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  1. La Taverne : "Du rhum, des femmes, de la bière nom de Dieu..."

    ça à l'air intéressant tout ça, je l'essaierai bientôt je pense rien que pour le coté sandbox pur et dur.
  2. La Taverne : "Du rhum, des femmes, de la bière nom de Dieu..."

    Tiens au fait Fladin, qu'est-ce que ça donne Kenshi ? Quelqu'un en avait parlé ici il y a quelques années ( fantasy warrior il me semble ) mais c'était encore le début du développement et j'avoue avoir oublié de suivre tout ça. Le jeu est-il fini ?
  3. La Taverne : "Du rhum, des femmes, de la bière nom de Dieu..."

    Je pense que le problème est surtout que la communauté doit se recréer autour de Bannerlord, Au début de mount and blade c'était la même chose, très calme, puis ça c'est créer petit à petit ensuite il y a eu warband et pendant un moment les interactions principale étaient se plaindre des bugs et des patchs qui bugguaient encore plus le jeu. Mais la communauté étaient restée grace aux projets de mods annoncés ( qui pour beaucoup au début étaient des conversions de mods de mount and blade ) et qui sont arrivés assez vite pour certains.

    Maintenant c'est au tour de bannerlord mais la communauté s'est effritée avec le temps et l'early access n'aide pas. Personnellement je ne l'ai même pas pris sachant pertinemment que se serait plein de problèmes ( + le fait que je ne cautionne pas le système d'early access ) mais je reste persuadé que la communauté va se créer ici quand on aura assez de contenu sûr, fiable et intéressant sur ce forum. Sur les précédants jeux les gens venaient ici pour des infos précises ou régler des problèmes, mais aujourd'hui on n'a ni infos précises sur le fonctionnement du jeu ni solutions technique à proposer.
  4. WB Armée incontrôlable sur le champ de bataille (bug ?)

    c'est surement un des nombreux bugs qui émaillent warband. En gros le jeu lance en permanence des dizaines de scripts pour tout et n'importe quoi mais de temps à autres un script ne va pas se lancer et restera figé, pire encore ça peut entrainer une chaine de scripts qui se figent à leurs tour. Ici un script concernant les ordres semble être touché.

    Pour la solution il n'y en a pas de temps en temps ça revient tout seul mais la plupart du temps ça reste donc soit tu essayes de continuer comme ça pour voir soit tu reprends une sauvegarde plus ancienne.

    Par contre en regle générale pour éviter les problèmes sur warband il est bon d'éviter de trop toucher aux fichiers. Tu peux utiliser le battlesizer mais il y a un risque et plus tu agrandiras la taille des batailles plus tu prendras de risque. Waraband n'est pas stable de base, les mods ne sont pas stables de base si tu en rajoutes encore par dessus il est normal que ça fasse la gueule
  5. BL WB Pourquoi l'intégration de nos VF dans les jeux TaleWorlds est impossible

    En gros pour avoir une VF " de qualité " ( je mets entre guillemets ne sachant pas encore de quel qualité sera la VF de base du jeu ) pour bannerlord il faudrait reprendre la traduction depuis zéro et assurer le maintien de celle ci au fur et à mesure des versions du jeu. Et tout ça de préférence fait par une seule personne.

    Ca semble encore une fois compromis.
  6. WB Traduction de Native et autres mods

    Salut,

    Pour comprendre les changements il faut revenir à la base de la VF de mount and blade qui a été un travail coopératif avec plusieurs traducteurs et un groupe mis en place pour synthétiser le travail. Malheureusement le groupe c'est dispersé avant que la VF soit intégralement finie il restait donc du boulot au niveau peaufinage qui a été fait par chaque traducteurs par la suite mais tout ceci demandait quand même une mise au point pour que tout le monde utilise les mêmes termes dans des endroits clés comme les compétences par exemple ce qui a été fini de faire il y a quelques semaines de ça.

