Concept jeu de stratégie RTS (liste des factions finie, détails à ajouter)

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Al_Mansur

Grandmaster Knight
(Je finirais le topic plus tard)

Introduction

Pour commencer, vous devez vous demander pourquoi je crée ce topic, sachant qu'il est fort peu probable que ce concept aboutisse à quelque chose de concret.
Tout d'abord, j'ai toujours aimé conceptualiser des jeux vidéos. Une façon de pallier au manque de liberté présent dans la plupart des jeux et qui m'a toujours beaucoup frustré. C'est d'ailleurs pour cette raison que M&B est mon jeu préféré (en plus de son caractère médiéval): le modding offre toutes les possibilités, les rêves peuvent devenir réalité.
Deuxièmement, cela fait quelques mois que je rejoue à Age of Empires II grâce à sa version steam HD. Malgré son âge et les aberrations historiques qu'il contient, ce jeu reste mythique, énorme, beau (bien évidemment la nostalgie et le lien affectif qui, comme beaucoup d'autres gens de ma génération, m'unit à ce jeu m'empêche d'être objectif). Cependant, il pourrait être encore meilleur en ajoutant une poignée de nouvelles fonctionnalités. C'est à partir de ce constat que j'ai commencé à élaborer mon "nouvel Age of Empires". Et pour la première fois le gameplay prévaut sur l'historicité dans mon esprit, ce qui est plus intéressant pour les forumeurs pas particulièrement passionnés par l'histoire.
Troisièmement, étant loin d'être le seul à avoir des idées et à conceptualiser sur ce forum, ce topic pourrait entraîner d’intéressantes discussions.

Présentation

La base du jeu ne diffère pas beaucoup de celle d'Age of Empires II: sur une période allant du VIe au XVIe siècle, divisée en 6 "âges", le joueur est invité à jouer avec des factions aussi différentes que les Incas, les Byzantins, les Allemands ou encore les Khmers. En gros, le but est de développer sa cité-état sur une carte de taille variable, et l'emmener à la victoire.
J'y ajoute cependant beaucoup de nouvelles fonctionnalités et caractéristiques, entre autre inspirées de Stronghold: Crusaders, Empire Earth ou encore Empires: à l'aube d'un monde nouveau.
On pourrait imaginer un système de gestion civile et économique plus poussé, façon Banished ou Le Maître de l'Olympe: Zeus. Mais à mon sens cela n'est pas indiqué dans un jeu orienté militaire. ça ne ferait qu'alourdir le gameplay, seuls des nolifes endurcis seraient intéressés.

Précision importante: bien que le jeu soit historiquement plus correct qu'AoE II, l'historicité n'est pas ma priorité. Pourquoi ? Tout simplement parce que cela entrerait en contradiction avec le gameplay. Qui voudrait jouer avec les Andalous ou les Byzantins s'ils s'affaiblissent d'âge en âge (ce qui est historiquement véridique) ? A l'inverse, qui pourrait battre ces deux mêmes factions si elles sont ultra puissantes dès les premiers âge (ère justinienne et califat de Cordoue) ? Le développement d'âge en âge ne tiendra donc pas forcément compte de l'évolution historique. Seule l'esthétique (c'est à dire l'aspect des bâtiments, des unités, etc.) sera systématiquement fidèle à cette dernière.
Également, j'ai décidé de faire de larges factions qui dans certains cas rassemblent des entités qui s'opposèrent au cours de l'histoire. Par exemple, l'"Espagne" (rassemblant Espagne wisigothique puis Castille, Aragon, Portugal, etc.). Là encore, le gameplay et le soucis des performances prévalent sur l'historicité. Impensable d'accorder une faction à toutes les entités qui existèrent au Moyen Âge. En revanche, pas d'injustice aussi grosse que dans AoE II, où certains royaumes (France, Angleterre) étaient pleinement présents, tandis que d'autres étaient engloutis dans d'immenses sur-factions (Sarrasins).
Enfin, pour les mêmes raisons, je fais dans certains cas preuve d'un ethnocentrisme occidental volontaire. Ainsi, dans l'arbre des bâtiments, le réduit fortifié (l'équivalent du "château" d'AoE II) portera le nom de "donjon" (ou "keep" en anglais). Terme qui n'a aucun sens en dehors de l'Europe occidentale. De même, la périodisation des âges sera plus ou moins calquée sur les périodes historiques de la France médiévale.
Bref, impossible d'avoir un jeu à la fois amusant et historiquement totalement correct, avec chaque faction soigneusement élaborée en fonction de son cadre culturel et de son évolution historique. Cela entraînerait des lourdeurs et des déséquilibres entre factions. Un jeu aussi cosmopolite (caractéristique à laquelle je tiens énormément) nécessite impérativement repères universels communs à toutes les factions, comme c'était le cas dans AoE II.

Caractéristiques

  • Factions: d'une dizaine à une trentaine
  • Périodes: Âge I (années 500-750), Âge II (750-1000), Âge III (1000-1150), Âge IV (1150-1350), Âge V (1350-1492), Âge VI (1492-1530)
  • Ressources: nourriture, bois, pierres, terre, or, métal
  • Taille de la carte: de 100x100m à 5000x5000m (voire 10000x10000m)
  • Limite  de population: de 50 à 1500
  • Nombre max. de joueurs: 10

