(Je finirais le topic plus tard)
Introduction
Pour commencer, vous devez vous demander pourquoi je crée ce topic, sachant qu'il est fort peu probable que ce concept aboutisse à quelque chose de concret.
Tout d'abord, j'ai toujours aimé conceptualiser des jeux vidéos. Une façon de pallier au manque de liberté présent dans la plupart des jeux et qui m'a toujours beaucoup frustré. C'est d'ailleurs pour cette raison que M&B est mon jeu préféré (en plus de son caractère médiéval): le modding offre toutes les possibilités, les rêves peuvent devenir réalité.
Deuxièmement, cela fait quelques mois que je rejoue à Age of Empires II grâce à sa version steam HD. Malgré son âge et les aberrations historiques qu'il contient, ce jeu reste mythique, énorme, beau (bien évidemment la nostalgie et le lien affectif qui, comme beaucoup d'autres gens de ma génération, m'unit à ce jeu m'empêche d'être objectif). Cependant, il pourrait être encore meilleur en ajoutant une poignée de nouvelles fonctionnalités. C'est à partir de ce constat que j'ai commencé à élaborer mon "nouvel Age of Empires". Et pour la première fois le gameplay prévaut sur l'historicité dans mon esprit, ce qui est plus intéressant pour les forumeurs pas particulièrement passionnés par l'histoire.
Troisièmement, étant loin d'être le seul à avoir des idées et à conceptualiser sur ce forum, ce topic pourrait entraîner d’intéressantes discussions.
Présentation
La base du jeu ne diffère pas beaucoup de celle d'Age of Empires II: sur une période allant du VIe au XVIe siècle, divisée en 6 "âges", le joueur est invité à jouer avec des factions aussi différentes que les Incas, les Byzantins, les Allemands ou encore les Khmers. En gros, le but est de développer sa cité-état sur une carte de taille variable, et l'emmener à la victoire.
J'y ajoute cependant beaucoup de nouvelles fonctionnalités et caractéristiques, entre autre inspirées de Stronghold: Crusaders, Empire Earth ou encore Empires: à l'aube d'un monde nouveau.
On pourrait imaginer un système de gestion civile et économique plus poussé, façon Banished ou Le Maître de l'Olympe: Zeus. Mais à mon sens cela n'est pas indiqué dans un jeu orienté militaire. ça ne ferait qu'alourdir le gameplay, seuls des nolifes endurcis seraient intéressés.
Précision importante: bien que le jeu soit historiquement plus correct qu'AoE II, l'historicité n'est pas ma priorité. Pourquoi ? Tout simplement parce que cela entrerait en contradiction avec le gameplay. Qui voudrait jouer avec les Andalous ou les Byzantins s'ils s'affaiblissent d'âge en âge (ce qui est historiquement véridique) ? A l'inverse, qui pourrait battre ces deux mêmes factions si elles sont ultra puissantes dès les premiers âge (ère justinienne et califat de Cordoue) ? Le développement d'âge en âge ne tiendra donc pas forcément compte de l'évolution historique. Seule l'esthétique (c'est à dire l'aspect des bâtiments, des unités, etc.) sera systématiquement fidèle à cette dernière.
Également, j'ai décidé de faire de larges factions qui dans certains cas rassemblent des entités qui s'opposèrent au cours de l'histoire. Par exemple, l'"Espagne" (rassemblant Espagne wisigothique puis Castille, Aragon, Portugal, etc.). Là encore, le gameplay et le soucis des performances prévalent sur l'historicité. Impensable d'accorder une faction à toutes les entités qui existèrent au Moyen Âge. En revanche, pas d'injustice aussi grosse que dans AoE II, où certains royaumes (France, Angleterre) étaient pleinement présents, tandis que d'autres étaient engloutis dans d'immenses sur-factions (Sarrasins).
Enfin, pour les mêmes raisons, je fais dans certains cas preuve d'un ethnocentrisme occidental volontaire. Ainsi, dans l'arbre des bâtiments, le réduit fortifié (l'équivalent du "château" d'AoE II) portera le nom de "donjon" (ou "keep" en anglais). Terme qui n'a aucun sens en dehors de l'Europe occidentale. De même, la périodisation des âges sera plus ou moins calquée sur les périodes historiques de la France médiévale.
Bref, impossible d'avoir un jeu à la fois amusant et historiquement totalement correct, avec chaque faction soigneusement élaborée en fonction de son cadre culturel et de son évolution historique. Cela entraînerait des lourdeurs et des déséquilibres entre factions. Un jeu aussi cosmopolite (caractéristique à laquelle je tiens énormément) nécessite impérativement repères universels communs à toutes les factions, comme c'était le cas dans AoE II.
Caractéristiques
I - Factions
Comme dans AoE II, chaque faction dispose d'une ou plusieurs unités uniques (dès l'âge IV, peuvent changer de période en période), de bonus et d'une merveille (dès l'âge IV) dotée d'une fonction spécifique (voir partie Merveilles).
Le but est d'intégrer la plupart des civilisations ayant marqué la période comprise entre le VIe et le XVIe siècle. Comme dit précédemment, il est impossible d'accorder une faction à chaque entité politique ayant existé. Certains royaumes seront donc réunis au sein d'une large faction. Pour rappel, AoE II The Conquerors + The Forgotten dispose de pas moins de 24 factions.
Il existe 3 possibilités:
Possibilité 2
Possibilité 3
J'ai récemment songé à un système totalement différent: le joueur commence à l'"âge sombre" avec des factions de base (Francs, Goths, Latins, Vikings, etc.) qui évoluent en d'autres factions au fil des âges, en laissant le choix au joueur. Ainsi, si il commence avec les Vikings, il pourra choisir de devenir Normand ou Scandinave à l'âge III, puis, s'il a opté pour les Normands, Français ou Anglais à l'âge IV. Ce système offrirait donc de nombreuses possibilités de trajectoires, et serait historiquement intéressant. Mais il pourrait aussi rendre le jeu trop facile (le joueur qui réussit sans cesse à aboutir à sa faction favorite), enlevant ainsi tout son charme (lutter avec une faction de merde contre une bonne faction peut être intéressant).
II - Âges
Six âges différents (tiret: ce à quoi ils correspondent par rapport à l'histoire, surtout occidentale):
Je ne tiens pas à leur donner de nom pour l'instant, puisque qu'ils seront forcément irréalistes, anachroniques ou sans aucun sens pour beaucoup de factions. Les chiffres romains suffisent.
