Übersetzung von TheMageLord's Tweaks

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6.12. Zugriff auf Inventar und Truppe während einer Belagerung:
Dies ist nicht der Zugriff beim Sturm auf die Mauer sondern für die Zeit, wenn man eine Garnison aushungert oder wartet bis der Belagerungsturm fertig ist.
Öffne die Datei menus.txt und suche den folgenden Abschnitt:
menu_castle_besiege 4096
Erhöhe die blaue 4096 um 256 auf 4352.
 
6.13. Fluchtchance von rekrutierten Gefangenen:
Öffne die Datei simple_triggers.txt und suche nach dieser Zahlenfolge:
2107 2 1224979098644774912 5 2121 3 1224979098644774913 66 1224979098644774912
Dieser Code ermittelt die Fluchtchance. Es multipliziert deine Fähigkeit Führerschaft mit 5 und zieht dieses von 66 ab, das Ergebnis ist die Prozentchance zur Flucht. Mit Führerschaft 0 besteht also eine 66% Fluchtchance und mit Führerschaft 10 nur noch eine Chance von 16% pro rekrutiertem Soldaten.
 
6.14. Anheuerungskosten von Söldnern:
Hierbei handelt es sich nicht um den wöchentlichen Lohn sondern um das Geld, dass du hinlegen musst um Söldner im Gasthaus zu rekrutieren.
Öffne die Datei scripts.txt und suche die folgende Textstelle:
game_get_join_cost -1
18 21 1 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 0 4 0 1507 1 1224979098644774912 5 0 2171 2 1224979098644774914 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 5 2107 2 1224979098644774913 1224979098644774913 2105 2 1224979098644774913 40 2108 2 1224979098644774913 5 4 0 152 1 1224979098644774912 2107 2 1224979098644774913 2 3 0 3 0 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913 2075 1 72057594037927936
Die Formel lautet wie folgt: ((Stufe + 5)^2 + 40) / 5
Das Programm erhöht deine Stufe um die rote 5, quadriert das und addiert dazu noch die blaue 40. Das Ganze wird durch die grüne 5 dividiert. Wenn du also die rote 5 reduzierst, die blaue 40 reduzierst oder die grüne 5 erhöhst senkst du die Kosten.
 
6.15. Größe von Banditengruppen:
Öffne die Datei party_templates.txt und suche die folgenden Zeilen:
pt_looters Looters 2251799813685257 0 2 312 98 4 25 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_manhunters Manhunters 2 0 23 137 106 9 40 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_steppe_bandits Steppe_Bandits 562949953421319 0 2 312 104 5 56 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_forest_bandits Forest_Bandits 562949953421321 0 26 312 102 5 58 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_mountain_bandits Mountain_Bandits 562949953421321 0 25 312 101 5 60 0 -1 -1 -1 -1 -1
pt_sea_raiders Sea_Raiders 562949953421321 0 2 312 103 5 50 0 -1 -1 -1 -1 -1 
Die roten Zahlen sind die jeweilige minimale und maximale Größe einer neuen Gruppe. Genau genommen handelt es sich hier nur um die Basisgröße, da die entgültige Größe noch über die Stufe deines Charakters und seiner Truppengröße modifiziert wird.
 
