Übersetzung von TheMageLord's Tweaks

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7.12. Geschenksystem modifizieren:
Öffne die Datei conversation.txt und suche den folgenden Abschnitt:
dlga_lady_restore_relation_2:lady_restore_relation_2b 81919 467  7 50 1 1224979098644774912 33 3 1224979098644774912 360287970189639861 360287970189639991 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 31 2 144115188075855887 1224979098644774913 1 2 936748722493063317 1224979098644774912 2147483678 2 72057594037927936 0 2322 2 1 1224979098644774912 {s1}  468  1 50 1 144115188075855965
Üblicherweise sind Geschenke nur möglich, wenn die aktuelle Beziehung unter 0 liegt. Erhöhe die rote Zahl und du kannst noch viel mehr Geld für deine Freunde ausgeben.

Sind dir die Geschenke zu teuer? Suche in der gleichen Datei die folgende Textstelle:
dlga_lady_restore_relation_3:lady_restore_relation_4 4095 469  8 2322 2 10 144115188075855965 2133 2 144115188075855966 1000 2133 2 144115188075855967 2000 2133 2 144115188075855968 3000 2133 2 72057594037927946 144115188075855966 2133 2 72057594037927947 144115188075855967 2133 2 72057594037927948 144115188075855968 1506 2 72057594037927940 144115188075855965 You_can_improve...
Die roten Zahlen sind der jeweilige Betrag, den du bezahlen musst.

Sollten dir Geschenke zu wenig bringen suche in der gleichen Datei die folgende Textstelle:
dlga_lady_restore_relation_4:lady_restore_relation_5 69631 470  3 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 144115188075855966 2133 2 72057594037927946 144115188075855966 I_think_a_gift_of_{reg10}_denars_will_do.  471  2 2133 2 144115188075855905 1 2133 2 144115188075855933 144115188075855966
dlga_lady_restore_relation_4:lady_restore_relation_5.1 69631 470  3 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 144115188075855967 2133 2 72057594037927947 144115188075855967 Maybe_I_can_afford_{reg11}_denars.  471  2 2133 2 144115188075855905 2 2133 2 144115188075855933 144115188075855967
dlga_lady_restore_relation_4:lady_restore_relation_5.2 69631 470  3 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 30 2 1224979098644774912 144115188075855968 2133 2 72057594037927948 144115188075855968 In_that_case,_I_am_ready_to_spend_{reg12}_denars.  471  2 2133 2 144115188075855905 3 2133 2 144115188075855933 144115188075855968
Die roten Zahlen sind der Beziehungszuwachs, je nach dem ob man den ersten, zweiten oder dritten Betrag bezahlt.
 
7.13. Erfahrung für fürstliche Truppen und Garnisonen:
Öffne die Datei simple_triggers.txt und suche den folgenden Abschnitt:
48.000000  18 6 3 1224979098644774912 360287970189639861 360287970189639971 2136 3 1224979098644774913 0 100 2147483678 2 1224979098644774913 30 520 3 1224979098644774914 1224979098644774912 10 32 2 1224979098644774914 648518346341351591 132 1 1224979098644774914 2170 3 1224979098644774915 17 1224979098644774912 2105 2 1224979098644774915 2 2122 3 1224979098644774916 1224979098644774915 500 1673 2 1224979098644774914 1224979098644774916 3 0 6 3 1224979098644774917 648518346341351443 648518346341351501 2136 3 1224979098644774913 0 100 2147483678 2 1224979098644774913 10 521 3 1224979098644774918 1224979098644774917 7 2147483679 2 1224979098644774918 360287970189639680 1673 2 1224979098644774917 3000 3 0
Die rote 48 ist die Anzahl der Stunden, die zwischen jeder Ausführung des Triggers vergehen.
Die orangene 30 ist die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass die Gruppe Erfahrungspunkte bekommt. Wenn dies eintrifft werden die Erfahrungspunkte ermittlet - es wird 2 zur Fähigkeit Ausbilder des Gruppenführers addiert und mit der blauen 500 multipliziert.
Die gelbe 10 ist die prozentuale Wahrscheinlichkeit, dass eine Garnison Erfahrungspunkte erhält. Wenn dies eintrifft erhält die Garnison die grünen 3000 Erfahrungspunkte.

Hinweis: Wenn ich das richtig deute werden dadurch kleine Gruppen schneller aufsteigen, da die Menge der Erfahrungspunkte nicht von der Anzahl abhängig ist.
 
7.14. Lösegeldbetrag:
Um den Betrag des Lösegelds zu ändern öffne die Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt:
calculate_ransom_amount_for_troop -1
31 23 2 1224979098644774912 1 2173 2 1224979098644774913 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774914 400 4 0 542 3 1224979098644774913 10 1224979098644774912 2105 2 1224979098644774914 4000 3 0 2133 2 1224979098644774915 0 6 3 1224979098644774916 648518346341351443 648518346341351591 541 3 1224979098644774916 7 1224979098644774912 4 0 541 3 1224979098644774916 0 3 2105 2 1224979098644774915 4 5 0 541 3 1224979098644774916 0 2 2105 2 1224979098644774915 2 5 0 2105 2 1224979098644774915 1 3 0 3 0 2107 2 1224979098644774915 500 2105 2 1224979098644774914 1224979098644774915 520 3 1224979098644774917 1224979098644774912 7 2107 2 1224979098644774917 2 2105 2 1224979098644774914 1224979098644774917 2122 3 1224979098644774918 1224979098644774914 3 2108 2 1224979098644774918 2 2136 3 1224979098644774919 1224979098644774914 1224979098644774918 2108 2 1224979098644774919 100 2107 2 1224979098644774919 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774919
Das Spiel startet mit der Basis 400.
Dann addiert 4000 für den Führer des Königreichs.
Dann ermittelt das Spiel den Wert des Lehens - 4 für eine Stadt, 2 für eine Burg und 1 für ein Dorf - und multipliziert diesen Wert mit 500.
Nun multipliziert es das Ansehen des Fürsten mit 2.
Diese Zahlen alle addiert ergeben den Mindestbetrag des Lösegelds, der Maximalbetrag ist der Mindestbetrag multipliziert mit 3 und dividiert durch 2. Anschließend ermittelt das Spiel eine zufällige Zahl zwischen dem Mindest- und dem Maximalbetrag, dividiert diese durch 100 und multipliziert danach wieder mit 100 wodurch es auf die nächsten 100 abrundet.

