[WFAS Modul] With Fire & Sword - Neo Native (v1.30 Deutsch/Englisch)

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Mount & Blade: With Fire & Sword - Neo Native


Kurzbeschreibung

Komplettes Mount & Blade: With Fire & Sword Spielmodul basierend auf dem Native Modul v1.143.


Schwerpunkt der Änderungen

Geänderte Übersichtskarte, Neuverteilung der Parties (Orte), Geänderte Texturen der Übersichtskarte, Geänderte Texturen der zufällig generierten Schlachtfelder


Hinweis

Nachdem ich mir Anfang Juli 2011 das separate Spiel gekauft und installiert hatte, war ich doch ziemlich enttäuscht. Rein von der Übersichtskarte passte hier im Vergleich zur Realität reichlich wenig. Also mussten ein paar Änderungen gemacht werden.

Von Geographie haben die Macher scheinbar so viel Ahnung, wie ich vom Flug auf den Mond... Städte sind teilweise um hunderte Kilometer falsch platziert, auch wenn man berücksichtigt, dass die verwendete Karte eine deutliche Erdkrümmung aufweist. Ich saß zwei Stunden davor und hab nur noch den Kopf geschüttelt. Zudem sind die Überlandkartentexturen schlecht gewählt, da sind die Texturen von Warband noch besser. Also habe ich 15 Stunden in das Modul investiert, um es für mich und meinen Bruder erträglich zu gestalten. Ich habe mich nun dazu entschlossen, diese Änderungen einem breiteren Publikum zugänglich zu machen.


Detaillierte Beschreibung der Änderungen

Version 1.35

Beschreibung nur in englischer Sprache -> http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183202.msg4399768.html#msg4399768


Version 1.31

Beschreibung nur in englischer Sprache -> http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183202.msg4397476.html#msg4397476


Version 1.30

Beschreibung nur in englischer Sprache -> http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183202.msg4394201.html#msg4394201


Version 1.21

- Khan Mehmed Giray als Khan des Krimkhanats wieder entfernt, da die Story bereits Mehmed als Thronanwärter betrachtet, bzw. enthält. Zwei Mehmed's brauchen wir ja nun wirklich nicht :wink:

Diese Änderung erfordert keinen Spielneustart, das es sich nur um eine Änderung in der Übersetzung handelt.


Version 1.2

Teilweise inkompatible Daten! Mit v1.20 sollte einen Spielneustart des Spiels gemacht werden, ist aber nicht zwingend (es entstehen dann halt ein paar Storyfehler)!

- Englische Unterstützung komplett, Modul kann nun auch auf Englisch gespielt werden.

- Erneute Änderungen an den Parties (Orte),  wieder näher an die Originalgeschichte. Ich habe einige der Parties verifiziert und sie dann entsprechend auf der Karte angepasst.

- Story weiter angepasst, ich habe einige Fehler, die ich gemacht habe, beseitigt.


Version 1.1

Inkompatible Daten! V1.1 erfordert einen Spielneustart!

- Alle Daten auf M&B - With Fire & Sword v1.143 angehoben. Mit einem Diff-Programm habe ich die Daten zusammen geführt.

- Neugestaltung der Flüsse und Seen. Ich habe hier fast alles geändert, alle Flüsse und Seen angepasst, und ein paar weitere eingefügt.

- 15 zusätzliche Brücken eingefügt.

- Neugestaltung des südwestlichen Gebirges. Dieses war schlichtweg am falschen Platz.

- Umverteilung der Ortschaften mit Rücksicht auf die Storyline. Einige wichtige Orte habe ich wieder an ihren alten Platz positioniert, um der Geschichte und der Story gerechter zu werden. Dennoch muss man hier ganz klar sagen, dass einige Orte im Jahr 1655 weder existierten, noch von den jeweiligen Fraktionen erobert waren. Für einen besseren Spielfluss und die Auflockerung der Ortschaften auf der Karte war das aber m. E. die bessere Lösung.

- Deutsche Ortsbezeichnungen verwendet, soweit verfügbar - teilweise auch historische Namen.

- Werte aller NPC Helden geändert

- Werte von allen Söldnern von allen Fraktionen angeglichen. Zudem kam es mir so vor, dass ein Elite-Söldner sich nicht unbedingt wie einer verhält. Ob die Einstellungen taugen, kann man wohl erst in einem Langzeittest herausfinden.

- Fraktionsnamen geändert. Die Polnische Republik ist nun die Polnisch-Litauische Republik, so wie es wirklich war. Das Krim-Khanat heißt nun schlicht Krimkhanat. Ein "Moskowisches Zarenreich" gab es nicht, es gab nur ein "Russisches Zarenreich" zwischen 1547 und 1721. Entsprechend wurden einige Einheiten und Gegenstände in Bezeichnung angepasst.