6.16. Größe von Deserteurgruppen:
Die Deserteure werden nicht wie Banditen erstellt. Hier musst du die Datei scripts.txt öffnen und die folgende Stelle suchen:
spawn_bandits -1
69 1103 1 1 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423498 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 1 2105 2 1224979098644774913 648518346341351620 1100 2 1224979098644774913 576460752303423498 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423497 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 1 2105 2 1224979098644774913 648518346341351619 1100 2 1224979098644774913 576460752303423497 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423499 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 2 2105 2 1224979098644774913 648518346341351621 1100 2 1224979098644774913 576460752303423499 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423496 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 1 2105 2 1224979098644774913 648518346341351618 1100 2 1224979098644774913 576460752303423496 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423494 2147483678 2 1224979098644774912 23 2136 3 1224979098644774913 648518346341351501 648518346341351591 1100 2 1224979098644774913 576460752303423494 2133 2 1224979098644774914 72057594037927936 4 0 200 1 504403158265495584 1603 3 1224979098644774914 262144 1 5 0 1603 3 1224979098644774914 262144 0 3 0 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423500 2147483678 2 1224979098644774912 15 1103 1 4 6 3 1224979098644774915 360287970189639861 360287970189639971 2136 3 1224979098644774916 0 100 2147483678 2 1224979098644774916 5 520 3 1224979098644774917 1224979098644774915 10 2173 2 1224979098644774918 1224979098644774915 2147483679 2 1224979098644774918 432345564227567629 32 2 1224979098644774917 0 2147483779 1 1224979098644774917 1100 2 1224979098644774917 576460752303423500 2133 2 1224979098644774919 72057594037927936 2173 2 1224979098644774920 1224979098644774915 522 3 1224979098644774921 1224979098644774920 41 2171 2 1224979098644774922[/b] 360287970189639680 2122 3 1224979098644774923 1224979098644774922 2 2105 2 1224979098644774923 11 2136 3 1224979098644774924 10 1224979098644774923 1610 3 1224979098644774919 1224979098644774921 1224979098644774924 2136 3 1224979098644774916 1 4 6 3 1224979098644774925 0 1224979098644774916 1673 3 1224979098644774919 1000000 0 3 0 3 0 3 0

Das Programm sucht sich einen beliebigen Fürsten aus, ermittelt dessen Fraktion und nimmt davon den Rekruten. Diese Rekruten werden anschließend zufällig befördert. Die Anzahl der Deserteure liegt zwischen 10 und (11 + (Stufe deines Charakters * 2) - 1), bei Stufe 1 also zwischen 10 und 12 und bei Stufe 30 zwischen 10 und 70. Dem Fürsten werden dabei keine Truppen abgezogen.

Hinweis: Die im Original angegebene Zeile existiert nicht mehr in der angegebenen Form, die fetten Zahlen sind identisch, die dazwischen liegenden Zahlen sind unterschiedlich. Ich habe die Änderung ausprobiert und sie funktioniert.
 
6.17. Anzahl der Kämpfer in den Straßen und im Thronsaal (nach Fall der Mauer):
Für den Kampf in den Straßen öffne die Datei mission_templates.txt und suche den folgenden Abschnitt:
mst_besiege_inner_battle_town_center besiege_inner_battle_town_center 2  -1
You_attack_the_walls_of_the_castle...

8 0 33562752 256 16 4
2 33558592 256 16 1
23 33558592 256 16 1
24 33558592 256 16 1
25 33558592 256 16 1
26 33558592 256 16 1
27 33558592 256 16 1
28 33558592 256 16 1 0
Jede Zeile steht für einen Startpunkt und die Anzahl der Leude, die dort starten. Die rote 4 ist die Anzahl der Angreifer, die alle an einem Punkt starten, die blauen 1er sind die Verteidiger, die an sieben verschiedenen Punkten starten.

Für den Kampf im Tronsaal öffne ebenfalls die Datei mission_templates.txt und suche den folgenden Abschnitt:
mst_besiege_inner_battle_castle besiege_inner_battle_castle 2  -1
You_attack_the_walls_of_the_castle...

8 0 33562752 256 16 1
6 33562752 256 16 1
7 33562752 256 16 1
16 33558592 256 16 1
17 33558592 256 16 1
18 33558592 256 16 1
19 33558592 256 16 1
20 33558592 256 16 1 0
Auch hier sind die roten 1er die Angreifer und die blauen 1er die Verteidiger im Thronsaal von Stadt oder Burg.

