fiserator
Recruit
версия 095b:
В начале игры все нормально. С продвижением наблюдается дисбаланс:
1 - в денежном отношении имея замки, города во владении не окупают содержание гарнизона даже в мизерных количествах. Воюешь, наворачиваешь новобранцев а потом не за что их содержать. К чему такие усилия для того чтобы их потом уволить? Либо повышать прибыль из всех доступных источников либо понижать их содержание и возможность передавать воиска союзным лордам не безвозмездно.
2 - квесты актуальны только для повышения отношений с лордами и были бы некоторые невыполнимыми для начальных уровней тогда и начисление денег опыта существенно увеличивать.
3 - Мораль и численность армии: не зря многие интересуются твиками снижающими мораль ибо при максимальной численности например 200 даже с половинной армией в 100 нужно часто искать сражения а при 200 разве что замки подряд захватывать.
И сугубо личное насчет опыта: Примерно имея характеристики 15 20 8 8 = 51 в начале, то конечный результат(пик развитого персонажа ) - 36 36 30 30 = 132. 132-51 = 81 уровней. Согласен столько уровней может заработать только истинный фанат играя год. Но для обычного игрока ГГ должен достичь уровня с показателям например (27 30 24 14 = 95 - 51 = 44 уровня) до того как он завоюет весь мир (то есть наиграется). И еще бы количество опыта начислялось больше при большей сложности игры.
Может снизить прогрессию в стоимости уровней но увеличить их стоимость в начале чуть?
И еще автобой здесь только для виду хочешь потерять войска - жми автобой. Идея наверное из разряда фантастики: Вот если бы вычислялся результат автобоя из опыта пройденных сражений игроком. Например слаживается статистика пройденных боев игроков на полной сложности: учитывается (я упрощенно сама формула может быть сложнее) сумма уровней ботов противника деленное на количество минус то же дружественного войска плюс бонус от навыка тактики если он выше у ГГ или минус если ниже получаем показатель сложности боя определенного боя с результатами потерь и ранений реального боя которые накапливаются в статистике. Итак со временем открывается автобой для похожих боев проведенных игроком на максимальной сложности. Что можно применять и для расчета боев между лидерами без участия игрока т.е. союзные лорды и нейтральные играют как игрок в боях без его участия.
В начале игры все нормально. С продвижением наблюдается дисбаланс:
1 - в денежном отношении имея замки, города во владении не окупают содержание гарнизона даже в мизерных количествах. Воюешь, наворачиваешь новобранцев а потом не за что их содержать. К чему такие усилия для того чтобы их потом уволить? Либо повышать прибыль из всех доступных источников либо понижать их содержание и возможность передавать воиска союзным лордам не безвозмездно.
2 - квесты актуальны только для повышения отношений с лордами и были бы некоторые невыполнимыми для начальных уровней тогда и начисление денег опыта существенно увеличивать.
3 - Мораль и численность армии: не зря многие интересуются твиками снижающими мораль ибо при максимальной численности например 200 даже с половинной армией в 100 нужно часто искать сражения а при 200 разве что замки подряд захватывать.
И сугубо личное насчет опыта: Примерно имея характеристики 15 20 8 8 = 51 в начале, то конечный результат(пик развитого персонажа ) - 36 36 30 30 = 132. 132-51 = 81 уровней. Согласен столько уровней может заработать только истинный фанат играя год. Но для обычного игрока ГГ должен достичь уровня с показателям например (27 30 24 14 = 95 - 51 = 44 уровня) до того как он завоюет весь мир (то есть наиграется). И еще бы количество опыта начислялось больше при большей сложности игры.
Может снизить прогрессию в стоимости уровней но увеличить их стоимость в начале чуть?
И еще автобой здесь только для виду хочешь потерять войска - жми автобой. Идея наверное из разряда фантастики: Вот если бы вычислялся результат автобоя из опыта пройденных сражений игроком. Например слаживается статистика пройденных боев игроков на полной сложности: учитывается (я упрощенно сама формула может быть сложнее) сумма уровней ботов противника деленное на количество минус то же дружественного войска плюс бонус от навыка тактики если он выше у ГГ или минус если ниже получаем показатель сложности боя определенного боя с результатами потерь и ранений реального боя которые накапливаются в статистике. Итак со временем открывается автобой для похожих боев проведенных игроком на максимальной сложности. Что можно применять и для расчета боев между лидерами без участия игрока т.е. союзные лорды и нейтральные играют как игрок в боях без его участия.