[Ders]OSP Türkçe Çevirileri [Yetenekler]

Users who are viewing this thread

Kafa kesme kodundaki savaş triggerları kısmında mission_templates'de

lead_charge  kısmını aratın 


 
    (
    "lead_charge",mtf_battle_mode|mtf_synch_inventory,charge,
    "You lead your men to battle.",
    [
    (1,mtef_defenders|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,12,[]),
    (0,mtef_defenders|mtef_team_0,0,aif_start_alarmed,0,[]),
    (4,mtef_attackers|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,12,[]),
    (4,mtef_attackers|mtef_team_1,0,aif_start_alarmed,0,[]),
    ],
    [
  dismemberment_mod_decap,
    dismemberment_mod_hands1,
    dismemberment_mod_hands2,
    dismemberment_mod_arms1,
    dismemberment_mod_arms2,
    dismemberment_mod_hotkeys,

şu şekilde ekleyin

orada altta aynı o kodlara benzer şeyler var onun üstüne yapıştırın, isterseniz yine "lead_charge", gibi bir alttaki yeni kodlarada yapıştırabilirsiniz ne kadar çok koda eklerseniz bunları kafa kesmesi o kadar çok olur.

Code:
(4,mtef_enemy_party|mtef_reverse_order,0,aif_start_alarmed,0,[]),
##     ],
##    [

direk bunun altına yapıştırın

 
Öyle olması imkansız.Çünkü item kodlarınıda verdim.
Eğer itemleri eklemediyse olabilir.

Mesela kodları aynı anda ekleyip en son build_module'yi çalıştırdığımda troopların itemlerini, yeni parti eklediğimde içindeki askerleri falan okumuyor. Onun için sıra sıra yapıyorum ilk itemleri ekleyip kaydedip build_module'yi çalıştırıyorum daha sonra ise troopları falan ekliyorum. Mesela biraz önce avcılık kodlarını eklemiştim ve hatalar aldım daha sonra sıraya göre tek tek okuttum ve en sonun da hata almadım. Yani bana göre arkadaş trooplardan önce itemleri ekleyip build_module'ye okutur daha sonra da troopları eklerse hata almaz. Çünkü senin verdiğin kodlarda hata yok daha dün eklemiştim çünkü.
 
ben hepsini tek tek yazıp build i çalıştırıyorum itemlerde sorun yok lakin en son troopları eklediğimde komple error veriyor boşluktandır diye

boşlukları sildim yine aynı hata bir kaç kez farklı farklı yazdım ama yine aynı hata troopları okumuyor galiba
 
Azura34 said:
ben hepsini tek tek yazıp build i çalıştırıyorum itemlerde sorun yok lakin en son troopları eklediğimde komple error veriyor boşluktandır diye

boşlukları sildim yine aynı hata bir kaç kez farklı farklı yazdım ama yine aynı hata troopları okumuyor galiba

İlk olarak

module_animations kısmını yap kaydet sonra

module_items kımını yap kaydet  sonra bulid build_module'yi çalıştır

sonra module_troops kısmını yap kaydet build_module'yi çalıştır sonra hepsini yap kaydet build_module'yi çalıştır böyle dene bakalım

 
Azura34 said:
ben hepsini tek tek yazıp build i çalıştırıyorum itemlerde sorun yok lakin en son troopları eklediğimde komple error veriyor boşluktandır diye

boşlukları sildim yine aynı hata bir kaç kez farklı farklı yazdım ama yine aynı hata troopları okumuyor galiba
Hatanın screenshot'ını atarsan daha rahat anlayabiliriz.
 
Dracheon said:
Bu kod çoğu modda olan kalkanla vurma özelliğini ekler.

Kodun Sahibi : xenoargh

Kullanmak için ona teşekkür etmelisiniz.

Bu kodu module_scripts'de en alta ekleyin.

