Herşeyden önce Murat adının bir mahlas olduğunu düşünüyorum(gerek 32:03 deki konuşma tarzı, gerekse çağrışım yapan ses, beni bu kanıya tekrar itti).
-"Sınırsız alan oluşturulabilir ama bir şeye? dikkat etmek lazım."
-Scene terraininin tamamını, bu gelmekte olan gelişime tabi editor ile yapmayı tavsiye etmezmişler. Detaylarıyla birlikte daha güzel olması için, ücretsiz başka yazılımlarda terraini şekillendirip editöre import etmeyi tavsiye ederlermiş(houdini & world machine - 3rd part free? tools)
-Referans olarak "adam" boyu kullanılabilirmiş.
-Import Heightmap ile basit ve gerçekçi dağlar için yükseltiler hızlıca eklenebiliyormuş.
-Slope filter yardımı ile belirlediğimiz yükseltiler arasına kaplama atılabiliyor(taşlık bölgeler vs oluşturmak için).
-Taşlık bölgelerin(Rock kaplaması) çok tekrarlayı görüntüsünü kırmak için(zaten oynanabilir alan dışında kaldıklarından), Size U larını 5den 25e çekebilirmişiz.
-Taşlık renklendirmesi mümkünmüş.
-Slope filter yardımıyla alçak alanlara hızlıca çimen ekleme/renklendirme.
-Terrain consist of notes/nodes??. Bunun üstünde birden fazla terrain katmanını oluşturabilirmişiz. 4-5 katmandan fazlasına eklemeler yapmak performansı kötü etkilermiş.
-Releasing of the modding tools?: "tahminimce birkaç hafta içerisinde hazır olacak"
-Height mapları import edebildiğimiz gibi, export da edebiliyormuşuz, diğer programlarla düzenlemek/detay vermek istenirse, mümkün.
-Scene editör tam performanslı kullanmak için oyunda istenen sistem gereksinimlerinden biraz daha fazlası lazımmış.
-Oyundaki tüm haritalar(zaman zaman 3rd partda detay verilse de) bu scene edötürümüz ile yapılmış.
-Flora eklerken densityi 60 civarı yüksek tutarsak çalılar etrafı güzel kaplar imiş, ama performansa dikkat etmek gerekmiş. Otlar da çok uzun olursa vahşi hayvan saldırına uğrayabilir oyuncular otları kısaltmak münkün.
-Flora terrain meshes vs hepsinin renkleri değiştirilebilirmiş.
-Modların oyuna yüklenme şekliyle ilgili bir değişiklik olmayacakmış.
-Ana menüde E ye basınca mod ekranı gelicekmiş.
-Eğer topluca normalinden biraz daha küçük ağaçları uzaktaki dağların dibine eklersek, bu numara dağların daha büyük olduğu izlenimini uyandırmamıza yardım edermiş.
-Terrain çoook uzaklarda devam ediyormuş gibi bir ilizyon için, dağların arkasına nodes/enttities/meshes tipi şeyler konabiliyormuş. Bu uzaktaki ilizyonik dağlardan birkaç tane birden eklenebiliyormuş. Bu yapay dağları esas terrain içeriğiyle daha bir uyumlu göstermek için, yapay dağlara yapay ağaçları "bilboard"? olarak hazırlayarak ekleyebiliyormuşuz. Fakat bu yapay ağaçları scene editör vasıtasıyla renklendiremiyormuşuz, gene haricen "bilboard" olayına dönerek orada istenen formatı/rengi verip eklemek gerekmiş.
-Eklenen birimleri rahatça hareket ettirmek/detaylarla bazı kolaylıklarla uğraşmak mümkünmüş. Zaman kazandıran kısayollar varimiş.
-(Çokpoints kesin checkpoints değildir acaba bu hangi kelime?)
-"Çizerek? duvarları şekilini belirlemek mümkün mü?" tarzı bir soruya, çizimle? değil ama script ile eklenen mesh_bender sayesinde duvarlara istenen eğim, dolayısıyla kısmen şekli vermek mümkün cevabı var.
-Yaptığımız mekanı, oyuniçinde karakteri kullandığımız gibi test edebiliyormuşuz. Etrafta yürüme/dolaşma vs.
-Objelere custom texture ekleyebilirmiyiz sorusu olumlu yanıt alıyor.
-Modlama araçlarından scene editor haricinde bazı yerlerde bazı şeyler için de texture ile ilgili bir şeyler varmış. Mesh meterial texture workflow tarzı import edilebilir şeylerle ilgili.. Ayrıca texture of the meshi bir şeyin içinde değiştirebiliyormuşuz.
-Örneğin; bir evin texturelarını her birini tek tek değiştirebiliyormuşuz.
-Bir scene yaparken bir şeyleri değiştirdiğimizde otomatik kaydoluyormuş oraya, aynı sceneyi tekrar yüklerken sorunsuz geliyormuş, ama ayrıca bir yere bir şey kaydekmek için haricen prosedör izlenmeliymiş.
-(38:50 ile 38:03 burada sorulan soruyu anlayamadım. Cevap da biraz hızlı geçtiğinden fazla anlamadım, detayların/sıklığın performansla ilişkisi anlatılıyordu. Önemliydi neyse gelince görürüz.)
-Çok büyük sayıda geri almalar yapmadıkça, detayda, geri alma/aldığını geri koyma özelliği mevcut ve sorunsuzmuş.
