Modding Fragen & Antworten

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Ja ich muss mich beim sculpten auch beherrschen nicht in den Monitor zu beissen. :smile:

Schon klar....ich habe es im Hinterkopf falls ich mal ein Panzerpferd baue.
 
boah du bist doch ein freak.
hast du nix zu tun oder warum sieht der so gut aus und bei mir nie ??!!!
hää häää  :mrgreen:
 
ich bin aber nah dran :razz:
ich mache das nich mehr weil mir Olaf öfters mal gesagt hat das das nich gut für das spiel ist.
und dan ich im moment halt wie du weißt keine random modelle baue sondern erstma für warband um erfahrung zu bekommen ... hab eich kaum highpoly`S
meine lich king rüstung (ohne helm schuhe und handschuhe) hat um die 3500 faces.


Edit:
warum habe ich für meine letzte antwort ne verwarnung bekommen so schlimm war der post ja auch wieder nich von der grammatik, wegen dem "hää" oder warum?
ich schlunze zwar oft aber ...
 
Naja das Teil kommt ja so auch nicht in Spiel, das ist doch nur zum generieren der Normalmaps da. :wink: das Lowpoly hat ca. 2000 Polys, was für ein Reittier ok ist.
 
Normal Mapping (oder auch Dot3 bump mapping) ist ein Begriff aus der 3D-Computergrafik und wird dazu verwendet, größeren Detailreichtum in Schattierungen zu erzielen, ohne die Zahl der Polygone zu erhöhen.

Beim Normal Mapping werden die für die Beleuchtung relevanten Informationen über die Ausrichtung der Normalen von einem hoch auf ein niedrig aufgelöstes 3D-Modell übertragen. Das Detail der Oberfläche bleibt somit optisch erhalten. Sichtbar ist das niedrige Detail lediglich an der Silhouette, die noch immer der des niedrig aufgelösten Modells entspricht. Häufig wird diese Technik im Bereich der Echtzeit-3D-Grafik (z. B. in Computerspielen) verwendet. Insbesondere für mehrere Lichtquellen wurde diese Technik durch die Einführung von Pixel-Shadern erleichtert (seit DirectX 9.0 bzw. OpenGL 1.5 bzw. als OpenGL-Erweiterungen).

(Von Wikipedia gestohlen, Bohemund kann es bestimmt noch besser erklären :grin:)
 
Keine Ahnung wie das bei Wings oder Blender funktioniert, aber ich dachte das wäre per Knopfdrück möglich (Erstelle Normal Map).

Würde dir empfehlen bei youtube mal "Normalmap Wings/Blender"zu suchen.
 
Das haste schon ganz gut kopiert Dhu. :grin:
Hier noch ein anschauliches Beispiel http://www.youtube.com/watch?v=RSmjxcAhkfE&feature=related
Das Baken von Highpoly auf ein Lowpoly ist relativ einfach. In max nennt sich die Funktion Render to Texture.
Das ertsellen eines Higpoly ist allerdings nicht so trivial und erfordert ein wenig Übung und Geduld. :wink:
 
ich bin zwar ein mittelgeduldiger mensch aber wnen ich nich dafür bezahlt werde würde ich sowas nich machen  :mrgreen:
 
das will doch irgendwie jeder  :mrgreen:

naja sogesehn wenn ich groß rauskomme werde ich dafür ja nacher auch bezahlt :razz:
 
Thandrius said:
ich bin zwar ein mittelgeduldiger mensch aber wnen ich nich dafür bezahlt werde würde ich sowas nich machen  :mrgreen:

Du würdest nie normalmaps erstellen ? Das ist aber ziemlich dumm...
 
Lesen vorm Schreiben  :razz:

Er würde nie Highpoly-Modelle erstellen. Aber das hat er ja auch schon relativiert.
 
Habs gelesen, aber irgendwie anders wahrgenommen... :razz:

Aber man muss ja nicht zwangsläufig highpoly modelle machen, damit man normalmaps erstellen kann....
 
Ich bin mir fast sicher, dass diese Frage schon beantwortet wurde... wahrscheinlich habe ich die Lösung schon gelesen, aber einfach nicht verstanden :grin:

Ich möchte gerne einen NPC in Städten, Burgen und Dörfern spawnen. Dafür soll aber kein schon genutzter Entry Point draufgehen und es soll auch kein neuer kreiert werden. Vielmehr möchte ich die NPCs in die Nähe eines Entry Points (Merchant) setzen mit

party_get_position                    = 1625 # (party_get_position,<position_no>,<party_id>),
party_set_position                    = 1626 # (party_set_position,<party_id>,<position_no>),

Any ideas?

