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  1. [M&B WB] New DLC "VIKING CONQUEST"

    fantastico! spero che sia rimasta la possibilità di partire come semplice leva dell'esercito di una fazione  :cool:
  2. NW MP Totale Iron Europe - mod WW1 [RELEASED! - post#23]

    si grazie sarebbe molto meglio  :wink:
  3. NW MP Totale Iron Europe - mod WW1 [RELEASED! - post#23]

    kbf5.png

    1- chiedo scusa per il doppio post ma ho voluto creare un topic apposta per metterlo in evidenza
    2- premetto che questa è la release di una beta, le varie migliorie verranno rilasciate in seguito

    ed ecco qui finalmente, dopo tanto sangue,sudore e frustate (sapete...danyele...un pò troppo esigente a volte) eccovi a voi LA MOD!

    Download link 1
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    Download link 5
    Download link 6
    Download link 7

    inoltre per chi non sa di cosa stiamo parlando

    link del topic sul forum Tale Worlds
    link della pagina della mod su Moddb.com
    link al sito ufficiale della mod

    in sintesi: si tratta di una mod sulla prima guerra mondiale, per adesso è incentrata sul fronte occidentale con la possibilità di utilizzare granate, mitragliatrici leggere e mitragliatrici pesanti, medici (potrete curare i compagni che vi verranno simulati con bendaggi e morfina per ripristinare la loro salute), binocoli, fucili da cecchino e molto altro ancora!

    inoltre ci tengo a precisare che 2 italiani (ovvero io e dany) fanno parte del team  :wink:

    Comandi di base:

    Movimentot: WASD
    Modalità corpo a corpo: X
    Usa: F
    Modalità mira: click-destro
    Fuoco: click-sinistro
    Ricarica: Q
    Modalità mira col cecchino: shift-sinistro
    Baionetta: P
    Fischietti Ufficiali: click-destro, seleziona suono
    Binocoli: click-destro
    Posiziona mortaio/scatola munizioni: click-destro
    fuoco con artiglieria: tenete premuto il tasto sinistro del mouse
    Lasciare mitragliatrice pesante: tenete premuto tasto destro del mouse
    Lascia grammofono: F
    Bendaggi/Morfina: colpite la persona come se si tratti di un'arma a una mano corpo a corpo

    buon divertimento a tutti! :wink:
  4. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    Nikephoros said:
    Mi piacerebbe vedere un video con l'effetto.

    appena finisco il tutto vi faccio vedere  :wink:
  5. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    RISOLTO!

    grazie al gentile aiuto di Swyter (a capo della mod Star Wars Conquest) ho risolto questo problema che "potrebbe" affligere altri modellatori,
    basta infatti semplicemente aprire il file SMD con un modificatore di testo come notepad++ (NON il blocco note) e cancellare dalla prima lista i bones inutili (a me per esempio si trattava della stessa mesh che chissà perchè durante la creazione del file SMD veniva riconosciuta come bone)

    1. aprire il file con un modificatore di testo che supporti vari linguaggi di programmazione (io uso notepad++)
    senzatitolo4g.jpg


    2. cancellare i bones inutili (nell'immagine sono rappresentati quelli riconosciuti e quindi fondamentali per mount and blade)
    senzatitolo3of.jpg
  6. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    Nikephoros said:
    Modello e texture di prim'ordine, Peppe :grin:

    Comunque, bisognerebbe vedere se certi elmi (quelli con camaglio in WB) siano riggati o meno.
    Purtroppo, penso siano semplicemente delle mesh statiche connesse di default al bone della testa, e dubito che si possano riggare alcune parti ad altri bone.

    io odio questo gioco  :mrgreen:

    edit: ora che ci penso l'open brf crasha anche quando ho provato a importarlo in un brf di uniformi  :!:
  7. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    Nikephoros said:
    Giusto, visto che gli elmi non hanno uno skeleton, come hai fatto a fare il pennacchio mobile?
    Sicuro che il motore del gioco lo accetti?
    Dovrebbe essere solo un modello statico... Se fosse possibile creare parti mobili\flessibili si potrebbero modellare anche flagelli?