-Detail flora painting tool ile detay çalışması mümkünmüş.
-Terrain layer tool ile topluca ağaç vs eklemek ve renklerini vs de topluca değiştirmek mümkünmüş. Fakat detail flora painting tool da ise sonradan renk değişimi vs olmuyormuş. Tek tek, daha detay, önceden belirlenmiş işler için uygunmuş.
-Decals.. Add decal menüsünden kan izi, su birikintisi vs eklenebilirmiş. Scriptle texture üstü rassal eklenebilen decaller de varmış.
-4 farklı mevsimi kolayca aynı sceneye uyarlayabilirken, ayrıca hangi sezon nelerin gözüküp gözükmeyeceğini de belirlemek mümkün olacakmış.
-Scene editörün ötesinde hangi araçları sağlayacaksınız diye soruluyor. Yeni assetslerle?(meshes, materials, textures, skeletons, animations) ilgili modifiye edici araçların olacağı, model ön-izleme aracının sunulacağı, cloth editör, particle editor, risizing? edötür ve flora editörün modculara yayımlanacağı söyleniyor. Bu araçların hepsiyle ilgili uzun videolar hazırlamayı da düşünüyorlarmış.
-Terrainin physics materialını belirleyerek yolda yürürken veya bir yere kılıç vurduğunuzda nasıl bir sesin çıkacağını vs belirlemek mümkünmüş.
-Scene içinde kale vb yapıların daha gelişmiş formları seviyelere dökülmüş(levels) ve tek tıkla ulaşılabilir kılınmış. En basit formasyondan en gelişmiş haline sceneyi ayarlayıp geçişkenlik sağlanır bir şekilde tasarım yapmışlar.. Ayrıca benzer şekilde/mevsimlerdeki geçişkenlik gibi yerleşkenin savaşta olup olmamasına vs göre şekillenebilen bir yapılaşma geçişkenlik imkanı(level) da var (Buralarda ifade edilen kelime çokpoint mi checkpoint mi shockpoint mi nedir hangi kelime bilen yazsın plz) . Bu scene geçişkenliği/seviyeleriyle ilgili bir konuda modcular script de kullanabilirmiş.
-Botların pozisyon alması ve hareket biçimleriyle ilgili açıklamalar var. (Yaparken öğrenmeye bırakıyorum bu kısmı) (Bir de konuyla ilgili bir şeyler söylemek istiyorum..Bugün özel savaşta, savunan takımın komutanı olarak surlardan atlayıp koçbaşını iten botların arkasına gittim, aramızda 2 adım mesafe var, sağa sola ileri bakarak defanslanıp koçbaşı itmekten; biri dönüp "yakındaki bana" bakmadı bile. Oysa hepsi birlikte beni öldürüp tekrar koçbaşı itme formasyonuna girmeliydiler..)
-Nagivation mesh ve AI hareketleriyle ile ilgili yaptıkları iyileştirmelerle birlikte bazı bilgilendirici ifadelerden söz ediliyor. Moddcular için önce komple yüzeyi bu mesh ile kaplama ve sonra özel yapılar için bunlarla olan bağlantılama işlemlerini yapma gibi öneriler ifade ediliyor.
-Bazı sorulara yanıtlarda bahisler: Scene içerisindeki gelişimsel geçişler(levels) çok fazla sayıda olabilir ve oyun da bu geçiş içeriği hazırsa istenen geçiş seviyesini kullanır/run. Bir kuşatma scenesini testler öncesi tamamen bitirmek 10-15 gün alıyor, ama sonrasında özellikle kuşatma ve AI dolayısıyla çok fazla test yapılması gerekiyor, en baştan en sona testlerle birlikte 1 ay kadar sürüyor.
-Göl ve akarsu yapmak için birçok yol varmış. En kolay yolu gösterirken açılan çukur birikintisi "outer"? adlı bir şey ile boşaltıldı, tüm haritada su seviyesi yükseltilerek bu boşlukta nehir yapıldı.
-Önemli sorular: " yaptığımız haritayı oyuna nasıl ekleyebiliriz" + " eklediğimiz haritanın nerede spawn olacağını nasıl tanımlarız"
Yanıtlar: Yeni harita kaydedip town olarak settlement's exime?de düzenleyebilirmişiz. Veya olan scenenin adıyla düzenleyip üstüne yazılabilirmiş.
Spawn tanımlaması için de battle terrain exime? varmış. Hangi alanı hangi oranla göreceğimizi vs buradan tanımlayabiliyormuşuz, bazı sceneler/terrainler sadece bazı yerleşkeler için pre-defined atanmış, başka scenelerin oransal olarak buralara gidip açılma şansı yokmuş, battle scenes/settlement ayrımı varmış burada.
-Scenede farklı düzeylerde yamur/kar yağdırma, üstü kapalı alanların ıslanmaması gibi durumlar mümkünmüş.
-"Scenede AIyi test edebiliyor muyuz yoksa oyuna girmemiz mi gerekiyor" sorusuna cevap: Start mission sekmesi ile editör içinde bunu yapmak mümkünmüş.
-Meshblend: Terraini boyarken meshin de bir kısmını boyayabilmek mümkünmüş, böylece meshleri güzel bir şekilde terrainle uyumlu hale getirilebiliyormuş.