SP - General A series of proposals on Problems and Ideas (initial part)

Users who are viewing this thread

New'T'ech

Recruit
[USED GOOGLE TRANSLATE]

Instead of a good day, I wish the hard workers an increase in their salaries =)

Here I will attach two complex lists:
- the first one is about flaws and proposed solutions
- the second is about new concepts / ideas that I offer you for consideration.

The format will go in this form to the item:
_NUMBER_. _SHORT_TEXT_IDEA_ - _COMPLEXITY_OF_CREATION_
\\ Complexity of creation, this is my subjective assessment based on my programming skills, which reflects how difficult it is to implement the idea, based on the current mechanics and their intended implementation, and the complexity of the implementation of the idea itself.
_DESCRIPTION_
_SPOILER_DETAIL_
\\ Under the spoiler, the following will be written: An example, a player's problem in the current mechanics, potential advantages.

I hope that you will at least take your time to read it, because in order to think it over and describe the details, I also spend my time on this.
Yes, some of this is tritely obvious or already known, at least in this I hope you can forgive me and personally you can cut out the excess from the list below.
This is the view of a programmer and an avid gamer rolled into one on your fruits of work, and the following is very likely to be of some value to you.


The beginning will be from the most banal and simple in execution!
# Section one - Current mechanics and their problems and potential solutions. #


0. Fights with poachers are always "manual" - Simply
Description:
It is worth correcting such a misunderstanding.


1. Disable the useless choice of conversation option with the NPC - Elementary
Description: When a player is in a city to take on a quest, they usually just click on the character icon and select the "speak" option.
So the point is to abolish this choice altogether for the time being and start the conversation right away.

It's hard to admit it, but at the moment it makes no sense to visit the city, there are no game mechanics in it, yet.
And since there is no mechanic yet, then the item "about visiting the city" only for talking with the NPC is redundant.

Problems:
This is an extra click and mouse movement every time just for a conversation.
For a purposeful visit to the city, there is already an item on the menu of the city.
And most importantly, why do you need to wait for the city loading screen every time to talk with the NPC. Well, really, why is it a player?
Pros:
Less annoyance for the player


2. Exiting the settlement by clicking outside the menu interface - Simple
Description: It's convenient and intuitive.
Secondly, immediately direct the hero to the point on the map where he clicked.

Problems:
The main problem is that every time you need to target the exit button,
and it is difficult when it is covered with multi-colored messages from the magazine.
Pros:
Less annoyance to the player and a friendlier UI feel
It is so in demand that it is implemented as a popular mod.


3. Move on the map to the clicked place, always - Simple
Description: Not all areas of the map are walkable, and it's not always obvious.
If the click on the map for the move command occurs in an impassable place,
then you need to give a command to move to the nearest map point available for movement.

Problems:
Often when trying to corner a faster enemy unit, in order to fight them, you have to click in the right direction and often in an impassable zone, which does not lead to a move command in that direction and can easily miss the enemy due to this problem.
Also, when clicking far, just to set the direction of travel, and not the final destination, it is easy to click on small impassable areas.
Pros:
Also from the category of irritation for the player out of the blue.


4. Distribute extra heroes into units during the battle automatically - Simple
Description: The function of manually placing extra heroes into units is redundant at the moment.
Let the superfluous heroes be placed automatically into divisions, according to their equipment.
At the same time, abolishing the manual mode of placement.
This change is desirable until the game mechanics change to the point of needing a manual mode for placing superfluous heroes.

Problems:
Different types of units in a unit - causes a glitch with the visual and actual placement of warriors during the transformation of the unit with the left mouse cursor.
It's tedious to do on a regular basis.
Pros:
Players don't start worrying about where to put these heroes.
There are no units of different types in subdivisions.
There are no more heroes on horseback in infantry units, as the best target for shooting by the enemy...
No more infantry heroes in cavalry units like suicide bombers by definition.


5. Requirement for hero commanders by unit type - Simple
Description: At least in combat, you should automatically unhorse a commander hero when assigned to an infantry unit
And for the cavalry, either completely prohibit them from occupying a commanding position when the hero does not have a horse,
or automatically give him a temporary pack horse.
By analogy, for a rifle detachment, and shield bearers and others. Either a cheap temporary item is issued,
or it is completely forbidden to occupy a commanding place for this hero until he is equipped accordingly.