I - Factions
Comme dans AoE II, chaque faction dispose d'une ou plusieurs unités uniques (dès l'âge IV, peuvent changer de période en période), de bonus et d'une merveille (dès l'âge IV) dotée d'une fonction spécifique (voir partie Merveilles).
Le but est d'intégrer la plupart des civilisations ayant marqué la période comprise entre le VIe et le XVIe siècle. Comme dit précédemment, il est impossible d'accorder une faction à chaque entité politique ayant existé. Certains royaumes seront donc réunis au sein d'une large faction. Pour rappel, AoE II The Conquerors + The Forgotten dispose de pas moins de 24 factions.
Il existe 3 possibilités:
  • Possibilité 1: intégrer le plus de factions possible (jusqu'à 35). Avantages: richesse du jeu, réalisme, pas de jaloux. Inconvénients: performances affectées (nombre élevé de bâtiments et unités à intégrer), risque d'avoir trop de factions similaires (par exemples les Mongols et les Turcs d'Asie Centrale, les Polonais et les Hongrois, etc.)
  • Possibilité 2: intégrer le moins de factions possible en réunissant les royaumes culturellement proches dans une même faction (12 en tout). Avantages: performances augmentées (moins lourd pour l'ordinateur). Au sein d'une même faction, différentes unités parleront différentes langues (ainsi chez les Maures on pourra entendre différents dialectes arabes et berbères, chez les Celtes du Gallois, du Breton, etc.). Inconvénients: peu réaliste, réducteur, risque d'avoir trop de factions polyvalentes (les Francs auraient à la fois une bonne cavalerie lourde (Français), une bonne cavalerie légère (Espagnols) et de bons archers (Anglais), les Maures une bonne cavalerie lourde, une bonne cavalerie légère ainsi que de bons arbalétriers, de bons archers, etc.)
  • Possibilité 3: compromis entre les deux premières possibilités (20 factions). Risque cependant d'injustices: certains royaumes resteraient pleinement indépendant tandis que d'autres seraient engloutis dans des factions plus larges voire tout simplement absents
Possibilité 1
1) Français
Bonus: cavalerie lourde, architecture, fortification, poudre, agriculture, religion.
Aspect militaire: excellente cavalerie lourde, puissantes fortifications dès l'âge III et surtout à l'âge IV et V, artillerie à poudre performante dès l'âge V et surtout à l'âge VI. Mais cavalerie légère, archers et marine faibles. Infanterie et arbalétriers moyens.
Unités uniques: Templier (IV) [unitée monté, bonne protection, vitesse moyenne, lance et épée] puis Gendarme (V-VI)[unité montée, excellente protection, vitesse moyenne, lance et épée]
Merveille: Notre-Dame de Paris [fonction religieuse]

2) Anglais
Bonus: archerie, architecture, fortification, navigation.
Aspect militaire: excellents archers dès l'âge IV, bonne cavalerie lourde, bonnes fortifications dès l'âge III, bonne marine. Mais arbalétriers et artillerie à poudre faibles. Infanterie et cavalerie légère moyennes.
Unités uniques: Archer à arc long (IV) [unité de tir de très grande portée, faible protection, arc et dague] puis Archer à arc long d'élite (V-VI) [unité de tir de très grande portée, protection moyenne, arc et dague]
Merveille: Cathédrale de Durham [fonction religieuse] ou Tour de Londres [fonction militaire]

3) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
Bonus: cavalerie légère, infanterie, archerie, religion, agriculture.
Aspect militaire: cavalerie légère et archers bons dès l'âge III, infanterie dès l'âge IV, cavalerie lourde moyenne. Arbalétriers, unités à armes à feu faibles, marine et artillerie faibles.
Unités uniques: Gallowglass (IV) [unité d'infanterie, protection moyenne, hache à deux mains] puis Gallowglass d'élite (V-VI) [unité d'infanterie, bonne protection, hache à deux mains]
Merveille: Tour ronde de Glendalough [fonction religieuse et militaire]

4) Allemands (états et provinces du Saint-Empire de langue allemande)
Bonus: infanterie, poudre, agriculture, architecture
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5) "Néerlandais" (Flamands, Néerlandais, Frisons)

6) Scandinaves

7) Polonais

8 ) Hongrois

9) Lithuaniens

10) Russes

11) Slaves du sud (Serbes, Albanais, Croates, etc.)

12) Byzantins

13) Espagnols (Castille, Aragon, Portugal, Navarre, etc.)

14) Italiens (Venise, Gênes, états pontificaux, etc.)

15) Andalous (musulmans d'Espagne)

16) Berbères (royaumes et empires d'Afrique du Nord)

17) Égyptiens (Fatimides puis Mamelouks)

1:cool: Abbassides

19) Oghouzes (Turcs seldjoukides, ottomans, etc.)

20) Turcs orientaux (Turcs d'Asie centrale et de Chine)

21) Perses (médiévaux et non antiques)

22) Indiens

23) Mongols

24) Chinois

25) Coréens

26) Khmers

27) Japonais

2:cool: Insulindiens

29) Incas

30) Mayas

31) Aztèques

32) Maliens

33) Éthiopiens

34) Arméniens

35) Tibétains
Possibilité 2
1) Latins ou Francs (nom générique donné par les musulmans d'Orient aux Occidentaux) (Français, Anglais, Espagnols, Italiens, Allemands, Néerlandais, Scandinaves)

2) Grecs (Byzantins, Arméniens)

3) Slaves (Russes, Slaves du sud, Polonais)

4) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)

5) Sarrasins (Égyptiens, Levantins, Abbassides, Kurdes, etc.)

6) Maures (Andalous, Maghrébins)

7) Turco-mongols

8 ) Indo-persans

9) Asiatiques (Chinois, Coréens, Japonais)

10) Insulindiens (Khmers, Vietnamiens, Javanais)

11) Amérindiens (Incas, Mayas, Aztèques)

12) Africains
Possibilité 3
1) Latins du nord (nom à changer) (Français de langue d'Oïl, Anglais, Allemands)

2) Latins du sud (nom à changer) (Espagnols, Italiens, Français méridionaux)

3) Nordiques (Scandinaves, Néerlandais)

4) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)

5) Grecs (Byzantins, Arméniens, Slaves du Sud)

6) Est-Européens (nom à changer) (Polonais, Hongrois, Lithuaniens, Russes)

7) Maures (Andalous, Maghrébins)

8 ) Sarrasins (Égyptiens, Levantins, Abbassides, Kurdes, etc.)

9) Turcs

10) Mongols

11) Perses

12) Indiens

13) Chinois

14) Japonais

15) Coréens

16) Insulindiens (Indonésiens, Malais, etc.)

17) Mésoaméricains (Aztèques, Mayas, etc.)

1:cool: Andins (Incas, Tiwanaku, etc.)

19) Africains (Maliens, etc.)

20) Tibétains

J'ai récemment songé à un système totalement différent: le joueur commence à l'"âge sombre" avec des factions de base (Francs, Goths, Latins, Vikings, etc.) qui évoluent en d'autres factions au fil des âges, en laissant le choix au joueur. Ainsi, si il commence avec les Vikings, il pourra choisir de devenir Normand ou Scandinave à l'âge III, puis, s'il a opté pour les Normands, Français ou Anglais à l'âge IV. Ce système offrirait donc de nombreuses possibilités de trajectoires, et serait historiquement intéressant. Mais il pourrait aussi rendre le jeu trop facile (le joueur qui réussit sans cesse à aboutir à sa faction favorite), enlevant ainsi tout son charme (lutter avec une faction de merde contre une bonne faction peut être intéressant).