Par rapport à AoE II, en termes de jouabilité, les quatre premiers âges correspondront aux âges du jeu. Autrement dit, les âges V et VI seront des sortes d'"âges impériaux" plus poussés.
Enfin, je rappelle que l'évolution d'âge en âge sera essentiellement technologique et ne tiendra peu compte de l'histoire afin d'éviter les déséquilibres trop lourds entre factions. Seul l'accès aux armes à poudre induira une injustice notable. L’esthétique sera quant à elle systématiquement fidèle à l'évolution historique.
III - Ressources et économie
Six ressources différentes:
Nécessaire à la création de la plupart des unités, la nourriture est, avec le bois, à la base de l'économie. Tout d'abord, différents animaux pourront être chassés: cerfs, sangliers, buffles, gazelles. Comme dans Empire Earth, les animaux se reproduisent, à moins d'être trop intensivement chassés. Il en va de même pour les animaux domestiques - moutons, bœufs, porcs, dindes - qui peuvent être parqués dans des enclos. Les animaux domestiques sont, comme dans AoE II, directement contrôlables par le joueur une fois trouvés. En revanche, ils ne s'arrêtent pas de bouger et se déplacent de manière aléatoire si on n'y fait pas attention, d'où l'importance des enclos.
Les poissons sont disponibles partout où il y a de l'eau, les poissons de mer offrant une quantité de nourriture plus grande que ceux d'eau douce. Ils se reproduisent également, à moins de pratiquer une pêche trop intensive. Selon la faction, le joueur peut également placer des fermes de poissons en eau peu profonde. Combinée à la possibilité de creuser étangs et canaux, cette dernière caractéristique permet l'instauration de grandes fermes de poissons, à la manière de ce que faisaient certains moines au Moyen Âge, notamment dans les monastères d'Europe Centrale.
La cueillette se fait avec baies et arbres fruitiers sauvages. Mais il est également possible de construire des vergers, comme dans Stronghold: Crusaders, ainsi que des potagers de taille modeste (similaires aux fermes d'AoE II mais apportant moins de nourriture).
Pourquoi cette multitude de possibilité concernant la nourriture ? En partie pour assurer une certaine ambiance dans les bourgs. Mais surtout, parce que la culture la plus rentable et productive du jeu est le champ (champ de blé, rizière, etc. selon les factions). Très bon marché, sa taille est cependant importante. En conséquence, le joueur sera la plupart du temps contraint de les placer en dehors de sa ville, à la merci des compagnies ennemies (à moins de construire une immense enceinte au coût astronomique). Les dimensions des vergers, potagers, enclos, fermes à poissons, etc. autorisent en revanche largement leur placement à l'intérieur de la ville. Ils rapportent moins de nourriture, mais la diversité des cultures apporte un bonus augmentant la production. Ainsi, le joueur assiégé dans sa cité qui a pris soin d'y entretenir une variété de cultures "mineures" (c'est à dire autres que les champs) pourra survivre un certain temps même si ses campagnes sont occupées et ravagées par l'ennemi.
Les villageois peuvent apporter la nourriture dans les hôtels de ville (tout), les ports (poissons) les moulins (végétaux) et les fermes (viande).
Enfin, les "listes de réimplantation" de champs, fermes de poissons et potagers seront quasi infinies afin de ne pas être contraint de les vérifier toutes les 5 minutes. Les vergers se renouvellent quant à eux automatiquement.
Bois
Le bois est la deuxième ressource de base avec la nourriture, puisque servant à la construction de la plupart des bâtiments, y compris des fortifications des premiers âges. Il est obtenu par l'abatage des arbres et arbustes. Les bûcherons apportent le bois coupé dans les ateliers de bûcheronnage ou hôtels de ville. Les arbres se renouvellent, comme dans Empire Earth, et il est même possible d'en planter, que ce soit à des fins d'exploitation ou de décoration. Il est également possible de brûler des parcelles de forêt, pour nuire à l'ennemi ou toute autre raison.
La pierre
La pierre est nécessaire à la construction d'un certain nombre de bâtiments, notamment des fortifications. On la trouve dans les carrières de pierre, en surface ou souterraine (voire partie XIII - Modelage du terrain). Les mineurs apportent les pierres à l'hôtel de ville ou tout simplement au camp de mineurs. Mais il est aussi possible de récupérer les pierres sur les ruines de bâtiments en pierre, et même de démolir un bâtiment pour en récupérer les pierres. La pierre est un matériau moins rare que dans AoE II, mais elle reste chère sur le marché.
L'or
Bien évidemment d'une immense importance, l'or, monnaie du jeu, est obtenu via l'exploitation de mines d'or - également en surface ou souterraines -, les reliques et le commerce. Les reliques - 8 en tout sur chaque carte - doivent être abritées dans des édifices religieux pour en obtenir de l'or. Les "chapelles" peuvent en abriter une seule, les temples 2, les sanctuaires 3. Seules les merveilles à fonction religieuse peuvent toutes les abriter en même temps. Quant aux tributs, au delà d'un certain montant, ils doivent être remis en mains propres à l'adversaire (ils sont matérialisés par une cargaison transportables à la façon des reliques).
Le métal
Matériau nécessaire à la création de la plupart des unités militaires, à certaines technologies (forge..), à la construction de certains bâtiments (portes renforcées, herses...), etc. On le récupère dans les gisements métallifères qui, comme l'or et la pierre, peuvent se trouver aussi bien en surface que sous terre. Les mineurs peuvent l'apporter à l'hôtel de ville, à la forge ou au camp de mineurs.
La terre
Indispensables aux factions dont l'essentiel des bâtiments est bâti en pisé (Maliens) ou en briques (Néerlandais, Scandinaves, Asie Centrale, etc.). Également nécessaire aux factions utilisant le béton pour leurs fortifications (Maures). On stocke la terre à la tuilerie ou à l'hôtel de ville. Compte tenu de sa faible valeur, ce matériau n'est pas disponible dans le marché.
Du reste, le travail des villageois peut être amélioré par une série de développement (comme dans AoE II) ainsi que par la proximité de bâtiments religieux (église, mosquée, chapelle, croix, calvaire...).
IV - Commerce
Le commerce joue un rôle important puisqu'il peut devenir la principale source d'or une fois les autres ressources épuisées et parce qu'il tisse des liens importants entre les joueurs alliés.
Le système est légèrement plus élaboré que dans AoE II, même si le principe reste le même: commerce de marché à marché ou de port à port. Sur mer, le navire de commerce reste le seul moyen de transport commercial. Mais il y en aura d'autres pour le commerce terrestre: porteurs, ânes, yaks, lamas, chameaux, dromadaires et charrettes (selon les factions). Une autre unité, très coûteuse, est également disponible dans le marché: le marchand.
