Mount & Blade II: Bannerlord - Tartışma Konusu

Users who are viewing this thread

Ne kadar detay istediğine göre değişir. Sadece başkent olarak bir yerde yazı olarak yazması kolay. Veya başkent olan şehre artı prosperity falan eklenmesi de mümkün. Ama yapay zekanın o bölgelere öncelikli olarak saldırmayı düşünmesi vs biraz daha kompleks bir hale getirir. Oyun içinde aslında halihazırda başkentler var zaten, bunu map iconlardan bile anlamak mümkün. Oyunun başındaki yönetici klanın kaldığı ve sahip olduğu şehirler aslında birer başkent. Ama işte nasıl bir sistem düşünüldüğüne göre değişir dediğim gibi.

Benim dediğim gibi bir sistem, modsuz oyuna resmen gelmeli bence.
 
O dilenci yürüyüşü bayadır var. Eğer iyi takip edersen kendini acındırmak için öyle yürüdüğünü fark edebilirsin.
Bazi dilencilerde yok, o nedenle ilk denk geldiğimi de heyecanla videoya aldım. Tabi yanına yaklaşınca aynı animasyonda koşmaya başlıyor ve bazı yerlerde saçma sapan takılıyor ama o ayrı konu :grin:
Meraklısına, aslında sistem bundan biraz daha basit. Her karaktere bir görev atanıyor ve o göreve göre yaptıkları animasyonlar var. Bunun kötü yanı - AC serisinde olduğu gibi oyuncu tarafından bu görevlere müdahale edilince ( konuşan iki NPCnin dibine dalmak gibi mesela ) bu görevler size tepki vermiyor - yanlış hatırlıyor olabilirim gerçi uzun süredir girmedim oyuna.
Buradaki Parkinson Hastası gibi olan davranış bug ama, normal yürüme animasyonunda da bunu yapan NPCler var köylerde. Sanırım path izlerken hızı ile yürüme hızı ayarlanmadığı için animasyon tam bitmeden sıfırlanmak zorunda kalıyor ve garip görüntüler ortaya çıkarıyor
"Beni x kişisine götür" demiştim ondan kaynaklı oldu sanırım. Bir süre sabit kalınca dönüp bana bir süre bakıp sonra ileri yürüyordu. Yaklaştığımda da videoda görüldüğü üzere koşuyordu. Üşenmezsem geriye döndüğü kaydı da Youtube'a yükleyip bağlantısını atarım.



Bloc'un bahsettiği animasyon dağıtım sistemini anlatıyor. Ayrıca Cyberpunk'taki buglara ve olası çözümlerine değiniyor. Bannerlord ile bağdaştırabileceğiniz birkaç şey var.
 
Last edited:
Ne kadar detay istediğine göre değişir. Sadece başkent olarak bir yerde yazı olarak yazması kolay. Veya başkent olan şehre artı prosperity falan eklenmesi de mümkün. Ama yapay zekanın o bölgelere öncelikli olarak saldırmayı düşünmesi vs biraz daha kompleks bir hale getirir. Oyun içinde aslında halihazırda başkentler var zaten, bunu map iconlardan bile anlamak mümkün. Oyunun başındaki yönetici klanın kaldığı ve sahip olduğu şehirler aslında birer başkent. Ama işte nasıl bir sistem düşünüldüğüne göre değişir dediğim gibi.
Başkent düşerse mesela anında bayağı yüksek bir tribute ödeyerek barış yapmak istemeleri güzel olurdu
 
Bir önceki sayfada(186) "ekipman-ekipman seçim sistemi" vs ile ilgili yazdıklarıma şu iki şeyi de eklemek istiyorum. Ayrı bir konuda açmadım tartışabiliriz diye. Zaten spontane yazdım bunları..

-Birimler, belirleyici ve ağırlıklı olarak ana silahlarının etkisiyle adlandırılmalı (resimdeki örnekle; mızrak piyadesi)
-Spde o kültüre özel üretilmiş tüm kıyafet ve silahlar, kültürün birimlerine dağıtılmalı (s186daki model ile)
-Ayrıca aşağıdaki Mızrak Piyadesi örneğini ele alırsam; Ana silahı olan "Mızrak" için 3-4 farklı model olmalı. İster standart "Mızrak" ile devam etmeliyim, ister o kültüre özel, o birimin ana silahı olan "mızrak" seçeneklerinden birini seçebilmeliyim.
-Kaptan modunda; bu seçmiş olduğum ana silahı, askerlerimin sürekli elinde tutmasını(düşman yakınlaşınca kılıca vs diger silahlara geçmeyip mızragı kullanmasını) yahut tam tersine, değiştir komutuyla mızrağı hiç kullanmadan sürekli kılıç kullanmasını vs tercih edebilmeliyim.

mrxB3.jpg

Mızrak Piyadesi

Faydalı düşünceler bence bunlar..

Bir de kaptan modunda dikkatimi çekti benim de, "~X konumuna bak" komutu verildikten sonra ancak "düşmana doğru bak" komutu verebiliyoruz. Bu düşmana doğru bak komutu mevcut düzeni çok bozabiliyor. İki komut ayrı kalmalı eskisi gibi, art arda X konumuna bak diyebilmeliyiz.
Alışmak için yeni komut ekranını kullanıyorum bu arada. Gelişmeleri de takip edeceğim.

