Leaf a scris intrun alt topic *** ca anumite lucruri scrise ar fii de ajutor...o sa incerc sa scriu ce nau mai scris altii(majoritatea chestiilor despre *** sa faci un mod sunt deja scrise)...din prima vreau sa spun ca nu stiu scripting si mai exact nu stiu python...tot ce stiu io este legat de modelare
Voi incepe cu niste informatii utile despre jocul m&b warband.
jocul este format din cateva foldere cateva librarii si un exe...voi vorbii in continure despre ce contin folderele warband(deocamdata doar cele legate de modelare)
foldere in warband jocul:
Data: contine chestii legate despre engeenul jocului despre care nu stiu prea multe deci ai sarim peste
languages: contine traduceri pt diferite limbi
music,sounds: contine muzica si sunet in format ogg care se poat creea de oricine si baga intrun mod de un scripter
si am ajuns la folderu despre care vreau sa vorbesc:
CommonRes : acesta este cel mai important folder pt un modeler aici sunt stocate toate modelele din joc(in jur de 700).Modele pt castelele din joc. pt sate,pt caravane..cam tot ce vezi in joc este aici
Cel mai usor mod de a manipula ce se gaseste intrun brf este cu acest tool: http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,72279.0.html un brf poate contine informatii despre meshe,informatii despre materialu din care sunt facute meshele si informatii despre texturi
Incarcand un brf in acest tool poti vedea cam toate meshele(modelele care le contine acel brf)
*** sa modifici un item din joc deja existent:
*** vam spus itemele(meshele) sunt continute in brf uri in format .obj
Asa ca incarci toolu de mai sus si lodezi un brf ...alegi o mesha careti place si ai dai export as static mesh daca e statica(ex coifuri,arme,boots), sau export as rigid mesh daca e mesha care trebuie sa se miste(ex: cai ,camile,body armours...etc)
Acuma ai mesha in format obj...mai departe ati trebuie un program de modelare...recomand wings3d pt inceput(este free si usor de invatat) : http://www.wings3d.com/
Bun si acuma incarci wings3d si dai un import la .obj si vei avea mesha care o poti modifica *** vrei...ai terminat de modificat(ca sa modifici sau sa creezi iteme cu wings 3d sau 3ds max este nevoie de o descriere mai ampla si no voi face aici)dai un export as obj si o incarci cu import static mesh in toolu de mai sus ...brf ul creat al bagi in resources din mod sil pui sa se incarce in module.ini
*** sa schimbi textura la un item deja existent :
bun acuma haideti sa schimbam textura la un obiect:
citind cele de mai sus stii *** sa importi un obiect deja creat din joc intrun program de modelare gen wings 3d,dupa import vei avea doar obiectul fara textura dar mapat uv.Ce inseamna mapat uv?...inseamna ca pe un obiect 3d vei alege tu pe care portiuni vrei o anumita textura si pe care nu,deasemenea portiunile selectate se vor desfasura intrun plan 2d(asa ca incearca sa sa alegi portiuni pe obiectul 3d care sa fie cat mai 2d ca sa fie cat mai uniform distribuita textura)
*** am spus obiectul importat din warband vine deja mapat uv deci noi trebe doar sai facem alta textura:
io folosesc 2 programe free pt crearea de texturi ( care sunt gimp 2 http://www.gimp.org/downloads/ luati versiunea de windows daca rulati pe platforma windows,si al doilea program este paint.net http://www.getpaint.net/download.html io personal folosesc acest program doar ca exportator de dds uri)...dds urile sunt formatul de imagine carel foloseste warband
si pt a imi lua texturi mai complicate deja facute miam facut un cont aici http://www.cgtextures.com/ gasesti cam orice texturi vrei cu o limita de download pe zii
nu o sa va invat sa lucrati cu gimp 2 testatil singuri sau daca vreti ajutor datimi un pm
dupa ce am facut textura trebe bagata in brf ul itemului caruia vrem sai schimbam textura si pus la materialu itemului ca DiffuseA ...si itemul va avea o textura noua
Creare de speculare si ce inseamna un specular
Ca sa intelegeti exact despre ce e vorba voi scrie si voi explica termenii folositi:
un material foloseste doar 1 shader ..shaderele pot fii de mai multe feluri ,astfel ca cel mai simplu shader e "simple shader" care foloseste 1 singura textura(textura de baza) daca vrei un shader diferit de cel simplu( adica itemul sa arate mai lucios) poti pune de exemplu iron shader(itemul arata metalic),doar ca iron shader ca si toate shaderele mai complicate folosesc 2 texturi.Si acuma am ajuns unde am vrut ..prima textura folosita de iron shader e textura de baza a doua e specularul
un specular se aplica de catre shader peste textura clasica pt a o transforma
*** se creaza un specular
Un specular este in general format din 2 culori : negru si orice alta culoare deschisa(io personal folosesc gry deschis)
el se creaza cu un program gen gimp 2 la fel *** ai creat textura clasica doar ca folosesti 2 culori.