- Anführernamen geändert. Das Krimkhanat wurde 1655 lt. Wikipedia von Mehmed IV. Giray in der zweiten Amtszeit angeführt, nicht von Islam III. Giray. Ich habe das so übernommen

- Überlandtexturen: Steppentextur ein wenig geändert, Gebirgstextur ausgetauscht


Version 1.0

- Teilweise überarbeitete Regionen, Nowgorod zum Beispiel befindet sich nicht an der Ostsee, sondern ein ordentliches Stück im Land, südlich von Sankt Petersburg (Petrograd). Hier musste ein See her, und so habe ich dann einige andere Stellen gleich mit geändert

- Überarbeitete Flüsse, sie sehen nun nicht mehr ganz so kantig aus.

- Überarbeitete Gebirge, bzw. korrigierter Verlauf.

- Neue Überlandkartentexturen - Ebene und Steppe sind nur in der Helligkeit unterschiedlich. Ich werde noch eine dunklere Steppe in der nächsten Version als Option anbieten.

- Büsche, Gräser und andere niedrige Pflanzen von Polished Landscapes integriert, jedoch keine Bäume, die passen hier nicht hin - schon gar nicht die umweltgeschädigten Tannen aus dem Jahr 2000+ :smile:

- "Sound and Smoke FX Mini-Mod" integriert - wem die Partikel den Rechner lahmlegen, einfach die original particle_system.txt aus dem Original Native Mod drüber kopieren.

- Schneetextur im Norden, wird aber in Schlachten und Orten nicht verwendet, sieht aber (aus meiner Sicht) besser aus.

- Neupositionierung von bekannten Städten, nämlich einigermaßen dorthin, wo sich diese auch tatsächlich befinden.

- Bessere Verteilung der ganzen anderen Orte, inklusive neuer Namen. Festungen haben dabei eine vorangestellte Raute. Einige Orte gibt es und gab es nicht, daher habe ich auf Google Maps Positionen von Städten herausgesucht und diese verwendet. Evtl. werde ich diese Städte noch nach historischen Namen googlen, was relativ viel Aufwand bedeutet. Die meisten Städte habe ich gelassen, diese waren mir zu tief in die Geschichte verankert.

- Änderung der Fraktionsfarben

- Deutsche Übersetzungen von Städten habe ich so gut wie keine, ich habe Originalnamen verwendet, teilweise auch alte Namen, wenn auf die Schnelle bekannt. Es steht aber jedem frei sich diese in die parties.txt selbst zu übersetzen (und die Story dazu anzupassen, was den weitaus aufwändigeren Teil ausmacht…)

- Angepasste Story auf die neuen Orte

- Ein paar Änderungen an Helden, manche davon erschienen mir reichlich sinnlos und auch total unbrauchbar -> Fatima z.B.

- Alle Feuerwaffen-Munitionstaschen haben nun fünf Kugeln mehr im Säckel


Weitere Hinweise

Weitere Verbesserungen sind geplant, inwiefern diese ohne Modulsystem machbar sind, wird sich zeigen.


Screenshots

Der Vorher/Nachher-Effekt ist nach diesen Änderungen allerdings schon deutlich spürbar. Anbei ein paar Eindrücke...

Neuer Kartenlook:

mb11.jpg
mb12.jpg
mb13.jpg
mb14.jpg
mb15.jpg

Neuer Schlachtlook (ein Beispiel, die Schlachtfelder werden ja zufällig generiert):

mb4.jpg
mb5.jpg
mb6.jpg


Für die Polished Landscapes kann man sich die ground_specs.txt im /data Ordner des Spiels ändern... Meine ground_specs.txt sieht so aus:

Code:
 gray_stone 4 stone_a 4.000000 none 0.700000 0.700000 0.700000
 brown_stone 4 patch_rock 2.000000 none 0.700000 0.700000 0.700000
 turf 5 grassy_ground 2.500000 ground_earth_under_grass 0.420000 0.590000 0.170000
 steppe 7 ground_steppe 3.500000 ground_earth_under_steppe 0.850000 0.730000 0.360000
 snow 5 snow 5.200000 none 1.400000 1.400000 1.400000
 earth 7 ground_earth 3.500000 none 0.700000 0.500000 0.230000
 desert 7 ground_desert 2.500000 none 1.400000 1.200000 0.400000
 forest 5 ground_forest 4.200000 ground_forest_under_grass 0.600000 0.420000 0.280000
 pebbles 5 pebbles 4.100000 none 0.700000 0.700000 0.700000
 village 5 ground_village 7.000000 none 1.000000 0.900000 0.590000
 path 7 ground_path 6.000000 none 0.930000 0.680000 0.340000

Die flora_kinds.txt muss nicht geändert werden, ich verwende keine Bäume, und daher sind hier keine Änderungen notwendig.