Beispiel: König mit 1 Stadt, 1 Dorf und 1000 Ansehen.
Der Mindestbetrag ist 400 + 4000 + ((4 * 1 + 1 * 1) * 500) + 2 * 1000) = 8900. Der Maximalbetrag ist 8900 * 3 / 2 = 13350.
Würde das Spiel als Zufallszahl 11487 ermitteln würde die Multiplikation mit 100 und die Division durch 100 am Ende 11400 Denar ergeben.

Wenn du alle Beträge verdoppeln willst ist es am zum Beispiel am einfachsten, wenn du am Ende durch 50 statt durch 100 teilst. Wenn du mehr Lösegeld für Fürsten ohne Lehen erhalten willst ändere die Basis von 400 auf 1000 und verringere den Landmultiplikator von 500 auf 300 um die Auswirkung bei Fürsten mit Lehen auszugleichen.
 
7.15. Fordere Fürsten auch ohne Queste zum Duell:
Wenn du dich auch mit befreundeten Fürsten ohne Beziehungsverlust duellieren willst öffne die Datei conversation.txt und suche den folgenden Abschnitt:
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_tell_objective 69631 257  0 What_are_you_and_your_men_doing?  259  0
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_talk_ask_about_war 69631 257  1 2147484208 3 144115188075855885 8 0 How_goes_the_war?  260  0
und kopiere die folgende Zeile dazwischen:
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_talk_ask_about_war 69631 257  1 2147484208 3 144115188075855885 8 0 Care_to_duel?  6  26 1 3 936748722493063319 144115188075855885 -0 2133 2 144115188075855899 1 4 0 33 3 144115188075856110 648518346341351443 648518346341351461 521 3 1224979098644774912 144115188075856110 16 5 0 2133 2 1224979098644774913 100000 2133 2 1224979098644774914 -1 6 3 1224979098644774915 648518346341351443 648518346341351461 2281 3 1224979098644774916 1224979098644774915 648518346341351424 2147483678 2 1224979098644774916 1224979098644774913 2133 2 1224979098644774913 1224979098644774916 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774915 3 0 521 3 1224979098644774912 1224979098644774914 16 3 0 1261 1 1224979098644774912 1262 0 1263 2 0 360287970189639680 1263 2 1 144115188075855885 1911 1 792633534417207321 1910 1 1224979098644774912 4 0 2147483679 2 144115188075856039 1 2060 1 864691128455135264 3 0
Danach sollte der Abschnitt wie folgt aussehen:
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_tell_objective 69631 257  0 What_are_you_and_your_men_doing?  259  0
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_talk_ask_about_war 69631 257  1 2147484208 3 144115188075855885 8 0 Care_to_duel?  6  26 1 3 936748722493063319 144115188075855885 -0 2133 2 144115188075855899 1 4 0 33 3 144115188075856110 648518346341351443 648518346341351461 521 3 1224979098644774912 144115188075856110 16 5 0 2133 2 1224979098644774913 100000 2133 2 1224979098644774914 -1 6 3 1224979098644774915 648518346341351443 648518346341351461 2281 3 1224979098644774916 1224979098644774915 648518346341351424 2147483678 2 1224979098644774916 1224979098644774913 2133 2 1224979098644774913 1224979098644774916 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774915 3 0 521 3 1224979098644774912 1224979098644774914 16 3 0 1261 1 1224979098644774912 1262 0 1263 2 0 360287970189639680 1263 2 1 144115188075855885 1911 1 792633534417207321 1910 1 1224979098644774912 4 0 2147483679 2 144115188075856039 1 2060 1 864691128455135264 3 0
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_talk_ask_about_war 69631 257  1 2147484208 3 144115188075855885 8 0 How_goes_the_war?  260  0
dlga_lord_talk_ask_something_2:lord_pretalk 69631 257  0 Never_mind.  160  0
Die rote Zeile und die grüne Zeile sind die ursprünglichen Zeilen, die blaue Zeile ist die neu hinzugekommene. Der im Gespräch mit dem Fürsten angezeigte Dialog ist braun markiert, diesen kannst du abwandeln wie du willst. Der Beziehungsverlust ist gelb markiert, beim Duell um die Ehre einer Fürstin steht hier -20, wenn du willst kannst du hier auch wieder einen Beziehungsverlust eingeben.
Du erhältst am Ende des Duells die Information, dass du eine Queste beendet hast, diese kannst du einfach ignorieren.