Example:
Problems:
Different types of units in a unit - causes a glitch with the visual and actual placement of warriors during the transformation of the unit with the left mouse cursor.
Pros:
There are no units of different types in subdivisions.


6. Improved target commands for units - Medium/Hard
Description: What kind of a player is a commander and strategist, if he is very limited in the possibilities of conducting a battle due to the simplified management of the command of units.

I propose the following:

* After selecting a unit, the mouse pointer with a blue flag (flag-cursor) shows the place where the unit will be moved when clicked,
it is worth adding the functionality like this -> when you hover over an enemy unit, the flag-cursor changes to red, when you click, an order will be given to attack with priority on this particular enemy unit.

* Also, the function above should be expanded further like this -> click to replace in two stages in the format by steps:
1. The stage of holding the mouse button, at this moment a circle with an interface is shown, for further clarification of attack options
2. Moving in the right direction will lead to the selection of the desired option from those available in the selection circle
3. Releasing the mouse button confirms the action with the specified option
It is also fast in control and you quickly get used to it reflexively.

Of the attack options, I can offer the following, both for the circle and for the policy from the general panel of orders:
- For cavalry:
1. Attack from a running start and from running around a cycle
2. Attack with the binding of the enemy in close combat
- For infantry with throwing
1. Attack with a preference for protection from projectiles with a shield
2. Attack with a Preference to Attack of Opportunity
3. Attack while holding position as long as there are projectiles
- For shooting
1. Attack as usual (nearest)
2. Attack with priority on non-equipped warriors with a shield
3. Attack with priority on enemy archers
0. Auto-change unit when ammo runs out
(P.S.) In general, this function is needed as an additional switchable item. After all, then why do crossbowmen need a sword and a shield, not just to admire them, so they fired their shells and then went on into battle.
- For shield bearers
1. As usual
2. Stand still and do not respond to attacks or change position without orders
(P.S. to the second point) It is necessary when the shield bearers are only needed to contain and stretch time to shackle the enemy
3. Show aggression only at close range and return to the starting position in the ranks
(P.S. to the third point) You can often observe when they are beaten within a radius of one step, and the shield-bearers stand stupidly and endure :smile:

Problems:
Combat quickly becomes very insipid, as there is no corridor of opportunity to control units in battle. Because of what they are very monotonous, in fact, according to the same strategy in all cases.
Your units are illogically and very stupidly wasting their time shooting and ammo to bombard enemy shield bearers in front, when there are obviously more suitable targets
Crossbowmen are equipped with both a sword and a shield, but with little ammo. At the same time, you can’t just give the order to attack further in close combat, only for those who have used up their ammunition. Yes, and in battle to control parts, it is unlikely that the code will be convenient. Therefore, the alternative option with reassignment to the appropriate unit looks much more optimal in terms of gameplay.
The cavalry in general sometimes creates nonsense, stupidly attacks the nearest one, whom sometimes it is not necessary at all, and it is impossible to force someone to attack. Well, that is, somehow it’s still possible, but then it will be quickly broken ...

Pros:
This will push the player to develop combat strategies, that is, to interest in battles.
The primitiveness of choosing the target of an attack for units will no longer be so insipid.
The cavalry will sparkle with new colors, because it becomes a real tool of war, which will have to be reckoned with.
Infantrymen with large shields often carry ranged weapons. But the "do not shoot" switch often gives the wrong behavior that would suit. The player doesn't want to micro control just one unit, so being able to set behavior preferences for a unit will take some of the pain out of trying to get the desired behavior from a unit.
This listed the main advantages, there are others, but there is already a lot of text here.


7. It's time for the archers to start shooting, ahead of the direction of the target's movement - ???
Description: Archers do not shoot ahead of the game, so 100% of the arrows usually fly somewhere behind the horse.