    On ne peut que te féliciter et t'encourager pour tes traductions. Comme l'a dit Daneel dans son dernier message n'hésite pas à poster en cas de problèmes ou pour toutes autre choses. Au passage si tu ne l'as pas encore vu jettes un coup d'oeuil à ce topic qui détaille parfaitement toutes les étapes d'une traductions en utilisant les outils les plus performants : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,384052.0.html
  7. WB In the Name Of Jerusalem [Demande de traduction]

    Salut,

    Daneel étant absent quelques jours je me permets donc de répondre à sa place.

    A priori a part la mise à jour en 7.2 d'ACOK il devrait se concentrer pour l'instant sur la trad d'un mod sur the witcher. C'est en tout cas ce qu'il avait annoncé il y a quelques temps.

    Concernant la trad de ce nouveau mod il est en quelle langue à la base ? Ca vient tout juste de sortir ou c'est la version définitive qui est sortie ? A priori un gros mod en langue anglaise si il est attendu par les joueurs peut trouver un traducteur par contre si le mod vient tout juste d'être lancer ça risque d'être plus une galère qu'autre chose à faire car le mod devrait avoir pas mal de mise à jour et à chaque fois il faut reprendre la trad.

    Etant donner que d'autres mods sont déjà attendus celui ci risque de ne pas être une priorité à moins qu'un traducteur en tombe amoureux
  8. WB Modifier un mod (acok 7.1)

    Salut Braz,

    Premièrement je précise que je n'ai pas le mod donc je ne peux pas rentrer dans les détails.

    Normalement pour faire sauter la taxe tu dois  pouvoir le faire sans le module system par contre il va falloir trouver la ligne en question dans les scripts.

    Concernant la compatibilité avec d'autres sub-mod je ne sais pas. Le plus simple est de demander directement sur le topic officiel du mod si l'info n'y est pas déjà.

    Edit : Le mod de gestion des compagnons ce ne serait pas dans diplomacy par hassard ? Si oui il faut vérifier qu'il ne l'ai pas intégré à son mod sans cette option auquel cas tu ne pourra pas le remettre par dessus
  9. WB [Terminé] VF ACOK 7.1

    Il ne manque plus qu'a regarder une rediffusion du Giro et c'est ma journée de rêve.

    Avec toutes les modifs ( même mineurs ) apportées c'est presque surprenant qu'il y ait aussi peu de lignes à traduire dans dialogue
  10. WB Crash run time error avec AWOIF

    Les crash runtime error sur warband contrairement à l'idée répendu au début ne sont pas dûs seulement à la puissance des composants du pc. Bien souvent en améliorant les différentes latence entre les composants et du système ( windows ou warband ) ça améliore grandement les choses. Les modders de brytenwalda et de 1257 ad avaient fait un énorme boulot pour décrypter tout ça à l'époque.

    En gros il semblerait que le jeu crash assez facilement si il y a un tout petit retard sur le chargement d'un fichier ou un calcul. Ce qui a induit en erreur les gens c'est que ces latences sont réduites en upgradant son matériel donc les problèmes souvent résolus alors qu'une simple optimisations aurait eu le même résultat.

    Malheureusement pour vous deux la plupart des solutions "miracles" ne sont pas appliquables dans votre cas et celle qui restent risquent d'être trop minimes pour annuler ces crashs. Il faudrait étudier le module system du mod avec les informations qu'on trouve sur les forums brytenwalda pour essayer de trouver des réglages et des bidouilles qui le font mais je ne peux vous aider la dessus en plus d'avoir un pc dont le processeur est en train de mourir qui m'empêche de démarrer un jeu sous peine de plantage du pc, vu mon niveau en anglais et informatique il me faudrait des semaines pour tout comprendre décrypter et trouver une solution.
    Vous pouvez toujours essayer de donner un emplacement fixe à pagefile.sys même si sur ssd le gain de perf global est très minime ( bien moins de 1% de gain de perf global du pc ) il y a un impacte quand même assez intéressant sur warband par contre ça m'étonnerai que que ça stoppe les crashs

    Ettenrocal si jamais tu veux tenter d'overclocker ta ram tu trouves des réglages recommandés sur les sites des cartes en entrant dans google : "overclocke ( nom complet ram ) ( nom complet carte mère ) tu devrais arriver directement dessus

    Edit : Il y a aussi un autre truc que j'avais conseillé à Matthieu Langlois dans un autre topic mais comme j'ai pas eu de retour de sa part là dessus je ne sais pas si c'est toujours d'actualité ou si les valeurs du moteur de warband ont été modifié dans les versions plus récentes pour correspondre à native.