Il est nécessaire à la formation de caravane: on le lie à un animal de commerce, à la suite duquel un certain nombre d'animaux peuvent être rattachés. La vitesse d'une caravane hétéroclite sera réduite à celle de l'animal le plus lent (mais les capacités de charge par animal resteront comme telles).
Mais le marchand a un autre rôle. Il est possible d'installer des comptoirs à proximité des ports et marchés partenaires. En assignant des marchands (3 maximum) à ces comptoirs, la rentabilité du commerce avec le marché ou port partenaire concerné est augmentée.
En revanche, pas de pillage possible, sinon les joueurs verraient leurs caravanes systématiquement attaquées. Le simple fait de les détruire est amplement suffisant en termes de nuisance économique. D'où l'importance de protéger ses marchands, en les escortant, en installant des fortifications à proximité des routes commerciales, etc.
V - Carte
Un des gros défauts d'AoE II est la taille de ses cartes. Même la carte "étendue - 8 joueurs" et "très longue" étaient très rapides à parcourir. Et pour cause, il se trouve que j'ai calculé leurs dimensions en estimant la taille d'une parcelle de terrain: la carte "étendue" fait seulement 550x550m, la "très longue" 600x600m. En d'autres termes, rien du tout. En guise de comparaison, la plus grande carte d'Empire Earth (carte "gigantesque") fait 2400x2400m, ce qui est déjà bien plus intéressant. Je n'ai pas calculé celles d'Empires: à l'aube d'un monde nouveau qui doivent être encore plus grandes, ni celles de Stronghold: Crusaders qui sont très petites.
Pour mon jeu, j'estime qu'une taille allant de 100x100m à 10000x10000m est décente. Cela implique entre autres un gameplay pouvant être très différent selon la taille de la carte. Des cartes vastes de plus de 4000x4000m impliquent une gestion du territoire tout à fait nouvelle. On pourra alors bâtir de véritables cités-états, composées de plusieurs villes, châteaux, villages. Des parties avec plusieurs joueurs sur de telles cartes peuvent être fantastiques.
Je n'ai pas encore réfléchi à la possibilité d'intégrer des systèmes de territoire façon Empire Earth II, mais cela pourrait être intéressant.
Maintenant, quelques images des différentes cartes évoquées par rapport à la ville de Paris pour vous donner une idée (attention, choquant).
Carte "très longue" de AoE II (600x600m):
Carte "gigantesque" de Empire Earth (2400x2400m):
Carte probable de Empires: à l'aube d'un monde nouveau (5000x5000m):
Carte 10000x10000m (pas si grand finalement):
VI - Limite de population
Élevée à 500 dans la version HD d'AoE II, cela est certainement suffisant pour des cartes aussi petites. En revanche, c'est beaucoup trop réduit pour des cartes aussi vastes que celle que je prévois, d'autant plus que je met l'accent sur les fortifications qui nécessitent des garnisons plus ou moins grandes pour être efficaces (voir partie IX - Fortifications). 1000 voire 1500 est donc plus adapté. Sur une carte gigantesque, une telle limite de population permet d'entretenir une armée de campagne, plusieurs garnisons ainsi qu' (éventuellement) une flotte, en plus des villageois supportant l'économie et des quelques diverses autres unités (moines, marchands, etc.).
Bien évidemment, il est également possible de réduire la limite de population, jusqu'à 50.
VII - Bâtiments
La construction est une grande activité du jeu. De nombreux bâtiments sont donc disponibles.
Leur allure et leurs caractéristiques diffèrent selon les factions et évoluent d'âge en âge. Cela dit, des factions différentes peuvent avoir en commun l'aspect et les caractéristiques d'un nombre de bâtiments plus ou moins élevé. De même, certains ne changent pas d'aspect d'âge en âge, et d'autres conservent leur forme originelle tout au long de la partie (ainsi le joueur pourra par exemple conserver des églises d'âge III à l'aspect roman en plein âge VI, mais celles qu'il construira à l'âge VI seront de style Renaissance).
De nombreux bâtiments servent à la création d'unités et aux développement de technologies, la plupart ont une utilité concrète. En revanche, d'autres ne servent qu'à la décoration (ce qui n'a de poids que sur le prestige culturel, apportant des points).
Les bâtiments de pierre ne peuvent pas être détruits avec la touche "suppr". Ils doivent être démolis manuellement par des villageois, ce qui prend du temps. Une fois détruit, leurs débris peuvent servir de carrière de pierre.
Les bâtiments adverses autres que fortifications (neutres) peuvent être convertis.
Les bâtiments sont classés en 4 catégories qu'on fait défiler selon le besoin: Civil et religieux, Utilitaire, Militaire, Autre.
Les voici (quelques uns sont illustrés pour différentes factions à différents âges afin de donner une idée l'ampleur des évolutions et des différences entre factions):
Civil et religieux:
Utilitaires:
Militaire:
Autre: (bâtiments de décoration, etc.)
VIII - Fortifications
Fortifications:
IX - Rôle de la hauteur
X - Unités
XI - Combats et sièges
XII - Voirie
XIII - Modelage du terrain
XIV - Ambiance
Problèmes à résoudre
1) Moteur graphique: 2D ou 3D ?
2) Quadrillage du terrain
3) Possibilité de tir en mouvement pour unités à distances montées ?
4) Échelle des bâtiments
Introduction
Pour commencer, vous devez vous demander pourquoi je crée ce topic, sachant qu'il est fort peu probable que ce concept aboutisse à quelque chose de concret.
Tout d'abord, j'ai toujours aimé conceptualiser des jeux vidéos. Une façon de pallier au manque de liberté présent dans la plupart des jeux et qui m'a toujours beaucoup frustré. C'est d'ailleurs pour cette raison que M&B est mon jeu préféré (en plus de son caractère médiéval): le modding offre toutes les possibilités, les rêves peuvent devenir réalité.
Deuxièmement, cela fait quelques mois que je rejoue à Age of Empires II grâce à sa version steam HD. Malgré son âge et les aberrations historiques qu'il contient, ce jeu reste mythique, énorme, beau (bien évidemment la nostalgie et le lien affectif qui, comme beaucoup d'autres gens de ma génération, m'unit à ce jeu m'empêche d'être objectif). Cependant, il pourrait être encore meilleur en ajoutant une poignée de nouvelles fonctionnalités. C'est à partir de ce constat que j'ai commencé à élaborer mon "nouvel Age of Empires". Et pour la première fois le gameplay prévaut sur l'historicité dans mon esprit, ce qui est plus intéressant pour les forumeurs pas particulièrement passionnés par l'histoire.
