OpenBRF Platformu

Users who are viewing this thread

Herkese selamlar. Türkçe forumda şu ana dek OpenBRF ile ilgili elle tutulur bir şey yoktu. Bundan sonra zamanım oldukça bu programla alakalı dersler ve rehberler hazırlamayı düşünüyorum. Zamanla sistemi rayına oturtacağım, şimdilik ihtiyacınızı görecek olan dersler hazırlamayı planlıyorum. OpenBRF bölümündeki önemli bilgileri/konuları çevirip buraya aktarabilirim ya da yabancı dili iyi olan teknik terimlerde sıkıntı yaratmayacak arkadaşlarda yardımcı olabilir. Bannerlord'un çıkması durumunda tekrar bu programa ihtiyaç duyulursa devamını getireceğim ve aynı zamanda duruma göre Türkçe dil desteği hazırlayacağım.


MUTLAKA;
  • Programla alakalı sorunlarınız varsa buradan sorabilirsiniz lakin karşılıklı diyaloğa dönüşmemelidir. Soru-cevap biçiminde ilerleyip emin olmadığınız konularda cevap vermeyiniz. Bu görüntü kirliliği oluşturacağı gibi problemin çözümünü bulmayı geciktirecektir. Aynı zamanda sorunu olan üyeye bir fayda sağlamazsınız. 
  • Saçma sapan konuyla alakasız yorumları kesinlikle yapmayın, bu konu hakkında gerekenin yapılması için elimden geleni yaparım. 
  • Konuya destek vermek istiyorsanız benimle özel mesaj yoluyla ya da Steam ile iletişime geçebilirsiniz.
  • Görsellerin linkleri kırılması durumunda derhal uyarınız, gerekeni en kısa sürede hallederim.
  • Son olarak hazırladığım rehberler/dersler şahsımdan izin alınmadan kesinlikle başka bir forumda ya da sitede paylaşılamaz.


DERSLER

 



DDS uzantılarını destekleyen programlar sadece kaplamalar için gereklidir. Bundan ötürü sadece bilgilendireceğim.

Adobe Photoshop -> Nvidia Texture Tools eklentisi ile (DDS plugin) emrinize amade.

Paint.NET -> Şeker arayüzlü bir program. DXTBmp kullanacağınıza bunu kullanın daha iyi.

DXTBmp -> Sadece DDS uzantılarını açmaya ve Paint'te düzenleme (seçiminize göre) olanağı sağlar, bana göre ilkel bir program.

Gimp, gibi gibi. Birçok program var ve ben sadece PS kullanıyorum. İsteğe göre PS'un değilde eklentisinin ve diğer programlar ücretsiz olduğu için indirme linklerini paylaşabilirim.
 
OpenBRF ile karakter fiziğine bazı eklemeler yapmıştım mesela vücut kası gibi.Kullanışlı bir programdır.
 
HyperCharge said:
Brf de ki kaplamasiz bir iteme kaplamasini nasil yerlestiririz ?
Dersler/Rehberler gelinceye kadar bekle.

Erozbey said:
Az bilgim olmasına karşın severek yardımcı olurum.
Teşekkürler, bir sorun olursa danışırım.

Sewerus said:
OpenBRF ile karakter fiziğine bazı eklemeler yapmıştım mesela vücut kası gibi.Kullanışlı bir programdır.
Kullanışlı bir program olduğu doğru.



Bu arada belirteyim, eğer Bannerlord için OpenBRF programına ihtiyaç duyulursa Türkçe dil seçeneği hazırlayabilirim, kesin değil ama Bannerlord'a bağlı.
 
Bu akşama doğru muhtemelen paylaşmış olacağım. Aklımda programı tanıtmak yani araç çubuğunu, özelliklerini gibi şeyleri ama asıl ihtiyaç duyulan kısımlarla ilgilenmeyi gerek duydum.

Bugünkü dersimiz: Modeli OpenBRF'e aktarma ve hazır hale getirme

Defterinizi, kitabınızı hazır edin, birazdan geleceğim.
 
Ders 1: OpenBRF'e modeli aktarıp hazırlama

OpenBRF'e aktarılacak modelin OBJ ve DDS yani modeli ile kaplamalarının hazır olduğunu varsayıyorum. Örnek olarak;

Goumlruumlntuuml%20001_zpsgeg2lc1d.png

taleworlds_modeli.obj -> Modelinizi tasarladıktan sonra OpenBRF'e aktarabilmek için gereken uzantı. Modeli aktarabilmek için obj uzantılı kaydetmeniz gerek, ihraç (export) olayı yani.
taleworlds_modeli_kaplamasi -> Modelinizi hazırlayıp kapladınız mı? Güzel, bize DDS uzantılı hali lazım.
taleworlds_modeli_kaplamasi_bump - taleworlds_modeli_kaplamasi_spec -> Bump ve spec olayı modelin daha gerçekçi durması için yapılan çalışmadır. Yani kaplaması gerçekçi durmuyorsa bump ya da diğer adıyla normalmap'ini (norm) çıkarırsınız. Gerekli ayarı çeker ve tadını çıkarırsınız. Aynı şekilde spec'te; (specular) örneğin bir zırh hazırladınız ve zincirlerinin parlamasını mı istiyorsunuz? Spec'ini çıkarmanız gerekir. Ayar olaylarına ise birazdan değineceğim. Ek olarak bump ve spec çıkarma olayları için halihazırda dersler vardı, linklerini rezervlerde belirteceğim.