Wenn du alle Zahlen verdoppelst sollte das die Anzahl der Kämpfer entsprechend erhöhen, du musst aber aufpassen dass niemand in der Wand erscheint wenn zu viele Kämpfer erscheinen.
 
6.18. Erlaube Angriff auch bei positiver Beziehung:
Wenn du willst, dass du auch befreundete Truppen angreifen kannst musst du die Datei menus.txt öffnen und die folgende Textstelle suchen:
mno_encounter_attack  2 31 2 144115188075856037 0 2147485156 1 360287970189639680  Charge_the_enemy.  23 2133 2 144115188075856016 0 2133 2 144115188075856041 1 1 1 936748722493063379 1 1 936748722493063270 1691 1 72057594037927936 1020 0 4 0 31 2 144115188075856036 1 1911 1 792633534417207307 521 3 1224979098644774912 144115188075856035 10 1910 1 1224979098644774912 5 0 31 2 144115188075856036 2 1911 1 792633534417207307 521 3 1224979098644774912 144115188075856035 10 1910 1 1224979098644774912 5 0 1911 1 792633534417207305 1 1 936748722493063345 3 0 2133 2 144115188075856040 864691128455135265 2060 1 864691128455135270 2048 0  .  mno_encounter_order_attack  3 31 2 144115188075856037 0 1 2 936748722493063239 648518346341351424 30 2 72057594037927936 4  Order_your_troops_to_attack_without_you.  1 2060 1 864691128455135268
Die rote Zahl ist jeweils die Anzahl der nachfolgenden Operationen, die blaue Zahlenfolge überprüft, ob die andere Gruppe freundlich ist. Wenn du also die blaue 31 2 144115188075856037 0 entfernst und die rote Zahlen um 1 reduzierst (da du eine Operation entfernt hast) findet diese Überprüfung nicht mehr statt und du kannst auch Gruppen angreifen, zu denen du ein positives Verhältnis hast.
 
6.19. Ändere die Größe der zufälligen Schlachtfelder:
Um die Größe von allen Schlachtfeldern zu verändern musst du die Datei scenes.txt öffnen und die folgenden Einträge suchen:
scn_random_scene_steppe, scn_random_scene_plain, scn_random_scene_snow, scn_random_scene_desert, scn_random_scene_steppe_forest, scn_random_scene_plain_forest und scn_random_scene_snow_forest
Ich benutze scn_random_scene_steppe als Beispiel für die Änderung, die Datensätze sind alle gleich aufgebaut.
scn_random_scene_steppe random_scene_steppe 1792 none none 0.000000 0.000000 240.000000 240.000000 -0.500000 0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be
  0
  0
Die beiden blauen 240 sind die maximale x- und y-Ausdehnung der Karte. Der Autor (maw) hat Größen bis 999/999 ausprobiert bevor Probleme auftauchten.

In der Python Datei module_scenes.py sieht die entsprechende Stelle wie folgt aus:
  ("random_scene_steppe",sf_generate|sf_randomize|sf_auto_entry_points,"none", "none", (0,0),(240,240),-0.5,"0x0000000229602800000691a400003efe00004b34000059be",
    [],[], "outer_terrain_steppe"),
 