Problems:
The player can stupidly run around an enemy ranged unit and harvest until they run out of ammo.
Your marksmen will not waste their fire on the running units of the enemy cavalry, thereby transferring their ammunition.
Let the skill of the shooter be responsible for the accuracy of shooting, and not a flaw in the mechanics of the game itself.
In tournaments, enemy shooters almost always miss because of this.
Pros:
The player will no longer grapple and face enemy ranged units with one face.


8. Ability to raise the camera to reorganize units - Simple
Description: Give the player the ability to slightly raise the camera to be able to place/move units in combat on uneven ground.
The camera can only be raised when slowing down, so as not to break the immersion from the embedded third person control of the hero.
In fact, what kind of player is the commander again, if he has such problems with the interface for controlling the positioning of units during battles ...

Problems:
It's very annoying when you can't properly position the unit where you need it, and exactly the thickness and shape you need...
Pros:
It still doesn't give an advantage to the player with the increased view range, but it does take a lot of headaches out of it.


9. Be able to fine-tune unit formation in combat - Easy/Medium
Description:
Add new keybindings that will allow you to:
Move units left/right, forward/backward
Rotate units clockwise/counterclockwise around a common center
Increase/Decrease unit formation length
Increase/Decrease the distance between construction lines of a subdivision
Increase/Decrease the unit's distance between wars in the formation line
Quick build in length based on the selected number of construction lines

All sorts of control conveniences can be drawn from games in the total war series.

Problems:
Sometimes you need to call out in order to build everyone the way it should be. And so every fight.
It is hardly possible to build shooters on the basis of formations so that they can effectively fire
Pros:
In order not to suffer with arrows, to easily position them so that all rows can shoot, but not as wide as the “spread out” formation


10. Building a "Shield Wall" makes the warriors always look at the shooters - Probably Simple
Description: How often during the movement of the unit with the "Shield Wall" formation, turn back or side to the shooters after the next order.
So, it would be correct to put a function in this formation, which always makes the soldiers in this formation look forward with their shield at enemy rifle units during any of their movements.

Problems:
Unjustified deaths of soldiers are on the player's side, only because the management of the position of units has a very strong inconvenience.
Pros:
Finally the soldiers will have brains


11. The "Shield Wall" formation makes warriors without shields take cover behind shield bearers whenever possible - ???
Description: from the title is enough...

Problems:
Why extra micro control with a separate small unit for warriors without a shield? Under fire, they die very stupidly on the first line of formation.
Pros:
Down with unjustified deaths, just because it bothers you to constantly edit units during the preparation phase, only to save recruits from enemy shelling of the first line of the unit.


12. Building a "Shield Wall" on simple movement makes warriors move evenly - ???
Description:
When a unit in a "Shield Wall" formation moves, unshielded warriors simply run forward stupidly and often die needlessly from gunners.
Therefore, all units of the unit move at the speed of the slowest member of the unit.

If someone breaks ahead, then their movement speed is reduced to half of the lowest of the unit, so that the rest of the unit catches up with them.
And when there are latecomers, the unit slows down or the laggards accelerate in some way.

Problems:
The construction of the "Shield Wall" by its definition should make a uniform wall of warriors, including when moving
Pros:
It won't look ridiculous. Aesthetics...
The player will not receive meaningless deaths from unit management issues.


13. Joining an ongoing fight shouldn't look like a new fight - Medium
Description: It's somehow not right when you burst into the midst of an ongoing battle, and everything looks like just the beginning of it.
So why not imitate the introduction during the battle?

There are several solutions, but the simplest with a decent result is:
1. Take the available cards for battles.
2. Throw on them several scenarios for arranging zones according to the spawn of units.
2. OR... in the course of the game, remember sometimes on combat maps where the units of the player and the enemy were located at certain moments (for example, victory)
3. Select a prepared script
4. Spawn all fighters from the participating squads in the spawn zones in the prepared scenario.
5. Give two to three seconds of accelerated combat simulation during the loading screen.
6. And profit, there are real losses and the effect of a real battle, and for small attacking units, such battles will not go unnoticed, as a rule, they will be significantly pressed by the number of soldiers while the help is in a hurry to fight, which reflects a more realistic combat situation.