Gereken dosyaları hazırladıktan sonra istediğiniz yerde depolayabilirsiniz. Ama DDS dosyaları mutlaka Textures klasörü içinde bulundurulmalıdır. OBJ uzantısını ise belgelere olur, masaüstüne olur isterseniz zevk olsun diye CD'ye yazın, beni ve tabi ki programı ırgalamaz. Çünkü OpenBRF ile obj uzantısını ithal ederken konumunu kendiniz belirleyeceksiniz.

Not: Pratik hareket etmek isterseniz OBJ uzantıları için bir klasör oluşturun ve OBJ uzantılarını buraya kaydederek OpenBRF ile her seferinde konum seçme sıkıntısından kurtulun.


Şimdi aşağıdaki görselleri takip etmeniz gerek.


Goumlruumlntuuml%20002_zpsaaewfhi1.png

Goumlruumlntuuml%20003_zpsz6zco7oa.png

Goumlruumlntuuml%20004_zpshmzyacao.png

Buraya kadar olan kısım OBJ uzantısını ithal etmekle alakalıydı. Modelin mesh'i eğer kendi yapımınız ise bu şekilde gözükecektir. Bu arada ithal ettiğinizde bazen bir uyarı penceresi ile karşılaşırsınız. O uyarı penceresine vereceğiniz cevaba göre modelin materyal ismini vesaire modelleme aşamasında ne yaptıysanız ona göre bir şeyler yazar. Önemli bir şey değil bana göre. Bu görüntü ile karşılaştığınızda bir sonraki aşamaya geçebiliriz. Son olarak eğer modeli oyundan aldıysanız (benim gibi) otomatik olarak materyalini atayabilir.

Goumlruumlntuuml%20005_zpsks2m9jwr.png

Goumlruumlntuuml%20006_zpsl3mftnky.png

Büyük kutucuk kaplamaları ithal ederken açılır. Göz atmadan (browse) önce ufak mavi kutucuktaki kısmı işaretlerseniz kaplamayla beraber materyali de oluşturur. Materyali program kaplamanın ismine göre otomatik oluşturur, shader'ı standart (simple_shader), ayarlarını ise size bırakır. Eğer toplu olarak kaplama ithal ederseniz her bir kaplama için bir materyal oluşturacaktır. Ben ithal ederken bu kutucuğu kullanmayacağım çünkü üç kaplamayı da bir materyal içinde toparlayacağım.

Goumlruumlntuuml%20007_zpsimuceynx.png

İthal etmek istediğiniz kaplamaları seçin. Çoklu seçim yapma hakkınız var.

Goumlruumlntuuml%20008_zpsc4wv8q3b.png

Burada seçtiğiniz kaplamaların ismi gözükecektir. Eğer kaplamanın ismini biliyorsanız göz atma işlemini kullanmadan buraya yazabilirsiniz. Ayrıca tırnak ve virgül kullanmanıza gerek yok ismi yazıp alta geçmeniz yeter. Bende işe yarıyor, sizde de yarayabilir.

Goumlruumlntuuml%20009_zpswngqkyxx.png

Tamam dedikten sonra kaplamalar Textures başlığı altında toplanacaktır. Şimdi materyali oluşturacağız.

Goumlruumlntuuml%20010_zpsjlt3pabd.png

Goumlruumlntuuml%20011_zpsf9e5vbot.png

Burada iki seçeneğiniz var;

1- Temel kaplamayı seçersiniz, seçtiğinizde DiffuseA kısmına kaplama yerleşir ve materyal ismine kaplama kendi ismini verir.
2- Görselde olduğu gibi new_materials yazan yere materyal ismini yazarsınız. DiffuseA kısmına da yazdığınız isim yerleşir ve eğer belirlediğiniz isimde bir kaplama yoksa beyaz-mavi kutucuklar oluşur görüntü kısmında. Bu normal bir şeydir çünkü ismi siz materyal için belirlediniz. Eğer materyale verdiğiniz ismi herhangi bir kaplama taşıyorsa o kaplama gözükecektir.

Not: Kaplamayı OpenBRF'e tanıtmasanız bile kendisi Textures klasöründe otomatik bulur ve gösterir. Ama bu sizi yanıltacaktır çünkü oyuna girdiğinizde kaplama olmadığını göreceksiniz. 


Goumlruumlntuuml%20012-duumlzenlendi_zpsvueygm4i.png

2. seçeneğe göre oluşan materyal budur. Mor kutucuklar içindeki kısımlar bize şu anda lazım kısımlar. Üstüne muhteşem çizikler çektiklerim ise başka derste daha doğrusu rehberde değineceğim kısımlar. Şimdilik bizim işimize yaramıyor.

