请更新编辑器(Mount & Blade II Bannerlord Kit)操作使用文档

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taleworlds你好,我是一名自学编辑器的玩家,我很喜欢骑马与砍杀2,我也愿意为此制作各种地图,但是我不是专业mod制作者。我学习的唯一途径只有YouTube上一些视频,还有发布在骑砍中文站近三年未更新的文档,我知道你们有github但基本没人去维护。
每次遇到技术难题我都会去看官方的地图,然后ctrl C+ctrl V,因此我收获了许多有问题的地图,我是在一边猜一边查一边做效率极其低下,而且有的特效没有实体无法查看借鉴,例如投石的特效凭空产生凭空消失,我想加入到自己做的新地图也不知道该怎么办,哪怕文档6个月更新一次,对想要使用编辑器的玩家也是有很大的帮助。
请重视这些问题,因为这是普通玩家能够学习编辑器的几乎唯一途径,能够降低编辑器的使用门槛,让喜欢骑砍的玩家能够快速上手编辑器,才能有更多有趣的mod出现。
 
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尊敬的玩家 jiu jiang,

您好,感谢您对游戏的关注和反馈。

经过认真核查,我发现在 TaleWorlds 的 GitHub 仓库(https://github.com/TaleWorlds/Documentations) 中的官方 Modding 教程(https://moddocs.bannerlord.com/)涉及到 Editor 的部分以及其他大部分内容,确实还停留在三年前的 Early Access 阶段。考虑到当前游戏版本已经更新至 1.2.3,并且据我所知,官方在此期间已经对 Editor 进行了多次调整,这对于广大的 Modder 确实可能带来了一定的困扰。

我为此带来的不便深表歉意,并已经将此问题发送给了 TaleWorlds 的社区经理 @Dejan 以及主管 Modding 社区的经理 @Piconi

在此之前,为了给大家提供及时的帮助,建议遇到问题的 Modders 可以在我们的 Modding 社区中发帖,或是考虑加入社区的 Modding Discord 频道。据我了解,TW 社区经理 Piconi、开发者 Duh 以及版主 Earendil 等均在社区中活跃,他们会尽全力解答大家在 Mod 制作过程中遇到的问题。

一旦我从 TaleWorlds 官方得到解决方案或涉及具体措施的回复,我将在第一时间在本主题内回复。

再次感谢您的反馈和支持。
 
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尊敬的用户您好,

特此向您呈上社区中备受尊敬的成员 @NPC99 针对您的问题所做的整理。在详览您的提问后,他为您搜罗了一系列非官方教程,希望能够对您有所助益。这些非官方教程聚焦于特定工具的各个方面,因此它们的解释更加具体实用。

Official Documentation:http://docs.modding.bannerlord.com/editor/scene-editor/editor_shortcuts/
Unofficial Documentation:https://docs.bannerlordmodding.com/
Forum Modding Q&A:https://forums.taleworlds.com/index.php?forums/modding-q-a.538/
Forum Modding Bug and Crash Reports:https://forums.taleworlds.com/index.php?forums/bug-crash-reports.784/
3D Asset Workflow:https://docs.google.com/document/d/1aHBsO3mzkT0JsbCt9aCOh6CWAFATXwKtSaVb__TYIoo/edit
Basic World Mapping:https://docs.google.com/document/d/1npGJ9p1ySdu2RDU19P_2aE-OCsKWie_G02vcws36UIs/edit
Adding Custom Scenes to Custom Battle:https://docs.google.com/document/d/1Rwsd9pdv5QA5s3K4oOuJX16_K9A5NaoWh0p78IcUi1w/edit
Importing Material Maps in Editor:https://docs.google.com/document/d/1843jpWFYLylJya1-_-wQpkemV58KT3EomEoqUYKpZTo/edit
Asset Import Workflow:https://docs.google.com/document/d/11-J8HzS2FdnwwXfR7JmD_FQSQ6dWaJj_BZr1-vVW9Ks/edit
Importing Assets into BL Editor:https://docs.google.com/document/d/1ZnkRjNu6wUx3UM0exMiC8WhE8iDXPJKqYcbZdRh_q0o/edit
(Partly Finished) Bannerlord Layer Buttons, Options, and Settings:https://docs.google.com/document/d/...13YkVdim6jABe095s/edit#heading=h.dgrgdel5p3vz
Adding Flora to flora_kindshttps://docs.google.com/document/d/1VGpct-__3s6hn15GXHo5P1TS-yMrGfDxCed1UZ3AaNI/edit
Macbeth of Gondor’s YouTube Channel (Scene Editor Tutorials):https://www.youtube.com/channel/UC-mgRkRgK0fdbBkiYIRC_gw/videos
bannerlordmodding.ithttps://docs.bannerlordmodding.lt/
Editor Training June 15 2021 by FoozleMcDoozleEditor Training June 15 2021 by FoozleMcDoozle

