WB Traduction Tutoriel Module system de Caba drin [Annulée]

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Salut

A la recherche de renseignement sur le fonctionnement du Module Système, je me suis décidé à traduire ce tutoriel...
N'en déplaise à certain, j'utilise Google traduction....


An Introduction to Module System Syntax and Usage...


Extrait:
Il y a beaucoup de discussions et de guides très utiles qui fournissent une introduction au Module System et comment l'utiliser pour modder un tant soit peu Mount & Blade (Warband), mais je n'ai pas encore trouvé celui qui donne les bases mêmes de son fonctionnement et de la syntaxe utilisée par la structure du code du système de modules.
En fait, une quantité de questions simples abondent ainsi que des échanges dans les sujets de Q&R, elles servent à former les modders/codeurs en herbe aux rouages du système.
Même si je suis loin d'être le membre le plus qualifié de cette communauté d'intellectuels, pour expliquer globalement et efficacement la syntaxe utilisée dans le Module System, j'ai pensé qu'il n'y aurait aucun délit à tenter de l'expliquer.

Les bases
Un listing de toutes les commandes et opérations valides qui peuvent être utilisées dans le Module System se trouve dans le fichier header_operations.py.
Il comprend les commentaires  (Ils sont après le signe #) qui peuvent donner un renseignement sur chaque opération utilisée, mais aussi identifier quels arguments doivent être inclus
avec chaque opération.
Chaque opération utilisée dans le Module System prend la forme suivante:
1. Positionnée entre parenthèses: (opération)
2. Immédiatement suivie d'une virgule: (opération),
3. Les arguments situés entre les parenthèses d'une fonction sont séparés par une virgule: (opération, argument, argument),

... ... etc...

mais encore... ...
Terminology
Troupes et agents

Les troupes sont référencées aux données rentrées dans le fichier module_troops par le nom qui leur a été attribué.
Exemple:
"trp_player" pour le joueur, "trp_npc ##" pour les différents compagnons, "trp_knight _ _ # ##" pour les seigneurs, et "trp_swadian_footman" pour... etc. etc. Avec soldats plus génériques, les données entrées dans module_troops sont utilisées comme un "modèle" pour créer plusieurs instances identiques dans chaque armée, etc.
D'autre part, des agents sont référencés par rapport à des acteurs spécifiques, par un numéro, dans une scène (si cette scène est une bataille, une taverne ou selon ce que vous avez). Les agents sont créés à partir de modèles contenus dans module_troops... pour le joueur, les compagnons, les seigneurs NPC, ils sont toujours uniques, mais avec des soldats génériques plusieurs agents peuvent être créés à partir d'un modèle unique de troupe. Chaque agent dispose d'un numéro unique pour cette scène, mais quand la scène se termine, l'agent n'existe plus ce qui rend son 'id d'agent' caduque.


... ... à suivre






Si ça vous intéresse, laissez-moi un message...  :razz:




Vu que ça n’intéresse personne....
 
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