II - Âges
Six âges différents (tiret: ce à quoi ils correspondent par rapport à l'histoire, surtout occidentale):
  • Âge I (années 500-750) - Genèse de l'Occident chrétien médiéval et du monde musulman, apogée de Byzance
  • Âge II (750-1000) - Ère carolingienne, âge d'or musulman, dernières invasions en Occident (Vikings, Sarrasins, Hongrois)
  • Âge III (1000-1150) - Ère féodale, apogée normande, apparition des châteaux en Occident, art roman, début des croisades et de la Reconquista
  • Âge IV (1150-1350) - Retour en force de l'autorité royale en Occident chrétien, art gothique, inflexion du rapport de force Orient-Occident, décadence arabe et byzantine
  • Âge V (1350-1492) - Époque de la Guerre de Cent Ans, de la peste noire, début de la Renaissance, révolution militaire avec armes à poudre, début de l'ère ottomane
  • Âge VI (1492-1530) - Découverte de l'Amérique, début des grandes explorations, diffusion de la Renaissance, fin de la Reconquista, siècle d'or espagnol, perfectionnement de l'artillerie
C'est à mon sens le maximum d'âges possible pour un millénaire où  les bouleversements technologiques et culturels n'ont pas été nombreux (à part à la fin). En rajouter ne ferait qu'alourdir inutilement le gameplay.
Je ne tiens pas à leur donner de nom pour l'instant, puisque qu'ils seront forcément irréalistes, anachroniques ou sans aucun sens pour beaucoup de factions. Les chiffres romains suffisent.
Par rapport à AoE II, en termes de jouabilité, les quatre premiers âges correspondront aux âges du jeu. Autrement dit, les âges V et VI seront des sortes d'"âges impériaux" plus poussés.
Enfin, je rappelle que l'évolution d'âge en âge sera essentiellement technologique et ne tiendra peu compte de l'histoire afin d'éviter les déséquilibres trop lourds entre factions. Seul l'accès aux armes à poudre induira une injustice notable. L’esthétique sera quant à elle systématiquement fidèle à l'évolution historique.

III - Ressources et économie
Six ressources différentes:
  • La nourriture. Obtenue via la chasse, la pêche, la cueillette, l'élevage et différentes formes de cultures.
  • Le bois. Obtenu par l’abatage des arbres.
  • La pierre. Disponible dans les carrières ainsi que les ruines de bâtiments en pierre.
  • L'or. Obtenue grâce aux mines d'or, aux reliques ainsi qu'au commerce.
  • Le métal. Disponible dans les gisements métallifères.
  • La terre. Obtenue par l'extraction de la terre.
Nourriture
Nécessaire à la création de la plupart des unités, la nourriture est, avec le bois, à la base de l'économie. Tout d'abord, différents animaux pourront être chassés: cerfs, sangliers, buffles, gazelles. Comme dans Empire Earth, les animaux se reproduisent, à moins d'être trop intensivement chassés. Il en va de même pour les animaux domestiques - moutons, bœufs, porcs, dindes - qui peuvent être parqués dans des enclos. Les animaux domestiques sont, comme dans AoE II, directement contrôlables par le joueur une fois trouvés. En revanche, ils ne s'arrêtent pas de bouger et se déplacent de manière aléatoire si on n'y fait pas attention, d'où l'importance des enclos.
Les poissons sont disponibles partout où il y a de l'eau, les poissons de mer offrant une quantité de nourriture plus grande que ceux d'eau douce. Ils se reproduisent également, à moins de pratiquer une pêche trop intensive. Selon la faction, le joueur peut également placer des fermes de poissons en eau peu profonde. Combinée à la possibilité de creuser étangs et canaux, cette dernière caractéristique permet l'instauration de grandes fermes de poissons, à la manière de ce que faisaient certains moines au Moyen Âge, notamment dans les monastères d'Europe Centrale.
La cueillette se fait avec baies et arbres fruitiers sauvages. Mais il est également possible de construire des vergers, comme dans Stronghold: Crusaders, ainsi que des potagers de taille modeste (similaires aux fermes d'AoE II mais apportant moins de nourriture).
Pourquoi cette multitude de possibilité concernant la nourriture ? En partie pour assurer une certaine ambiance dans les bourgs. Mais surtout, parce que la culture la plus rentable et productive du jeu est le champ (champ de blé, rizière, etc. selon les factions). Très bon marché, sa taille est cependant importante. En conséquence, le joueur sera la plupart du temps contraint de les placer en dehors de sa ville, à la merci des compagnies ennemies (à moins de construire une immense enceinte au coût astronomique). Les dimensions des vergers, potagers, enclos, fermes à poissons, etc. autorisent en revanche largement leur placement à l'intérieur de la ville. Ils rapportent moins de nourriture, mais la diversité des cultures apporte un bonus augmentant la production. Ainsi, le joueur assiégé dans sa cité qui a pris soin d'y entretenir une variété de cultures "mineures" (c'est à dire autres que les champs) pourra survivre un certain temps même si ses campagnes sont occupées et ravagées par l'ennemi.
Les villageois peuvent apporter la nourriture dans les hôtels de ville (tout), les ports (poissons) les moulins (végétaux) et les fermes (viande).
Enfin, les "listes de réimplantation" de champs, fermes de poissons et potagers seront quasi infinies afin de ne pas être contraint de les vérifier toutes les 5 minutes. Les vergers se renouvellent quant à eux automatiquement.

Bois
Le bois est la deuxième ressource de base avec la nourriture, puisque servant à la construction de la plupart des bâtiments, y compris des fortifications des premiers âges. Il est obtenu par l'abatage des arbres et arbustes. Les bûcherons apportent le bois coupé dans les ateliers de bûcheronnage ou hôtels de ville. Les arbres se renouvellent, comme dans Empire Earth, et il est même possible d'en planter, que ce soit à des fins d'exploitation ou de décoration. Il est également possible de brûler des parcelles de forêt, pour nuire à l'ennemi ou toute autre raison.

La pierre
La pierre est nécessaire à la construction d'un certain nombre de bâtiments, notamment des fortifications. On la trouve dans les carrières de pierre, en surface ou souterraine (voire partie XIII - Modelage du terrain). Les mineurs apportent les pierres à l'hôtel de ville ou tout simplement au camp de mineurs. Mais il est aussi possible de récupérer les pierres sur les ruines de bâtiments en pierre, et même de démolir un bâtiment pour en récupérer les pierres. La pierre est un matériau moins rare que dans AoE II, mais elle reste chère sur le marché.