    Du coup essayez voir si ça arrange les choses :

    Dans le répertoire du mod ( exemple C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\ACOK ) tu vas faire une copie du fichier game_variables.txt que tu mets ailleurs au cas ou puis tu l'ouvres et devant toutes les lignes que je vais citer tu mets #.

    Les lignes :

    new_buffer_size_dx7_regular_ffp_static  = 262144
    new_buffer_size_dx7_regular_ffp_dynamic = 262144

    new_buffer_size_regular_ffp_static      =  32768
    new_buffer_size_regular_ffp_dynamic    =  32768
    new_buffer_size_regular_static          = 131072
    new_buffer_size_regular_dynamic        =  65536
    new_buffer_size_skinning_static        = 131072
    new_buffer_size_skinning_dynamic        =  65536
    new_buffer_size_normal_map_static      = 131072
    new_buffer_size_normal_map_dynamic      =  65536
    new_buffer_size_normal_map_skinning_static  = 131072
    new_buffer_size_normal_map_skinning_dynamic =  65536

    ( peu importe les chiffres qui suivent le texte. Ici c'est les chiffres qui correspondent à Native donc surement pas les mêmes que ACOK )

    ce qui va donner :

    #new_buffer_size_dx7_regular_ffp_static  = 262144
    #new_buffer_size_dx7_regular_ffp_dynamic = 262144

    #new_buffer_size_regular_ffp_static      =  32768
    #new_buffer_size_regular_ffp_dynamic    =  32768
    #new_buffer_size_regular_static          = 131072
    #new_buffer_size_regular_dynamic        =  65536
    #new_buffer_size_skinning_static        = 131072
    #new_buffer_size_skinning_dynamic        =  65536
    #new_buffer_size_normal_map_static      = 131072
    #new_buffer_size_normal_map_dynamic      =  65536
    #new_buffer_size_normal_map_skinning_static  = 131072
    #new_buffer_size_normal_map_skinning_dynamic =  65536
  11. WB Crash run time error avec AWOIF

    Vous faites tourner le mod depuis un SSD ou un disque dur physique ?

    Il semble il y avoir de gros soucis d'optimisations sur ce mod si Miriel arrive pas à le faire tourner correctement sur son PC sans crash. C'est bien beau de vouloir faire des choses qui en mettent plein les yeux mais si c'est au détriment de l'expérience de jeu ça ne sert qu'à détruire tout leur travail.

    Les Ryzen sont vachement dépendants des fréquences des barrettes de rams; plus elles sont hautes et mieux le processeur pourra s'exprimer. Tu as essayer d'overclocker ta ram Ettenrocal ?
  12. WB Problème FPS Mod ACOK

    Bon un coup d'épée dans l'eau.

    Pour la seconde technique tu peux la tester quand même. Même si ACOK à les mêmes valeurs que Native, les deux sont des mods.

    Pour expliquer correctement ça je vais essayer de faire simple ( jamais évident avec moi ). Mount and blade warband c'est un moteur de jeu ( https://fr.wikipedia.org/wiki/Moteur_de_jeu ) comme par exemple l'unreal engine ( moteur de fortnite, tekken 7 borederlands 3 entre autres ) sur lequel on rajoute un ensemble de script pour dicter toutes les actions et le comportements que ce soit des personnages ou des éléments du décor c'est ce qu'on appelle les mods. La force de Warband pour le modding c'est que les interactions du jeu de base ( Native ) n'ont pas été introduite dans le moteur mais en tant que mod ce qui permet au modders de pouvoir modifier en profondeur le jeu de façon assez simple.

    Ici le moteur a des instructions ( des valeurs ) sur comment gérer la 3d ou les chargements des textures et le mod ( Native, ACOK ) lui donnent d'autres instructions qui vont passer en priorité mais qui sont moins efficientes que les siennes
  13. [Terminée] VF Viking Conquest 2.050

    Question bête : tu te fixes un objectif quotidien de lignes quand tu traduis ? Car je vois que ces derniers jours tu tombes sur des comptes rond.