Wenn du dich auch mit einem Thronanwärter duellieren willst suche ebenfalls in conversation.txt den folgenden Abschnitt:
dlga_pretender_start:pretender_rebellion_cause_prelim 69631 142  2 540 3 144115188075855885 140 1 31 2 144115188075855915 0 What_was_your_story_again,_{reg65?my_lady:sir}?  147  0
dlga_pretender_rebellion_cause_prelim:pretender_rebellion_cause_1 4095 147  0 I_shall_tell_you.  146  0
und kopiere die folgende Zeile dazwischen:
dlga_pretender_start:pretender_rebellion_cause_prelim 69631 142  2 540 3 144115188075855885 140 1 31 2 144115188075855915 0 Care_to_duel,_{reg65?my_lady:sir}?  6  26 1 3 936748722493063319 144115188075855885 -0 2133 2 144115188075855899 1 4 0 33 3 144115188075856110 648518346341351443 648518346341351461 521 3 1224979098644774912 144115188075856110 16 5 0 2133 2 1224979098644774913 100000 2133 2 1224979098644774914 -1 6 3 1224979098644774915 648518346341351443 648518346341351461 2281 3 1224979098644774916 1224979098644774915 648518346341351424 2147483678 2 1224979098644774916 1224979098644774913 2133 2 1224979098644774913 1224979098644774916 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774915 3 0 521 3 1224979098644774912 1224979098644774914 16 3 0 1261 1 1224979098644774912 1262 0 1263 2 0 360287970189639680 1263 2 1 144115188075855885 1911 1 792633534417207321 1910 1 1224979098644774912 4 0 2147483679 2 144115188075856039 1 2060 1 864691128455135264 3 0
Danach sollte der Abschnitt wie folgt aussehen:
dlga_pretender_start:pretender_rebellion_cause_prelim 69631 142  2 540 3 144115188075855885 140 1 31 2 144115188075855915 0 What_was_your_story_again,_{reg65?my_lady:sir}?  147  0
dlga_pretender_start:pretender_rebellion_cause_prelim 69631 142  2 540 3 144115188075855885 140 1 31 2 144115188075855915 0 Care_to_duel,_{reg65?my_lady:sir}?  6  26 1 3 936748722493063319 144115188075855885 -0 2133 2 144115188075855899 1 4 0 33 3 144115188075856110 648518346341351443 648518346341351461 521 3 1224979098644774912 144115188075856110 16 5 0 2133 2 1224979098644774913 100000 2133 2 1224979098644774914 -1 6 3 1224979098644774915 648518346341351443 648518346341351461 2281 3 1224979098644774916 1224979098644774915 648518346341351424 2147483678 2 1224979098644774916 1224979098644774913 2133 2 1224979098644774913 1224979098644774916 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774915 3 0 521 3 1224979098644774912 1224979098644774914 16 3 0 1261 1 1224979098644774912 1262 0 1263 2 0 360287970189639680 1263 2 1 144115188075855885 1911 1 792633534417207321 1910 1 1224979098644774912 4 0 2147483679 2 144115188075856039 1 2060 1 864691128455135264 3 0
dlga_pretender_rebellion_cause_prelim:pretender_rebellion_cause_1 4095 147  0 I_shall_tell_you.  146  0
Die rote Zeile und die grüne Zeile sind die ursprünglichen Zeilen, die blaue Zeile ist die neu hinzugekommene.
 
7.16. Lehne die Kündigung von Helden ab:
Öffne die Datei conversation.txt und suche den folgenden Abschnitt:
dlga_companion_quitting_response:companion_quitting_no 69631 107  2 31 2 1 0 31 2 144115188075855903 1 We_hang_deserters_in_this_company.  110  0
Ändere die rote 0 auf 1 und wenn das nächste Mal ein Held kündigen will bleibst du einfach hart.
 
8.1. Wein und Bier als Nahrung:
Damit Wein und Bier als Nahrungsmittel erkannt wird musst du drei Skripte und einen Trigger anpassen. Als Konsequenz kannst du deine Armee nur mit Wein und Bier ernähren da diese nicht von normaler Nahrung unterschieden werden. Bis vor Version 1.003 wurde zwischen Wein/Bier und anderen Nahrungmitteln unterschieden und es gab einen Abzug von -30 wenn du nur Wein und Bier als Nahrung hattest. Mit Version 1.003 wurde diese Prüfung entfernt und Wein und Bier sind nur noch schwere Nahrungsmittel mit einem mittelmäßigen Moralbonus (5 bzw. 4).

Wenn due die Änderungen trotzdem durchführen willst öffne die Datei scripts.txt und suche nach der folgenden Zahlengruppe:
288230376151711814 288230376151711826
Hier wird festgelegt, welche Gegenstände Nahrungsmittel sind, die erste Zahl entspricht Fisch, die zweite Zahl entspricht Wein. Genau genommen ist die Menge der Gegenstände einschließlich der ersten aber ausschließlich der zweiten Zahl, die zweite Zahl muss daher umgestellt werden so dass sie Gewürzen entspricht, also zwei Gegenstände weiter. Ändere also die rote 26 auf 28.
Du wirst diese Zahlengruppe drei Mal in der Datei scripts.txt finden, ändere sie alle drei ab. Außerdem wirst du die gleiche Zahlengruppe einmal in der Datei simple_triggers.txt finden, ändere sie auch hier ab.

Hinweis: Das erste Skript sorgt dafür, dass der Moralbonus angezeigt wird, das zweite Skript errechnet den gesamten Moralbonus und das dritte Skript errechnet den Verbrauch. Der Trigger sorgt dafür, dass Nahrung konsumiert wird oder die Nachricht "Keine Lebensmittel" ausgegeben wird.

Wenn du willst kannst du auch den Moralbonus von Wein und Bier ändern, öffne hierzu wieder die Datei scripts.txt und suche die folgende Zahlengruppe:
507 3 288230376151711826 1 5 507 3 288230376151711827 1 4
Die rote 5 ist der Moralbonus für Wein, die blaue 4 ist der Moralbonus für Bier.

Solltest du diese Änderung verwenden und der unter 8.2. erwähnte Moralbug auftreten musst du die Zahlengruppe mit dem Moralbonus zusätzlich noch einfügen und bei der ersten Zahl nochmals 2 addieren.
 