L'or
Bien évidemment d'une immense importance, l'or, monnaie du jeu, est obtenu via l'exploitation de mines d'or - également en surface ou souterraines -, les reliques et le commerce. Les reliques - 8 en tout sur chaque carte - doivent être abritées dans des édifices religieux pour en obtenir de l'or. Les "chapelles" peuvent en abriter une seule, les temples 2, les sanctuaires 3. Seules les merveilles à fonction religieuse peuvent toutes les abriter en même temps. Quant aux tributs, au delà d'un certain montant, ils doivent être remis en mains propres à l'adversaire (ils sont matérialisés par une cargaison transportables à la façon des reliques).

Le métal
Matériau nécessaire à la création de la plupart des unités militaires, à certaines technologies (forge..), à la construction de certains bâtiments (portes renforcées, herses...), etc. On le récupère dans les gisements métallifères qui, comme l'or et la pierre, peuvent se trouver aussi bien en surface que sous terre. Les mineurs peuvent l'apporter à l'hôtel de ville, à la forge ou au camp de mineurs.

La terre
Indispensables aux factions dont l'essentiel des bâtiments est bâti en pisé (Maliens) ou en briques (Néerlandais, Scandinaves, Asie Centrale, etc.). Également nécessaire aux factions utilisant le béton pour leurs fortifications (Maures). On stocke la terre à la tuilerie ou à l'hôtel de ville. Compte tenu de sa faible valeur, ce matériau n'est pas disponible dans le marché.

Du reste, le travail des villageois peut être amélioré par une série de développement (comme dans AoE II) ainsi que par la proximité de bâtiments religieux (église, mosquée, chapelle, croix, calvaire...).

IV - Commerce
Le commerce joue un rôle important puisqu'il peut devenir la principale source d'or une fois les autres ressources épuisées et parce qu'il tisse des liens importants entre les joueurs alliés.
Le système est légèrement plus élaboré que dans AoE II, même si le principe reste le même: commerce de marché à marché ou de port à port. Sur mer, le navire de commerce reste le seul moyen de transport commercial. Mais il y en aura d'autres pour le commerce terrestre: porteurs, ânes, yaks, lamas, chameaux, dromadaires et charrettes (selon les factions). Une autre unité, très coûteuse, est également disponible dans le marché: le marchand.
Il est nécessaire à la formation de caravane: on le lie à un animal de commerce, à la suite duquel un certain nombre d'animaux peuvent être rattachés. La vitesse d'une caravane hétéroclite sera réduite à celle de l'animal le plus lent (mais les capacités de charge par animal resteront comme telles).
Mais le marchand a un autre rôle. Il est possible d'installer des comptoirs à proximité des ports et marchés partenaires. En assignant des marchands (3 maximum) à ces comptoirs, la rentabilité du commerce avec le marché ou port partenaire concerné est augmentée.
En revanche, pas de pillage possible, sinon les joueurs verraient leurs caravanes systématiquement attaquées. Le simple fait de les détruire est amplement suffisant en termes de nuisance économique. D'où l'importance de protéger ses marchands, en les escortant, en installant des fortifications à proximité des routes commerciales, etc.

V - Carte
Un des gros défauts d'AoE II est la taille de ses cartes. Même la carte "étendue - 8 joueurs" et "très longue" étaient très rapides à parcourir. Et pour cause, il se trouve que j'ai calculé leurs dimensions en estimant la taille d'une parcelle de terrain: la carte "étendue" fait seulement 550x550m, la "très longue" 600x600m. En d'autres termes, rien du tout. En guise de comparaison, la plus grande carte d'Empire Earth (carte "gigantesque") fait 2400x2400m, ce qui est déjà bien plus intéressant. Je n'ai pas calculé celles d'Empires: à l'aube d'un monde nouveau qui doivent être encore plus grandes, ni celles de Stronghold: Crusaders qui sont très petites.
Pour mon jeu, j'estime qu'une taille allant de 100x100m à 10000x10000m est décente. Cela implique entre autres un gameplay pouvant être très différent selon la taille de la carte. Des cartes vastes de plus de 4000x4000m impliquent une gestion du territoire tout à fait nouvelle. On pourra alors bâtir de véritables cités-états, composées de plusieurs villes, châteaux, villages. Des parties avec plusieurs joueurs sur de telles cartes peuvent être fantastiques.
Je n'ai pas encore réfléchi à la possibilité d'intégrer des systèmes de territoire façon Empire Earth II, mais cela pourrait être intéressant.

Maintenant, quelques images des différentes cartes évoquées par rapport à la ville de Paris pour vous donner une idée (attention, choquant).
Carte "très longue" de AoE II (600x600m):
1406927269-carte-aoe-600m.jpg
Carte "gigantesque" de Empire Earth (2400x2400m):
1406927269-carte-ee-2400m.jpg
Carte probable de Empires: à l'aube d'un monde nouveau (5000x5000m):
1406927278-carte5000m.jpg
Carte 10000x10000m (pas si grand finalement):
1406927281-carte-10000m.jpg

VI - Limite de population
Élevée à 500 dans la version HD d'AoE II, cela est certainement suffisant pour des cartes aussi petites. En revanche, c'est beaucoup trop réduit pour des cartes aussi vastes que celle que je prévois, d'autant plus que je met l'accent sur les fortifications qui nécessitent des garnisons plus ou moins grandes pour être efficaces (voir partie IX - Fortifications). 1000 voire 1500 est donc plus adapté. Sur une carte gigantesque, une telle limite de population permet d'entretenir une armée de campagne, plusieurs garnisons ainsi qu' (éventuellement) une flotte, en plus des villageois supportant l'économie et des quelques diverses autres unités (moines, marchands, etc.).
Bien évidemment, il est également possible de réduire la limite de population, jusqu'à 50.

VII - Bâtiments
La construction est une grande activité du jeu. De nombreux bâtiments sont donc disponibles.
Leur allure et leurs caractéristiques diffèrent selon les factions et évoluent d'âge en âge. Cela dit, des factions différentes peuvent avoir en commun l'aspect et les caractéristiques d'un nombre de bâtiments plus ou moins élevé. De même, certains ne changent pas d'aspect d'âge en âge, et d'autres conservent leur forme originelle tout au long de la partie (ainsi le joueur pourra par exemple conserver des églises d'âge III à l'aspect roman en plein âge VI, mais celles qu'il construira à l'âge VI seront de style Renaissance).
De nombreux bâtiments servent à la création d'unités et aux développement de technologies, la plupart ont une utilité concrète. En revanche, d'autres ne servent qu'à la décoration (ce qui n'a de poids que sur le prestige culturel, apportant des points).
Les bâtiments de pierre ne peuvent pas être détruits avec la touche "suppr". Ils doivent être démolis manuellement par des villageois, ce qui prend du temps. Une fois détruit, leurs débris peuvent servir de carrière de pierre.
Les bâtiments  adverses autres que fortifications (neutres) peuvent être convertis.
Les bâtiments sont classés en 4 catégories qu'on fait défiler selon le besoin: Civil et religieux, Utilitaire, Militaire, Autre.