6.20. Anzahl und Art der Verstärkungstruppen bei Rekrutierung:
Der einfachste Weg, den Fürsten und Befestigungen mehr oder weniger oder andere Truppen zu geben ist über Änderungen der Datei party_templates.txt. Darin enthalten sind mehrere Einträge in der Form pt_kingdom_Zahl_reinforcements_Buchstabe wobei die Zahl zwischen 1 und 5 und der Buchstabe zwischen a und c liegen. Die Zahl steht für das Königreich - 1 ist Swadia, 2 ist Vaegir, 3 ist Khergit, 4 ist Nord, 5 ist Rhodok - und der Buchstabe steht für verschiedene Arten von Verstärkungstruppen. Städte und Burgen erhalten reinforcements_a in 65% der Fälle und reinforcements_b bei den restlichen 35%. Fürsten erhalten reinforcements_a in 50% der Fälle, reinforcements_b in 25% der Fälle and reinforcements_c die restlichen 25% der Fälle.
Ein Eintrag sieht wie folgt aus:
pt_kingdom_1_reinforcements_a kingdom_1_reinforcements_a 0 0 1 0 35 2 6 0 34 4 7 0 -1 -1 -1 -1
Die blaue Zahl ist der Truppentyp gefolgt von einer roten Zahlengruppe, welche die minimale und maximale Gruppengröße angibt. Danach folgt die orangene 0 die angibt, ob es sich um Gefangene (1) oder nicht (0) handelt. Dieses Muster wiederholt sich mit einer zweiten Gruppe gefolgt von vier -1. Dieses sind Platzhalter für weitere Truppen.
Wenn du andere Truppen als Verstärkung sehen willst ändere die blaue Zahl, die Truppennummer erhältst du am einfachsten mit dem Troop Editor. Ansonsten muss man in der Datei troops.txt Zeilen zählen, die erste Truppe in Zeile 3 ist Truppennummer 0 (dein Charakter) und jede sieben Zeilen danach kommt die jeweils nächste Truppe.
Wenn du mehr oder weniger Truppen als Verstärkung haben willst musst du die rote Zahlengruppe verändern.
Wenn du weitere Truppentypen haben willst musst du pro Truppentyp eine der -1 mit Truppentyp, Mindestanzahl, Höchstanzahl und einer 0 ersetzen. Wenn du weniger Truppen als Verstärkung haben willst musst du diese entsprechend mit -1 ersetzen. Wie man sieht kann die Verstärkung maximal 6 verschiedene Truppentypen enthalten. Ich kann nicht sagen, ob die Änderungen mit bereits vorhandenen Spielständen kompatibel sind.

Hinweis: Mit dem Troop Editor hat man ebenfalls die Möglichkeit, diese Änderungen durchzuführen.
 
7.1. Helden in eine Garnison schicken:
Diese Änderung hat keine Auswirkung auf bereits vorhandene Spielstände, ein neuer Spelstart ist notwendig.
Öffne die Datei troops.txt und suche die Zahl 268435472, diese kommt insgesamt 16 Mal vor, zuerst bei dem Spielercharakter (1), dann bei den männlichen Helden (11) und zuletzt bei den männlichen Thronanwärtern (4). Ändere diese Zahl auf 16 bei denen, die du in die Garnison schicken willst. Nun suche nach der Zahl 268435473, diese kommt 26 Mal vor, zuerst bei den weiblichen Helden (5), danach bei der weiblichen Thronanwärterin (1) und zuletzt bei den Frauen und Töchtern von Fürsten (20). Ändere diese Zahl auf 17 bei denen, die du in die Garnison schicken willst. Ich kann nicht sagen ob Fehler auftreten, wenn man sich selbst in die Garnison schickt.
Am schnellsten lassen sich die Änderungen durchführen wenn man zuerst alle Zahlen mit der neuen ersetzt und anschließend beim Spielercharakter wieder die 16 mit 268435472 überschreibt.

