve uğurlu olsun  :razz:

Alttaki resim, Krallık eklediğimizin kanıtıdır;

s5799.bmp

Selamun Aleyküm
Gösterdiğiniz Şekilde Krallık Ekledim Fakat Şöyle Bir Hata Alıyorum Yardımcı Olabilirmisiniz?
6JJ727.jpg
W77An2.jpg
 
Back
Top Bottom