Les voici (quelques uns sont illustrés pour différentes factions à différents âges afin de donner une idée l'ampleur des évolutions et des différences entre factions):
Civil et religieux:
- Forum
- Hôtel de ville [Italiens IV] [Français IV] [Français V]
- Palais [Français IV] [Allemands IV] [Andalous, Berbères IV]
- Marché
- Comptoir
- Université
- Hospices
- Habitation
- Tente (équivalent d'une habitation en moins cher et plus facile à construire)
- Stèle
- Oratoire
- Temple
- Sanctuaire [Allemands III] [Allemands IV]
- Synagogue
Utilitaires:
- Pont de bois
- Pont de pierre
- Sentier
- Route
- Forge
- Port
- Phare
- Ferme
- Moulin
- Champ
- Potager
- Verger
- Ferme de poissons
- Clôture
- Atelier de bûcheronnage
- Camp de mineurs
- Tuilerie
Militaire:
- Arsenal
- Atelier de siège
- Caserne
- Écurie
- Camp de tir
- Fonderie à canon
- Fortifications
Autre: (bâtiments de décoration, etc.)
- Merveille 1
- Merveille 2
- Bassin
- Fontaine
- Arcature
- Statue
- Buisson
- Fleurs
- Clôture
- Portail
- Panneau de direction

VIII - Fortifications
Fortifications:
- Palissade
- Muret
- Mur
- Courtine basse
- Courtine
- Courtine haute
- Poste avancé
- Tour de bois
- Tourelle
- Tour de garde
- Tour 1
- Tour 2
- Tour 3
- Tour 4
- Aula
- Donjon 1
- Donjon 2
- Porte de bois
- Poterne
- Porte
- Porte haute
- Battants (de porte) simples
- Battants renforcés
- Herse
- Pont-levis
- Passerelle de bois
- Passerelle sur arc
- Chaîne navale
- Bretèche
- Échauguette
- Hourd
- Toit en terre cuite
- Toit d'ardoise

IX - Rôle de la hauteur

X - Unités

XI - Combats et sièges

XII - Voirie

XIII - Modelage du terrain

XIV - Ambiance


Problèmes à résoudre

1) Moteur graphique: 2D ou 3D ?

2) Quadrillage du terrain

3) Possibilité de tir en mouvement pour unités à distances montées ?

4) Échelle des bâtiments
 
Salut,  j'avais déjà brièvement jeté un coup d’œil sur l'ancien topic que tu t'étais empressé de retirer et je trouve ça surprenant. néanmoins il me semble que ça pourrait être un trop gros boulot. Sinon c'est un projet de mélange intéressant. Il y a beaucoup de potentiel, mais également beaucoup de travail pour envisager un jeu aussi complexe. Voilà ce que je pourrai dire sur certaines de tes questions.


Factions: d'une quinzaine à une trentaine : Une trentaine ? Comment ferais tu ? Des unités et bâtiments différents pour toutes ?
EDIT : j'opte donc pour la solution 2  qui me parait plus adéquat . Même si ce serait moins riche en terme de réalité les performances sont plus importantes et plus attendues de la part des joueurs. Cependant il est vrai que j'aime pas trop le nom donné aux factions "Latins du nord (Français, Anglais, Allemands, Néerlandais)" et " Latins du sud (Espagnols, Italiens)

1) Moteur graphique: 2D ou 3D ? Tu parles du moteur graphique, il me semble que ce soit dans stronghold II, AOE II ou m&b, le support graphique est en 3D ? Mais la vue est légèrement différente. Je te conseillerai le 3D, après je ne sais pas exactement quelle est la masse de travail que tu t'accordes. Est ce un projet personnel ? Un mod basé sur un jeu existant ? Ou alors un jeu complet en construction ?

2) Quadrillage du terrain : Je sais pas trop comment ça marche, de quoi veux tu parler ? Si c'est un quadrillage en carré ou en triangle comme m&b ou alors la taille de la grille ?

3) Possibilité de tir en mouvement pour unités à distances montées ? Oui certaines unité représenteraient une force majeure pour certaines factions, tu pourras doser les dommages et la vitesse de tir pour chacune d'entre elles.

4) Échelle des bâtiments : Humm, je sais pas trop, ni trop gros, ni trop petit, ça dépend de la scène et de sa taille (minimum) pour laisser de la place aux joueurs. Il faudrait essayer de prendre une taille du style des stronghold.

J'attends le reste avec impatience en espérant pouvoir aidé sur des éléments plus concrets. Si tu as des questions sur l'économie, comment approcher la créations des bâtiments ou encore les équilibrages des différents unités n'hésite pas les idées sont... il ne reste plus qu'à les dévoiler. J'attends tout de même de voir ce que tu va rédiger dans les prochains numéros.
Bonne chance et bon courage.

Bye_
Λℓphα

 
Quel moteur tu utiliserais ?
Autrement, j'ai aussi un concept pour la partie recherche/faction, que je suis en train d'étoffer dans rigale.
En gros, tu créés ta propre faction, au lieu d'en choisir une qui possède des caractéristiques pré-déterminées. Et ce sont les recherches que tu fais, et les connaissance que tu acquiers, qui définnissent ta faction.
Par exemple, tu pourras apprendre l'équitation, mais ne pas développer le tir à l'arc. Ne pas connaitre la roue, mais avoir un réseau de chemins et de routes très important, domestiquer les éléphants, mais ne pas avoir de bateaux, le tout géré de façon aléatoire, ce qui fait qu'aucune faction, aucune partie ne sera semblable.
J'ai déjà mis ce système en place dans Rigale.
 
Problèmes à résoudre

1) Moteur graphique: 2D ou 3D ?

Pour moi > 2D car d'une part cela te permettra d'avoir une plus grande base de données moins lourde et AoE est en 2D et demi ( oui ça existe). En gros il y a 4 plan 2D capté. La 3D est plus pour un jeu impliquant de plus amples mouvements de caméra.

2) Quadrillage du terrain

Au pire ajouté une option a coché décoché pour faire apparaitre un cadrillage ?