Zusätzlich müssen die unten folgenden Änderungen am Dialog durchgeführt werden, unterläßt man dies können Duplizierfehler auftreten, wenn man sie verläßt, wiederfindet und mit ihnen in der Garnison redet.
Öffne die Datei conversation.txt und erhöhe die Zahl in der zweiten Zeile um 1 (bei mir auf 1671). Anschließend suche den Abschnitt dlga_member_chat:member_talk
dlga_member_chat:member_talk 4095 13  4 2200 1 144115188075855885 1507 1 144115188075855885 520 3 1224979098644774912 144115188075855885 130 2320 2 5 1224979098644774912 Yes,_{s5}?  71  0
dlga_member_talk:member_trade 69631 71  0 Let_me_see_your_equipment.  72  0
dlga_member_trade:do_member_trade 4095 72  0 Very_well,_it's_all_here...  73  1 2051 0
dlga_do_member_trade:member_talk 4095 73  0 Anything_else?  71  0
dlga_member_talk:view_member_char_requested 69631 71  0 What_can_you_tell_me_about_your_skills?  74  0
dlga_view_member_char_requested:do_member_view_char 4095 74  0 All_right,_let_me_tell_you...  75  1 2046 0
dlga_member_talk:member_separate 69631 71  0 We_need_to_separate_for_a_while.  76  2 1 2 936748722493063474 144115188075855885 2133 2 144115188075855902 72057594037927936
Ergänze den Text um die unten stehenden blauen Testteile und ändere die 0 auf 1:
dlga_member_chat:member_talk 4095 13  4 2200 1 144115188075855885 1507 1 144115188075855885 520 3 1224979098644774912 144115188075855885 130 2320 2 5 1224979098644774912 Yes,_{s5}?  71  0
dlga_start:member_talk 4095 0  4 33 3 144115188075855885 360287970189639844 360287970189639860 31 2 144115188075856039 1 520 3 1224979098644774912 144115188075855885 130 2320 2 5 1224979098644774912 Yes,_{s5}?  71  0
dlga_member_talk:member_trade 69631 71  0 Let_me_see_your_equipment.  72  0
dlga_member_trade:do_member_trade 4095 72  0 Very_well,_it's_all_here...  73  1 2051 0
dlga_do_member_trade:member_talk 4095 73  0 Anything_else?  71  0
dlga_member_talk:view_member_char_requested 69631 71  0 What_can_you_tell_me_about_your_skills?  74  0
dlga_view_member_char_requested:do_member_view_char 4095 74  0 All_right,_let_me_tell_you...  75  1 2046 0
dlga_member_talk:member_separate 69631 71  1 2147483679 2 144115188075856039 1 We_need_to_separate_for_a_while.  76  2 1 2 936748722493063474 144115188075855885 2133 2 144115188075855902 72057594037927936
Der erste blaue Textteil ist der neue Dialog, die rote Zahl und der zweite blaue Textteil sorgen dafür, dass man Helden in der Garnison nicht entlassen kann.
 
7.2. Heldeninteraktion deaktivieren:
Dies zu deaktivieren ist relativ einfach da bereits ein Schalter dafür eingebaut ist, die Option hierfür wurde jedoch im Modul auskommentiert.
Öffne die Datei scripts.txt und suche nach der folgenden Zahlenfolge, sie befindet sich im Abschnitt game_start:
2133 2 144115188075856295 0
Ändere die rote 0 auf 1 und beim nächsten neuen Spiel werden deine Helden sich nicht mehr gegenseitig angeifern oder Komplimente aussprechen.

Wenn du willst, kannst du dies auch in ein laufendes Spiel einbauen.
Bleibe in der Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt
start_training_at_training_ground -1
163 2105 2 144115188075856114 1 23 [hier kommen noch jede Menge Zahlen]
Erhöhe die rote Zahl um 1 (bei mir von 163 auf 164) und setze die Zahlenfolge 2133 2 144115188075856295 1 dahinter. Danach sollte die Textstelle so aussehen:
start_training_at_training_ground -1
164 2133 2 144115188075856295 1 2105 2 144115188075856114 1 23 [hier kommen noch jede Menge Zahlen]

Hinweis: Ich kann nicht sagen, wann das Skript genau ausgeführt wird, vermutlich wenn man ein Trainingsgelände betritt.
Hier befinden sich weitere (englische) Erklärungen.

Achtung: In M&B 1.010 existiert eine Verschiebung bei den globalen Variablen, hier muss statt nach 144115188075856295 nach 144115188075856296 gesucht werden. In den Versionen davor und danach gelten die oben gemachten Angaben.
 