Troisièmement, étant loin d'être le seul à avoir des idées et à conceptualiser sur ce forum, ce topic pourrait entraîner d’intéressantes discussions.
Présentation
La base du jeu ne diffère pas beaucoup de celle d'Age of Empires II: sur une période allant du VIe au XVIe siècle, divisée en 6 "âges", le joueur est invité à jouer avec des factions aussi différentes que les Incas, les Byzantins, les Allemands ou encore les Khmers. En gros, le but est de développer sa cité-état sur une carte de taille variable, et l'emmener à la victoire.
J'y ajoute cependant beaucoup de nouvelles fonctionnalités et caractéristiques, entre autre inspirées de Stronghold: Crusaders, Empire Earth ou encore Empires: à l'aube d'un monde nouveau.
On pourrait imaginer un système de gestion civile et économique plus poussé, façon Banished ou Le Maître de l'Olympe: Zeus. Mais à mon sens cela n'est pas indiqué dans un jeu orienté militaire. ça ne ferait qu'alourdir le gameplay, seuls des nolifes endurcis seraient intéressés.
Précision importante: bien que le jeu soit historiquement plus correct qu'AoE II, l'historicité n'est pas ma priorité. Pourquoi ? Tout simplement parce que cela entrerait en contradiction avec le gameplay. Qui voudrait jouer avec les Andalous ou les Byzantins s'ils s'affaiblissent d'âge en âge (ce qui est historiquement véridique) ? A l'inverse, qui pourrait battre ces deux mêmes factions si elles sont ultra puissantes dès les premiers âge (ère justinienne et califat de Cordoue) ? Le développement d'âge en âge ne tiendra donc pas forcément compte de l'évolution historique. Seule l'esthétique (c'est à dire l'aspect des bâtiments, des unités, etc.) sera systématiquement fidèle à cette dernière.
Également, j'ai décidé de faire de larges factions qui dans certains cas rassemblent des entités qui s'opposèrent au cours de l'histoire. Par exemple, l'"Espagne" (rassemblant Espagne wisigothique puis Castille, Aragon, Portugal, etc.). Là encore, le gameplay et le soucis des performances prévalent sur l'historicité. Impensable d'accorder une faction à toutes les entités qui existèrent au Moyen Âge. En revanche, pas d'injustice aussi grosse que dans AoE II, où certains royaumes (France, Angleterre) étaient pleinement présents, tandis que d'autres étaient engloutis dans d'immenses sur-factions (Sarrasins).
Enfin, pour les mêmes raisons, je fais dans certains cas preuve d'un ethnocentrisme occidental volontaire. Ainsi, dans l'arbre des bâtiments, le réduit fortifié (l'équivalent du "château" d'AoE II) portera le nom de "donjon" (ou "keep" en anglais). Terme qui n'a aucun sens en dehors de l'Europe occidentale. De même, la périodisation des âges sera plus ou moins calquée sur les périodes historiques de la France médiévale.
Bref, impossible d'avoir un jeu à la fois amusant et historiquement totalement correct, avec chaque faction soigneusement élaborée en fonction de son cadre culturel et de son évolution historique. Cela entraînerait des lourdeurs et des déséquilibres entre factions. Un jeu aussi cosmopolite (caractéristique à laquelle je tiens énormément) nécessite impérativement repères universels communs à toutes les factions, comme c'était le cas dans AoE II.
Caractéristiques
- Factions: d'une dizaine à une trentaine
- Périodes: Âge I (années 500-750), Âge II (750-1000), Âge III (1000-1150), Âge IV (1150-1350), Âge V (1350-1492), Âge VI (1492-1530)
- Ressources: nourriture, bois, pierres, terre, or, métal
- Taille de la carte: de 100x100m à 5000x5000m (voire 10000x10000m)
- Limite de population: de 50 à 1500
- Nombre max. de joueurs: 10
I - Factions
Comme dans AoE II, chaque faction dispose d'une ou plusieurs unités uniques (dès l'âge IV, peuvent changer de période en période), de bonus et d'une merveille (dès l'âge IV) dotée d'une fonction spécifique (voir partie Merveilles).
Le but est d'intégrer la plupart des civilisations ayant marqué la période comprise entre le VIe et le XVIe siècle. Comme dit précédemment, il est impossible d'accorder une faction à chaque entité politique ayant existé. Certains royaumes seront donc réunis au sein d'une large faction. Pour rappel, AoE II The Conquerors + The Forgotten dispose de pas moins de 24 factions.
Il existe 3 possibilités:
- Possibilité 1: intégrer le plus de factions possible (jusqu'à 35). Avantages: richesse du jeu, réalisme, pas de jaloux. Inconvénients: performances affectées (nombre élevé de bâtiments et unités à intégrer), risque d'avoir trop de factions similaires (par exemples les Mongols et les Turcs d'Asie Centrale, les Polonais et les Hongrois, etc.)
- Possibilité 2: intégrer le moins de factions possible en réunissant les royaumes culturellement proches dans une même faction (12 en tout). Avantages: performances augmentées (moins lourd pour l'ordinateur). Au sein d'une même faction, différentes unités parleront différentes langues (ainsi chez les Maures on pourra entendre différents dialectes arabes et berbères, chez les Celtes du Gallois, du Breton, etc.). Inconvénients: peu réaliste, réducteur, risque d'avoir trop de factions polyvalentes (les Francs auraient à la fois une bonne cavalerie lourde (Français), une bonne cavalerie légère (Espagnols) et de bons archers (Anglais), les Maures une bonne cavalerie lourde, une bonne cavalerie légère ainsi que de bons arbalétriers, de bons archers, etc.)
- Possibilité 3: compromis entre les deux premières possibilités (20 factions). Risque cependant d'injustices: certains royaumes resteraient pleinement indépendant tandis que d'autres seraient engloutis dans des factions plus larges voire tout simplement absents
1) Français
Bonus: cavalerie lourde, architecture, fortification, poudre, agriculture, religion.
Aspect militaire: excellente cavalerie lourde, puissantes fortifications dès l'âge III et surtout à l'âge IV et V, artillerie à poudre performante dès l'âge V et surtout à l'âge VI. Mais cavalerie légère, archers et marine faibles. Infanterie et arbalétriers moyens.
Unités uniques: Templier (IV) [unitée monté, bonne protection, vitesse moyenne, lance et épée] puis Gendarme (V-VI)[unité montée, excellente protection, vitesse moyenne, lance et épée]
Merveille: Notre-Dame de Paris [fonction religieuse]
2) Anglais
Bonus: archerie, architecture, fortification, navigation.