3) Possibilité de tir en mouvement pour unités à distances montées ?

4) Échelle des bâtiments

1 Homme pour une maison
2 hommes pour Batiments spéciales ("Mairie",Fortin ..)
2,5 Homme pour Merveilles
 
Je me suis régalé de lire cette présentation. Mais j’opte pour ma part, la possibilité 1 ( une trentaine de factions ) même si cela restera un énorme travail, je trouve que ça reste plus réaliste.
Pour le moteur graphique, personnellement, la 3D, ça reste assez lourd, j'en suis conscient, mais la plupart des jeux de stratégies de maintenant, sont en 3D, et c'est ce que demande la plupart des joueurs. Après pour l'échelle des bâtiments, comme dit Alpha, ni trop petit, ni trop grand.
Ah, et dernière chose, au niveau des map, je les aurai faite assez grande, même beaucoup, car sur AoEII, même à trois joueurs sur une même partie, on se retrouvai en deux secondes ...  :lol:
 
Forax said:
Ah, et dernière chose, au niveau des map, je les aurai faite assez grande, même beaucoup, car sur AoEII, même à trois joueurs sur une même partie, on se retrouvai en deux secondes ...  :lol:

Je suis totalement d'accord avec ça, les maps sont vraiment riquiqui :smile: Du coup ça bloque l'environnement du joueur. Alors si tu mets une limites d'unités bien plus conséquentes il faut ajuster la taille des maps.
 
Heureux que ça vous intéresse. J'aurais tout de même dû finir ma présentation avant de poster, vous avez abordé plusieurs points auxquels j'ai longuement réfléchi et qui auront droit à des paragraphes entiers.

@ Alpha-Fr
Factions: d'une quinzaine à une trentaine : Une trentaine ? Comment ferais tu ? Des unités et bâtiments différents pour toutes ?

Disons un mélange entre AoE II, où les factions se partagent 5 styles de bâtiments différents, et de Mount & Blade, où chaque faction possède des bâtiments et unités différents. Par exemple, deux factions pourront avoir la plupart des bâtiments en commun, à l'exception du temple ou des fortifications. Pareil pour les unités. Je pense que c'est un bon compromis. En revanche, avec 35 factions (possibilité maximale) multipliées par les 5 âges, seul un moteur 2D permettrait une telle chose. Plusieurs centaines voire milliers de bâtiments et unités différents en 3D, c'est beaucoup trop de travail et beaucoup trop lourd pour l'ordinateur.

EDIT : j'opte donc pour la solution 2  qui me parait plus adéquat . Même si ce serait moins riche en terme de réalité les performances sont plus importantes et plus attendues de la part des joueurs. Cependant il est vrai que j'aime pas trop le nom donné aux factions "Latins du nord (Français, Anglais, Allemands, Néerlandais)" et " Latins du sud (Espagnols, Italiens)" 

J'ai réduit le nombre de factions de cette possibilité, de sorte à pouvoir envisager la 3D avec, et modifié leurs noms. Je mettrais la présentation à jour dans quelques heures.

1) Moteur graphique: 2D ou 3D ? Tu parles du moteur graphique, il me semble que ce soit dans stronghold II, AOE II ou m&b, le support graphique est en 3D ? Mais la vue est légèrement différente.

En fait seul M&B a un moteur 3D dans ces trois jeux. AoE II et Stronghold sont intégralement en 2D, d'où leurs performances parfaites.

Est ce un projet personnel ? Un mod basé sur un jeu existant ? Ou alors un jeu complet en construction ?

Il s'agit en fait d'une pure rêverie. Mais si j'ai les moyens un jour, j'y repenserai sérieusement.

2) Quadrillage du terrain : Je sais pas trop comment ça marche, de quoi veux tu parler ? Si c'est un quadrillage en carré ou en triangle comme m&b ou alors la taille de la grille ?

Par "quadrillage du terrain", j'évoque la parcellisation de la carte. Dans AoE II, la carte était divisée en une multitude de parcelle, un arbre ou une tour en occupait une, un moulin 4, etc. Le placement des bâtiments n'est pas totalement libre. A l'inverse, dans Mount & Blade, il n'y a pas de parcellisation, on peut déplacer un bâtiment millimètre par millimètre si on le souhaite.
Le quadrillage présente l'avantage de rationaliser l'occupation du terrain, de faire gagner du temps aux constructeurs perfectionnistes et surtout de faciliter le système de modelage du terrain (creuser des fossés, des canaux, lever des mottes...) que je souhaite intégrer au jeu. Mais il limite les possibilités de rotation de bâtiments et peut s'avérer frustrant pour certains joueurs souhaitant avoir une liberté totale dans le placement.

3) Possibilité de tir en mouvement pour unités à distances montées ? Oui certaines unité représenteraient une force majeure pour certaines factions, tu pourras doser les dommages et la vitesse de tir pour chacune d'entre elles.

Certes cela représenterait un atout majeures pour beaucoup de factions (en plus du réalisme et de l'historicité), mais pourrait également déséquilibrer les combats et les rendre très frustrants pour les adversaires. Imaginer qu'une cinquantaine de vos chevaliers se font tuer par 5 archers montés après avoir été traînés sur 500 mètres sans pouvoir riposter. Une autre possibilité serait de permettre le tir monté en mouvement, mais que les unités n'en prennent pas l'initiative automatiquement (lorsqu'il s'agit de tirer en arrière, puisque c'est bien là le problème). Ou encore d'autoriser le tir monté en mouvement mais uniquement vers l'avant.

4) Échelle des bâtiments : Humm, je sais pas trop, ni trop gros, ni trop petit, ça dépend de la scène et de sa taille (minimum) pour laisser de la place aux joueurs. Il faudrait essayer de prendre une taille du style des stronghold.

L'échelle est quelque chose qui m'obsède en matière de jeux vidéos. J'ai passé un temps fou à estimer les mesures des derniers châteaux que j'ai modélisé pour M&B. Or il se trouve que dans AoE II, l'échelle des bâtiments est extrêmement réduite. Une tour d'enceinte doit faire tout au plus 7 mètre de haut. Dans la réalité, elles atteignaient souvent les 20 mètres, voire les 30-40 dans certains régions (sans compter les toits). Certes, j'ai décidé que le réalisme et l'historicité ne seraient pas mes priorités dans ce projet, mais une échelle aussi irréaliste que dans AoE II me gêne. A l'inverse, une échelle réaliste rendrait le jeu injouable. Non seulement certains bâtiments occuperaient la moitié de la carte (cathédrales, etc.), mais en plus les unités seront trop minuscules à côté pour pouvoir s'en occuper correctement.
Bref, bâtiments ni trop grands, ni trop petits, un compromis entre l'échelle d'AoE II et l'échelle réelle, je suis d'accord.

