[M&B] Tutorial: Aggiungere oggetti al gioco.

Currently Viewing (Users: 0, Guests: 1)

Nikephoros

Section Moderator
M&BWB
Best answers
0
A grande richiesta, un brevissimo tutorial su come aggiungere oggetti al gioco, sulle basi dell'item editor e, perchè no, del brf editing.


Innanzitutto, un paio di dati sulle estensioni dei file:

- .obj: si tratta dei file dei singoli modelli, ovvero "l'impalcatura" 3d degli oggetti del gioco.
- .brf: si tratta dei "contenitori" di modelli e materiali
- .dds: sono le textures dei vari oggetti

Come nell'Albero Azzurro, cominciamo con

IL MATERIALE NECESSARIO:
Prendere il vostro scatolone fabbricone e scandagliatelo fino a che non troverete:

1.Un programma di Brf Editing (vi consiglio QUESTO, ma nemmeno QUEST'ALTRO è tanto male).

2. L' ITEM EDITOR

3. Il file Module.ini del mod in cui volete aggiungere gli oggetti (presente anche nella cartella M&B\modules\native)

4. L'oggetto che volete inserire, in formato .obj (che nella nostra finzione scenica definiremo "nuovo_oggetto.obj").

5. la texture di detto oggetto, in .dds, che chiameremo "nuova_texture.dds"

AGGIUNGERE UN OGGETTO ALL'INTERNO DI UN BRF:

Ora, la prima cosa che dovete fare è aprire il vostro programma di brf editing di fiducia.
A questo punto, è il momento di creare un nuovo .brf.

In alternativa, potreste voler importare un oggetto da un mod. Tutto quello che dovete fare, è aprire il relativo .brf, cercare l'oggetto, ed esportarlo, e di nuovo importarlo nel nuovo_brf appena creato.

I .brf sono una specie di "archivio zip" che contiene i modelli del gioco. Quello che avete appena creato sarà, giustamente, vuoto. Per dare un significato alla sua esistenza, non dovete fare altro che importare un .obj, nel nostro caso, il file nuovo_oggetto.obj, come da figura.



L'oggetto da voi importato sarà "bianco", privo di texture. Per risolvere questo problema basta importare un materiale, che a sua volta farà uso di una texture. Potete farlo in due modi diversi, a seconda del programma che state usando.

E questo ci porta ad una nuova fase del nostro tutorial.


ASSEGNARE ALL'OGGETTO UN MATERIALE

Personalmente, trovo che OpenBrf sia molto più snello e facile da usare, e assai meno buggato rispetto al suo diretto concorrente, quando si tratta di lavorare con i materiali. Anche per questo lo userò come programma di riferimento durante il tutorial.

In OpenBrf, cercate "import material", assicuratevi che la casella "also import new texture" sia spuntata (vi renderà le cose assai più facili). Cercate la vostra nuova_texture.dds.

Per completare l'opera, tornate nella tab "Mes(1)", selezionate il nuovo_oggetto, scrivete nella casella "material" il nome del materiale appena importato. Come da figura:




Perchè le texture rendano al meglio in gioco, dovreste anche assegnare shaders e coordinate rgb. Ma non se ne discuterà in questa sede.

A questo punto, possiamo salvare il nostro nuovo_brf.brf nella cartella resource del nostro mod (o, per il native, in common_res)senza temere imprevisti.

Semplice, nevvero?

FAR SI' CHE IL GIOCO RICONOSCA IL VOSTRO BRF

Altra parte piuttosto semplice.
Andate nella cartella del vostro mod (si trovano in c:\programmi\moun&blade\modules), cercate il file module.ini.

Aggiungete, quando volete in mezzo alla sfilza di stringhe "load_resource", la stringa load_mod_resource = nuovo_brf.

(figure esplicative)


Salvate.

Ora, il gioco cercherà il nuovo_oggetto nel nuovo_brf quando, tramite l'item editor gli direte di farlo.
Cioè ora.

L'ITEM EDITOR, INFINE!

Aprite detto item editor.
Con l'ausilio di questo prodigio della tecnica, aprite il file item_kinds1.txt del mod cui state facendo riferimento.

Andando su "edit"---->"insert"----->"end of file", creerete una nuova voce in quel grande elenco di oggetti che è l'item_kinds1.
Come da figura.