    Comunque no, purtroppo ho chiuso con il modeling, anche se devo dire che un po' mi manca smanettare coi poligoni. Vorrei riprendere in mano Struggle for Bermia, anche se il codice ormai è decisamente troppo incasinato, e non saprei da dove cominciare a ripulire i bug e a togliere alcune feature odiose ma presenti nel module system che ho usato come base.

    ho solamente fatto come si fa con le armature, nel gioco le armature fungono da corpo del giocatore, io con il motore grafico del gioco non posso fare un pennacchio che dondoli mentre il personaggio cammina (potrei farlo assegnandolo alle giuste bone [per esempio i bone delle spalle] ma quando il personaggio è fermo il pennacchio prenderebbe una posizione irreale) perchè dovrei aggiungere dei nuovi bone, quindi ho fatto in modo che il pennacchio scenda e si appoggi sulla spalla sinistra
    può darsi che sia come dici tu, il gioco non accetta il fatto che gli elmi siano rigged cioè abbiano dei bone pre-assegnati

    ecco un immagine del modello

    bersa1.jpg

    è il primo modello a cui ho creato digitalmente le texture (nessuna ricerca su google o decoupage da texture di altre mod o giochi  :mrgreen: ), è per un mio carissimo amico per Napoleonic Wars
  8. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    e no nike, è un elmo e gli elmi non hanno skeleton visto che vengono attaccati al bone head tramite il brf, ma il problema io voglio sperare che non sia della mesh perchè è senza errori cmq, secondo me è un problema dell'open brf


    p.s. ma ti sei rimesso a modellare per caso?  quand'è che ci rimettiamo a moddare di nuovo insieme? :mrgreen: riesumiamo anche la buonanima di dragases  :cool:
  9. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    Nikephoros said:
    Ciao Peppe,

    guarda, non mi è mai capitato.
    Hai provato a esportare il modello con un'altra estensione, magari .obj?
    Gli .obj sono il formato predefinito delle mesh contenute nei .brf, magari ti darà meno problemi.

    ciao nike, in obj non mi da problemi solo che devo importarla per forza in smd perchè ho modificato il modificatore skin, è il fez degli allievi bersaglieri (poi vi spiego  :mrgreen: ) e per non far sembrare il cordino di "piombo" diciamo, devo importarla come rigged mesh
  10. smd, 3ds max, open brf e la compagnia dell'anello

    Ciao a tutti e ben ritrovati!avrei un problema con una rigged mesh che ho creato con 3ds max 2012 (smd importer versione 1.6 di wunderboy), praticamente l'open brf crasha quando importo la mesh, cercando su google ho scoperto che le precedenti versioni dell'open brf crashavano con i file smd...
  11. Alpha channel

    RISOLTO

    da perfetto nabbo nel modding di mount & blade non avevo calcolato i flag del brf  :mrgreen: quindi ricapitolando:

    COSA SONO GLI APLHA CHANNEL:l'Alpha Channel o Canale Alfa viene usato per creare, ad esempio, delle maschere; nel caso classico viene usato per lavorare sulle aree di opacità e trasparenza dei fotogrammi. Già dal nome si “intuisce” che è un canale. Ma cos'è un canale? Prendiamo ad esempio una immagine che ha la rappresentazione dei colori in RGB. In questa immagine i colori vengono rappresentati da tre canali, R rosso G verde (green) B blu. I valori dei tre canali insieme, per ogni pixel, compongono il colore del pixel che vedremo guardando l'immagine. Il canale alfa è un quarto canale che viene aggiunto alla immagine e che ha il compito di applicare ulteriori caratteristiche ad ogni pixel dell'immagine stessa. Analizziamo il caso della caratteristica di opacità e trasparenza dei colori. Il canale alfa permette al montatore di assegnare ad un determinato colore dell'immagine la proprietà di trasparenza. Nel canale Alpha il nero sarà la parte "trasparente" cioè quella parte del fotogramma che non verrà visualizzata, mentre per il bianco viceversa.

