Блог разработчиков #11 — Некий контекст

Users who are viewing this thread

Nexoner

Sergeant Knight
Всем привет! Скорее всего, как и многие из вас, заметили, что мы были сильно заняты! На прошлой неделе мы приезжали в Кёльн, в Германию, чтобы принять участие в крупнейшей игровой конференции “Gamescom”. Там мы назначили несколько встреч для показа некоторых частей игрового процесса Баннерлорда для всей мировой прессы. И вместе с этим мы выложили несколько видео, которые были использованы как части нашего выступления.

Замечательно было видеть бурную реакцию на них, и мы очень довольны тем, что ваши отзывы были столь положительными! Естественно, игра до сих пор находится в разработке, и поэтому нам было долгом показать видео, показать, что сейчас представляет из себя игра.

Здесь мы взяли некоторые основные моменты, совместив их с визуальной оценкой новых кадров, которые мы хотели бы представить вам, сообществу, а также дав небольшое объяснение о некоторых особенностях игры.



Хронологически проходя через видео, мы хотим объяснить, почему то, что вы видите, мы хотим включить в игру.

Прямо в начале видео присутствует широкий отрывок, демонстрирующий некоторые осадные орудия. Прямо сейчас в развитии над по-настоящему движимыми осадами проходит большая разработка, и мы стремимся дать полный показ осад в ближайшем будущем, когда все части сойдутся воедино. Здесь видеоролики нужны для того, чтобы выделить разные осадные приспособления и механизмы, которые мы уже создали. Мы думаем, что для осад в "Mount&Blade" громадный шаг вперед – это включение осадных машин различных типов. Вы можете увидеть, что в видео игрок толкает таран. Этот намек был сделан намеренно, дабы вы знали, что все осадные орудия могут использоваться как игроками, так и ИИ.

siege.png


Вещь, которую мы не показали на видео, это экран размещения. Все осадные орудия свободно размещаются игроком, поэтому присутствует полное управление над атакой стен. Игрок в начале осады также может выбрать войска и дать команду, что им делать налету, на протяжении сражения. Эти орудия, конечно же, требуется построить в самом начале.

Итак, после этого мы видим короткий отрывок глобальной карты и управление деревней. Здесь мы добились огромного успеха в плане графики, улучшив внешность и чувство Кальрадии. Но и значительные изменения в игровом процессе тоже очевидны. Замки теперь полностью связаны с деревнями, что означает присутствие экономических последствий при урегулировании товарного производства. Деревни получили возможность развития в четырех производственных направлениях, а также уникальную способность превратиться в замок.

map.png


Деревня с крепостью – это хоть естественно и оправданно, однако при этом вы жертвуете ей, будучи больше неспособным использовать ее для чего-то ценного, например, для добычи соли. Все из этого отражено на карте мира так, как это можно посмотреть в видео.

Что действительно интересно, так это то, что компьютерные лорды будут запускать свои проекты и изменять свои деревни точно так же, как и игрок. Из-за этого в течение долгого прохождения игры лицо карты и природы в различных поселениях могут существенно измениться, полностью завися от настоящей экономической и политической ситуации лордов и их фракций.

Благодаря распределению работы жителей деревни, вы можете регулировать скорость завершения проектов, а также собирать налоги и ополчение. Все это влияет на моральный дух, и пренебрежение своими крестьянами способно привести к серьезным и долгим осложнениям.

Затем в видеоролике показывается некоторый бой среди маленького отряда игрока и бандитов. Сейчас у нас есть еще более разнообразная и интересная местность для битв, а также более продвинутый ИИ, знающий, как держать расстояние, чтобы продвинуться ближе для атаки. В игре разбойники не представляют большой угрозы для опытного игрока с хорошей экипировкой, однако, рассредоточиваясь и пытаясь окружить своего врага, они могут быть опасными в лице нескольких врагов сразу. Однако это все же балансируется длиной и силой оружия для поражения более одного игрока сразу!