8.2. Moralbug bei Nahrung:
Sollte in deinem Spiel plötzlich alle Nahrung einen Moralbonus von +0 haben kannst dies mit den unten stehenden Änderungen beheben. Ein Nebeneffekt, wenn du keinen Moralbonus von Nahrung bekommst ist, dass das Programm denkt du hättest keine Nahrung und verpasst dir einen hübschen Malus von -30.
Öffne die Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt:
get_player_party_morale_values -1
44 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 1 1224979098644774912 1652 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 4 0 1507 1 1224979098644774915 2105 2 1224979098644774913 3 5 0 1653 3 1224979098644774916 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 3 0 3 0 2133 2 144115188075856312 1224979098644774913 2170 3 1224979098644774917 1369094286720630785 360287970189639680 2122 3 144115188075856313 1224979098644774917 7 2133 2 1224979098644774918 144115188075856313 2106 2 1224979098644774918 144115188075856312 2105 2 1224979098644774918 50 2133 2 144115188075856314 0 6 3 1224979098644774919 288230376151711814 288230376151711826 1 3 936748722493063328 1224979098644774919 41 527 3 1224979098644774920 1224979098644774919 1 2105 2 144115188075856314 1224979098644774920 3 0 2105 2 1224979098644774918 144115188075856314 4 0 31 2 144115188075856314 0 2133 2 144115188075856315 30 2106 2 1224979098644774918 144115188075856315 5 0 2133 2 144115188075856315 0 3 0 2133 2 144115188075856316 0 4 0 32 2 144115188075856031 0 1 1 936748722493063285 2133 2 1224979098644774921 72057594037927936 2122 3 144115188075856316 144115188075856031 10 2108 2 144115188075856316 1224979098644774921 2112 3 144115188075856316 1 31 2106 2 1224979098644774918 144115188075856316 3 0 2112 3 1224979098644774918 0 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774918
Erhöhe die rote 44 um 12 auf 56 und füge diese Zahlenfolge nach der blauen 30 ein:
507 3 288230376151711814 1 5 507 3 288230376151711815 1 5 507 3 288230376151711816 1 7 507 3 288230376151711817 1 6 507 3 288230376151711818 1 4 507 3 288230376151711819 1 5 507 3 288230376151711820 1 5 507 3 288230376151711821 1 6 507 3 288230376151711822 1 10 507 3 288230376151711824 1 4 507 3 288230376151711823 1 5 507 3 288230376151711825 1 8
Das Skript sollte nun wie folgt aussehen:
get_player_party_morale_values -1
56 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 1 1224979098644774912 1652 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 4 0 1507 1 1224979098644774915 2105 2 1224979098644774913 3 5 0 1653 3 1224979098644774916 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774916 3 0 3 0 2133 2 144115188075856312 1224979098644774913 2170 3 1224979098644774917 1369094286720630785 360287970189639680 2122 3 144115188075856313 1224979098644774917 7 2133 2 1224979098644774918 144115188075856313 2106 2 1224979098644774918 144115188075856312 2105 2 1224979098644774918 50 2133 2 144115188075856314 0 6 3 1224979098644774919 288230376151711814 288230376151711826 1 3 936748722493063328 1224979098644774919 41 527 3 1224979098644774920 1224979098644774919 1 2105 2 144115188075856314 1224979098644774920 3 0 2105 2 1224979098644774918 144115188075856314 4 0 31 2 144115188075856314 0 2133 2 144115188075856315 30 507 3 288230376151711814 1 5 507 3 288230376151711815 1 5 507 3 288230376151711816 1 7 507 3 288230376151711817 1 6 507 3 288230376151711818 1 4 507 3 288230376151711819 1 5 507 3 288230376151711820 1 5 507 3 288230376151711821 1 6 507 3 288230376151711822 1 10 507 3 288230376151711824 1 4 507 3 288230376151711823 1 5 507 3 288230376151711825 1 8 2106 2 1224979098644774918 144115188075856315 5 0 2133 2 144115188075856315 0 3 0 2133 2 144115188075856316 0 4 0 32 2 144115188075856031 0 1 1 936748722493063285 2133 2 1224979098644774921 72057594037927936 2122 3 144115188075856316 144115188075856031 10 2108 2 144115188075856316 1224979098644774921 2112 3 144115188075856316 1 31 2106 2 1224979098644774918 144115188075856316 3 0 2112 3 1224979098644774918 0 100 2133 2 72057594037927936 1224979098644774918
Was diese Zahlen bewirken ist, dass jedes Mal, wenn das Programm ermittelt, dass du den Moralabzug erhältst der Moralbonus wieder zurückgesetzt wird. Dies passiert somit sowohl wenn der Bug auftritt als auch wenn du wirklich keine Nahrung hast. Öffne einfach das Moralmenü und die -30 wird angezeigt, der Moralbonus für die Nahrung wurde aber korrigiert. Öffne das Menü en zweites Mal und du siehst wieder den korrekten Wert.
 
