A grande richiesta, un brevissimo tutorial su come aggiungere oggetti al gioco, sulle basi dell'item editor e, perchè no, del brf editing.
Innanzitutto, un paio di dati sulle estensioni dei file:
- .obj: si tratta dei file dei singoli modelli, ovvero "l'impalcatura" 3d degli oggetti del gioco.
- .brf: si tratta dei "contenitori" di modelli e materiali
- .dds: sono le textures dei vari oggetti
Come nell'Albero Azzurro, cominciamo con
IL MATERIALE NECESSARIO:
AGGIUNGERE UN OGGETTO ALL'INTERNO DI UN BRF:
Ora, la prima cosa che dovete fare è aprire il vostro programma di brf editing di fiducia.
A questo punto, è il momento di creare un nuovo .brf.
In alternativa, potreste voler importare un oggetto da un mod. Tutto quello che dovete fare, è aprire il relativo .brf, cercare l'oggetto, ed esportarlo, e di nuovo importarlo nel nuovo_brf appena creato.
I .brf sono una specie di "archivio zip" che contiene i modelli del gioco. Quello che avete appena creato sarà, giustamente, vuoto. Per dare un significato alla sua esistenza, non dovete fare altro che importare un .obj, nel nostro caso, il file nuovo_oggetto.obj, come da figura.
L'oggetto da voi importato sarà "bianco", privo di texture. Per risolvere questo problema basta importare un materiale, che a sua volta farà uso di una texture. Potete farlo in due modi diversi, a seconda del programma che state usando.
E questo ci porta ad una nuova fase del nostro tutorial.
ASSEGNARE ALL'OGGETTO UN MATERIALE
Personalmente, trovo che OpenBrf sia molto più snello e facile da usare, e assai meno buggato rispetto al suo diretto concorrente, quando si tratta di lavorare con i materiali. Anche per questo lo userò come programma di riferimento durante il tutorial.
In OpenBrf, cercate "import material", assicuratevi che la casella "also import new texture" sia spuntata (vi renderà le cose assai più facili). Cercate la vostra nuova_texture.dds.
Per completare l'opera, tornate nella tab "Mes(1)", selezionate il nuovo_oggetto, scrivete nella casella "material" il nome del materiale appena importato. Come da figura:
Perchè le texture rendano al meglio in gioco, dovreste anche assegnare shaders e coordinate rgb. Ma non se ne discuterà in questa sede.
A questo punto, possiamo salvare il nostro nuovo_brf.brf nella cartella resource del nostro mod (o, per il native, in common_res)senza temere imprevisti.
Semplice, nevvero?
FAR SI' CHE IL GIOCO RICONOSCA IL VOSTRO BRF
Altra parte piuttosto semplice.
Andate nella cartella del vostro mod (si trovano in c:\programmi\moun&blade\modules), cercate il file module.ini.
Aggiungete, quando volete in mezzo alla sfilza di stringhe "load_resource", la stringa load_mod_resource = nuovo_brf.
(figure esplicative)
Salvate.
Ora, il gioco cercherà il nuovo_oggetto nel nuovo_brf quando, tramite l'item editor gli direte di farlo.
Cioè ora.
L'ITEM EDITOR, INFINE!
Aprite detto item editor.
Con l'ausilio di questo prodigio della tecnica, aprite il file item_kinds1.txt del mod cui state facendo riferimento.
Andando su "edit"---->"insert"----->"end of file", creerete una nuova voce in quel grande elenco di oggetti che è l'item_kinds1.
Come da figura.
Decidetene l'ID (il nome che lo identifica negli altri file del gioco, nel module system e nel troop editor), che non dovrà contenere spazi o caratteri bizzarri (vocali accentate, ad esempio), il display name (il nome che verrà mostrato in gioco, anch'esso senza spazi e caratteri bizzarri) e, sopratutto, il modello.
Per farlo, cliccate nella casella in alto a destra nella tabella "meshes" (immediatamente sotto "mesh name"). Scrivete il nome del vostro nuovo_oggetto (mi raccomando, il nome dell'oggetto all'interno del brf, il nome del file .obj).
BREVE GUIDA ALLE FUNZIONALITA' DELL'ITEM EDITOR
(è tutto nell'immagine)
Perchèl'oggetto compaia in gioco, è necessario spuntare la casella "merchandise", per renderlo più spesso disponibile nei negozi, occorre aumentare il punteggio di "abundance". 100, in questo caso, non è il massimo.
Se qualcosa non è chiaro, o se nonostante tutto non funziona, fatemi sapere.
Innanzitutto, un paio di dati sulle estensioni dei file:
- .obj: si tratta dei file dei singoli modelli, ovvero "l'impalcatura" 3d degli oggetti del gioco.
- .brf: si tratta dei "contenitori" di modelli e materiali
- .dds: sono le textures dei vari oggetti
Come nell'Albero Azzurro, cominciamo con
IL MATERIALE NECESSARIO:
Prendere il vostro scatolone fabbricone e scandagliatelo fino a che non troverete:
1.Un programma di Brf Editing (vi consiglio QUESTO, ma nemmeno QUEST'ALTRO è tanto male).