    C'est la dernière ligne droite bravo pour le boulot accompli en un court laps de temps
  14. WB Problème FPS Mod ACOK

    Hier le test à 1024 n'a pas été concluant non ?

    Tu peux tester à 512 si tu veux sans souci voir ce qui est le mieux par contre évite de monter au delà de 1024 ta carte graphique est pas toute jeune elle doit donc avoir quelques heures de vol dans la gueule et doit déjà souffrir un peu sur des jeux ou logiciels modernes donc évitons de lui rajouter trop de charges pour sa santé

    Edit ;

    Deux autres petits trucs à tester. L'un après l'autre et pas en même temps pour bien isolé les processus en cas de problèmes ou de gain de performances ça nous permettra d'identifier le facteur immédiatement

    Premièrement toujours dans le fichier rgl_config.txt il faut changer disable_frequency_variation = 0 par disable_frequency_variation = 1 penses bien à sauvegarder avant de fermer et toujours garder une copie originale de ce fichier quelque part. A tester je ne suis sur de rien la dessus mais même si ça ne stabilisait rien ça ne fera en tout cas aucun mal

    Deuxièmement dans le répertoire du mod ( exemple C:\Program Files (x86)\Mount&Blade Warband\Modules\ACOK ) tu vas faire une copie du fichier game_variables.txt que tu mets ailleurs au cas ou puis tu l'ouvres et devant toutes les lignes que je vais citer tu mets #.

    Les lignes :

    new_buffer_size_dx7_regular_ffp_static  = 262144
    new_buffer_size_dx7_regular_ffp_dynamic = 262144

    new_buffer_size_regular_ffp_static =  32768
    new_buffer_size_regular_ffp_dynamic    =  32768
    new_buffer_size_regular_static          = 131072
    new_buffer_size_regular_dynamic        =  65536
    new_buffer_size_skinning_static        = 131072
    new_buffer_size_skinning_dynamic        =  65536
    new_buffer_size_normal_map_static      = 131072
    new_buffer_size_normal_map_dynamic      =  65536
    new_buffer_size_normal_map_skinning_static  = 131072
    new_buffer_size_normal_map_skinning_dynamic =  65536

    ( peu importe les chiffres qui suivent le texte. Ici c'est les chiffres qui correspondent à Native donc surement pas les mêmes que ACOK )

    ce qui va donner :

    #new_buffer_size_dx7_regular_ffp_static  = 262144
    #new_buffer_size_dx7_regular_ffp_dynamic = 262144

    #new_buffer_size_regular_ffp_static =  32768
    #new_buffer_size_regular_ffp_dynamic    =  32768
    #new_buffer_size_regular_static          = 131072
    #new_buffer_size_regular_dynamic        =  65536
    #new_buffer_size_skinning_static        = 131072
    #new_buffer_size_skinning_dynamic        =  65536
    #new_buffer_size_normal_map_static      = 131072
    #new_buffer_size_normal_map_dynamic      =  65536
    #new_buffer_size_normal_map_skinning_static  = 131072
    #new_buffer_size_normal_map_skinning_dynamic =  65536

    Tu sauvegardes et tu fermes. Cela désactive les valeurs qui sont dictés par le mod du coup le moteur du jeu va se servir des siennes qui semblent mieux marcher
  15. WB Problème FPS Mod ACOK

    Et oui malheureusement de base Warband comme tout utilitaire x86 est bloqué à 2 Go donc avoir 8, 16 ou 32 gigas de rams ne change strictement rien.

    Ce programme peut te servir sur tous les utilitaires en x86 si tu en as d'autres c'est pas limité à Warband uniquement, si tu veux le faire sur un autre programme c'est la même démarche il suffit de sélectionné le .exe en question

    Edit: c'est quand même à éviter de faire sur des programmes qui tournent en arrière plan pour pas que la mémoire vive soit monopolisée bêtement et que l'ordinateur ne ralentisse
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