8.3. Nahrungsverbrauch:
Wenn man das Problem hat, dass sich die Nahrung zu schnell verbraucht kann man dies mit der folgenden Modifikation manipulieren. Öffne die Datei simple_triggers.txt und suche die folgende Textstelle, es ist die einzige, die alle 14 Stunden durchgeführt wird:
14.000000  37 31 2 144115188075856120 0 1650 2 1224979098644774912 648518346341351424 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 0 1224979098644774912 1653 3 1224979098644774915 648518346341351424 1224979098644774914 2105 2 1224979098644774913 1224979098644774915 3 0 2108 2 1224979098644774913 3 4 0 31 2 1224979098644774913 0 2105 2 1224979098644774913 1 3 0 2133 2 1224979098644774916 1224979098644774913 2133 2 1224979098644774917 0 6 3 1224979098644774918 0 1224979098644774916 2133 2 1224979098644774919 0 6 3 1224979098644774920 288230376151711814 288230376151711828 507 3 1224979098644774920 0 0 1 3 936748722493063328 1224979098644774920 41 2105 2 1224979098644774919 1 3 0 4 0 32 2 1224979098644774919 0 2136 3 1224979098644774921 0 1224979098644774919 1 2 936748722493063416 1224979098644774921 5 0 31 2 1224979098644774917 0 1106 2 1585267068834415008 16711680 1 2 936748722493063327 -3 2133 2 1224979098644774917 1 4 0 1 2 936748722493063237 648518346341351424 32 2 72057594037927936 0 1 3 936748722493063470 2 216172782113784187 3 0 3 0 3 0
Die rote 14 ist die Anzahl von Stunden, die zwischen jeder Mahlzeit vergeht (merkwürdige Zahl, wer isst schon alle 14 Stunden?). Eine höhere Zahl würde dafür sorgen, dass weniger Mahlzeiten konsumiert werden. Die blaue 3 gibt an Wie viele Personen eine Nahrungseinheit verbrauchen. Eine höhere Zahl würde hier dafür sorgen, dass pro Mahlzeit weniger Nahrung verbraucht wird.
 
9.1. Häufigkeit und Anzahl von neuen Banditengruppen:
Öffne die Datei simple_triggers.txt und suche die folgende Zeile:
36.000000  1 1 1 936748722493063455
Diese kurze Zeile ist der gesamte Trigger. Die rote 36 ist die Anzahl von Stunden, die vergehen bis das Skript wieder aufgerufen wird, dass neue Banditengruppen erzeugt, dies beinhaltet alles von Plünderer bis Deserteure.

Wenn du ändern willst, wie viele Gruppen maximal erzeugt werden öffne die Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt:
spawn_bandits -1
69 1103 1 1 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423498 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 1 2105 2 1224979098644774913 648518346341351620 1100 2 1224979098644774913 576460752303423498 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423497 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 1 2105 2 1224979098644774913 648518346341351619 1100 2 1224979098644774913 576460752303423497 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423499 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 2 2105 2 1224979098644774913 648518346341351621 1100 2 1224979098644774913 576460752303423499 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423496 2147483678 2 1224979098644774912 14 2135 2 1224979098644774913 1 2105 2 1224979098644774913 648518346341351618 1100 2 1224979098644774913 576460752303423496 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423494 2147483678 2 1224979098644774912 23 2136 3 1224979098644774913 648518346341351501 648518346341351591 1100 2 1224979098644774913 576460752303423494 2133 2 1224979098644774914 72057594037927936 4 0 200 1 504403158265495584 1603 3 1224979098644774914 262144 1 5 0 1603 3 1224979098644774914 262144 0 3 0 3 0 4 0 2310 2 1224979098644774912 576460752303423500 2147483678 2 1224979098644774912 15 1103 1 4 6 3 1224979098644774915 360287970189639861 360287970189639971 2136 3 1224979098644774916 0 100 2147483678 2 1224979098644774916 5 520 3 1224979098644774917 1224979098644774915 10 2173 2 1224979098644774918 1224979098644774915 2147483679 2 1224979098644774918 432345564227567629 32 2 1224979098644774917 0 2147483779 1 1224979098644774917 1100 2 1224979098644774917 576460752303423500 2133 2 1224979098644774919 72057594037927936 2173 2 1224979098644774920 1224979098644774915 522 3 1224979098644774921 1224979098644774920 41 2171 2 1224979098644774922 360287970189639680 2122 3 1224979098644774923 1224979098644774922 2 2105 2 1224979098644774923 11 2136 3 1224979098644774924 10 1224979098644774923 1610 3 1224979098644774919 1224979098644774921 1224979098644774924 2136 3 1224979098644774916 1 4 6 3 1224979098644774925 0 1224979098644774916 1673 3 1224979098644774919 1000000 0 3 0 3 0 3 0
Bei Aufruf des Skripts wird überprüft, ob vom jeweiligen Typ weniger als die farbig markierte Anzahl von Gruppen existiert.
Die erste 14 ist die maximale Anzahl von Gebirgsbanditen.
Die zweite 14 ist die maximale Anzahl von Waldbanditen.
Die dritte 14 ist die maximale Anzahl von Seeräubern.
Die vierte 14 ist die maximale Anzahl von Steppenbanditen.
Die 23 ist die maximale Anzahl von Plünderern.
Die 15 ist die maximale Anzahl von Deserteuren.
 
9.2. Cheat Modus:
Öffne die Datei menus.txt and suche den folgenden Abschnitt:
mno_tutorial_cheat  1 31 2 1 0
Ändere die rote 0 in eine 1 und du hast eine "CHEAT!" Option im Bildschirm "Ihr erreicht Calradia".

Wenn dieser Cheat Modus aktiv ist werden fast alle Skripte zusätzliche Inforationen am Bildschirm anzeigen was gerade passiert, z.B.Fürst X tut dieses, Thronanwärter Y ist dort. Außerdem gibt es dir zusätzliche Erfahrungspunkte, mehr Fähigkeiten, eine Armee und eine komplette Rüstung.

Hinweis: Meines Wissens nach werden auch spezielle Dialogoptionen aktiv mit denen man zum Beispiel während einer Rebellion die Fürsten immer überreden kann.
 
9.3. Cheat Menüs ohne Cheat Modus:
Falls man die obigen Menüoptionen und Änderungen haben will ohne dass die Skripte zusätzliche Meldungen ausgeben ist der einfachste Weg, dass man die spezifische Prüfung so umwandelt, dass sie Cheat Modus = 0 funktioniert.
Öffne die Datei menus.txt und suche diese Zahlenfolge:
31 2 144115188075856014 1
Du solltest sie insgesamt 25 Mal finden. Ersetze alle mit
31 2 144115188075856014 0
Es wurde nicht geprüft, was jede Stelle bewirkt.