(Denke mal das Script für die Stadt sollte dann hierhin gehen:

Code:
      "Take a walk around the streets.",
       [
         #If the player is fighting his or her way out
         (try_begin),
           (eq, "$talk_context", tc_prison_break),
           (assign, "$talk_context", tc_escape),
           (assign, "$g_mt_mode", tcm_escape),
           (store_faction_of_party, ":town_faction", "$current_town"),
           (faction_get_slot, ":tier_2_troop", ":town_faction", slot_faction_tier_3_troop),
           (faction_get_slot, ":tier_3_troop", ":town_faction", slot_faction_tier_3_troop),
           (faction_get_slot, ":tier_4_troop", ":town_faction", slot_faction_tier_4_troop),
           (party_get_slot, ":town_scene", "$current_town", slot_town_center),
           (modify_visitors_at_site, ":town_scene"),
           (reset_visitors),
           #ideally we could alarm troops at locations
           (try_begin), 
	         #if guards have not gone to some other important happening at nearby villages, then spawn 4 guards. (example : fire)
             (party_get_slot, ":last_nearby_fire_time", "$current_town", slot_town_last_nearby_fire_time),                          
             (store_current_hours, ":cur_time"),
             (store_add, ":fire_finish_time", ":last_nearby_fire_time", fire_duration),
                                                    
             (neg|is_between, ":cur_time", ":last_nearby_fire_time", ":fire_finish_time"),
             (store_time_of_day, ":cur_day_hour"),
             (try_begin), #there are 6 guards at day time (no fire ext)
               (ge, ":cur_day_hour", 6),
               (lt, ":cur_day_hour", 22),
               (set_visitors, 25, ":tier_2_troop", 2),
               (set_visitors, 26, ":tier_2_troop", 1),
               (set_visitors, 27, ":tier_3_troop", 2),
               (set_visitors, 28, ":tier_4_troop", 1),
             (else_try),  #only 4 guards because of night
               (set_visitors, 25, ":tier_2_troop", 1),
               (set_visitors, 26, ":tier_2_troop", 1),
               (set_visitors, 27, ":tier_3_troop", 1),
               (set_visitors, 28, ":tier_4_troop", 1),
             (try_end),
           (else_try),
	         #if guards have gone to some other important happening at nearby villages, then spawn only 1 guard. (example : fire)
             (store_time_of_day, ":cur_day_hour"),
             (try_begin), #only 2 guard because there is a fire at one owned village
               (ge, ":cur_day_hour", 6),
               (lt, ":cur_day_hour", 22),
               (set_visitors, 25, ":tier_2_troop", 1),
               (set_visitors, 26, ":tier_2_troop", 0),
               (set_visitors, 27, ":tier_3_troop", 1),
               (set_visitors, 28, ":tier_4_troop", 0),
             (else_try), #only 1 guard because both night and there is a fire at one owned village
               (set_visitors, 25, ":tier_2_troop", 1),
               (set_visitors, 26, ":tier_2_troop", 0),
               (set_visitors, 27, ":tier_3_troop", 0),
               (set_visitors, 28, ":tier_4_troop", 0),
             (try_end),                   
           (try_end),
           (set_jump_mission,"mt_town_center"),
           (jump_to_scene, ":town_scene"),
           (change_screen_mission),
            #If you're already at escape, then talk context will reset
         (else_try),
           (assign, "$talk_context", 0),
           (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),
           #All other circumstances...
         (else_try),
           (party_get_slot, ":town_scene", "$current_town", slot_town_center),
           (modify_visitors_at_site, ":town_scene"),
           (reset_visitors),
           (assign, "$g_mt_mode", tcm_default),
           (store_faction_of_party, ":town_faction","$current_town"),
                      
           (try_begin),
             (neq, ":town_faction", "fac_player_supporters_faction"),
             (faction_get_slot, ":troop_prison_guard", "$g_encountered_party_faction", slot_faction_prison_guard_troop),
             (faction_get_slot, ":troop_castle_guard", "$g_encountered_party_faction", slot_faction_castle_guard_troop),
             (faction_get_slot, ":tier_2_troop", ":town_faction", slot_faction_tier_2_troop),
             (faction_get_slot, ":tier_3_troop", ":town_faction", slot_faction_tier_3_troop),
           (else_try),
             (party_get_slot, ":town_original_faction", "$current_town", slot_center_original_faction),
             (faction_get_slot, ":troop_prison_guard", ":town_original_faction", slot_faction_prison_guard_troop),
             (faction_get_slot, ":troop_castle_guard", ":town_original_faction", slot_faction_castle_guard_troop),
             (faction_get_slot, ":tier_2_troop", ":town_original_faction", slot_faction_tier_2_troop),
             (faction_get_slot, ":tier_3_troop", ":town_original_faction", slot_faction_tier_3_troop),
           (try_end),
           (try_begin), #think about this, should castle guard have to go nearby fire too? If he do not go, killing 2 armored guard is too hard for player. For now he goes too.
             #if guards have not gone to some other important happening at nearby villages, then spawn 4 guards. (example : fire)
             (party_get_slot, ":last_nearby_fire_time", "$current_town", slot_town_last_nearby_fire_time),
             (store_current_hours, ":cur_time"),
             (store_add, ":fire_finish_time", ":last_nearby_fire_time", fire_duration),