Problems:
Boring fights, and often forced fights due to the unacceptable difference in results between auto-combat and manual combat.
Pros:
Gives variety in boring battles, for a fairly relative number of man-hours



! Perhaps I will stop here for the time being ... please, dear authorized hard workers:

Also, taking into account the fact that I often wrote sentences that were not simple in composition, I am afraid that they will be very poorly translated into English by an automatic translator.

Including based on the fact that I spent 4 hours writing and thinking about this text, so please let me know if there is any reason for me to continue writing and generally start the second section, or am I doing this in vain?

Вместо доброго дня, пожелаю трудягам повышения для них зарплат =)

Здесь я приложу два комплексных списка:
- первый про недоработки и предлагаемые пути решения
- второй про новые концепции\идеи, которые предлагаю вам к размышлению.

Формат будет идти в таком виде на пункт:
_НОМЕР_. _НАЗВАНИЕ_ИДЕИ_ - _СЛОЖНОСТЬ_ИСПОЛНЕНИЯ_
\\ Сложность исполнения, это моя субъективная оценка на основе моих навыков программирования, которая отражает насколько вероятно сложно воплотить идею, на основе текущих механик и их предполагаемой реализации, так и сложности реализации самой идеи.
_ОПИСАНИЕ_
_СПОЙЛЕР_ПОДРОБНОСТЕЙ_
\\ Под спойлером далее будут расписано: Пример, проблема игрока в текущей механике, потенциальные достоинства.

Надеюсь что вы хотя бы уделите на прочтение своё время, ибо чтобы это продумать и описать подробности, на это я тоже трачу своё время.
Да, что-то из этого банально очевидно или уже известно, хотя бы в этом надеюсь вы можете меня простить и лично сами можете вырезать лишнее из списка ниже.
Это взгляд программиста и заядлого игрока в одном лице на ваши плоды работы, и описанное ниже очень вероятно будет иметь ту или иную ценность для вас.


Начало будет с самого банального и простого в исполнении !
# Раздел первый - Текущие механики и их проблемы и потенциальные решения. #


0. Бои с браконьерами всегда "ручные" - Просто
Описание: Стоит исправить такое недоразумение.


1. Отключить бесполезный выбор варианта разговора с персонажем - Элементарно
Описание: Когда игрок находится в городе, чтобы взять квест он обычно просто кликает на иконку с персонажем и выбирает вариант "говорить".
Так смысл в том, чтобы пока упразднить этот выбор вовсе и сразу начинать разговор.

Тяжко это признавать, но на данный момент посещать город не имеет смысла, в нём нет игровых механик, пока что.
А раз пока механик нет, то пункт "о посещении города" только для разговора с НИП - избыточен.

Проблематика:
Это лишний клик и движения мышкой каждый раз лишь для разговора.
Для целенаправленного посещения города уже есть пункт в меню города.
И самое главное, зачем для разговора с НИП, ждать каждый раз экран загрузки города. Ну правда, зачем это игроку ?
Достоинства:
Меньше раздражения для игрока


2. Выход из поселения щелчком вне интерфейса меню - Просто
Описание: Это удобно и интуитивно.
Во вторых сразу направлять героя в ту точку карты, в которую он кликнул.

Проблематика:
Основная проблема в том, что каждый раз нужно нацеливаться на кнопку выхода,
и это сложно тогда, когда она перекрыта разноцветными сообщениями из журнала.
Достоинства:
Меньше раздражения для игрока и чувство дружелюбности интерфейса


3. Двигаться на карте в место клика, всегда - Просто
Описание: Не все области карты проходимы, и это не всегда очевидно.
Если клик на карте для команды движения происходит на непроходимом месте,
то нужно отдать команду движения на ближайшую доступную для движения точку карты.

Проблематика:
Часто когда пытаешься загнать более быстрый вражеский отряд в угол, чтобы сразиться с ним, нужно кликать в нужном направлении и часто по непроходимой зоне, что не привод к команде движения в ту сторону и можно легко из за этой проблемы упустить врага.
Также, когда кликаешь далеко, лишь для того чтобы задать направление движения, а не конечный пункт, то легко кликнуть на маленькие непроходимые зоны.
Достоинства:
Так же из разряда раздражения для игрока на ровном месте.