Solltest du die Änderungen aus Abschnitt 9.2. und 9.3. gleichzeitig anwenden würden nur noch die Skriptmeldungen erscheinen und nicht mehr die neuen Optionen in den Menüs, da diese nur noch bei inaktivem Cheat Modus angezeigt werden.
 
9.4. Fraktionsfarben:
Die folgende Änderung funktioniert nur in Zusammenhang mit einem neuen Spiel.
1. Wenn du die Farben der unterschiedlichen Gruppen und Fraktionen ändern willst solltest du vorher den HEX Code für die gewünschten Farben ermitteln und in eine Dezimalzahl umwandeln, dies kannst du zum Beispiel auf http://flor.nl/dec2hex.html.
Für unser Beispiel benutzen wir FF2222, als Dezimalzahl ist dies 16720418.


2. Öffne die Datei factions.txt.

3. De Eintrag einer Fraktion sieht wie folgt aus, ändere die rot markierte Zahl in die Dezimalzahl, die deine gewünschte Farbe repräsentiert.
0 fac_outlaws Outlaws 33280 8947848
0.000000  -0.600000  0.500000  0.000000  -0.050000  -0.500000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  -0.150000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  -0.600000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000
wird zu
0 fac_outlaws Outlaws 33280 16720418
0.000000  -0.600000  0.500000  0.000000  -0.050000  -0.500000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  -0.150000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  -0.050000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  -0.600000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000  0.000000
In unserem Beispiel erscheinen nun Gesetzlose in rot.
 
9.5. Spielerfraktionsfarbe:
Wenn du die Fraktionsfarbe ändern willst, die du erhältst wenn du als Neutraler eine Burg oder Stadt eroberst suche in der Datei scripts.txt nach 11184810, diese sollte nur einmal vorkommen:
activate_deactivate_player_faction -1
36 23 2 1224979098644774912 1 4 0 2133 2 1224979098644774913 0 6 3 1224979098644774914 648518346341351443 648518346341351591 2204 2 1224979098644774915 1224979098644774914 31 2 1224979098644774915 432345564227567629 2133 2 1224979098644774913 1 3 0 4 0 31 2 1224979098644774913 1 2147484190 3 432345564227567629 21 0 502 3 432345564227567629 21 0 502 3 432345564227567629 10 360287970189639680 2335 2 1 1224979098644774912 1275 2 432345564227567629 1585267068834414747 1276 2 432345564227567629 11184810 2133 2 144115188075856122 432345564227567629 2133 2 144115188075855949 1 1 1 936748722493063506 1 1 936748722493063448 1 4 936748722493063341 864691128455135399 0 0 5 0 31 2 1224979098644774913 0 542 3 432345564227567629 21 0 2147483680 2 144115188075855901 0 502 3 432345564227567629 21 2 502 3 432345564227567629 10 360287970189639680 2133 2 144115188075856122 0 2133 2 144115188075856074 0 2133 2 144115188075855928 0 2133 2 144115188075856075 0 1 1 936748722493063506 1 1 936748722493063448 1 4 936748722493063341 864691128455135400 0 0 3 0 3 0
Ersetzt die Zahl mit der Dezimalzahl, die deine gewünschte Farbe repräsentiert (siehe hierzu auch 9.4.)
Suche die gleiche Zahl in der Datei conversation.txt, diese kommt auch hier nur einmal vor.
dlga_pretender_quit_rebel:close_window 4095 68  0 So_be_it._Then_my_cause_is_lost._There_is_only_one_thing_to_do_for_me_now._I_will_go_from_Calradia_and_never_come_back.  6  29 520 3 1224979098644774912 144115188075855885 14 6 3 1224979098644774913 360287970189639861 360287970189639971 2147483679 2 144115188075855901 1224979098644774913 2173 2 1224979098644774914 1224979098644774913 31 2 1224979098644774914 432345564227567629 1 3 936748722493063278 1224979098644774913 1224979098644774912 3 0 1550 2 144115188075855885 432345564227567619 502 3 432345564227567629 10 360287970189639680 2133 2 1224979098644774915 0 6 3 1224979098644774916 648518346341351443 648518346341351591 2204 2 1224979098644774914 1224979098644774916 31 2 1224979098644774914 432345564227567629 2133 2 1224979098644774915 1 2147484189 3 1224979098644774916 7 360287970189639680 1 4 936748722493063279 1224979098644774916 360287970189639680 0 3 0 1615 3 648518346341351424 144115188075855901 1 502 3 1224979098644774912 60 0 2133 2 144115188075855901 0 4 0 31 2 1224979098644774915 1 1276 2 432345564227567629 11184810 5 0 1 2 936748722493063423 -1 3 0 1 2 936748722493063326 -20 1 2 936748722493063428 504403158265495591 1 2 936748722493063430 504403158265495591
Dies ist die Farbe, die du erhältst wenn du einen Thronanwärter verläßt und wieder deine eigene Fraktion wirst.
Suche in der Datei conversation.txt nach 16711680 wenn du die Farbe ändern willst, die du als Unterstützer eines Thronanwärters erhältst:
dlga_lord_give_conclude_2:close_window 4095 310  1 33 3 144115188075855885 360287970189639966 360287970189639971 Forward,_then!_Our_first_task_is_to_take_hold_of_a_fortress_and_persuade_other_lords_to_join_us._You_lead_the_way!  6  18 1 3 936748722493063319 144115188075855885 25 502 3 144115188075855887 21 0 1613 3 648518346341351424 144115188075855901 1 500 3 144115188075855901 12 0 1509 2 144115188075855901 0 2341 2 6 144115188075855901 1106 1 1585267068834415045 2133 2 144115188075855918 0 2133 2 144115188075855919 0 2133 2 144115188075855920 0 2133 2 144115188075855919 0 2190 3 1224979098644774912 144115188075855948 432345564227567629 2110 2 1224979098644774912 -50 1 3 936748722493063322 144115188075855948 1224979098644774912 2335 2 1 144115188075855948 1275 2 432345564227567629 1585267068834414747 1276 2 432345564227567629 16711680 1 1 936748722493063448
 