Bekannter Bug: Gelegentlich werden zwei Pflanzen übereinander gestapelt, ich hab mich darum aber noch nicht gekümmert, da es nicht wirklich stört. Man sieht das auch nur wenn man genau hinschaut.

Wer die Polished Landscapes nicht möchte, entfernt (remarked) einfach in der module.ini die vier Resourcen, die in der PL-Sektion stehen, und lädt dafür die ein paar Zeilen tiefer stehenden Originaldaten!


Download-Link

Offizielle Homepage

Ich möchte keine Mirrors! Das Modul wird über meinen privaten Server angeboten, der ist schnell und hat keine Limits.


Credits

Gutekfiutek - Polished Landscapes (Teile davon)

Solecist - Sound and Smoke FX Mini-Mod

Morgh (myself)  - Morgh's M&B WB/WFAS Editor

Morgh (myself)  - Morgh's Parties to TME Converter (v0.5 unreleased)
 
LELETHEMAN said:
für welche version ist es?

Version 1.142 - werde das auch gleich noch in die Beschreibung mit aufnehmen. Danke für den Hinweis/die Frage.
 
Beobart said:
Ich spiel zwar kein FuS aber der Mod sieht doch mal gelungen aus!

Danke!

Warum spielst Du kein F&S? Wegen den Musketen und dem Setup generell, oder wegen dem Desaster, dass der Drittanbieter von Taleworlds abgeliefert hat?

Denn ganz ehrlich, mehr als 3,49€ die ich bei Steam bezahlt habe, ist dieses Produkt in seinem Rohzustand nicht wert. Als Fan von Landkarten und der Geographie allgemein, hat mich dieser lieblos dahingeklatschte Käse auf der Karte ziemlich verärgert...
Für jeden halbwegs konsequenten Modder oder Designer, wäre eine vernünftige Karte basiernd auf realen Daten selbst mit dem alten Editor von Thorgrim - den ich heute noch benutze, auch wenn das nur über Umwege vernünftig möglich ist - nicht mehr als 30-40 Stunden Arbeit gewesen. Diese Karte macht für mich persönlich 50% des Spiels aus.
 
Warum? Ich finde M&B gehört ins Mittelalter, außerdem ist das ganze kaum mehr als ein anständiger Mod. Und dafür geb ich ganz sicher kein Geld aus. Obwohl...für den ein oder anderen Mod wäre mir mein Geld nicht zu schade...aber nicht für sowas. Selbst wenn sie FuS kostenlos auf den Markt gebracht hätten, wäre mehr als ein Anspielen wohl nicht draus geworden.
 
Schön,

Ich habe zwar F&S bisher nur eine Stunde mal angespielt, aber unter den vielen Dingen die mir missfallen haben war die Karte wohl das was mich wirklich am meisten geärgert hat, so lieblos, einfach nur alles in grün, einfach schrecklich.

Sollte ich trotz alle dem dennoch mal wieder F&S installieren, dann gewiss mit dieser Karte.
DANKE

Eine Frage: Petrograd, die Stadt gabs ja um die 1650 noch gar nicht, ich weiss nicht, kommt die im Laufe der Kampagne, oder haben Sie die Stadt eingemoddet, ...ohne MS....

Noch was, jemand hat hier behauptet, dass man F&S nur "spielen" darf.
 
Jounk33 said:
Schön,

Ich habe zwar F&S bisher nur eine Stunde mal angespielt, aber unter den vielen Dingen die mir missfallen haben war die Karte wohl das was mich wirklich am meisten geärgert hat, so lieblos, einfach nur alles in grün, einfach schrecklich.

Sollte ich trotz alle dem dennoch mal wieder F&S installieren, dann gewiss mit dieser Karte.
DANKE

Eine Frage: Petrograd, die Stadt gabs ja um die 1650 noch gar nicht, ich weiss nicht, kommt die im Laufe der Kampagne, oder haben Sie die Stadt eingemoddet, ...ohne MS....

Noch was, jemand hat hier behauptet, dass man F&S nur "spielen" darf.