J'attends le reste avec impatience en espérant pouvoir aidé sur des éléments plus concrets. Si tu as des questions sur l'économie, comment approcher la créations des bâtiments ou encore les équilibrages des différents unités n'hésite pas les idées sont... il ne reste plus qu'à les dévoiler. J'attends tout de même de voir ce que tu va rédiger dans les prochains numéros.
Bonne chance et bon courage.

Merci. Je n'ai quasiment dévoilé aucune de mes idées pour l'instant :mrgreen:


@ Cernunos
Quel moteur tu utiliserais ?

Si on part sur 35 factions, vu le nombre de bâtiments et d'unités que cela implique, le mieux que je puisse espérer est un moteur façon Rome Total War (le premier). Mais même avec un tel moteur, je crains que les performances soient trop affectés. La 2D permettrait d'avoir à la fois un contenu immense et des performances agréables.
En revanche, avec une dizaine de factions (possibilité 2), les choses seraient différentes.

Autrement, j'ai aussi un concept pour la partie recherche/faction, que je suis en train d'étoffer dans rigale.
En gros, tu créés ta propre faction, au lieu d'en choisir une qui possède des caractéristiques pré-déterminées. Et ce sont les recherches que tu fais, et les connaissance que tu acquiers, qui définnissent ta faction.
Par exemple, tu pourras apprendre l'équitation, mais ne pas développer le tir à l'arc. Ne pas connaitre la roue, mais avoir un réseau de chemins et de routes très important, domestiquer les éléphants, mais ne pas avoir de bateaux, le tout géré de façon aléatoire, ce qui fait qu'aucune faction, aucune partie ne sera semblable.
J'ai déjà mis ce système en place dans Rigale.

Je ne connaissais pas ton mod, très intéressant ! Ton système me fait penser à l'option "créer une civilisation" dans Empire Earth. En revanche, as tu mis en place un système de points ou autre qui empêche le joueur de façonner une faction trop polyvalente ?
Du reste, j'ai songé à une système qui se rapproche du tien à certains égards: commencer à l'"âge sombre" avec des factions de base (Francs, Goths, Latins, Vikings, etc.) qui évoluent en d'autres factions au fil des âges, en laissant le choix au joueur. Ainsi, si tu commences avec les Vikings, tu pourras choisir de devenir Normand ou Scandinave à l'âge III, puis Français ou Anglais à l'âge IV. Ainsi les possibilités de trajectoires seraient variées.

@ ElPadrino
Pour moi > 2D car d'une part cela te permettra d'avoir une plus grande base de données moins lourde et AoE est en 2D et demi ( oui ça existe). En gros il y a 4 plan 2D capté. La 3D est plus pour un jeu impliquant de plus amples mouvements de caméra.

Tout à fait. Mais la possibilité de zoomer comme dans Empire Earth, voire de rotation comme dans Empires: à l'aube d'un monde nouveau est jouissive et renforce l'immersion. Pouvoir regarder sa base d'un point de vue "humain" est énorme.

Au pire ajouté une option a coché décoché pour faire apparaitre un cadrillage ?

Inutile de rendre le quadrillage apparent :wink:

1 Homme pour une maison
2 hommes pour Batiments spéciales ("Mairie",Fortin ..)
2,5 Homme pour Merveilles

Je ne parlais pas de cette échelle là, mais tu abordes un sujet important. 1 homme pour une maison me paraît bien trop faible, les 5 unités par maison d'AoE sont plus adaptées à mon avis.
Sinon, chaque bâtiment pourra abriter des unités en cas de combat, à la mesure de leur incidence sur la population (ainsi une maison peut abriter 5 unités, etc.). Cela empêchera que les villageois se fassent massacrer parce que les 15 pauvres places dans le forum sont prises.

@ Forax
Je me suis régalé de lire cette présentation. Mais j’opte pour ma part, la possibilité 1 ( une trentaine de factions ) même si cela restera un énorme travail, je trouve que ça reste plus réaliste.
Pour le moteur graphique, personnellement, la 3D, ça reste assez lourd, j'en suis conscient, mais la plupart des jeux de stratégies de maintenant, sont en 3D, et c'est ce que demande la plupart des joueurs. Après pour l'échelle des bâtiments, comme dit Alpha, ni trop petit, ni trop grand.

Tu as le même défaut que moi: vouloir le beurre et l'argent du beurre. Ou plutôt, l'historicité, le réalisme, la beauté, la jouabilité et les performances :mrgreen:
Je pense hélas que seuls la possibilité basse (une dizaine de factions) permettrait d'avoir un beau moteur 3D.

Ah, et dernière chose, au niveau des map, je les aurai faite assez grande, même beaucoup, car sur AoEII, même à trois joueurs sur une même partie, on se retrouvai en deux secondes ...  :lol:

Voilà un point très important sur lequel on se rejoint totalement. Pour infos, j'ai "calculé" les dimensions des cartes dans AoE II (en estimant la taille d'une parcelle): la plus grande (carte "très longue") fait seulement... 600 mètres sur 600 ! La carte "étendue" (8 joueurs) n'en fait que 550 (de côté). A titre de comparaison, dans Empire Earth, la plus grande fait 2400m de côté ! Dans Empires: à l'aube d'un monde nouveau, on doit bien atteindre les 4000m de côté. Je posterai des photos pour montrer ce que ces dimensions représentent par rapport à la ville de Paris.
Mais il ne faut pas voir trop grand, une carte de 30km de côté serait injouable. Pour l'instant j'ai mis 5000, peut être qu'on pourrait pousser un peu plus loin. Mais à ce moment il faudrait songer à un système de provinces à la Empire Earth II.