Code:
#Shield Bash Script  
("shield_bash",[  
(this_or_next|multiplayer_is_server),
(neg|game_in_multiplayer_mode),	
(get_player_agent_no,":player_agent"),
(try_begin),
(gt, ":player_agent", 0),
(agent_get_animation, ":anim", ":player_agent",0),
(agent_get_horse, ":my_horse", ":player_agent"),
(agent_get_wielded_item, ":shield_item", ":player_agent", 1),
(try_begin),
	(neq, ":anim", "anim_shield_bash"),
	(eq, ":my_horse", -1),
	(is_between, ":shield_item", "itm_wooden_shield", "itm_steel_shield_herald03"),
	(agent_set_animation, ":player_agent","anim_shield_bash"),
	(agent_get_position, pos63,":player_agent"),
	(position_move_y,pos63,75),#75 cm directly ahead, so it's not a cuboid space around player center
	(agent_get_troop_id, ":id", ":player_agent"),
	(troop_get_type, ":type", ":id"),
	(try_begin),
		(eq, ":type", tf_male),
		(agent_play_sound, ":player_agent", "snd_man_yell"),
	(else_try),
		(agent_play_sound, ":player_agent", "snd_woman_yell"),		
	(try_end),
	(try_for_agents,":agent"),
		(gt, ":agent", 0),
		(neg|agent_is_ally,":agent"),#don't bash allies
		(agent_is_human, ":agent"),#stop if not human			
		(agent_is_active,":agent"),
		(agent_is_alive,":agent"),
		(try_begin),
			(agent_get_position,pos62,":agent"),
			(get_distance_between_positions,":dist",pos63,pos62),		
			(lt,":dist",100),#Set this to whatever you like- 1 meter radius clears a big section of crowd
			(agent_get_horse, ":horse", ":agent"),
			(eq, ":horse", -1),	
			(neq,":agent",":player_agent"),	
			(agent_play_sound, ":player_agent", "snd_wooden_hit_low_armor_high_damage"),				
			(position_move_y,pos62,-25),			
			(agent_set_position, ":agent", pos62),
			(agent_set_animation, ":agent","anim_shield_strike"),			
		(try_end),
	(try_end),
(try_end),
(try_end),
]),  
#End Shield Bash Script

(is_between, ":shield_item", "itm_wooden_shield", "itm_steel_shield_herald03"),

module_scripts'deki bu kodda wooden_shield ve steel_shield_herald03 kalkanları arasında özellik kullanacağını belirtir.

steel_shield_herald03 yerine module_items'de en sondaki kalkanı ekleyin.

Sıra module_mission_templates'de şu kodu aratın.

Code:
pilgrim_disguise = [itm_pilgrim_hood,itm_pilgrim_disguise,itm_practice_staff, itm_throwing_daggers]
af_castle_lord = af_override_horse | af_override_weapons| af_require_civilian

Altına

Code:
common_shield_bash = (0,0,0,[
(game_key_is_down, gk_defend),(game_key_clicked, gk_attack),
(neg|main_hero_fallen),
],
[
(call_script, "script_shield_bash"),
])

bunu ekleyin.

Önemli Not : Yine module_mission_templates'de bazı mission triggerlarına şunu eklemelisiniz.

Code:
common_shield_bash,

Sonra module_animations'da aratın.

Code:
 ["unused_horse_anim_100", 0, 0, [1.0, "anim_horse", 0, 1, 0]],

altına ekleyin.

Code:
["shield_bash", 0, amf_play|amf_priority_defend|amf_use_defend_speed|amf_client_owner_prediction, 
[0.75, "shield_bash", 1, 50, blend_in_defense], #Adjust duration for balance.  Currently at 0.75 seconds, fixed.
],
 ["shield_strike", acf_enforce_all|acf_align_with_ground, amf_priority_striked|amf_play|amf_accurate_body|amf_restart,
	[1.0, "anim_human", blow+5000, blow+5010, arf_blend_in_3|arf_make_custom_sound],  
	[1.7, "anim_human", blow+5400, blow+5453, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound], 
	[1.44, "anim_human", blow+5400, blow+5445, arf_blend_in_2|arf_make_custom_sound],   
   ],

Son olarak şu linkteki dosyayı indirin.

