smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

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Peppe019

Sergeant
Ciao a tutti e ben ritrovati!avrei un problema con una rigged mesh che ho creato con 3ds max 2012 (smd importer versione 1.6 di wunderboy), praticamente l'open brf crasha quando importo la mesh, cercando su google ho scoperto che le precedenti versioni dell'open brf crashavano con i file smd però mtarini ha provveduto a correggere questi bug
ho mandato un pv a mtarini ma non mi ha ancora risposto
la domanda è: qualcuno ha avuto lo stesso problema e ha risolto? oppure se qualcuno ha contatti con mtarini potrebbe dirgli del mio pv?
ciao e grazie per eventuali risposte  :wink:
 
Ciao Peppe,

guarda, non mi è mai capitato.
Hai provato a esportare il modello con un'altra estensione, magari .obj?
Gli .obj sono il formato predefinito delle mesh contenute nei .brf, magari ti darà meno problemi.
 
Nikephoros said:
Ciao Peppe,

guarda, non mi è mai capitato.
Hai provato a esportare il modello con un'altra estensione, magari .obj?
Gli .obj sono il formato predefinito delle mesh contenute nei .brf, magari ti darà meno problemi.

ciao nike, in obj non mi da problemi solo che devo importarla per forza in smd perchè ho modificato il modificatore skin, è il fez degli allievi bersaglieri (poi vi spiego  :mrgreen: ) e per non far sembrare il cordino di "piombo" diciamo, devo importarla come rigged mesh
 
Senza andare a modificare direttamente il modello (cosa sempre rischiosa), potresti copiare il rigging da un altro modello con un comportamento simile. Con armature e uniformi funziona alla grande.
 
e no nike, è un elmo e gli elmi non hanno skeleton visto che vengono attaccati al bone head tramite il brf, ma il problema io voglio sperare che non sia della mesh perchè è senza errori cmq, secondo me è un problema dell'open brf


p.s. ma ti sei rimesso a modellare per caso?  quand'è che ci rimettiamo a moddare di nuovo insieme? :mrgreen: riesumiamo anche la buonanima di dragases  :cool:
 
Giusto, visto che gli elmi non hanno uno skeleton, come hai fatto a fare il pennacchio mobile?
Sicuro che il motore del gioco lo accetti?
Dovrebbe essere solo un modello statico... Se fosse possibile creare parti mobili\flessibili si potrebbero modellare anche flagelli?

Comunque no, purtroppo ho chiuso con il modeling, anche se devo dire che un po' mi manca smanettare coi poligoni. Vorrei riprendere in mano Struggle for Bermia, anche se il codice ormai è decisamente troppo incasinato, e non saprei da dove cominciare a ripulire i bug e a togliere alcune feature odiose ma presenti nel module system che ho usato come base.
 
Nikephoros said:
Giusto, visto che gli elmi non hanno uno skeleton, come hai fatto a fare il pennacchio mobile?
Sicuro che il motore del gioco lo accetti?
Dovrebbe essere solo un modello statico... Se fosse possibile creare parti mobili\flessibili si potrebbero modellare anche flagelli?

Comunque no, purtroppo ho chiuso con il modeling, anche se devo dire che un po' mi manca smanettare coi poligoni. Vorrei riprendere in mano Struggle for Bermia, anche se il codice ormai è decisamente troppo incasinato, e non saprei da dove cominciare a ripulire i bug e a togliere alcune feature odiose ma presenti nel module system che ho usato come base.

ho solamente fatto come si fa con le armature, nel gioco le armature fungono da corpo del giocatore, io con il motore grafico del gioco non posso fare un pennacchio che dondoli mentre il personaggio cammina (potrei farlo assegnandolo alle giuste bone [per esempio i bone delle spalle] ma quando il personaggio è fermo il pennacchio prenderebbe una posizione irreale) perchè dovrei aggiungere dei nuovi bone, quindi ho fatto in modo che il pennacchio scenda e si appoggi sulla spalla sinistra
può darsi che sia come dici tu, il gioco non accetta il fatto che gli elmi siano rigged cioè abbiano dei bone pre-assegnati

ecco un immagine del modello

bersa1.jpg

è il primo modello a cui ho creato digitalmente le texture (nessuna ricerca su google o decoupage da texture di altre mod o giochi  :mrgreen: ), è per un mio carissimo amico per Napoleonic Wars
 
Modello e texture di prim'ordine, Peppe :grin:

Comunque, bisognerebbe vedere se certi elmi (quelli con camaglio in WB) siano riggati o meno.
Purtroppo, penso siano semplicemente delle mesh statiche connesse di default al bone della testa, e dubito che si possano riggare alcune parti ad altri bone.
 
Nikephoros said:
Modello e texture di prim'ordine, Peppe :grin:

Comunque, bisognerebbe vedere se certi elmi (quelli con camaglio in WB) siano riggati o meno.
Purtroppo, penso siano semplicemente delle mesh statiche connesse di default al bone della testa, e dubito che si possano riggare alcune parti ad altri bone.

io odio questo gioco  :mrgreen:

edit: ora che ci penso l'open brf crasha anche quando ho provato a importarlo in un brf di uniformi  :!:
 
RISOLTO!

grazie al gentile aiuto di Swyter (a capo della mod Star Wars Conquest) ho risolto questo problema che "potrebbe" affligere altri modellatori,
basta infatti semplicemente aprire il file SMD con un modificatore di testo come notepad++ (NON il blocco note) e cancellare dalla prima lista i bones inutili (a me per esempio si trattava della stessa mesh che chissà perchè durante la creazione del file SMD veniva riconosciuta come bone)

1. aprire il file con un modificatore di testo che supporti vari linguaggi di programmazione (io uso notepad++)
senzatitolo4g.jpg


2. cancellare i bones inutili (nell'immagine sono rappresentati quelli riconosciuti e quindi fondamentali per mount and blade)
senzatitolo3of.jpg
 
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