社区由衷地希望这些资源能够对您产生积极的作用。值得一提的是,NPC99 表示如果能了解您在使用 Editor 时的具体用途,可能将能够为您提供更为合适的建议。
 
尊敬的玩家,我目前已经收到了回复:

我了解到,目前的文档主要聚焦于 API 及相关参考内容,而不太涉及教程。只有在 API 有所更改时,官方才会对文档进行更新。
据我们的社区经理 @Dejan 回复,TaleWorlds 在过去的几年里已针对有所变动的内容进行了相应的更新。Dejan 也非常希望知道,是否有您特别关心而文档中尚未提及的内容。
 
对于刚接触编辑器的玩家,简单的操作慢慢上手就能熟悉,对此taleworlds也有相关的视频,但是普通玩家毕竟不是专业做mod,稍微进阶一点的可能没有相关资料比较难做出来,我希望能够出一些特效类的教程(文档或者视频),现有的视频也是比较基础或者比如我现在正准备发帖求助如何制作投石落下的特效,就是奥维斯克港的投石落下的特效。我的朋友也研究过,但是没有头绪和任何资料可供参考,所以就放弃了。我认为作为官方有义务出一份关于编辑器的详细文档或教程,因为taleworlds比任何人都要了解编辑器。
 
对于刚接触编辑器的玩家,简单的操作慢慢上手就能熟悉,对此taleworlds也有相关的视频,但是普通玩家毕竟不是专业做mod,稍微进阶一点的可能没有相关资料比较难做出来,我希望能够出一些特效类的教程(文档或者视频),现有的视频也是比较基础或者比如我现在正准备发帖求助如何制作投石落下的特效,就是奥维斯克港的投石落下的特效。我的朋友也研究过,但是没有头绪和任何资料可供参考,所以就放弃了。我认为作为官方有义务出一份关于编辑器的详细文档或教程,因为taleworlds比任何人都要了解编辑器。

尊敬的玩家 jiu jiang,您好;

就您的回复中的关于如何创建落石效果,我们的社区知名成员对您的问题 @NPC99 进行了回复;

Alternatively, if more random movement is required I suggest particle systems, which are very flexible but lack documentation. The best approach is to inspect vanilla particle systems (use filters in the resource browser), then create a new particle system (right click in the assets folder of your mod) to reproduce a couple of vanilla ones from scratch before trying anything new (open the new and existing particle systems in side-by-side windows) as that will help understand what's possible.

首先有一个视频教程介绍了在场景中创建和编辑移动 Object 的脚本:
  • 提及添加名为 "win64_shipping_Weditor" 的文件夹和设置构建事件生成 DLL 文件的额外步骤。
  • 展示一个自定义脚本示例,该脚本允许物体来回移动或只移动一次,并设置目的地和移动速度。
  • 介绍一个控制游戏实体移动的脚本,该脚本有两个功能:允许实体在游戏和编辑器中移动,并在编辑时阻止实体移动。
  • 脚本使用 "TaleWorlds.Engine""TaleWorlds.Library",并作为一个模块的部分。
  • 脚本在编辑器的下拉列表中可见,并有公开和受保护的变量。
  • 介绍游戏中的"on-tick"方法,该方法在场景编辑器中被游戏自动调用。
  • 为了规范化移动速度,创建了一个帧修饰符变量并与速度相乘。
如果你需要更随机的移动,NPC99 建议使用粒子系统。它们非常灵活,但缺乏文档。最好的方法是查看原始的粒子系统(在资源浏览器中使用过滤器),然后在你的 Mod 的资源文件夹中新建一个粒子系统(右键点击)。在尝试新内容之前,建议从头开始复制几个原始的粒子系统(将原始的和要编辑的粒子系统在两个窗口中并排打开对照修改),可以帮助你更好地了解其运作原理。

以及 NPC99 还提到,针对您的目标(落石),粒子系统需要操作的是网格而不是四边形,这可能会导致场景消耗更多的硬件资源。
 
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