Wie aktiviere ich hoof_dust particle in snow fieldmaps?

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Hast du dafür auch einen offiziellen Bug-Report im Tech Support board geschrieben? Und außerdem ist es kein spielbrechender Bug, hat also eine geringe Priorität, weswegen er auch ignoriert werden kann ^^

Ich weiß auch nicht, was du ihm geschrieben hast und welchen Umfang eine Antwort braucht. Ansonsten antwortet er immer sobald es ihm möglich ist, ich warte da normalerweise nicht länger als drei oder vier Tage.
 
Ich habe K700 schon gefragt, was die Trigger für die einzelnen hoof dusts sind, warte noch auf eine Antwort.
Ja mir hat er auch sofort geantwortet, es ging eher um dich^^.

Wie auch immer, das ist seine Antwort und ich muss noch prüfen ob es funktioniert.
Warband\Data\ground_specs.txt
replace snow 5 snow 5.200000 none 1.400000 1.400000 1.400000
for snow 7 snow 5.200000 none 1.400000 1.400000 1.400000
If that doesn't help, I can ...
 
Achso das war schon seine Antwort, ok. Ja in der Native ist mir auch nicht aufgefallen das Partikel fehlen. Da hat es echt geringe Priorität.
In einer Mod in der alles nun mal ungefähr so aussieht https://ibb.co/8mzKtMQ, würde es jedoch jedem sofort auffallen, weswegen es nicht so leicht ignoriert werden kann^^, Vielleicht probiert ich das mit dem Bug report mal.

Mal eine andere Frage bevor ich extra einen neuen thread aufmache, weißt du zufällig welches .dds Programm Narf oder andere anspruchsvolle Creator benutzen, hat er das mal erwähnt?

Bin da im moment echt ratlos. Ich verwende Gimp, aber das Problem ist, dass die dds-Texturen beim Exportieren kompiliert werden müssen (Speichern) und die einzige funktionierende Methode in Gimp scheint DXT3 zu sein, ich habe alles andere versucht, aber es sieht schlechter aus.

Probleme:
1. Die exportierte .dds ist oft größer als das Original. Wenn die Originaltextur 682kb groß ist, dann ist meine exportierte Textur 1024kb groß. Dies erhöht sicherlich die Ladezeit und Gesamtressourcenverbrauch des Spiels.
2. Manchmal ändert sich die Qualität beim Exportieren, besonders beim Erstellen von Normals (Bump).

Die Entwickler schreiben zu diesem Thema, dass sie ihr eigenes Programm verwenden (warum
veröffentlichen sie es dann nicht?) und empfehlen:
DirectxDDSViewer, das meiner Meinung nach völlig nutzlos ist.
Photoshop mit DDS Addon, ich kenne dieses Programm nicht, aber es scheint Geld zu kosten.

Ich habe eine Menge verschiedener Programme ausprobiert wie: XnConvert, DirectxDDSViewer, PyME_095a, imbatch... aber sie haben alle die gleichen Probleme oder schlimmer. Bei vielen anderen Mods gibt es dieses Problem nicht, die neu bearbeiteten Texturen haben die gleiche Größe und Qualität wie das Original. Was machen die also anders?
 
Ich selber benutze Gimp oder paint.net. Mit dem exportieren zu einer DTX1 dds.-Datei hatte ich bei beiden Programmen bisher keine Probleme. Bin nicht versiert genug hinsichtlich der Qualität beim exportieren, hab selber nicht auf so etwas geachtet.
 
Ja das komische ist wenn die Originaltextur 682kb groß ist, dann ist meine exportierte Textur immer 1024kb groß, egal ob DXT1 oder 3 wobei 3 bei mir, meist etwas bessere Qualität hat.

Bei vielen anderen Mods hingegen, sehe ich diese .dds sind ebenfalls nur 682kb, irgendwas müssen die also anders machen. Und wenn ich die Bumps bearbeite, wird in OpenBrf die Vorschau schwarz https://bilderupload.org/bild/22cd58994-bump-compare , was ich bei anderen Mods ebenfalls kaum sehe. Bei ca. 1900 Items sollte ich auf sowas achten. Vielleicht bekomme ich von einem der Creator oder noch hier von jemandem eine Antwort.
 
Die Größe hängt ja auch von der Pixel-Größe ab, ob du also 512x512, 1024x1024 oder 2048x2048 Dateien hast. Eine weitere Einflussgröße ist, ob du Mipmaps mit generiest bzw. ob die mit dabei sind oder nicht.

Wenn du eine Bumpmap in DXT3 Format abspeicherst, erzeugt das in OpenBRF die schwarze Vorschau, ich kenn das von dem einen oder anderen älteren OSP. Es sollten alle Texturen in DXT1 (oder DXT5) Format abgespeichert werden.

Wenn du eine Diffuse Textur brauchst (RGB, oder 1-bit alpha für Ausschnitte), ist DXT1 gut, wenn du etwas mit Transparenz (RGBA) brauchst, solltest du DXT5 nutzen. DXT3/BC2 haben die gleiche Größe wie DTX5/BC3, sind im technischen Sinn aber schlechter. DXT1 hat eigentlich immer die halbe Größe, sollte also genommen werden, wenn man keinen Alpha-Kanal in der Textur benötigt.
 
Also, der Code funktioniert! hier nochmal: Warband\Data\ground_specs.txt replace snow 5 snow 5.200000 none 1.400000 1.400000 1.400000 for snow 7 snow 5.200000 none 1.400000 1.400000 1.400000

Jetzt kann ich auch hoof_dust particle in meiner Mod anbieten. Das hat noch keiner geschafft!
Herzlichen dank an alle die geholfen haben, vor allem an K700 der wieder seine überlegene Intelligenz bewiesen "mach aus einer 5 eine 7" hat. Aber auch an Earandil sowieso.
 
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