Modunuzun Resource kısmına atın ve module.ini'ye şunu ekleyin.

Code:
load_mod_resource = shield_bash_anim

Artık mouse'un sağ tıkıyla sol tıkına basınca kalkanla vuracaktır.

''Yine module_mission_templates'de bazı mission triggerlarına şunu eklemelisiniz.''
Bu kısmı anlayamadım.


 
ilk önce troopları ve itemleri ekleyip build et. Sonra diğer kodları ekle. Savaş triggerleri module_mission_templates aç lead_charge ara onun altına ekle
 
Rhotromir`in ricasıyla bende bir çeviri yapayım dedim ve modumda kullandığım asker oranı barı kodunu sizler için çevirdim :grin:
evet başlayalım ilk olarak
module_presentations.pynin en altına şu kodu ekleyin tabi ] den önce :smile:
Code:
##################################################
##### troop_ratio_bar 
##################################################
  ("troop_ratio_bar",prsntf_read_only,0,[
      (ti_on_presentation_load,
       [
        (assign, "$presentation_troop_ratio_bar_active", 1),
        (set_fixed_point_multiplier, 1000),
        
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_1", "mesh_status_troop_ratio_bar"),
        (position_set_x, pos1, 30),
        (position_set_y, pos1, 700),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_1", pos1),
        
        (position_set_x, pos1, 35),
        (position_set_y, pos1, 713),
        
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_2", "mesh_white_plane"),
        (overlay_set_color, "$g_presentation_obj_2", 0xAA1F1F),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_2", pos1),
        
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_3", "mesh_white_plane"),
        (overlay_set_color, "$g_presentation_obj_3", 0x1F1FAA),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_3", pos1),
     
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_4", "mesh_white_plane"),
        (overlay_set_color, "$g_presentation_obj_4", 0x1FAA1F),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_4", pos1),
        
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_5", "mesh_status_troop_ratio_bar_button"),
        (position_set_x, pos1, 35),
        (position_set_y, pos1, 700),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_5", pos1),
        
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_6", "mesh_status_troop_ratio_bar_button"),
        (position_set_x, pos1, 275),
        (position_set_y, pos1, 700),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_6", pos1),

        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_7", "mesh_status_troop_ratio_bar_button"),
        (create_mesh_overlay, "$g_presentation_obj_8", "mesh_status_troop_ratio_bar_button"),
        
        (presentation_set_duration, 999999),
       ]),
      (ti_on_presentation_run,
       [
        (store_trigger_param_1, ":cur_time"),
        
        (set_fixed_point_multiplier, 1000),
        (assign, ":player_count", 0),
        (assign, ":ally_count", 0),
        (assign, ":enemy_count", 0),
        (assign, ":total_count", 0),
        
        (try_for_agents, ":cur_agent"),
          (agent_is_human, ":cur_agent"),
          (agent_is_alive, ":cur_agent"),
          (agent_get_party_id, ":agent_party", ":cur_agent"),
          (try_begin),
            (eq, ":agent_party", "p_main_party"),
            (val_add, ":player_count", 1),
          (else_try),
            (agent_is_ally, ":cur_agent"),
            (val_add, ":ally_count", 1),
          (else_try),
            (val_add, ":enemy_count", 1),
          (try_end),
        (try_end),
        (val_add, ":total_count", ":player_count"),
        (val_add, ":total_count", ":ally_count"),
        (val_add, ":total_count", ":enemy_count"),

        (position_set_x, pos1, 12000),
        (position_set_y, pos1, 300),
        (overlay_set_size, "$g_presentation_obj_2", pos1),
     