Aspect militaire: excellents archers dès l'âge IV, bonne cavalerie lourde, bonnes fortifications dès l'âge III, bonne marine. Mais arbalétriers et artillerie à poudre faibles. Infanterie et cavalerie légère moyennes.
Unités uniques: Archer à arc long (IV) [unité de tir de très grande portée, faible protection, arc et dague] puis Archer à arc long d'élite (V-VI) [unité de tir de très grande portée, protection moyenne, arc et dague]
Merveille: Cathédrale de Durham [fonction religieuse] ou Tour de Londres [fonction militaire]
3) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
Bonus: cavalerie légère, infanterie, archerie, religion, agriculture.
Aspect militaire: cavalerie légère et archers bons dès l'âge III, infanterie dès l'âge IV, cavalerie lourde moyenne. Arbalétriers, unités à armes à feu faibles, marine et artillerie faibles.
Unités uniques: Gallowglass (IV) [unité d'infanterie, protection moyenne, hache à deux mains] puis Gallowglass d'élite (V-VI) [unité d'infanterie, bonne protection, hache à deux mains]
Merveille: Tour ronde de Glendalough [fonction religieuse et militaire]
4) Allemands (états et provinces du Saint-Empire de langue allemande)
Bonus: infanterie, poudre, agriculture, architecture
http://
5) "Néerlandais" (Flamands, Néerlandais, Frisons)
6) Scandinaves
7) Polonais
8 ) Hongrois
9) Lithuaniens
10) Russes
11) Slaves du sud (Serbes, Albanais, Croates, etc.)
12) Byzantins
13) Espagnols (Castille, Aragon, Portugal, Navarre, etc.)
14) Italiens (Venise, Gênes, états pontificaux, etc.)
15) Andalous (musulmans d'Espagne)
16) Berbères (royaumes et empires d'Afrique du Nord)
17) Égyptiens (Fatimides puis Mamelouks)
1 Abbassides
19) Oghouzes (Turcs seldjoukides, ottomans, etc.)
20) Turcs orientaux (Turcs d'Asie centrale et de Chine)
21) Perses (médiévaux et non antiques)
22) Indiens
23) Mongols
24) Chinois
25) Coréens
26) Khmers
27) Japonais
2 Insulindiens
29) Incas
30) Mayas
31) Aztèques
32) Maliens
33) Éthiopiens
34) Arméniens
35) Tibétains
Bonus: cavalerie lourde, architecture, fortification, poudre, agriculture, religion.
Aspect militaire: excellente cavalerie lourde, puissantes fortifications dès l'âge III et surtout à l'âge IV et V, artillerie à poudre performante dès l'âge V et surtout à l'âge VI. Mais cavalerie légère, archers et marine faibles. Infanterie et arbalétriers moyens.
Unités uniques: Templier (IV) [unitée monté, bonne protection, vitesse moyenne, lance et épée] puis Gendarme (V-VI)[unité montée, excellente protection, vitesse moyenne, lance et épée]
Merveille: Notre-Dame de Paris [fonction religieuse]
2) Anglais
Bonus: archerie, architecture, fortification, navigation.
Aspect militaire: excellents archers dès l'âge IV, bonne cavalerie lourde, bonnes fortifications dès l'âge III, bonne marine. Mais arbalétriers et artillerie à poudre faibles. Infanterie et cavalerie légère moyennes.
Unités uniques: Archer à arc long (IV) [unité de tir de très grande portée, faible protection, arc et dague] puis Archer à arc long d'élite (V-VI) [unité de tir de très grande portée, protection moyenne, arc et dague]
Merveille: Cathédrale de Durham [fonction religieuse] ou Tour de Londres [fonction militaire]
3) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
Bonus: cavalerie légère, infanterie, archerie, religion, agriculture.
Aspect militaire: cavalerie légère et archers bons dès l'âge III, infanterie dès l'âge IV, cavalerie lourde moyenne. Arbalétriers, unités à armes à feu faibles, marine et artillerie faibles.
Unités uniques: Gallowglass (IV) [unité d'infanterie, protection moyenne, hache à deux mains] puis Gallowglass d'élite (V-VI) [unité d'infanterie, bonne protection, hache à deux mains]
Merveille: Tour ronde de Glendalough [fonction religieuse et militaire]
4) Allemands (états et provinces du Saint-Empire de langue allemande)
Bonus: infanterie, poudre, agriculture, architecture
http://
5) "Néerlandais" (Flamands, Néerlandais, Frisons)
6) Scandinaves
7) Polonais
8 ) Hongrois
9) Lithuaniens
10) Russes
11) Slaves du sud (Serbes, Albanais, Croates, etc.)
12) Byzantins
13) Espagnols (Castille, Aragon, Portugal, Navarre, etc.)
14) Italiens (Venise, Gênes, états pontificaux, etc.)
15) Andalous (musulmans d'Espagne)
16) Berbères (royaumes et empires d'Afrique du Nord)
17) Égyptiens (Fatimides puis Mamelouks)
1 Abbassides
19) Oghouzes (Turcs seldjoukides, ottomans, etc.)
20) Turcs orientaux (Turcs d'Asie centrale et de Chine)
21) Perses (médiévaux et non antiques)
22) Indiens
23) Mongols
24) Chinois
25) Coréens
26) Khmers
27) Japonais
2 Insulindiens
29) Incas
30) Mayas
31) Aztèques
32) Maliens
33) Éthiopiens
34) Arméniens
35) Tibétains
1) Latins ou Francs (nom générique donné par les musulmans d'Orient aux Occidentaux) (Français, Anglais, Espagnols, Italiens, Allemands, Néerlandais, Scandinaves)
2) Grecs (Byzantins, Arméniens)
3) Slaves (Russes, Slaves du sud, Polonais)
4) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
5) Sarrasins (Égyptiens, Levantins, Abbassides, Kurdes, etc.)
6) Maures (Andalous, Maghrébins)
7) Turco-mongols
8 ) Indo-persans
9) Asiatiques (Chinois, Coréens, Japonais)
10) Insulindiens (Khmers, Vietnamiens, Javanais)
11) Amérindiens (Incas, Mayas, Aztèques)
12) Africains
2) Grecs (Byzantins, Arméniens)
3) Slaves (Russes, Slaves du sud, Polonais)
4) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
5) Sarrasins (Égyptiens, Levantins, Abbassides, Kurdes, etc.)