7.3. Fluchtchance von besiegten Fürsten:
Falls du der Meinung bist, dass besiegte Fürsten viel zu oft vom Schlachtfeld entkommen kannst du das hiermit modifizieren. Öffne die Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt:
cf_check_hero_can_escape_from_player -1
11 21 1 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 0 4 0 200 1 504403158265495583 1073742370 3 504403158265495583 2 1224979098644774912 546 3 504403158265495583 4 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774913 1 3 0 31 2 1224979098644774913 0 2136 3 1224979098644774914 0 100 2147483678 2 1224979098644774914 80
Die rote 80 am Ende ist die prozentuelle Chance, dass ein Fürst der Gefangennahme durch den Spielercharakter entgeht. Du kannst hier alles zwischen 0 und 100 eingeben. 0 bedeutet, dass die Fürsten immer gefangen genommen werden. 100 bedeutet, dass die Fürsten immer entkommen. Wie oft Fürsten aus Kämpfen entkommen, an denen der Spieler nicht teilnimmt wird an anderer Stelle geregelt.
 
7.4. Fluchtchance für Fürsten im Gefängnis:
Öffne die Datei simple_triggers.txt und suche die folgende Zahlenreihe:
48.000000  9 1 3 936748722493063486 648518346341351424 50 6 3 1224979098644774912 648518346341351443 648518346341351501 2133 2 1224979098644774913 30 4 0 541 3 1224979098644774912 135 1 2133 2 1224979098644774913 5 3 0 1 3 936748722493063486 1224979098644774912 1224979098644774913 3 0
Die rote 48 gibt an, wie oft geprüft wird, ob ein Fürst aus der Gefangenschaft entkommt, der Standard sind 48 Stunden (2 Tage). Die blaue 50 ist die prozentuale Fluchtchance wenn sie sich als Gefangene bei einer Truppe befinden, die blaue 30 ist die prozentuale Fluchtchance wenn sie sich als Gefangene in einer Stadt oder Burg ohne einen Kerkerturm befinden, die blaue 5 ist die prozentuale Fluchtchance wenn sie sich als Gefangene in einer Stadt oder Burg mit Kerkerturm befinden.
Diese Fluchtchancen gelten für alle gefangenen Fürsten, nicht nur diejenigen, die der Spielercharakter gefangen hält. Da nur der Spielercharakter einen Kerkerturm baut hat die 5% Fluchtchance nur bei seinen Gefangenen Auswirkung. Je kleiner die Fluchtchancen sind desto weniger Fürsten sind auf der Karte unterwegs.

Der Ehrverlust wird weiter unten in 7.7 geregelt.
 
7.5. Chance und Häufigkeit für Lösegeldangebote:
Zuerst die Wahrscheinlichkeit, dass ein Lösegeld angeboten wird. Öffne die Datei scripts.txt and suche den folgenden Abschnitt:
offer_ransom_amount_to_player_for_prisoners_in_party -1
22 23 2 1224979098644774912 1 2133 2 1224979098644774913 0 1651 2 1224979098644774914 1224979098644774912 6 3 1224979098644774915 0 1224979098644774914 31 2 1224979098644774913 0 1656 3 1224979098644774916 1224979098644774912 1224979098644774915 1507 1 1224979098644774916 540 3 1224979098644774916 2 2 2173 2 1224979098644774917 1224979098644774916 2136 3 1224979098644774918 0 100 4 0 542 3 1224979098644774917 21 0 2147483680 2 1224979098644774918 5 2147483679 2 144115188075855924 1 2133 2 1224979098644774914 0 2133 2 1224979098644774913 1 2133 2 144115188075856346 1224979098644774916 2133 2 144115188075856347 1224979098644774912 2060 1 864691128455135365 3 0 3 0 2133 2 72057594037927936 1224979098644774913
Die blaue 5 legt die Chance auf ein Lösegeldangebot fest. Ist eine Zufallszahl zwischen 0 und 99 kleiner oder gleich dieser Zahl geht ein Lösegeldangebot ein, die aktuelle Chance ist als 1+5=6%. Die Wahrscheinlichkeit wird für jeden Fürsten einzeln ermittelt.