        (store_add, ":ally_percent", ":player_count", ":ally_count"),
        (val_mul, ":ally_percent", 12000),
        (val_div, ":ally_percent", ":total_count"),
        (position_set_x, pos1, ":ally_percent"),
        (position_set_y, pos1, 300),
        (overlay_set_size, "$g_presentation_obj_3", pos1),
     
        (store_mul, ":player_percent", ":player_count", 12000),
        (val_div, ":player_percent", ":total_count"),
        (position_set_x, pos1, ":player_percent"),
        (position_set_y, pos1, 300),
        (overlay_set_size, "$g_presentation_obj_4", pos1),
        
        (store_add, ":ally_percent_2", ":player_count", ":ally_count"),
        (val_mul, ":ally_percent_2", 240),
        (val_div, ":ally_percent_2", ":total_count"),
        (val_add, ":ally_percent_2", 35),
        (position_set_x, pos1, ":ally_percent_2"),
        (position_set_y, pos1, 700),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_7", pos1),
        
        (store_mul, ":player_percent_2", ":player_count", 240),
        (val_div, ":player_percent_2", ":total_count"),
        (val_add, ":player_percent_2", 35),
        (position_set_x, pos1, ":player_percent_2"),
        (position_set_y, pos1, 700),
        (overlay_set_position, "$g_presentation_obj_8", pos1),
        
        (try_begin),
          (eq, "$presentation_troop_ratio_bar_active", 1),
          (gt, ":cur_time", 200),
          (game_key_clicked, gk_view_orders),
          (assign, "$presentation_troop_ratio_bar_active", 0),
          (presentation_set_duration, 0),
          (start_presentation, "prsnt_battle"),
        (try_end),
       ]),
       
     ]),
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################

Sonra şu kodu aratın
Code:
        (try_end),
        (try_begin),
          (gt, ":cur_time", 200),
          (game_key_clicked, gk_view_orders),
          (try_for_agents, ":cur_agent"),
            (agent_set_slot, ":cur_agent", slot_agent_map_overlay_id, 0),
          (try_end),
          (presentation_set_duration, 0),
ve altına bunu ekleyin
Code:
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################
          (start_presentation, "prsnt_troop_ratio_bar"),
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################

Sonrada module_meshes.pynin en altına
Code:
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################
  ("status_troop_ratio_bar", 0, "slider_hor", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
  ("status_troop_ratio_bar_button", 0, "handle_hor", 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1, 1, 1),
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################

Son olarak module_mission_template.pyde şu kodu aratın
Code:
      (1, 4, ti_once, [(main_hero_fallen)],
          [
              (assign, "$pin_player_fallen", 1),
              (str_store_string, s5, "str_retreat"),
              (call_script, "script_simulate_retreat", 10, 20, 1),
              (assign, "$g_battle_result", -1),
              (set_mission_result, -1),
              (call_script, "script_count_mission_casualties_from_agents"),
              (finish_mission, 0)]),

      common_battle_inventory,      
      common_battle_order_panel,
ve altına bunu yapışıtrın
Code:
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################
      (0, 0, ti_once, [], [(start_presentation, "prsnt_troop_ratio_bar")]),
##################################################
##### troop_ratio_bar
##################################################
Ve bu kadar bana ve rubik `e teşekkür etmeyi unutmayın iyi kodlamalar. :grin:
Bende yapınca hata alıyorum ERROR in mission templates yardımcı olursanız güzel olur
 
Bende yapınca hata alıyorum ERROR in mission templates yardımcı olursanız güzel olur

module_missionun mantığı ekledigin kodun hangi sahnede çalışacağını belirlemek örneğin meydan savaşında çalışmasını istiyorsan
Code:
lead_charge
'yi arat onun altına biyerlere bunu yapıştır
Code:
(0, 0, ti_once, [], [(start_presentation, "prsnt_troop_ratio_bar")]),
 
Back
Top Bottom