6) Maures (Andalous, Maghrébins)
7) Turco-mongols
8 ) Indo-persans
9) Asiatiques (Chinois, Coréens, Japonais)
10) Insulindiens (Khmers, Vietnamiens, Javanais)
11) Amérindiens (Incas, Mayas, Aztèques)
12) Africains
1) Latins du nord (nom à changer) (Français de langue d'Oïl, Anglais, Allemands)
2) Latins du sud (nom à changer) (Espagnols, Italiens, Français méridionaux)
3) Nordiques (Scandinaves, Néerlandais)
4) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
5) Grecs (Byzantins, Arméniens, Slaves du Sud)
6) Est-Européens (nom à changer) (Polonais, Hongrois, Lithuaniens, Russes)
7) Maures (Andalous, Maghrébins)
8 ) Sarrasins (Égyptiens, Levantins, Abbassides, Kurdes, etc.)
9) Turcs
10) Mongols
11) Perses
12) Indiens
13) Chinois
14) Japonais
15) Coréens
16) Insulindiens (Indonésiens, Malais, etc.)
17) Mésoaméricains (Aztèques, Mayas, etc.)
1 Andins (Incas, Tiwanaku, etc.)
19) Africains (Maliens, etc.)
20) Tibétains
2) Latins du sud (nom à changer) (Espagnols, Italiens, Français méridionaux)
3) Nordiques (Scandinaves, Néerlandais)
4) Celtes (Gallois, Irlandais, Bretons, Écossais)
5) Grecs (Byzantins, Arméniens, Slaves du Sud)
6) Est-Européens (nom à changer) (Polonais, Hongrois, Lithuaniens, Russes)
7) Maures (Andalous, Maghrébins)
8 ) Sarrasins (Égyptiens, Levantins, Abbassides, Kurdes, etc.)
9) Turcs
10) Mongols
11) Perses
12) Indiens
13) Chinois
14) Japonais
15) Coréens
16) Insulindiens (Indonésiens, Malais, etc.)
17) Mésoaméricains (Aztèques, Mayas, etc.)
1 Andins (Incas, Tiwanaku, etc.)
19) Africains (Maliens, etc.)
20) Tibétains
J'ai récemment songé à un système totalement différent: le joueur commence à l'"âge sombre" avec des factions de base (Francs, Goths, Latins, Vikings, etc.) qui évoluent en d'autres factions au fil des âges, en laissant le choix au joueur. Ainsi, si il commence avec les Vikings, il pourra choisir de devenir Normand ou Scandinave à l'âge III, puis, s'il a opté pour les Normands, Français ou Anglais à l'âge IV. Ce système offrirait donc de nombreuses possibilités de trajectoires, et serait historiquement intéressant. Mais il pourrait aussi rendre le jeu trop facile (le joueur qui réussit sans cesse à aboutir à sa faction favorite), enlevant ainsi tout son charme (lutter avec une faction de merde contre une bonne faction peut être intéressant).
II - Âges
Six âges différents (tiret: ce à quoi ils correspondent par rapport à l'histoire, surtout occidentale):
- Âge I (années 500-750) - Genèse de l'Occident chrétien médiéval et du monde musulman, apogée de Byzance
- Âge II (750-1000) - Ère carolingienne, âge d'or musulman, dernières invasions en Occident (Vikings, Sarrasins, Hongrois)
- Âge III (1000-1150) - Ère féodale, apogée normande, apparition des châteaux en Occident, art roman, début des croisades et de la Reconquista
- Âge IV (1150-1350) - Retour en force de l'autorité royale en Occident chrétien, art gothique, inflexion du rapport de force Orient-Occident, décadence arabe et byzantine
- Âge V (1350-1492) - Époque de la Guerre de Cent Ans, de la peste noire, début de la Renaissance, révolution militaire avec armes à poudre, début de l'ère ottomane
- Âge VI (1492-1530) - Découverte de l'Amérique, début des grandes explorations, diffusion de la Renaissance, fin de la Reconquista, siècle d'or espagnol, perfectionnement de l'artillerie
Je ne tiens pas à leur donner de nom pour l'instant, puisque qu'ils seront forcément irréalistes, anachroniques ou sans aucun sens pour beaucoup de factions. Les chiffres romains suffisent.
Par rapport à AoE II, en termes de jouabilité, les quatre premiers âges correspondront aux âges du jeu. Autrement dit, les âges V et VI seront des sortes d'"âges impériaux" plus poussés.
Enfin, je rappelle que l'évolution d'âge en âge sera essentiellement technologique et ne tiendra peu compte de l'histoire afin d'éviter les déséquilibres trop lourds entre factions. Seul l'accès aux armes à poudre induira une injustice notable. L’esthétique sera quant à elle systématiquement fidèle à l'évolution historique.
III - Ressources et économie
Six ressources différentes:
- La nourriture. Obtenue via la chasse, la pêche, la cueillette, l'élevage et différentes formes de cultures.
- Le bois. Obtenu par l’abatage des arbres.
- La pierre. Disponible dans les carrières ainsi que les ruines de bâtiments en pierre.
- L'or. Obtenue grâce aux mines d'or, aux reliques ainsi qu'au commerce.
- Le métal. Disponible dans les gisements métallifères.
- La terre. Obtenue par l'extraction de la terre.
Nécessaire à la création de la plupart des unités, la nourriture est, avec le bois, à la base de l'économie. Tout d'abord, différents animaux pourront être chassés: cerfs, sangliers, buffles, gazelles. Comme dans Empire Earth, les animaux se reproduisent, à moins d'être trop intensivement chassés. Il en va de même pour les animaux domestiques - moutons, bœufs, porcs, dindes - qui peuvent être parqués dans des enclos. Les animaux domestiques sont, comme dans AoE II, directement contrôlables par le joueur une fois trouvés. En revanche, ils ne s'arrêtent pas de bouger et se déplacent de manière aléatoire si on n'y fait pas attention, d'où l'importance des enclos.
Les poissons sont disponibles partout où il y a de l'eau, les poissons de mer offrant une quantité de nourriture plus grande que ceux d'eau douce. Ils se reproduisent également, à moins de pratiquer une pêche trop intensive. Selon la faction, le joueur peut également placer des fermes de poissons en eau peu profonde. Combinée à la possibilité de creuser étangs et canaux, cette dernière caractéristique permet l'instauration de grandes fermes de poissons, à la manière de ce que faisaient certains moines au Moyen Âge, notamment dans les monastères d'Europe Centrale.