9.6. Name des Spielerkönigreichs:
Um den Namen deines Königreichs zu ändern musst du die Datei quick_strings.txt öffnen und die folgende Stelle suchen:
qstr_{s1}_Rebels {s1}_Rebels
Ändere dies ab zu:
qstr_{s1}_Rebels {playername}
Wenn du nun ein neues Königreich gründest - entweder wenn du zusammen mit einem Thronanwärter eine Rebellion startest oder dein eigenes Land eroberst - hat das neue Königreich den gleichen Namen deines Charakters. Da der Name nur einmal gesetzt wird kannst du anschließend den Namen deines Charakters ändern ohne dass das Königreich seinen Namen ändert. Die Änderung hat keine Auswirkung auf bereits bestehende Königreiche.
Ändere also den Namen deines Charakters auf den Namen den dein Königreich erhalten soll, gründe dein Königreich (es übernimmt nun den Namen) und benenne deinen Charakter wieder um.

Wenn du willst kannst du auch den Namen direkt in die Datei eintragen, ersetze dabei Leerzeichen mit einem _. Soll dein zukünftiges Reich die Republik der Helden sein sieht es dann so aus:
qstr_{s1}_Rebels Republik_der_Helden
Wenn du dann einen anderen Namen willst musst du wieder den Namen ändern.
 
9.7. Gastwirte kaufen auch Gefangene:
Wenn man will, dass in jeder Stadt jemand vorhanden ist, der einem die Gefangenen abkauft ist die einfachste Lösung, dass die Schankwirte dies übernehmen. Öffne die Datei conversation.txt und suche die folgende Textstelle:
dlga_tavernkeeper_talk:close_window 69631 610  0 I_guess_I_should_leave_now.  6  0
und kopiere den folgenden Abschnitt darüber:
dlga_tavernkeeper_talk:ransom_broker_sell_prisoners 69631 610  2 2159 1 72057594037927936 30 2 72057594037927936 1 I_have_prisoners_to_sell.  626  0
Danach sollte das ganze so aussehen:
dlga_tavernkeeper_buy_drinks_2:tavernkeeper_pretalk 69631 616  0 Actually,_cancel_that_order.  612  0
dlga_tavernkeeper_talk:ransom_broker_sell_prisoners 69631 610  2 2159 1 72057594037927936 30 2 72057594037927936 1 I_have_prisoners_to_sell.  626  0
dlga_tavernkeeper_talk:close_window 69631 610  0 I_guess_I_should_leave_now.  6  0
 
9.8. Kein Altern mehr (für Spiele länger als 757.5 Tage):
Öffne die Datei menus.txt und suche die folgende Zahlenreihe:
1520 3 360287970189639680 1224979098644774914 -1
An dieser Stelle wird die vorher ermittelte Eigenschaft (hier nicht sichtbar) um 1 reduziert. Ändere die -1 auf 0 und die ermittelte Eigenschaft wird nicht mehr reduziert. Du erhältst zwar immer noch die Mitteilung dass eine Eigenschaft reduziert wurde, die Reduzierung passiert aber nicht mehr.
 
9.9. Geld für Gefangene (nicht Fürsten):
Man die Geldmenge ändern, die man für Gefangene erhält, diese Änderung ist nicht kompatibel mit der in Kapitel 9.10. beschriebenen Lösung. Öffne die Datei scripts.txt und suche den folgenden Abschnitt:
game_get_prisoner_price -1
11 21 1 1224979098644774912 2133 2 72057594037927936 50 4 0 33 3 144115188075855885 360287970189639821 360287970189639831 2171 2 1224979098644774913 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774913 2105 2 1224979098644774914 10 2107 2 1224979098644774914 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774914 6 3 0 2075 1 72057594037927936
Ändere die 50 einfach auf den gewünschten Betrag. Dies funktioniert auch in Verbindung mit Kapitel 9.7.
 
9.10. Geld für Gefangene auf Basis der Stufe (nicht kompatibel mit 9.9.):
9.10. Geld für Gefangene auf Basis der Stufe (nicht kompatibel mit 9.9.)
Die Möglichkeit, das Lösegeld für Gefangene auf Basis der Stufe zu ermitteln existiert größtenteils bereits im Code, es wurde nur eine Zeile ausgelassen. Es ist nicht bekannt, ob dies Absicht war oder nicht. Um dies einzubauen öffne die Datei scripts.txt und suche die folgende Textstelle:
game_get_prisoner_price -1
11 21 1 1224979098644774912 2133 2 72057594037927936 50 4 0 33 3 144115188075855885 360287970189639821 360287970189639831 2171 2 1224979098644774913 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774913 2105 2 1224979098644774914 10 2107 2 1224979098644774914 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774914 6 3 0 2075 1 72057594037927936
Füge die folgende Zahlenreihe zwischen der roten 6 und der roten 3 ein und ändere die grüne 11 in eine 12 ab:
2133 2 72057594037927936 1224979098644774914
Dein Skript sollte nun so aussehen:
game_get_prisoner_price -1
12 21 1 1224979098644774912 2133 2 72057594037927936 50 4 0 33 3 144115188075855885 360287970189639821  360287970189639831 2171 2 1224979098644774913 1224979098644774912 2133 2 1224979098644774914 1224979098644774913 2105 2 1224979098644774914 10 2107 2 1224979098644774914 1224979098644774914 2108 2 1224979098644774914 6 2133 2 72057594037927936 1224979098644774914 3 0 2075 1 72057594037927936
Der Wert wird bereits von dem Skript ermittelt, die Ergänzung ist aber notwendig, dass dieser Wert auch genutzt wird. Die Berechnung ist wie folgt:
Zur Stufe wird 10 addiert, das ganze quadriert und durch 6 dividiert. Ein Plünderer mit Stufe 4 wäre somit (4+10)²/6=32 (abgerundet) wert. Ein Nord-Huskarl wäre dagegen (28+10)²/6 = 240 wert. Gegner bis Stufe 7 sind somit etwas weniger Wert während hochstufige Soldaten viel mehr Geld bringen.