Yukarılarda bahsetmemiş olabilirim; eğer çok uzun ve uzaktan ufak banner'ı ile kendini belli eden özel bir pike kullanacaksak birimimizde(mevcut mızraklar genel olarak kısa, çok uzun çeşitleri yok, bu çeşitler bazı dezavantajlarla birlikte pekala konabilir ve konmalı da) bu özel/ayırt edici pike oldukça pahallı olmalı. Kimden yere düşerse düşsün, 30sn içinde alınmazsa kaybolmalı.
 
Last edited:
Oyunu yavaşlatıp oku takip ettiriyor sanırım. Fotoğraf modundaki gibi tamamen durdurup isabet anında animasyonu da açmış olabilir modder. Bilmiyorum ama spye yakışır.

Mp perki için: 3. slota, daha fazla can, daha fazla kalkan dayanıklılığı, daha hızlı hareket, saldırı hızı artışı, daha büyük karakter, daha küçük karakter gibi(kişiselleştirme ekranında standartlaştırıcı sınır kalkarsa, burada bir daha seçmeye gerek yok) şeyler lazım.
 
Bence perkten ziyade özellik olarak gelse daha iyi olur perk olarak bir şey vaadetmiyor sonuçta
Yay ustası falan gibi sonradan açılacak bir perk olsa bilemedim nasıl olurdu.. tabi vuruş değerleri de arttırılırdı, tek vuruşta indirmek gibi. Sıcak temas olmadan karşı tarafın lordunu kafadan vurup öldürmek lol.
 
Mp tartışma konusu yok, burada tartışabiliriz sanırım..
Bu fikirler nasıl görünüyor size? Çok mu fantazik/gerçekçilik dışı/kötü ee..? Olmaz mı bunlar sizce?

LcPCz.jpg

1:
Kare > Büyük mancılık. Saldıran takımın tepelerden halatlarla çeke çeke getirdiği devasa bir mancılık.. Surların zayıf bir bölgesini (siyah okla gösterilen yer -6 numara- ) yerle bir etmek için kullanılacak. Eğer malzeme taşındıysa(aşağıda bahsediyorum), malzemeyi yükleyip atış yapmak 60sn sürer. 5 Atışta zayıf sur bölgesi çöker. [her türlü çökekırılan vs sabit nesne tekrar yapılabilir veya tamir edilebilir olmalı]
Büyük mancılık atışı, ormal mancılık atışlarına göre çok daha yüksek sesle çarpar. Birkaç snlik yaygın toz bulutu oluşturur.

Sandal > Özel kayaları taşıyan sandal. 2dk da bir nehre gidip 3er özel kaya getirir, 20sn bekler tekrar gider-gelir(git geli;2dk)
Oyuncu sandallardaki malzemeyi, sandal kıyıya gelmişken bekleme süresi içerisinde F ye basarak alabilir.

4:
Sur-Ada Arası Köprü > Adaya uzanan, yalnız sandalla birlikte gidilebilecek sur köprüsü. Otomatik olarak 30sn de bir adaya gidip gelir(10sn bekleme süresi).(Köprünün adadaki ayağında bir adet tamir edilebilir büyük kapı vardır)


2:
Sandal > Sur köprüsünün bir geçişinin bulunduğu adaya götüren sandal.


3:
Sandal > Kapıları havaya uçulmak için patlayıcı malzeme taşıyan sandal. Bu patlayıcı malzeme, çağına uygun herhangi bir maddedir. Patlayıcı malzeme, büyük mancılık malzemesi gibi belli bir süre ile otomatik olarak gelir bir süre bekler gider, bunu tekrar eder..
Oyuncu sandallardaki malzemeyi, sandal kıyıya gelmişken bekleme süresi içerisinde F ye basarak alabilir.


5:
Taş ocağı > Standart atılabilir taşların (vs) çıkartılabileceği alan ve nakil alanlarına doğru istikamet(oklar)





HeIwx.jpg


A:
Arka kapı > Ulaşılabilir arka giriş.

B,C vs :

Alternatif arka sur girişleri > Merdiven konabilir alanlar.. (özel veya sabit merdiven.. meslek ekipmanları ile uzun merdiven koyma imkanımız olursa her yere koyarız tabi belli kısıtlamalar(süre-dayanıklılık-level) altında.. umarım.. )

Sandal olmasa bile ilk itelasyonda, tahta parçasıyla gidip gelelim adaya. tahta parçası malzemeleri getirsin. o bölgede su seviyesine düşen ölsün. bu yapılabilir değil mi? :ohdear:
 
Last edited:
Geçen oynarken ansiklopedide, göçebe (yoldaş) olan birisinin lakabı sarışındı. Tipine bakayım dedim herifin esmer saçı vardı ? acaba o lakabı nerden aldı ? ?
4F32E7A323ED9C3529BDB395689A886849282B5B
 
Last edited:
Eleştiri veya eklemesi olan, yorumu olan yok mu?
Eline sağlık dostum baya emek vermişsin, ancak ben herhangi bir önerinin eklenmesi için artık çok geç olduğunu düşünüyorum. Birde yoruldum o gelsin bu gelsin diye sürekli konuşuyoruz ama mexxico hocamız dışında herhangi bir dönüş atan fikrini belirten bir developperda yok zaten.
 
Back
Top Bottom