La cueillette se fait avec baies et arbres fruitiers sauvages. Mais il est également possible de construire des vergers, comme dans Stronghold: Crusaders, ainsi que des potagers de taille modeste (similaires aux fermes d'AoE II mais apportant moins de nourriture).
Pourquoi cette multitude de possibilité concernant la nourriture ? En partie pour assurer une certaine ambiance dans les bourgs. Mais surtout, parce que la culture la plus rentable et productive du jeu est le champ (champ de blé, rizière, etc. selon les factions). Très bon marché, sa taille est cependant importante. En conséquence, le joueur sera la plupart du temps contraint de les placer en dehors de sa ville, à la merci des compagnies ennemies (à moins de construire une immense enceinte au coût astronomique). Les dimensions des vergers, potagers, enclos, fermes à poissons, etc. autorisent en revanche largement leur placement à l'intérieur de la ville. Ils rapportent moins de nourriture, mais la diversité des cultures apporte un bonus augmentant la production. Ainsi, le joueur assiégé dans sa cité qui a pris soin d'y entretenir une variété de cultures "mineures" (c'est à dire autres que les champs) pourra survivre un certain temps même si ses campagnes sont occupées et ravagées par l'ennemi.
Les villageois peuvent apporter la nourriture dans les hôtels de ville (tout), les ports (poissons) les moulins (végétaux) et les fermes (viande).
Enfin, les "listes de réimplantation" de champs, fermes de poissons et potagers seront quasi infinies afin de ne pas être contraint de les vérifier toutes les 5 minutes. Les vergers se renouvellent quant à eux automatiquement.
Bois
Le bois est la deuxième ressource de base avec la nourriture, puisque servant à la construction de la plupart des bâtiments, y compris des fortifications des premiers âges. Il est obtenu par l'abatage des arbres et arbustes. Les bûcherons apportent le bois coupé dans les ateliers de bûcheronnage ou hôtels de ville. Les arbres se renouvellent, comme dans Empire Earth, et il est même possible d'en planter, que ce soit à des fins d'exploitation ou de décoration. Il est également possible de brûler des parcelles de forêt, pour nuire à l'ennemi ou toute autre raison.
La pierre
La pierre est nécessaire à la construction d'un certain nombre de bâtiments, notamment des fortifications. On la trouve dans les carrières de pierre, en surface ou souterraine (voire partie XIII - Modelage du terrain). Les mineurs apportent les pierres à l'hôtel de ville ou tout simplement au camp de mineurs. Mais il est aussi possible de récupérer les pierres sur les ruines de bâtiments en pierre, et même de démolir un bâtiment pour en récupérer les pierres. La pierre est un matériau moins rare que dans AoE II, mais elle reste chère sur le marché.
L'or
Bien évidemment d'une immense importance, l'or, monnaie du jeu, est obtenu via l'exploitation de mines d'or - également en surface ou souterraines -, les reliques et le commerce. Les reliques - 8 en tout sur chaque carte - doivent être abritées dans des édifices religieux pour en obtenir de l'or. Les "chapelles" peuvent en abriter une seule, les temples 2, les sanctuaires 3. Seules les merveilles à fonction religieuse peuvent toutes les abriter en même temps. Quant aux tributs, au delà d'un certain montant, ils doivent être remis en mains propres à l'adversaire (ils sont matérialisés par une cargaison transportables à la façon des reliques).
Le métal
Matériau nécessaire à la création de la plupart des unités militaires, à certaines technologies (forge..), à la construction de certains bâtiments (portes renforcées, herses...), etc. On le récupère dans les gisements métallifères qui, comme l'or et la pierre, peuvent se trouver aussi bien en surface que sous terre. Les mineurs peuvent l'apporter à l'hôtel de ville, à la forge ou au camp de mineurs.
La terre
Indispensables aux factions dont l'essentiel des bâtiments est bâti en pisé (Maliens) ou en briques (Néerlandais, Scandinaves, Asie Centrale, etc.). Également nécessaire aux factions utilisant le béton pour leurs fortifications (Maures). On stocke la terre à la tuilerie ou à l'hôtel de ville. Compte tenu de sa faible valeur, ce matériau n'est pas disponible dans le marché.
Du reste, le travail des villageois peut être amélioré par une série de développement (comme dans AoE II) ainsi que par la proximité de bâtiments religieux (église, mosquée, chapelle, croix, calvaire...).
IV - Commerce
Le commerce joue un rôle important puisqu'il peut devenir la principale source d'or une fois les autres ressources épuisées et parce qu'il tisse des liens importants entre les joueurs alliés.
Le système est légèrement plus élaboré que dans AoE II, même si le principe reste le même: commerce de marché à marché ou de port à port. Sur mer, le navire de commerce reste le seul moyen de transport commercial. Mais il y en aura d'autres pour le commerce terrestre: porteurs, ânes, yaks, lamas, chameaux, dromadaires et charrettes (selon les factions). Une autre unité, très coûteuse, est également disponible dans le marché: le marchand.
Il est nécessaire à la formation de caravane: on le lie à un animal de commerce, à la suite duquel un certain nombre d'animaux peuvent être rattachés. La vitesse d'une caravane hétéroclite sera réduite à celle de l'animal le plus lent (mais les capacités de charge par animal resteront comme telles).
Mais le marchand a un autre rôle. Il est possible d'installer des comptoirs à proximité des ports et marchés partenaires. En assignant des marchands (3 maximum) à ces comptoirs, la rentabilité du commerce avec le marché ou port partenaire concerné est augmentée.
En revanche, pas de pillage possible, sinon les joueurs verraient leurs caravanes systématiquement attaquées. Le simple fait de les détruire est amplement suffisant en termes de nuisance économique. D'où l'importance de protéger ses marchands, en les escortant, en installant des fortifications à proximité des routes commerciales, etc.
V - Carte
Un des gros défauts d'AoE II est la taille de ses cartes. Même la carte "étendue - 8 joueurs" et "très longue" étaient très rapides à parcourir. Et pour cause, il se trouve que j'ai calculé leurs dimensions en estimant la taille d'une parcelle de terrain: la carte "étendue" fait seulement 550x550m, la "très longue" 600x600m. En d'autres termes, rien du tout. En guise de comparaison, la plus grande carte d'Empire Earth (carte "gigantesque") fait 2400x2400m, ce qui est déjà bien plus intéressant. Je n'ai pas calculé celles d'Empires: à l'aube d'un monde nouveau qui doivent être encore plus grandes, ni celles de Stronghold: Crusaders qui sont très petites.