Goumlruumlntuuml%20013_zpsycoujoql.png

Kaplama isimleri uzun olduğu için isimlerin son kısmını gösterdim dikkat ettiyseniz. Shader'ım ise "specular_shader_skin_bump_high" niye mi? Öncelikle modelimize materyalini tanıtalım. Sonuç aşağıdaki gibi olmalı.

Goumlruumlntuuml%20014_zpsg4hzgvjf.png

Girdiğimiz shader'a ve ayarlarımıza göre model böyle gözüküyor. Şimdi materyale geri dönüp ayarların ağzına bırakacağım, bakalım nasıl olacak?

Goumlruumlntuuml%20015_zpsdavuxplj.png

Çoğunluğun yaptığı hatayı kasıtlı olarak yaptım. Shader'ı rastgele (dot3: sadece bump kullanıyorsanız ideal bir seçenektir), Spec RGB vesaire ayarları salladım ve şimdi sonucu görelim.

Goumlruumlntuuml%20016_zpsjugtedoq.png

Gördüğünüz üzere ortaya acayip bir şey çıkıyor. Neden turuncu oldu derseniz, Spec RGB ayarlarından ötürü adı üzerinde RGB ayarları. Spec'in RGB ayarını yapıyorsunuz. Genelde hepsine aynı değer verirseniz herhangi bir sıkıntı olmaz, 20-20-20 gibi. Bu arada bu olay hataya falan neden olmaz. Hatta bazı modellerde örneğin elmas modelinde işinize yarayabilir. Ek olarak dikkat ettiyseniz bumpmap ve specmap yazan kısım var. Bunların onaylarını kaldırıp Bump ve Spec'in faydalarını anlayabilirsiniz.

Goumlruumlntuuml%20017_zpsfrxc8xhr.png

Bu kısım giriş için biraz kafa karıştırıcı. Şimdilik kutucuklar için aldığım kısımları kullansanız kafi. Çok meraklıysanız dene-yanıl sistemini kullanabilirsiniz. "Specular enable" modelin Spec kaplaması varsa seçiniz. Ayrıca buna benzer 4-5 zırhınız var diyelim, hepsi için Material Flags ayarları yapmanıza gerek yok, hepsine birisine yaptığınızda çıkan değer yani 720 yazan kısımdaki değeri girebilirsiniz.

Goumlruumlntuuml%20018_zps4y6wye7r.png

Goumlruumlntuuml%20019_zpsudp5swto.png

Modeli oyuna eklenilebilir hale getirdik. Son olarak Resource klasörüne kaydediyoruz. Bu arada Warband Resource v1 formatında kaydetmeniz daha sağlıklı olacaktır.

Not: Ctrl+S kaydetmenin kısa yoludur. Zaten orada yazıyor, diğerleri de öyle.



Bugünlük bu kadar. Giriş dersi olarak kabul ettiğim için olabildiğince gereken kısımları öğretmeyi hedefledim. Adım adım ilerlerseniz rahatlıkla kavrayabilirsiniz. Kafa karışıklığına neden olmamak için olabildiğince uzun ve basit anlatmaya çalıştım. Umarım anlaşılır ve isteklerinizi karşılayan bir ders olmuştur. Bu arada şimdilik sadece oyuna eklenmesi için hazır hale getirmeyi gösterdim. Kodlamasına falan değinmedim, araştırırsanız belki bir şeyler bulabilirsiniz. Asıl mesleğim kodlama olmasına rağmen ortalıkta çakmalar dolaşırken ilgilenmiyorum maalesef.

Güncelleme sebebi: Görsellerin linklerinin kırılması.
 
18. Resim kırık :smile: ama geri kalan muhteşem normalmap olayı ilgimi çekti bu sayede çok iyi kaplamalar ortaya çıkabilir.
 
EmrehaN said:
Eline sağlık, bir ay öncesinde böyle bir rehber arıyordum sonra bir kısmını kurcalayıp çözdüm. Artık bilmediklerimi de buradan tamamlarız, kolay gelsin.

Teşekkürler. Bu arada yüksek ihtimal 2-3 günde bir ders/rehber hazırlayacağım. Bu olasılığın kuvveti ilgiye göre değişeceğini de belirteyim.
 
Eline sağlık valla bu olayı bilmediğim için modellerle uğraşmıyordum bunun sayesinde bir şeyler yapabilirim. Başarılar.
 
Yine de uğraşmak isteyenler güzel şeylerin kolay olmadığını bilsinler diyorum ve tebrik ediyorum başarılı bir çalışma. Çok basit bir sorunun cevabını bulmak için forumu talan etmiştim. Bu tip çalışmalar olursa çok yararlanırız.
 
Teşekkürler. Bu gece yarısı yeni ders gelebilir. Konuyu belirlemedim ama tahminen Shader'lar üzerine olabilir ya da sahne modeli ile alakalı da olabilir.  Veyahut rehberde hazırlayabilirim, özellikler falan.
 
Back
Top Bottom