Acuma sa explic cele 2 culori : negru folosesti oriunde nu vrei sa se vada shaderul pus (in cazul nostru shaderul metalic)
gen daca faci o arma cu maner de lemn nu vrei sa se vada lemnu metalic nu? deci pui acolo negru
iar gry deschis oriunde ati trebe shaderul metalic( pt a se vedea frumos si de metal)
*** sa mapezi uv un obiect creat nou
am realizat ca nam spus *** se mapeaza uv un obiect nou creat...si deci voi spune aici
sa zicem ca am facut un obiect nou dupa o poza a unei sabii....daca lam facut bine ,obiectul este 3d si evident arata ca sabia din poza....putem crea o noua textura sau putem folosi chiar poza dupa care lam creat ca textura
Daca folosim poza ca textura si folosim wings 3d ,dam click pe uv mapping si ca si *** obiectu ar fii taiat in doua pe toata lungimea lui selectam partea din stanga taieturii imaginare si adignam AuvChart1, adica ai asignam o culoare, sii facem portiunea acea distincta ...si la fel selectam partea din dreapta taieturii si asignam AuvChart2
dam click drapta ..continue si unfold si vom avea cele doua partii ale sabiei desfasurate pe un plan 2d
Acuma trebe doar sa modificam poza initiala ca dintro sabie sa facem doua(doua sabii in aceiasi poza) si sa folosim poza modificata ca textura pt cele doua parti selectate in uv map ...dam import la poza in wings si dam create tecture in uv maping screen si selectam poza ...acuma punem cele doua bucati de material chiar peste cele doua sabii din poza modificata....
Si avem sabia identica cu cea din poza originala doar ca in model 3d texturat
*** sa bagi toate chestiile astea intrun mod
sa zicem ca am facut un obiect nou cu wings 3d si lam texturat,ce facem in continuare...poi exportam obiectu din wings ca .obj ,dupaia salvam textura ca format .dds cu paint.net..acuma lansam openbrf si dam "new" asa vom avea un brf gol ...dam import ca static mesh la fisieru exportat ca .obj din wings dupaia dam new material(ai dam un nume la material) si dam new texture si loadam dds ul salvat cu paint.net acuma numele intrun brf este foarte important daca folosim 2 nume la mesha sau material sau chiar textura trebe sa punem intre cele doua nume underline (exemplu: mesha "double_axe";material "axe_dublu"; textura "double_axe.dds")..acuma daca avem in acelasi brf si mesha si materialu si textura sa avem grija ca numele materialului de la mesha sa fie identic cu numele materialului de la materiale, la fel cu textura...numele pus la DiffuseA trebe sa fie identic cu numele texturii, si cu specularul la fell...urmeaza sa salvam brf ul in folderu "Resources" din modul ..dupa care mergem in module ini si adaugam numele brf ului(exemplu: sa spunem ca brf ul se numeste "axes"...vom adauga o noua linie dedesubtul oricarei linii cu nume de wepons in felu urmator "load_mod_resource = axes" dam save si inchidem) .....'acuma trebuie doar sa adaugam statusurile itemului cu urmatorul tool http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,105928.0.html si avem itemul in joc...putem pune mai multe meshe intrun brf desi io nas recomanda mai mult de 20
Ah si pt ca jocu sa incarce textura there sa punem dds ul salvat la inceput cu paint.net in folderul Textures din modul...
distractie placuta
Pt cine vrea sal invat sa modeleze trebe sa citeasca chestia asta intai sa numi bat io capul so explic dinou