Normalerweise gilt diese Änderung nicht für Ramun und die Schankwirte. Damit dies auch hier funktioniert ändere die braunen 360287970189639821 360287970189639831 in 360287970189639808  360287970189640122.
Diese Änderung ist nicht kompatibel mit der in Kapitel 9.9. beschrieben Lösung.
 
9.11. Auswirkung von Rhethorik Fähigkeit:
9.11. Auswirkung von Rhethorik Fähigkeit
Die Fähigkeit Rhethorik wird in fünf verschiedenen Situationen angewandt, hier wird beschrieben, wie man vier davon ändert. Die ersten drei Situationen findest du in der Datei conversation.txt.

1. Rhethorik hat einen Einfluss auf die Chance, einen Helden zum bleiben zu überreden wenn er dich verlassen will. Suche die folgende Zahlenreihe:
2136 3 1224979098644774912 -2 13
Das Programm ermittelt eine zufällige Zahl von -2 bis 12 (13 - 1). Ist diese Zahl kleiner oder gleich deinem Wert in Rhethorik bleibt der Held.

2. Rhethorik erhöht deine Chancen, in einer Rebellion die Fürsten auf deine Seite zu bringen. Suche die folgende Zahlenreihe:
2107 2 1224979098644774913 5
Es wird eine zufällige Zahl zwischen -10 und (Rhethorik*5-1) ermittelt und zur Überzeugungschance addiert. Um die Auswirkung zu ändern kannst du den Multiplikator 5 editieren.

3. Rhethorik gibt dir einen Bonuns bei deinem Versuch, Fürsten im Verlauf von Questen zu etwas zu überreden. Suche die folgende Zahlenreihe:
2120 3 1224979098644774915 1224979098644774914 5
Es wird zweimal eine Zufallszahl zwischen 0 und (Rhethorik + 5 - 1) ermittelt und addiert. Insgesamt ist dies nur ein Tropfen auf den heißen Stein, selbst Rhethorik 10 gibt nur einen kleinen Bonus. Wenn du die blaue 2120 in eine 2122 änderst wird statt 5 addiert mit 5 multipliziert. Rhethorik 0 und 1 geben jetzt nur noch einen Bonus von 0 bzw. 5 (statt 5 bzw. 6) aber höhere Werte haben nun eine größere Auswirkung. Es ist möglich, dass hohe Werte in Rhethorik nun eine zu große Auswirkung besitzen, man benötigt aber neue Befehlszeilen, um die Berechnung besser zu beeinflussen.

4. Rhethorik gibt dir eine bessere Chance, Gefangene in deine Gruppe zu rekrutieren. Suche hierfür in der Datei menus.txt nach folgender Zahlenreihe:
2121 3 1224979098644774918 15 1224979098644774917
Die Chance, dass eine Gefangenengruppe ablehnt ist (15 - Rhethorik) * 4%, mit Rhethorik 0 ist die Chance also 60%, mit Rhethorik 10 immer noch 20%. Jeden Punkt, den du die 15 veränderst bewirkt eine Veränderung der ermittelten Chance von 4%. Wenn du den Wert zum Beispiel auf 10 änderst liegt die Wahrscheinlichkeit zwischen 40% (Rhethorik 0) und 0% (Rhethorik 10).

5. Rhethorik hat auch Einfluss darauf, wie schnell Helden ihre "grievance" vergessen. Es multipliziert ihre "grievance" mit 9 und dividiert dann alle 24 Stunden durch (100 + Rhethorik). Mit Rhethorik 0 würde somit die "grievance" auf 90% des vorherigen Wertes sinken, mit Rhethorik auf 81% - Rhethoik 10 hat somit etwa die doppelte Auswirkung wie Rhethorik 0.
Dies zu Verändern würde neue Codezeilen benötigen.

Für diese Liste wurden die Dateien scripts.txt, simple_triggers.txt, triggers.txt, conversation.txt und menus.txt geprüft.
 
9.12. Rhethorik basierend auf Charisma statt Intelligenz (oder andere Eigenschaft):
Die Basiseigenschaft für Fähigkeiten zu ändern ist relativ einfach. Öffne die Datei skills.txt und suche nach folgender Zeile:
skl_persuasion Persuasion 2 10 This_skill_helps_you_make_other_people_accept_your_point_of_view._(Personal_skill)
Ändere die blaue 2 in eine 3 und Rhethorik basiert nun auf Charisma. Man kann dies für alle Fähigkeiten ändern, 0 steht für Stärke, 1 für Wendigkeit, 2 für Intelligenz und 3 für Charisma.
Du kannst hier auch die reservierten Fähigkeiten aktivieren und damit ganz neue Fähigkeiten ins Spiel bringen, dafür benötigst du dann aber auch die entsprechenden Skripte, die kontrollieren, wie diese Fähigkeiten funktionieren.
 
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