2. L' ITEM EDITOR
3. Il file Module.ini del mod in cui volete aggiungere gli oggetti (presente anche nella cartella M&B\modules\native)
4. L'oggetto che volete inserire, in formato .obj (che nella nostra finzione scenica definiremo "nuovo_oggetto.obj").
5. la texture di detto oggetto, in .dds, che chiameremo "nuova_texture.dds"
1.Un programma di Brf Editing (vi consiglio QUESTO, ma nemmeno QUEST'ALTRO è tanto male).
2. L' ITEM EDITOR
3. Il file Module.ini del mod in cui volete aggiungere gli oggetti (presente anche nella cartella M&B\modules\native)
4. L'oggetto che volete inserire, in formato .obj (che nella nostra finzione scenica definiremo "nuovo_oggetto.obj").
5. la texture di detto oggetto, in .dds, che chiameremo "nuova_texture.dds"
AGGIUNGERE UN OGGETTO ALL'INTERNO DI UN BRF:
Ora, la prima cosa che dovete fare è aprire il vostro programma di brf editing di fiducia.
A questo punto, è il momento di creare un nuovo .brf.
In alternativa, potreste voler importare un oggetto da un mod. Tutto quello che dovete fare, è aprire il relativo .brf, cercare l'oggetto, ed esportarlo, e di nuovo importarlo nel nuovo_brf appena creato.
I .brf sono una specie di "archivio zip" che contiene i modelli del gioco. Quello che avete appena creato sarà, giustamente, vuoto. Per dare un significato alla sua esistenza, non dovete fare altro che importare un .obj, nel nostro caso, il file nuovo_oggetto.obj, come da figura.
L'oggetto da voi importato sarà "bianco", privo di texture. Per risolvere questo problema basta importare un materiale, che a sua volta farà uso di una texture. Potete farlo in due modi diversi, a seconda del programma che state usando.
E questo ci porta ad una nuova fase del nostro tutorial.
ASSEGNARE ALL'OGGETTO UN MATERIALE
Personalmente, trovo che OpenBrf sia molto più snello e facile da usare, e assai meno buggato rispetto al suo diretto concorrente, quando si tratta di lavorare con i materiali. Anche per questo lo userò come programma di riferimento durante il tutorial.
In OpenBrf, cercate "import material", assicuratevi che la casella "also import new texture" sia spuntata (vi renderà le cose assai più facili). Cercate la vostra nuova_texture.dds.
Per completare l'opera, tornate nella tab "Mes(1)", selezionate il nuovo_oggetto, scrivete nella casella "material" il nome del materiale appena importato. Come da figura:
Perchè le texture rendano al meglio in gioco, dovreste anche assegnare shaders e coordinate rgb. Ma non se ne discuterà in questa sede.
A questo punto, possiamo salvare il nostro nuovo_brf.brf nella cartella resource del nostro mod (o, per il native, in common_res)senza temere imprevisti.
Semplice, nevvero?
FAR SI' CHE IL GIOCO RICONOSCA IL VOSTRO BRF
Altra parte piuttosto semplice.
Andate nella cartella del vostro mod (si trovano in c:\programmi\moun&blade\modules), cercate il file module.ini.
Aggiungete, quando volete in mezzo alla sfilza di stringhe "load_resource", la stringa load_mod_resource = nuovo_brf.
(figure esplicative)
Salvate.
Ora, il gioco cercherà il nuovo_oggetto nel nuovo_brf quando, tramite l'item editor gli direte di farlo.
Cioè ora.
L'ITEM EDITOR, INFINE!
Aprite detto item editor.
Con l'ausilio di questo prodigio della tecnica, aprite il file item_kinds1.txt del mod cui state facendo riferimento.
Andando su "edit"---->"insert"----->"end of file", creerete una nuova voce in quel grande elenco di oggetti che è l'item_kinds1.
Come da figura.
Decidetene l'ID (il nome che lo identifica negli altri file del gioco, nel module system e nel troop editor), che non dovrà contenere spazi o caratteri bizzarri (vocali accentate, ad esempio), il display name (il nome che verrà mostrato in gioco, anch'esso senza spazi e caratteri bizzarri) e, sopratutto, il modello.
Per farlo, cliccate nella casella in alto a destra nella tabella "meshes" (immediatamente sotto "mesh name"). Scrivete il nome del vostro nuovo_oggetto (mi raccomando, il nome dell'oggetto all'interno del brf, il nome del file .obj).
BREVE GUIDA ALLE FUNZIONALITA' DELL'ITEM EDITOR
(è tutto nell'immagine)
Perchèl'oggetto compaia in gioco, è necessario spuntare la casella "merchandise", per renderlo più spesso disponibile nei negozi, occorre aumentare il punteggio di "abundance". 100, in questo caso, non è il massimo.
Se qualcosa non è chiaro, o se nonostante tutto non funziona, fatemi sapere.