Und nun wie oft ein Lösegeld eingehen kann. Öffne die Datei simple_triggers.txt und suche die folgende Zahlenreihe:
24.000000  10 2147483679 2 144115188075855924 1 1 2 936748722493063478 648518346341351424 31 2 72057594037927936 0 2133 2 1224979098644774912 648518346341351501 6 3 1224979098644774913 648518346341351443 1224979098644774912 541 3 1224979098644774913 7 360287970189639680 1 2 936748722493063478 1224979098644774913 31 2 72057594037927936 1 2133 2 1224979098644774912 0 3 0
Die blaue 24 ist die Anzahl von Stunden zwischen den einzelnen Start des obigen Skipts.
 
7.6. Fürsten immer Truppen geben:
Normalerweise kann man nur während einer Rebellion den verbündeten Fürsten Truppen geben. Damit das immer geht öffne die Datei conversation.txt und suche den folgenden Abschnitt:
dlga_lord_talk:lord_give_troops 69631 204  2 31 2 144115188075855887 432345564227567629 2147484208 3 144115188075855885 8 0 I_want_to_give_some_troops_to_you.  242  0
[/quote]
Ersetze die blaue 432345564227567629 mit 144115188075856122.
In den Python Dateien wird ursprünglich "$g_talk_troop_faction" mit "fac_player_supporters_faction" verglichen, durch die Änderung wird nun $g_talk_troop_faction mit "$players_kingdom" verglichen.

Achtung: In M&B 1.010 ist die ursprüngliche Zahl 144115188075856123.
 
7.7. Ehrverlust wenn man ein Lösegeld ablehnt:
Um dies zu ändern öffne die Datei menus.txt und suche nach der folgenden Zahlenreihe:
1 2 936748722493063326 -1
Die blaue -1 ist der Ehrverlust.

Persönliche Meinung: Wer hier eine positive Zahl reinschreibt ist richtig ehrlos.
 
7.8. Thronanwärter nach dem Aufenthaltsort von Fürsten fragen:
TheMageLord hat hier einen kurzen Dialog erstellt wodurch man einen Thronanwärter nach dem Aufenthaltsort seiner Fürsten fragen kann. Im Prinzip ist dies eine Kopie des entsprechenden Dialogs mit einem Fürsten, mit einigen Anpassungen. Im Gespräch werden Status 890, 891 und 892 genutzt, diese werden in Native nicht verwendet, sollten sie aber in einer Mod bereits in Benutzung sein muss man andere Zahlen verwenden.

Öffne die Datei conversation.txt und suche den Eintrag dlga_supported_pretender_talk:close_window (Zeile 90) und füge den folgenden Absatz davor ein:
dlga_supported_pretender_talk:lord_talk_ask_location 69631 60  1 2147484208 3 144115188075855885 8 0 I_want_to_know_the_location_of_someone.  890  0
dlga_lord_talk_ask_location:lord_talk_ask_location_2 4095 890  0 Very_well,_I_may_or_may_not_have_an_answer_for_you._About_whom_do_you_wish_to_hear?  891  0
dlga_lord_talk_ask_location_2:lord_talk_ask_location_3 81919 891  8 50 1 1224979098644774912 2147483679 2 144115188075855885 1224979098644774912 33 3 1224979098644774912 360287970189639861 360287970189639991 1073742364 3 1224979098644774912 2 2 540 3 1224979098644774912 2 4 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 432345564227567629 1224979098644774913 2322 2 1 1224979098644774912 {s1}  892  1 50 1 144115188075855935
dlga_lord_talk_ask_location_2:lord_pretalk 69631 891  0 Never_mind.  63  0
dlga_lord_talk_ask_location_3:lord_pretalk 4095 892  2 1 3 936748722493063445 144115188075855935 1 1 3 936748722493063343 144115188075855935 0 {s1}  63  0
 