Pour mon jeu, j'estime qu'une taille allant de 100x100m à 10000x10000m est décente. Cela implique entre autres un gameplay pouvant être très différent selon la taille de la carte. Des cartes vastes de plus de 4000x4000m impliquent une gestion du territoire tout à fait nouvelle. On pourra alors bâtir de véritables cités-états, composées de plusieurs villes, châteaux, villages. Des parties avec plusieurs joueurs sur de telles cartes peuvent être fantastiques.
Je n'ai pas encore réfléchi à la possibilité d'intégrer des systèmes de territoire façon Empire Earth II, mais cela pourrait être intéressant.
Maintenant, quelques images des différentes cartes évoquées par rapport à la ville de Paris pour vous donner une idée (attention, choquant).
Carte "très longue" de AoE II (600x600m):
VI - Limite de population
Élevée à 500 dans la version HD d'AoE II, cela est certainement suffisant pour des cartes aussi petites. En revanche, c'est beaucoup trop réduit pour des cartes aussi vastes que celle que je prévois, d'autant plus que je met l'accent sur les fortifications qui nécessitent des garnisons plus ou moins grandes pour être efficaces (voir partie IX - Fortifications). 1000 voire 1500 est donc plus adapté. Sur une carte gigantesque, une telle limite de population permet d'entretenir une armée de campagne, plusieurs garnisons ainsi qu' (éventuellement) une flotte, en plus des villageois supportant l'économie et des quelques diverses autres unités (moines, marchands, etc.).
Bien évidemment, il est également possible de réduire la limite de population, jusqu'à 50.
VII - Bâtiments
La construction est une grande activité du jeu. De nombreux bâtiments sont donc disponibles.
Leur allure et leurs caractéristiques diffèrent selon les factions et évoluent d'âge en âge. Cela dit, des factions différentes peuvent avoir en commun l'aspect et les caractéristiques d'un nombre de bâtiments plus ou moins élevé. De même, certains ne changent pas d'aspect d'âge en âge, et d'autres conservent leur forme originelle tout au long de la partie (ainsi le joueur pourra par exemple conserver des églises d'âge III à l'aspect roman en plein âge VI, mais celles qu'il construira à l'âge VI seront de style Renaissance).
De nombreux bâtiments servent à la création d'unités et aux développement de technologies, la plupart ont une utilité concrète. En revanche, d'autres ne servent qu'à la décoration (ce qui n'a de poids que sur le prestige culturel, apportant des points).
Les bâtiments de pierre ne peuvent pas être détruits avec la touche "suppr". Ils doivent être démolis manuellement par des villageois, ce qui prend du temps. Une fois détruit, leurs débris peuvent servir de carrière de pierre.
Les bâtiments adverses autres que fortifications (neutres) peuvent être convertis.
Les bâtiments sont classés en 4 catégories qu'on fait défiler selon le besoin: Civil et religieux, Utilitaire, Militaire, Autre.
Les voici (quelques uns sont illustrés pour différentes factions à différents âges afin de donner une idée l'ampleur des évolutions et des différences entre factions):
Civil et religieux:
- Forum
- Hôtel de ville [Italiens IV] [Français IV] [Français V]
- Palais [Français IV] [Allemands IV] [Andalous, Berbères IV]
- Marché
- Comptoir
- Université
- Hospices
- Habitation
- Tente (équivalent d'une habitation en moins cher et plus facile à construire)
- Stèle
- Oratoire
- Temple
- Sanctuaire [Allemands III] [Allemands IV]
- Synagogue
- Hôtel de ville [Italiens IV] [Français IV] [Français V]
- Palais [Français IV] [Allemands IV] [Andalous, Berbères IV]
- Marché
- Comptoir
- Université
- Hospices
- Habitation
- Tente (équivalent d'une habitation en moins cher et plus facile à construire)
- Stèle
- Oratoire
- Temple
- Sanctuaire [Allemands III] [Allemands IV]
- Synagogue
- Pont de bois
- Pont de pierre
- Sentier
- Route
- Forge
- Port
- Phare
- Ferme
- Moulin
- Champ
- Potager
- Verger
- Ferme de poissons
- Clôture
- Atelier de bûcheronnage
- Camp de mineurs
- Tuilerie
- Pont de pierre
- Sentier
- Route
- Forge
- Port
- Phare
- Ferme
- Moulin
- Champ
- Potager
- Verger
- Ferme de poissons
- Clôture
- Atelier de bûcheronnage
- Camp de mineurs
- Tuilerie
- Arsenal
- Atelier de siège
- Caserne
- Écurie
- Camp de tir
- Fonderie à canon
- Fortifications
- Atelier de siège
- Caserne
- Écurie
- Camp de tir
- Fonderie à canon
- Fortifications
- Merveille 1
- Merveille 2
- Bassin
- Fontaine
- Arcature
- Statue
- Buisson
- Fleurs
- Clôture
- Portail
- Panneau de direction
- Merveille 2
- Bassin
- Fontaine
- Arcature
- Statue
- Buisson
- Fleurs
- Clôture
- Portail
- Panneau de direction
VIII - Fortifications
Fortifications:
- Palissade
- Muret
- Mur
- Courtine basse
- Courtine
- Courtine haute
- Poste avancé
- Tour de bois
- Tourelle
- Tour de garde
- Tour 1
- Tour 2
- Tour 3
- Tour 4
- Aula
- Donjon 1
- Donjon 2
- Porte de bois
- Poterne
- Porte
- Porte haute
- Battants (de porte) simples
- Battants renforcés
- Herse
- Pont-levis
- Passerelle de bois
- Passerelle sur arc
- Chaîne navale
- Bretèche
- Échauguette
- Hourd
- Toit en terre cuite
- Toit d'ardoise
- Muret
- Mur
- Courtine basse
- Courtine
- Courtine haute
- Poste avancé
- Tour de bois
- Tourelle
- Tour de garde
- Tour 1
- Tour 2
- Tour 3
- Tour 4
- Aula
- Donjon 1
- Donjon 2
- Porte de bois
- Poterne
- Porte
- Porte haute
- Battants (de porte) simples
- Battants renforcés
- Herse
- Pont-levis
- Passerelle de bois
- Passerelle sur arc
- Chaîne navale
- Bretèche
- Échauguette
- Hourd
- Toit en terre cuite
- Toit d'ardoise
IX - Rôle de la hauteur
X - Unités
XI - Combats et sièges
XII - Voirie
XIII - Modelage du terrain
XIV - Ambiance
Problèmes à résoudre
1) Moteur graphique: 2D ou 3D ?
2) Quadrillage du terrain
3) Possibilité de tir en mouvement pour unités à distances montées ?
4) Échelle des bâtiments