4. Распределять лишних героев по подразделениям во время боя автоматически - Просто
Описание: Функция ручной расстановки лишних героев по подразделениям на данный момент избыточна.
Пусть лишних героев расстанавливает автоматически по подразделениям, согласно их экипировке.
Упразднив при этом ручной режим расстановки.
Эта правка желательна, до тех пор пока игровая механика не изменится до состояния нужды в ручном режиме расстановки лишних героев.

Проблематика:
Разные типы юнитов в подразделении - вызывают сбой с визуальной и фактической расстановкой воинов во время трансформации подразделения левым курсором мыши.
Это нудно делать на регулярной основе.
Достоинства:
Игроки не начинают париться куда этих героев ставить.
Нет в подразделениях юнитов разных типов.
Больше нет героев на лошадях в подразделениях пехоты, как лучшая мишень для отстрела противником...
Больше нет героев пехотинцев в подразделениях с кавалериях, как смертники по определению.


5. Требование к героям-командирам от типа подразделения - Просто
Описание: Как минимум в бою нужно автоматически лишать героя-командира лошади, когда он присвоен пехотному подразделению
А для кавалерии либо вовсе запрещать занимать командирскую позицию, когда у героя нет лошади,
либо автоматически выдавать ему временную вьючную лошадь.
По аналогии и для стрелкового отряда, и щитоносцев и прочих. Либо выдаётся дешевые временный предмет,
либо вовсе запрещается занимать командирское место данному герою, пока он не будет снаряжен соответствующе.

Пример:
Проблематика:
Разные типы юнитов в подразделении - вызывают сбой с визуальной и фактической расстановкой воинов во время трансформации подразделения левым курсором мыши.
Достоинства:
Нет в подразделениях юнитов разных типов.


6. Улучшенные точечные команды для подразделений - Средне/Сложно
Описание: Какой же из игрока командир и стратег, если он очень ограничен в возможностях проведения боя из за упрощенного управления командования подразделениями.

Предлагаю следующее:

* После выбора подразделения, указатель мыши синим флажком (флаг-курсор) показывает место куда отряд будет перемещён при клике,
стоит дополнить функционал так -> при наведении на вражеское подразделение, флаг-курсор меняется на красный, при клике будет отдан приказ на атаку с приоритетом на конкретно это вражеское подразделение.

* Также функцию выше стоить расширить еще так -> клик заменить на два этапа в формате по шагам:
1. Этап зажатия кнопки мыши, в этот момент показывается круг с интерфейсом, для дополнительного уточнения вариантов атаки
2. Движением в нужную сторону приведёт к выбору желаемому варианту из доступных в круге выбора
3. Отпускание кнопки мыши подтверждает действие с указанным вариантом
Это также быстро в управлении и к этому быстро рефлекторно приучиваешься.

Из вариантов атаки могу предложить следующее, как для круга, так и для политики из общей панели приказов:
- Для конницы:
1. Атака с разбега и от беганием по циклу
2. Атака со связыванием врага в ближнем бою
- Для пехоты с метательным
1. Атака с предпочтением на защиту от снарядов щитом
2. Атака с предпочтением атаковать по возможности
3. Атака с удержанием позиции до тех пор пока есть снаряды
- Для стрелковых
1. Атака как обычно (ближайшего)
2. Атака с приоритетом на не экипированных воинов щитом
3. Атака с приоритетом на вражеских лучников
0. Авто-смена подразделения, когда заканчиваются снаряды
(P.S.) Вообще, эта функция нужна как некий дополнительный переключаемый пункт. Ведь тогда зачем арбалетчикам меч и щит, не для того чтобы просто любоваться им, вот отстреляли свои снаряды и после дальше в бой.
- Для щитоносцев
1. Как обычно
2. Стоять столбом и не отвечать на атаки и не менять позицию без приказа
(P.S. к второму пункту) Нужно, когда щитоносцы лишь нужны для сдерживания и растягивания времени, чтобы сковать противника
3. Проявлять агрессию только в ближней дистанции и возвращаться на исходную позицию в строе
(P.S. к третьему пункту) Часто можно наблюдать, когда в радиусе одного шага их бьют, а щитоносцы тупо стоят и терпят :smile:

Проблематика:
Бои быстро становятся очень пресными, так как нету коридора возможностей по управлению подразделениями в бою. Из за чего они проходят очень однообразно, по сути по одной и той же стратегии во всех случаях.
Твои подразделения нелогично и очень глупо расходуют своё время на стрельбу и боезапас для обстреливания впереди идущих вражеских щитоносцев, при наличии очевидно более подходящих целей
Арбалетчики экипированы как мечом, так и щитом, но малым боезапасом. При этом нельзя просто так отдать приказ атаковать дальше в ближнем бою, только для тех, кто израсходовал свой боезапас. Да и в бою управлять частями, вряд ли кода то будет удобно. Поэтому альтернативный вариант с перезачислением в соответствующее подразделение, выглядит куда более оптимальным с точки зрения гемплея.
Конница вообще порою творит ахинею, атакует тупо ближайшего, кого порою вовсе и не надо, а заставить атаковать кого надо нельзя. Ну то есть кое как всё же можно, но тогда её быстро разобьют...

Достоинства:
Это подтолкнёт игрока к развитию стратегий ведения боя, то есть к интересу в боях.
Примитивность выбора цели атаки у юнитов уже не будет такой пресной.
Конница заиграет новыми красками, ведь она становится реальным инструментом войны, с которым придётся считаться.
Пехотинцы с большими щитами, часто имеют метательное оружие. Но переключатель "не стрелять" часто даёт не то поведение, которое бы устраивало. Игроку вряд ли хочется заниматься микро контролем только лишь одного подразделения, поэтому иметь возможность задать предпочтение в поведении для подразделения, это снимет с игрока часть страданий от попыток добиться нужного поведения от подразделения.
Это перечислил главные плюсы, есть и прочие, но тут и без того много текста.


7. В конце концов стрельба лучников с учетом направления движения цели - ???
Описание: Лучники не стреляют на опережение, поэтому 100% стрел обычно летит где то сзади за конём.

Проблематика:
Игрок может тупо бегать вокруг вражеского стрелкового отряда, и жать пока у них закончатся снаряды.
Ваши стрелки не будут впустую стрелять по бегающим единицам вражеской конницы, тем самым переводя свой боезапас.
Пусть за точность стрельбы отвечает именно навык у стрелка, а не недоработка механики самой игры.
В турнирах вражеские стрелки почти всегда мажут из за этого
Достоинства:
Игрок больше не будет борзеть и в одно лицо приближаться к вражеским подразделениям дальнего боя.


8. Возможность приподнять камеру для переорганизации подразделений - Просто
Описание: Дать игроку возможность, немного поднять камеру, чтобы иметь возможность расставлять/передвигать подразделения в бою на неровной поверхности.
Камера может быть приподнята, только в состоянии замедления, чтобы не нарушать погружение от заложенного управления героем от третьего лица.
По сути какой опять же из игрока командир, если у него такие проблемы с интерфейсом по управлению позиционирования подразделений во время битв...

Проблематика:
Это очень сильно бесит, когда ты не можешь нормально расположить подразделение там где тебе нужно, и именно такой толщены и формы которой тебе нужно...
Достоинства:
Это всё равно не даёт преимущество игроку с увеличенной дальностью обзора, но снимает целую кучу головной боли.


9. Иметь возможность более точно настраивать построение подразделения в бою - Просто/Средне
Описание:
Добавить новые назначения для клавиш, которые позволят:
Переместить отряды левее/правее, вперёд/назад
Повернуть отряды по часовой\против часовой вокруг общего центра
Увеличить/Уменьшить длину построения у подразделения
Увеличить/Уменьшить у подразделения расстояние между линиями построения
Увеличить/Уменьшить у подразделения расстояние между войнами в линии построения
Быстрое выстраивание в длину на основе выбранного количества линий построения

Всякие удобства управления можно подчерпнуть из игр серии total war.