7.9. Anheuerungskosten von Helden:
Öffne die Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt:
initialize_npcs -1
176 500 3 360287970189639844 62 2 500 3 360287970189639844 63 4 500 3 360287970189639844 64 1 500 3 360287970189639844 66 -1 500 3 360287970189639844 71 360287970189639850 500 3 360287970189639844 73 360287970189639859 500 3 360287970189639844 75 360287970189639845 500 3 360287970189639844 60 648518346341351571 500 3 360287970189639844 132 300 (viele Zahlen zur besseren Übersicht entfernt)
Die 132 kommt 16 Mal in dem Abschnitt vor und steht für einen der 16 Helden, die jeweils nächste Zahl sind die Anheuerungskosten für den Helden. Die Helden stehen in der folgenden Reihenfolge im Text, die rote 300 gilt also für Borcha:
npc1=Borcha
npc2=Marnid
npc3=Ymira
npc4=Rolf
npc5=Baheshtur
npc6=Firentis
npc7=Deshavi
npc8=Matheld
npc9=Alayen
npc10=Bunduk
npc11=Katrin
npc12=Jeremus
npc13=Nizar
npc14=Lezalit
npc15=Artimenner
npc16=Klethi
Hinweis: In meinen Dateien existieren nur 15 Einträge, es scheint als wären die Kosten für Deshavi nicht enthalten.
 
7.10. Beziehungsverlust bei der Vergabe von Lehen:
Der Beziehungsverlust bei der Vergabe von Lehen läßt sich einfach regeln. Öffne die Datei conversation.txt und suche die folgende Zahlenreihe:
2107 2 1224979098644774919 -1
Hier wird die Beziehungsveränderung ins Negative verkehrt, ändere einfach die blaue -1 in eine 0 und es gibt keinen Beziehungsverlust mehr.
 
7.11. Numerische Anzeige der Beziehung zu Fürsten:
Öffne die Datei quick_strings.txt und suche den folgenden Abschnitt:
qstr_{reg6?:{reg4?{s54}_i {reg6?:{reg4?{s54}_is_the_ruler_of_{s56}.^:{s54}_is_a_vassal_of_{s55}_of_{s56}.^}}Renown:_{reg5}.^{reg9?{reg3?She:He}_is_the_{reg3?lady:lord}_of_{s58}.:{reg3?She:He}_has_no_fiefs.}{s59}
Dies ist der Text, der bei jedem Fürsten angezeigt wird. Die Beziehung ist bereits durch das Skript ermittelt und gespeichert, es muss nur eine Referenzierung hinzugefügt werden. Gespeichert ist die Information im Register 0, zur Anzeige muss also nur {reg0} hinzugefügt werden. Diese Variante ist etwas ausgeschmückt:
qstr_{reg6?:{reg4?{s54}_i {reg6?:{reg4?{s54}_is_the_ruler_of_{s56}.^:{s54}_is_a_vassal_of_{s55}_of_{s56}.^}}Renown:_{reg5}.^{reg9?{reg3?She:He}_is_the_{reg3?lady:lord}_of_{s58}.:{reg3?She:He}_has_no_fiefs.}{s59}^Relation:_{reg0}.
Hinzugefügt wurde der blaue Text. Das Zeichen ^ ist ein Zeilenwechsel und in der neuen Zeile steht dann"Relation: #."
Der bisher angezeigte Text steht in {s59}, wenn du willst kannst du den entfernen.

Diese Änderung wirkt sich auf vorhandene Spielstände aus, die neuen Daten werden aber erst angezeigt wenn die Informationen für den Füsten aktualisiert werden. Dies geschieht üblicherweise wenn der Fürst Lehen erhält oder verliert. Eine Änderung der Beziehung aktualisiert natürlich auch.
 
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