bekir007
Squire
Evet arkadaşlar ingilizce forumda gördüm dikkatimi çekti bende denemek istedim denedim ve oldu.Sizede anlatmak istiyorum.
Asıl topic ingilizcesi olanlar burdan baksın http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78702.0.html
Not:Arkadaşlar ingilizcem fazla olmadığından ordakileri teker teker tercume etmicem anladığımı ve işimize yarayını anlatıcam inşallah
Gerekenler:
-Mount blade 1.011
-OpenBRF by mtarini: http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466
-Animasyon yapacak veya düzenleyecek program konuda 3ds max anlatılmış bende bu programı kullandım.
-Modül sistem http://www.taleworlds.com/mb_module_system.html ve açmak için python http://www.python.org/download/
-ve 3ds max için smd import export plug-inleri http://www.wunderboy.org/
İlk önce şunu belirtmek isterim 3ds maxı biras kullanmayı bilmeniz gerekiyor biraz anlatıcam burda fakat bilirseniz daha iyi olur internetten animasyon derslerini bulabilirsiniz.
Tamam şimdi başlayalım openbrfyi açın hangi animasyonun üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız onun brfsini seçin ben skeletons.brfyi anlatcam bunda genellikle vuruşlar düşüş vs. var.
Biz bir tanev uruş sitilinin üzerinde oynama yapıcaz.Skeletons.brfyi açtıktan sonra animation bölümünde anim_humana sağ tıklayın slip via actions.txtyi seçinn ve module klosörü çıkıcak karşımızda ordan
actions.txtyi seçin.Evet burda animasyonlar parça parça çıktı karşımızda siz istediğinizi seçin.Ben mesela slashright_onehanded ı seçtim bundan 2 adet var ready ve release ready mousea basılı tutarken
kılıcı kaldırdığı görünümdür releasede vuruş animasyonudur.Hepsini değiştirmek istiyorsak ikisinde sağ tuş export animation diyoruz ve adını ready_vurus1 ve release_vurus1 yapın.(Siz istediğinizi yazabilirsiniz.)
Burda bize önemli olan bir kısım daha var animasyonun ikisininde interval kısmını not alın.Örneğin benim seçtiğim animasyonda readyde 1.frame 28500 2.frame 28510 devamını ilerde anlatırım.Tamam, animasyonumuzu çıkardık.Şimdi bir ayrıntı daha var siz 3ds maxda silahlı zırhlı görmek istiyorsanız herhangi bir animasyona sağ tuş export skin for this ani tıklayın ve çıkarın ilk önce 3ds maxa bunu importlayınardından diğer dosyasyıı merge diyerek(merge smd olmayabiliryor bu yüzden dosya türün all files deyip seçin) zırhlı adamımıza animasyonu importladık.
Not:Anim_humanı parçalara ayırdıktan sonra o haliyle kaydetmeyin!
Burda altta gördüğünüz sayılar her bir framedir her bir hareketi gösterir.Eğer sıfırdan bi animasyon yapmak istiyorum diyorsanız hiç open brfden animasyon çıkartmadan sadece skini importlayın ve autokeye basın bu yaptırdığınız hareketleri kaydeder kilit koyar.Öğrenmek için autokey baslı iken attaki çizelgeyi ona sürükleyin ve bir bone yani modelin içinde mavimsi şeylerden bir tanesine tıklayın bunlar bacak kol olarak ayrılmış halde ardından yukarıda bulunan yuvarlak işareti rotationu seçip oynama yapın. ve sayı çizelgesini 1 den 10a kadar tutup çektiğinizde yaptırdığınız hareketi yapar.
Ama arkadaşım ben sıfırdan uğraşamam diyorsan ilk anlattığım yöntemle 3dsde açıp rotation aracımızı kullanarak frameler üzerinde değişiklik yapabiliriz.(burda autokey ve setkeyi kullanarak değişiklik yapın sadece stilinde yani duruşun bir değişiklik yapmak istiyorsanız örneğin kambur hiç birşeye tıklamada belini rotation ile bükün)
Not:ready dosyasında fazla hareket bulunması gerekmez sadece 2 frame ayarlayın yeter oyun hareketleri birbirine bağlıyor.3ds maxdan smd biçiminde export etmeden önce meshini yani zırha tıklayıp silin(delete).
Çıkarırken bu ekranda şiksinci seçeneği seçip sağdaki kısıma kaç frame yaptıysak o değeri girip çıkarın.
Evet elimizde 2 dosya var bunları skeletons.brfye import>skeleton animation olarak importlayın.Şimdi önceden bahsettiğim interval değerlerini giricez yeni animasyonmuzun openbrfde oynamasını durdurarak eski animasyonumuzdaki değerleri girelim.Örneğin eski animasyonum 1. frame 28500 2.frame 28510 yeni animasyonumuda bunları uyguluyorum aynısını releasede yapın.kaydetip çıkın.
Şimdi işin kod kısmına geldik.Module_animationı açın crtl+f ye basarak değiştirdiğimiz animasyonu buluyoruz ben slashright_onehanded değiştirdim şimdi onun kodu üzerindede göstericem.
Burdaki anim_humanları verdiğimiz isim ile değiştiriyoruz.
Baya bir eksik var fakat ben en basit yöntemini anlattım , uğraşırsanız siz kendinizde çözebilirsiniz.İlk dersim olduğundan biraz karman çorman oldu ama açıklayıcı olmuşumdur inşallah.