Decidetene l'ID (il nome che lo identifica negli altri file del gioco, nel module system e nel troop editor), che non dovrà contenere spazi o caratteri bizzarri (vocali accentate, ad esempio), il display name (il nome che verrà mostrato in gioco, anch'esso senza spazi e caratteri bizzarri) e, sopratutto, il modello.

Per farlo, cliccate nella casella in alto a destra nella tabella "meshes" (immediatamente sotto "mesh name"). Scrivete il nome del vostro nuovo_oggetto (mi raccomando, il nome dell'oggetto all'interno del brf, il nome del file .obj).


BREVE GUIDA ALLE FUNZIONALITA' DELL'ITEM EDITOR
(è tutto nell'immagine)

Perchèl'oggetto compaia in gioco, è necessario spuntare la casella "merchandise", per renderlo più spesso disponibile nei negozi, occorre aumentare il punteggio di "abundance". 100, in questo caso, non è il massimo.

Se qualcosa non è chiaro, o se nonostante tutto non funziona, fatemi sapere.
 

Cavalier Francesco

Knight at Arms
M&BWB
Best answers
0
grazie nike bella guida!

ma non mi è chiaro come lavorare con l'open brf.....mi potresti aiutare?

magari via msn?
se vuoi ti do il mio contatto (in pm)
 

Nikephoros

Section Moderator
M&BWB
Best answers
0
Il tutorial descrive come inserire oggetti già fatti, con modello e texture già pronti.

Non posso farvi un tutorial sulle Uv perchè per fare i miei modelli non utilizzo wings.
 

Cavalier Francesco

Knight at Arms
M&BWB
Best answers
0
Nikephoros said:
Il tutorial descrive come inserire oggetti già fatti, con modello e texture già pronti.

Non posso farvi un tutorial sulle Uv perchè per fare i miei modelli non utilizzo wings.
io ho 3ds........
 
Best answers
0
Grazie Nike per la guida molto chiara e ben illustrata, sembrerebbe davvero facile!  :wink:
Non ho capito una cosa però: come mai, sia nel Native che nelle mod ci sono molti più file .dds che .brf?
 

Nikephoros

Section Moderator
M&BWB
Best answers
0
Perchè i .brf contengono file .obj, ovvero i singoli modelli.

Il numero di modelli e texture, più o meno, si equivale.

Se poi vai a vedere, contando anche i "lod" (i modelli con pochi poligoni, per non rallentare il gioco quando visualizzi un oggetto distante), ci sono più .obj che .dds
 
Best answers
0
Nikephoros said:
Perchè i .brf contengono file .obj, ovvero i singoli modelli.

Il numero di modelli e texture, più o meno, si equivale.

Se poi vai a vedere, contando anche i "lod" (i modelli con pochi poligoni, per non rallentare il gioco quando visualizzi un oggetto distante), ci sono più .obj che .dds
Dunque se volessi prendere delle armature da qualche mod come dovrei fare?
Posso usare un singolo file .brf anche se contiene più file .obj al suo interno (quindi info di altre armature immagino)?
Puoi farmi un breve esempio di una "esportazione" di armatura (una qualsiasi) dalla tua mod? O meglio, da Lord and Realms, visto che ce l'ho installato?
 

Nikephoros

Section Moderator
M&BWB
Best answers
0
Basta semplicemente aprire il .brf contenente l'oggetto desiderato, esportare il modello e di nuovo importarlo nel nuovo_brf.

Oppure, andare direttamente nel module.ini e aggiungere load_mod_resource = brf_dell'oggetto_che_ti_ispira.

Così inserirai nel database del gioco TUTTI gli oggetti di quel brf.
 

Michael91

Recruit
Best answers
0
Ciao complimenti per la guida, io però avrei un problema.
Allora i programmi che hai segnalato a me non funzionano, mi spiego meglio, riesco a scaricarli benissimo il problema è che non me li apre rallentandomi il pc, è normale? Poi avrei una domanda, posso esportare i modelli di armi da vecchie versione di M&B all'ultima versione? O ci sono problemi? Grazie per la risposta
 

Nikephoros

Section Moderator
M&BWB
Best answers
0
1) Non so cosa dirti. Dovrei saperne di più sul tuo computer, anche se allo stato attuale delle mie conoscenze informatiche, dubito che ciò aiuterebbe.

2) Certamente.
 

Nikephoros

Section Moderator
M&BWB
Best answers
0
Parli della black armour del native o della blackened armour di eatrc?

nel primo caso, il file è costumes5, altrimenti è shinyarmor.dds