Ce que j'adorerai: 10 joueurs, sur une map IMMENSE !  :mrgreen:

C'est justement en imaginant AoE II avec une carte 4 fois plus grande (ce qui reste riquiqui compte tenu des 600m de côté :mrgreen:) que l'idée de ce concept m'est venue à l'esprit :wink:
 
Bon, bah j'ai hâte de voir ça ! Ce n'est qu'un projet de "rêverie" comme tu dis, mais si un jour tu te met à fond dedans, n'hésite pas à demander de l'aide, je connais rien en programmation ( Je vais commencer à apprendre bientôt ), mais ton projet, il est juste.. trop bien.  :grin:
Depuis longtemps avec des amis, j'leur disais tout l'temps "S'il y avait une suite ou une amélioration de Age of Empire II, ça serai génial", bah nous y voilà.  :mrgreen:
 
En fait, mon système repose autour de troix principes:
1/Accès à toutes les technologies d'entrée.
En effet, dans ce système, il n'y a pas de technologie meilleure qu'une autre.
2/Augmentation progressive du cout de recherche des technologies, pour qu'un joueur qui se concentre sur des technologies guerrières, par exemple, finisse par perdre du terrain sur un joueur qui cherche aussi à faire des progrès scientifiques.
3/ Mise au rebut aléatoire d'une technologie, quand une technologie est découverte. Ce qui fait qu'au final, en raison du caractère aléatoire, aucune civilisation ne ressemblera à une autre.

Ce concept viens de la fascination que j'éprouve pour les différences des civilisations/cultures post poudre à canon:
En simplifiant: Différences entre les vikings (navigation/pillage/travail du fer), les romains (administration, discipline, génie civil), les égyptiens (polythéisme, roue, agriculture), les zoulous (connaissances des plaines, boucliers, élevage), les amérindiens des forèts, ceux des plaines, les huns, les gaulois, les germains, les chinois, les parthes, les assyriens, etc.
Le but étant de recréer cette immense diversité, mais aussi de faire en sorte que le joueur puisse créer sa propre civilisation.


Exemple: Imaginons la liste de technologies suivantes:
Travail du fer
Roue
Agriculture
Domestication
Connaissances forestières
Equitation

Le joueur choisi "Equitation", "Travail du fer" est aléatoirement écarté. Puis le joueur choisi "Agriculture", et il perd "Domestication", et enfin, le joueur choisit "Roue", et perd donc "connaissance forestière", le dernier restant.

La civilisation du joueur est donc définie par l'équitation, L'agriculture, et la roue.
Chaque technologie ouvrant des batiments/unités/améliorations types.

dans l'exemple précédant, au final, le joueur pourrait se trouver à la tête d'une civilisation de prairie, célèbre pour sa cavalerie légère et ses chars de guerres.

En tout cas, c'est ce que j'ai développé pour Rigale.
 
Cernunos said:
En fait, mon système repose autour de troix principes:
1/Accès à toutes les technologies d'entrée.
En effet, dans ce système, il n'y a pas de technologie meilleure qu'une autre.
2/Augmentation progressive du cout de recherche des technologies, pour qu'un joueur qui se concentre sur des technologies guerrières, par exemple, finisse par perdre du terrain sur un joueur qui cherche aussi à faire des progrès scientifiques.
3/ Mise au rebut aléatoire d'une technologie, quand une technologie est découverte. Ce qui fait qu'au final, en raison du caractère aléatoire, aucune civilisation ne ressemblera à une autre.

Ce concept viens de la fascination que j'éprouve pour les différences des civilisations/cultures post poudre à canon:
En simplifiant: Différences entre les vikings (navigation/pillage/travail du fer), les romains (administration, discipline, génie civil), les égyptiens (polythéisme, roue, agriculture), les zoulous (connaissances des plaines, boucliers, élevage), les amérindiens des forèts, ceux des plaines, les huns, les gaulois, les germains, les chinois, les parthes, les assyriens, etc.
Le but étant de recréer cette immense diversité, mais aussi de faire en sorte que le joueur puisse créer sa propre civilisation.


Exemple: Imaginons la liste de technologies suivantes:
Travail du fer
Roue
Agriculture
Domestication
Connaissances forestières
Equitation

Le joueur choisi "Equitation", "Travail du fer" est aléatoirement écarté. Puis le joueur choisi "Agriculture", et il perd "Domestication", et enfin, le joueur choisit "Roue", et perd donc "connaissance forestière", le dernier restant.

La civilisation du joueur est donc définie par l'équitation, L'agriculture, et la roue.
Chaque technologie ouvrant des batiments/unités/améliorations types.

dans l'exemple précédant, au final, le joueur pourrait se trouver à la tête d'une civilisation de prairie, célèbre pour sa cavalerie légère et ses chars de guerres.

En tout cas, c'est ce que j'ai développé pour Rigale.

Ton système me fait penser à Civilization. o:
 
Système qui laisse beaucoup de place au hasard, ce qui ne me déplaît pas. Ça me fait penser au stress lorsqu'on lance une partie d'AoE II multijoueur intégralement aléatoire: la peur de tomber sur une faction faible, que l'adversaire ait les Espagnols dans une carte maritime, etc. Ce qui enrichit le jeu.

Sinon, je ne pensais pas que la rédaction de ce topic me prendrait autant de temps ! Je suis même pas à la moitié de la partie III :lol:
 
AoE c'est de la 3D isométrique, comme pour les rpg occidentaux style premier fallout.

Donc en fait soit tu rêves d'un 4X en vu 3D isométrique avec une très grande profondeur (et donc là y'a Endless Legend qui va arriver) mais avec une option je gère ma ville comme un city builder à la Banished / Anno, et dont tu fais des combat à la AoE ou Total War.

J'ai bien un mot pour désigner ça : le pot pourri.  :mrgreen: Désoler de casser ton tripe, sur le papier tous les jeux qui voulaient mixer autant de genre ce sont juste casser la gueule à cause d'un travail et d'un équilibrage infâme à faire.

Après, ce que tu proposes n'est qu'un rêve. Alors rêvons.
 
Non pas aussi poussé que dans Banished, ni même que dans le Maître de l'Olympe. Juste que les villes soient plus vivantes que dans AoE II. C'est largement faisable. L'essentiel du jeu restera axé sur la guerre et les fortifications.
 
Oui, j'imagine que tout est faisable. Après le brain-storming tu te mets à coder en langage machine ou en C++ ?  :smile:

Non, je veux pas casser le délire, mais je veux dire tu sais programmer, tu as vraiment comme projet de réunir une petite équipe de studio indépendant pour faire ton Peter Molyneux jeu best ever ?
 
Faisable mais également jouable. Le seul truc délirant, c'est les 35 factions aux unités et bâtiments différents multipliés par les 6 âges. Même en 3D isométrique ce serait un travail immense, et en 3D c'est même pas la peine d'y penser.
Sinon non je le répète c'est une pure rêverie, de la branlette conceptuelle si vous voulez :lol:
 
Voilà ce que je trouve en tapant branlette conceptuelle sur Google ...

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Voyons Al_Mansur, petit malsain !
 
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