Asıl topic ingilizcesi olanlar burdan baksın http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,78702.0.html
Not:Arkadaşlar ingilizcem fazla olmadığından ordakileri teker teker tercume etmicem anladığımı ve işimize yarayını anlatıcam inşallah
Gerekenler:
-Mount blade 1.011
-OpenBRF by mtarini: http://www.mbrepository.com/file.php?id=1466
-Animasyon yapacak veya düzenleyecek program konuda 3ds max anlatılmış bende bu programı kullandım.
-Modül sistem http://www.taleworlds.com/mb_module_system.html ve açmak için python http://www.python.org/download/
-ve 3ds max için smd import export plug-inleri http://www.wunderboy.org/
İlk önce şunu belirtmek isterim 3ds maxı biras kullanmayı bilmeniz gerekiyor biraz anlatıcam burda fakat bilirseniz daha iyi olur internetten animasyon derslerini bulabilirsiniz.
Tamam şimdi başlayalım openbrfyi açın hangi animasyonun üzerinde değişiklik yapmak istiyorsanız onun brfsini seçin ben skeletons.brfyi anlatcam bunda genellikle vuruşlar düşüş vs. var.
Biz bir tanev uruş sitilinin üzerinde oynama yapıcaz.Skeletons.brfyi açtıktan sonra animation bölümünde anim_humana sağ tıklayın slip via actions.txtyi seçinn ve module klosörü çıkıcak karşımızda ordan
actions.txtyi seçin.Evet burda animasyonlar parça parça çıktı karşımızda siz istediğinizi seçin.Ben mesela slashright_onehanded ı seçtim bundan 2 adet var ready ve release ready mousea basılı tutarken
kılıcı kaldırdığı görünümdür releasede vuruş animasyonudur.Hepsini değiştirmek istiyorsak ikisinde sağ tuş export animation diyoruz ve adını ready_vurus1 ve release_vurus1 yapın.(Siz istediğinizi yazabilirsiniz.)
Burda bize önemli olan bir kısım daha var animasyonun ikisininde interval kısmını not alın.Örneğin benim seçtiğim animasyonda readyde 1.frame 28500 2.frame 28510 devamını ilerde anlatırım.Tamam, animasyonumuzu çıkardık.Şimdi bir ayrıntı daha var siz 3ds maxda silahlı zırhlı görmek istiyorsanız herhangi bir animasyona sağ tuş export skin for this ani tıklayın ve çıkarın ilk önce 3ds maxa bunu importlayınardından diğer dosyasyıı merge diyerek(merge smd olmayabiliryor bu yüzden dosya türün all files deyip seçin) zırhlı adamımıza animasyonu importladık.
Not:Anim_humanı parçalara ayırdıktan sonra o haliyle kaydetmeyin!
Burda altta gördüğünüz sayılar her bir framedir her bir hareketi gösterir.Eğer sıfırdan bi animasyon yapmak istiyorum diyorsanız hiç open brfden animasyon çıkartmadan sadece skini importlayın ve autokeye basın bu yaptırdığınız hareketleri kaydeder kilit koyar.Öğrenmek için autokey baslı iken attaki çizelgeyi ona sürükleyin ve bir bone yani modelin içinde mavimsi şeylerden bir tanesine tıklayın bunlar bacak kol olarak ayrılmış halde ardından yukarıda bulunan yuvarlak işareti rotationu seçip oynama yapın. ve sayı çizelgesini 1 den 10a kadar tutup çektiğinizde yaptırdığınız hareketi yapar.
Ama arkadaşım ben sıfırdan uğraşamam diyorsan ilk anlattığım yöntemle 3dsde açıp rotation aracımızı kullanarak frameler üzerinde değişiklik yapabiliriz.(burda autokey ve setkeyi kullanarak değişiklik yapın sadece stilinde yani duruşun bir değişiklik yapmak istiyorsanız örneğin kambur hiç birşeye tıklamada belini rotation ile bükün)
Not:ready dosyasında fazla hareket bulunması gerekmez sadece 2 frame ayarlayın yeter oyun hareketleri birbirine bağlıyor.3ds maxdan smd biçiminde export etmeden önce meshini yani zırha tıklayıp silin(delete).
Çıkarırken bu ekranda şiksinci seçeneği seçip sağdaki kısıma kaç frame yaptıysak o değeri girip çıkarın.
Evet elimizde 2 dosya var bunları skeletons.brfye import>skeleton animation olarak importlayın.Şimdi önceden bahsettiğim interval değerlerini giricez yeni animasyonmuzun openbrfde oynamasını durdurarak eski animasyonumuzdaki değerleri girelim.Örneğin eski animasyonum 1. frame 28500 2.frame 28510 yeni animasyonumuda bunları uyguluyorum aynısını releasede yapın.kaydetip çıkın.
Şimdi işin kod kısmına geldik.Module_animationı açın crtl+f ye basarak değiştirdiğimiz animasyonu buluyoruz ben slashright_onehanded değiştirdim şimdi onun kodu üzerindede göstericem.
Code:
["ready_slashright_onehanded", acf_right_cut|acf_parallels_for_look_slope|acf_anim_length(100),
[ready_durn, "ready_vurus1", combat+8800, combat+8810, blend_in_ready],
],
["release_slashright_onehanded", acf_right_cut|acf_parallels_for_look_slope|acf_anim_length(100),
[0.6, "release_vurus1", combat+8810, combat+8840, blend_in_release],
Burdaki anim_humanları verdiğimiz isim ile değiştiriyoruz.
Baya bir eksik var fakat ben en basit yöntemini anlattım , uğraşırsanız siz kendinizde çözebilirsiniz.İlk dersim olduğundan biraz karman çorman oldu ama açıklayıcı olmuşumdur inşallah.