             (neg|is_between, ":cur_time", ":last_nearby_fire_time", ":fire_finish_time"),
             (set_visitor, 23, ":troop_castle_guard"),
           (try_end),
           (set_visitor, 24, ":troop_prison_guard"),
           
           (try_begin),
             (gt,":tier_2_troop", 0),
             (assign,reg0,":tier_3_troop"),
             (assign,reg1,":tier_3_troop"),
             (assign,reg2,":tier_2_troop"),
             (assign,reg3,":tier_2_troop"),
           (else_try),
             (assign,reg0,"trp_vaegir_infantry"),
             (assign,reg1,"trp_vaegir_infantry"),
             (assign,reg2,"trp_vaegir_archer"),
             (assign,reg3,"trp_vaegir_footman"),
           (try_end),
           (shuffle_range,0,4),
         
           (try_begin),
             #if guards have not gone to some other important happening at nearby villages, then spawn 4 guards. (example : fire)
             (party_get_slot, ":last_nearby_fire_time", "$current_town", slot_town_last_nearby_fire_time),
             (store_current_hours, ":cur_time"),
             (store_add, ":fire_finish_time", ":last_nearby_fire_time", fire_duration),

             (neg|is_between, ":cur_time", ":last_nearby_fire_time", ":fire_finish_time"),
             (set_visitor,25,reg0),
             (set_visitor,26,reg1),
             (set_visitor,27,reg2),
             (set_visitor,28,reg3),
           (try_end),
         
           (party_get_slot, ":spawned_troop", "$current_town", slot_town_armorer),
           (set_visitor, 9, ":spawned_troop"),
           (party_get_slot, ":spawned_troop", "$current_town", slot_town_weaponsmith),
           (set_visitor, 10, ":spawned_troop"),
           (party_get_slot, ":spawned_troop", "$current_town", slot_town_elder),
           (set_visitor, 11, ":spawned_troop"),
           (party_get_slot, ":spawned_troop", "$current_town", slot_town_horse_merchant),
           (set_visitor, 12, ":spawned_troop"),
           (call_script, "script_init_town_walkers"),
           (set_jump_mission,"mt_town_center"),
           (assign, ":override_state", af_override_horse),
           (try_begin),
             (eq, "$sneaked_into_town", 1), #setup disguise
             (assign, ":override_state", af_override_all),
           (try_end),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 0, ":override_state"),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 2, ":override_state"),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 3, ":override_state"),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 4, ":override_state"),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 5, ":override_state"),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 6, ":override_state"),
           (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 7, ":override_state"),
           (try_begin),
             (eq, "$town_entered", 0),
             (assign, "$town_entered", 1),
             (eq, "$town_nighttime", 0),
             (set_jump_entry, 1),
           (try_end),
           (jump_to_scene, ":town_scene"),
           (change_screen_mission),
         (try_end),	   
      ],

Vielen Dank schonmal :smile:
 
Würde ich wohl auch so versuchen. Einen vorhandenen Entry Point als Referenz und dann eine Position per Skript erstellen. Und wenn da in diesen Abschnitt vom Stadtmenü.

Die Lösung kann ich gut gebrauchen. Laß sie mich bitte wissen.  :razz:
 
:lol: Ich scheitere ja an dem Script - bzw. ich habe irgendwie totale Hirnblockade in diesem Fall.

z.B. Ich kann ja verstehen, dass ich mit party_get_position die Posi vom Entry Point bekommen kann, aber wie kann ich mit party_set_position meinen NPC daneben setzen?

Ich möchte ja, dass er weder in dem Entry Point NPC, noch in einer Wand oder einem Stand steht. Und da es diese NPCs in jeder Stadt geben soll, brauche ich eine allgemeine Lösung, da ich nicht in allen Städten, Burgen, Dörfern Entry Points einfügen möchte.

Könnte man sonst einfach die Entry Points der Town Walkers nutzen, da sich diese bewegen? Habe hier die Befürchtung, dass die beide sich dann beim spawnen "verhaken".
 
Hallöle,

Ich hätte auch mal ne kleine frage!

Ich habe für meinen Clan eine Burg bzw. Belagerungsmap erstellt, diese ist auch fertig!

Aber sobald ich mir eine Fraktion auswähle, um auf der Map rumzulaufen, sind an verschiedenen Stellen auf einmal ganz dichter Nebel! Den ich auch nicht weg bekomme. Und eingestellt hatte ich diesen auch nicht, nu brauche ich mal die Hilfe von euch wie der weg geht? Mit Edit weather hab ichs schon versucht, klappt nicht!



LG
 
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