    ESEMPIO
    sullo sfondo di un campo di erba viene applicato un alpha channel a forma di nove, visualizzeremo così l'immagine a sinistra

    http://static4.depositphotos.com/1010945/339/i/950/depositphotos_3393846-Number-9-of-the-grass-with-alpha-channel.jpg

    In mount & blade essi vengono utilizzati per la creazione di modelli "particolari" come ad esempio le piume di un pennacchio o i capelli

    COME APPLICARLI IN M&B

    una volta creata la texture con Alpha channel, importata nel brf e assegnata a un materiale (vedere topic di Nikephoros " aggiungere oggetti a M&B") rimaniamo nella schermata del materiale dell'OpenBrf ("Mat" in alto) e clicchiamo sui 3 punti affianco a Flags, si aprirà una schermata per la selezione delle Flags che ci permettono di impostare come la texture o il materiale devono funzionare in gioco (ad esempio Alpha channels, Bumpmapping, riflessi ecc.)
    andiamo a spuntare le voci
    -Unknow (for Alpha test?)
    -Blend
    -Blend Add
    -Blend multiply
    e in basso apriamo il menù a tendina Alpha test e impostiamo 136/256
    http://img96.imageshack.us/img96/628/alphaub.jpg

    adesso i vostri alpha channels funzioneranno  :cool:


    P.S nemmeno gli sviluppatori dell'OpenBrf sanno esattamente come funzionino le flags, io (e parecchi altri) mi sono limitato a copiare le spunte delle flags prese da altre texture simili, se volete applicare effetti alle vostre textures cercatene altre originali dove essi sono presenti e ricopiate e modificate le flags  :lol:

    spero di essere stato d'aiuto a qualcuno  :cool:


  12. Alpha channel

    salve a tutti ragazzi e scusate se non mi faccio mai sentire  :P qualcuno sa perchè non mi funzionano gli alpha channel delle texture nel gioco? le salvo nel formato dxt3 (e non tocco nient'altro) da photoshop e sull'openbrf se faccio view alpha transparency effettivamente l'alpha channel...
  13. MB Guida [M&B] Tutorial: Aggiungere oggetti al gioco.

    Bella jostino  :cool: te ne intendi di texture? Ho trovato questo antichissimo post http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,127125.msg3066166.html#msg3066166 è vero che il problema è diverso però quando torno a casa ci provo
  14. MB Guida [M&B] Tutorial: Aggiungere oggetti al gioco.

    salve a tutti ragazzi e scusate se non mi faccio mai sentire  :razz: nike volevo chiederti perchè non mi funzionano gli alpha channel delle texture nel gioco, le salvo nel formato dxt3 (e non tocco nient'altro) da photoshop e sull'openbrf se faccio view alpha transparency effettivamente l'alpha channel funziona, il problema si presenta solo nel gioco, cosa posso fare?
  15. New Faction

    Kingdom of Italy, or add Italian units in france
  16. ♦♦ 5° Reggimento d`Artiglieria "Voloire" ♦♦

    Good luck from the 1st Dragoons  :wink:
    Buona fortuna Gigi ci si vede in battaglia  :mrgreen:
  17. Brigata Italiana, il clan Italiano su Napoleonic Wars [archivio]

    DanyEle said:
    Facciamo un pò di ordine:

    Blaxort espulso definitvamente e lascia il clan, non ho capito bene neanche io, Fishbone espulso.
    Diamo il benvenuto a Xoki36, ToX , Matt e MTH, il mio amico che ci hosta anche il server di ts
    Nick II promosso a sergente, Barri degradato a Fuciliere, ( puoi restare ammiraglio se proprio vuoi :grin:), Karlitos, Konver, Dragon, Ganjalf promossi a Fucilieri Scelti. Laocoon promosso a fuciliere, Hummel promosso a Tenente di Artiglieria, Kaan degradato a Caporale, Vecius promosso a Capitano, Pizzetta promosso a Tenente, me stesso promosso a Maggiore

    e io sergente degli schermagliatori?
  18. GRANDE EVENTO 40 vs 40 ITALIA-FRANCIA!

    in due parole "bella m*rda"
  19. Phenom II x4 965

    ho letto in giro di gente che ha montato sulla scheda madre n68 ge3 ucc (asrock) il processore citato nel titolo, ma si parla di 125 watt e questa scheda madre supporta fino a 95 watt il socket è lo stesso ok, ma non credo che questa scheda legga tutti i 3.4 ghz del 965 io cmq ho (purtroppo)...
  20. Brigata Italiana, il clan Italiano su Napoleonic Wars [archivio]

    DanyEle said:
    Stasera non mancate alla linebattle contro 4pp, 23rd, 15tes, 42nd!

    peccato che ci hanno bidonati per la seconda volta, ma grazie a daniele (che è riuscito a riorganizzare la lb in 10 minuti) ne è venuta fuori una eccellente battaglia e conseguente vittoria contro il 2nd yorkshire :!:
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