Экран инвентаря показывает наш улучшенный пользовательский интерфейс, предлагающий игроку более понятное и легкое управление. Для примера, теперь намного легче переключаться между экипированием игрока и его компаньонов; это теперь требует лишь один клик из любого места, где бы ни был показан значок инвентаря. А еще можно по-простому сортировать и отсеивать предметы, что делает управление большого их количества гораздо более простым. Также существуют горячие клавиши и кнопки, делающие покупку/добычу/продажу вещей простой, используя лишь несколько кликов. Подсказки обеспечивают сравнения между использующимися и выбранными вещами.

party.png


Далее – это то, как игрок входит в город; мы дали возможность взглянуть на имперскую культуру и архитектуру, отраженные в стилях зданий и одежды горожан. Показанная здесь таверна демонстрирует то, какими живыми и привлекательными стали сцены в Баннерлорде с ее сидящими, пьющими, болтающими друг с другом об их делах людьми. В данной таверне есть играющий музыкант и игрок в углу, с которым вы можете посоревноваться на деньги в введенных нами настольных играх. Своя собственная настольная игра есть у каждой из шести игровых культур; они придуманы нами, но стилизованы под настоящие исторические игры. В их могут играть также лорды и леди, а также другие персонажи для ролевых и дипломатических предназначений.

boardgame.png


Переход к следующей половине видео – это показ сезонов в игре. Все сцены постепенно изменяются в зависимости от сезона, который меняется годовым циклом. Это тоже отображается на глобальной карте по мере появления и исчезновения снежного покрова. Игрок также ощутит эффекты этого процесса в виде попытки вести войну зимой, в ходе которой войска будут страдать от большой утери боевого духа, требуя больше пищи и тепла. Одна тонкая, но интересная польза от этого годового цикла, которую мы чувствовали при тестировании игры, это то, что игра дает игроку более глубокую связь с улучшением игрового мира; постоянный поток времени дает чувство, что внешний вид знакомых мест изменяется в течение каждого сезона.

Между этим, мы предлагаем вам посмотреть на еще одну новую функцию – это создание оружия. Это действительно подходит для того, чтобы погрузиться в игровой мир-песочницу не только путем предоставления игроками огромной свободы и связи с оружием, которое они используют, но и тем, что дает нам движок, с которым можно создать особенное оружие в игровом мире. Эти предметы используются в заданиях и могут появляться по-разному: как значимый предмет типа семейной реликвии, которые некоторые персонажи могут поставить специальные крепления.

Суть ковки проста и заключается в том, что оружия разделены на части, способные меняться между собой в любой комбинации. Это, между прочим, работает и для топоров, древкового и так далее. Одна не показанная на видео функция – это изменение длины; можно фактически настроить точную длину отдельных частей, например, лезвий – для получения такого вида оружия , который вы хотите. Все из этих частей имеют физические качества, к которым непосредственно относится мощность оружия. Некоторые довольно-таки серьезные расчеты оценивают центр масс и баланс оружия, которые изменяют скорость и урон, а также время анимации удара. В зависимости от того, какие используются части, это способствует к получению уникальности каждого оружия. Мы, естественно, даем игроку свободу в даче названия оружию. Один из интересных результатов данной особенности является потеря вашего ценного меча и возможность, что он окажется в руках каких-то бандитов на половине пути через Кальрадию!

customise.png


В конце видео показывается наша система повторов. Это – одна из самых новых особенностей в игре, несмотря на то, что мы планировали включить ее на время. Как разработчики, мы интересуемся изменением игровых тенденций в целом, и в последние несколько лет становится все более и более важным для игроков деление своим опытом с другими. Видеопрохождения и машинима составляют уже огромную часть культуры сообщества для наших существующих игр, так что нам действительно просто хочется обеспечить такой инструмент, который бы помог и поддержал все это. Любое сражение, в одиночной или сетевой игре, полностью сохраняется и может быть перепросмотрено из любой точки, в любой скорости. Освещение и другие эффекты, такие как динамическая регулировка поля обзора, могут быть по-своему настроены. Один из наших разработчиков на видео в действии создает простую траекторию камеры, отслеживающая некоторые из действий, и в конце вы можете увидеть конечный результат в высоком качестве отображения прямо из игры.

На прошлой неделе мы действительно многое раскрыли! Надеемся, что это сыграет роль некоего контекста в опубликованном видео. Конечно же, в игре существует многое, многое другое, о чем мы еще не говорили, и мы с нетерпением ждем сделать это в ближайшие месяцы.

Всем спасибо от всех нас из TaleWorlds за вашу поддержку и хорошие комментарии. Это действительно помогло нам подняться после очень сложного рабочего периода! ?
 
Спасибо за перевод.

Узнать бы когда предзаказ игры будет :smile:
 
Это потрясающие изменения. Надеюсь на моем динозавре с 512 Мб видео и 4 Гб RAM она сможет хоть на минималках запуститься
И черт возьми, на сколько процентов она готова...сколько же еще томительного времени ожидания... :ohdear:
 
Back
Top Bottom