Проблематика:
Порою нужно укликиваться для того, чтобы построить всех так, как надо. И так каждый бой.
Едва ли можно на основе построений построить стрелков так, чтобы они могли эффективно вести стрельбу
Достоинства:
Чтобы не мучится со стрелками, чтобы легко расположить их так, чтобы все ряды могли стрелять, но не так широко как построение "рассредоточиться"


10. Построение "Стена щитов" заставляет всегда воинов смотреть на стрелков - Вероятно Просто
Описание: Как часто во время передвижения подразделения с построением "Стена щитов" поворачиваться к стреляющим спиною или боком после очередного приказа.
Так вот было бы правильным заложить функцию в это построение, которое всегда заставляет солдат в этом построении смотреть щитом вперёд на вражеские стрелковые отряды при любом своём передвижении.


Проблематика:
Необоснованные смерти солдат на стороне игрока, лишь потому что управление позицией подразделений имеет очень сильные неудобства.
Достоинства:
Наконец то у солдат будут мозги


11. Построение "Стена щитов" заставляет воинов без щитов по возможности укрываться за спинами щитоносцев - ???
Описание: из названия достаточно...

Проблематика:
Зачем лишний микро контроль с отдельным малым подразделением под воинов без щита? Под обстрелом они очень глупо умирают на первой линии построения.
Достоинства:
Долой необоснованные смерти, лишь из за того, что надоедает постоянно редактировать подразделения на этапе подготовки, лишь для того чтобы спасти новобранцев из за обстрела врагом первой линии подразделения.


12. Построение "Стена щитов" при простом передвижении заставляет воинов двигаться равномерно - ???
Описание:
Когда подразделение в построении "Стена щитов" двигается, войны что не имеют щита попросту тупо убегают вперёд и зачастую бессмысленно умирают от стрелков.
Поэтому все юниты подразделения двигаются со скоростью самого медленного участника подразделения.

Если же кто-то вырывается вперёд, то его скорость движения уменьшается до половины от самой минимальной из подразделения, чтобы его нагнала остальная часть подразделения.
А когда есть опаздывающие, то подразделение замедляется или неким образом ускоряются отстающие.


Проблематика:
Построение "Стена щитов" по своему определению должна делать равномерную стену из воинов, в том числе и при передвижении
Достоинства:
Не будет выглядеть нелепо. Эстетика...
Игрок не будет получать бессмысленные смерти из проблем с управлением подразделением.


13. Присоединение к идущему бою не должно выглядеть как новый бой - Средне
Описание: Как то это не правильно, когда ты врываешься в разгар идущего боя, а всё выглядит как только его начало.
Так почему не с имитировать вступление именно во время боя ?

Решений тут несколько, но наиболее простой с достойным результатом, это:
1. Взять имеющиеся карты для боёв.
2. Накидать на них по несколько сценариев по расстановке зон по спавну подразделений.
2. ИЛИ... по ходу игры запоминать иногда на боевых картах, где находились отряды игрока и врага в определённые моменты (к примеру победы)
3. Выбрать заготовленный сценарий
4. Отспавнить всех бойцов из участвующих отрядов в зонах спавна в заготовленном сценарии.
5. Дать две-три секунды ускоренной симуляции боя, во время загрузочного экрана.
6. И профит, тут и реальные потери и эффект реального боя, и для малых нападающих отрядов такие сражения не пройдут бесследно, как правило их значительно потеснят числом воинов, пока подмога спешит в бой, что отражает более реалистичную боевую ситуацию.

Проблематика:
Скучные бои, и зачастую вынужденные бои из за неприемлемой разницы в результатах между авто-боем и ручного боя.
Достоинства:
Даёт разнообразие в приедающихся боях, за достаточно относительное количество человеко-часов



! Пожалуй я здесь пока что прервусь... пожалуйста, уважаемые уполномоченные работяги:
Так же с учётом того, что я писал часто не простым по составу предложения, боюсь что они будут очень плохо переведены на английский язык автоматическим переводчиком.
В том числе исходя и того факта, что на написание и обдумывание этого текста я потратил 4 часа, поэтому прошу сообщить, есть ли мне резон дальше продолжать писать и вообще начинать второй раздел, или я делаю это попусту зря ?
 
Last edited:
[Used google translate]

Very good, I see that what I have written is of no interest to anyone, which means that it is good that I interrupted writing and did not waste even more time in vain. :smile:
 
Back
Top Bottom