Petrograd (von mir auch falsch bezeichnet, da die Stadt nur von 1914-1924 so hieß - danach Leningrad bis 1991) ist Sankt Petersburg, besiedelt war speziell das Gebiet unter mehreren Namen seit dem 10. Jahrhundert, die "offizielle" Gründung war wohl Anfang des 18. Jahrhunderts. Das fällt dann unter den Punkt der "großzügigen Geschichte", ich habe das in meinem letzten Beitrag auch angesprochen, es geht maßgeblich darum, die Karte von der Größe zu nutzen. Evtl. hätte ich Vyborg lassen sollen, war mir aber zu Abseits.
Die Städte nun ständig umzubenennen und zu verschieben, bedeutet jedes Mal einen Spielneustart, das möchte ich soweit vermeiden.  Sollte ich genügend Änderungen zusammen haben, lohnt sich das dann. Da ich das Modul in den nächsten Tagen auch in der englischen Sprache herausgebe, werden ohnehin genug Kritiken und Ideen eintrudeln…

Es gibt weitere Städte, die 1655 nicht existierten: Melitopol beispielsweise, und vom Khanat der Krim war diese erst recht nicht erobert.
Um die Story aber nicht total zu vermurksen, habe ich die wichtigsten Orte im Spiel erhalten.

Der Kartenlook hat einen Kompromiss, die Geschichte. Aber würde ich nun auf die Straße gehen und jemand nach Melitopol fragen, würde er evtl. eine chemische Substanz, ein Medikament oder ähnliches vermuten... Es möge mir der Historiker verzeihen, ich selbst gehöre eher zum Typ des Kartographen, und diese Karte ist eine Beleidigung für Menschen wie mich – dennoch versuche ich auch der Geschichte eine vernünftige Chance zu geben.

Man braucht im Übrigen kein Modulsystem um Städte umzubenennen, das kann man in zwei Dateien: Die erste ist die parties.txt - die zweite, die Übersetzung dazu, die parties.csv im language/de Ordner. Änderungen in der CSV Datei werden auch bei einem gespeicherten Spiel noch angezeigt. Man muss hierbei aber bedenken, dass jede Änderung auch in der ganzen Geschichte überprüft werden muss. Ich habe hierfür mittlerweile meine Programme und Technik entwickelt, mit der ich die 100+ Orte mal "eben schnell" durch gehe.


Wenn man Mount & Blade nicht modifizieren kann, dann kann man es eigentlich auch lassen, das Spiel lebt davon. Würden die Entwickler ein gescheites Spiel herausgeben, hätte ich mir mit drei Modulen ich erstellt habe, sowie den Editor den ich programmiert habe, etwa 500 Stunden Zeit sparen können...
 
Nun, aber ich weiss es ja von WB, man kann zwar ne Stadt mit Namen auf einen beliebigen Ort der Karte setzten, aber dann fehlen darin noch alle Personen, Szenen, Produktion  usw. Und das alles ohne MS, wusste nicht, dass das geht.

Übrigens, da war seit 1600 eine schwedische festung, bevor dort 100 Jahre später St.Petersburg erbaut wurde:
http://de.wikipedia.org/wiki/Nyenschanz
 
Jounk33 said:
Nun, aber ich weiss es ja von WB, man kann zwar ne Stadt mit Namen auf einen beliebigen Ort der Karte setzten, aber dann fehlen darin noch alle Personen, Szenen, Produktion  usw. Und das alles ohne MS, wusste nicht, dass das geht.

Übrigens, da war seit 1600 eine schwedische festung, bevor dort 100 Jahre später St.Petersburg erbaut wurde:
http://de.wikipedia.org/wiki/Nyenschanz

Vyborg habe ich wieder drin im nächsten Update, und Nyenschanz - perfekt -dann hab ich schon eine Lösung für Sosnovvy (bei mir fälschlicherweise Zossen, weil ich mich verklickt hatte im Internet :/ ), welches nur eine Atomkraftwerk-Arbeiterstadt ist :grin:

Produktion musste ich nicht ändern, da ich den Kern des Moduls ja erhalten habe, an den Städten habe ich nur wenig geändert.
Generell gilt, der Textbaustein ist das Modulsystem, nur in "compilierter" Form, mit viel Muse kann mir hier theoretisch ALLES ändern. Da ich mich in die Hex-Dec Konvertierung wegen des Editors massiv eingearbeitet habe, stellt das - wenn ich es brauche - für mich auch keine sonderlich große Herausforderung mehr dar.

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EDIT
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Mount & Blade: With Fire & Sword - Neo Native  v1.20 released

Details stehen im Eröffnungspost!

Spielneustart wäre sehr sinnvoll, aber ist nicht zwingend erforderlich...Dies stellt das vorerst letzte gravierende Update dar, die nächsten Storyänderungen können ohne erforderlichen Spielneustart integriert werden...



Mount & blade: With Fire & Sword - Neo Native  v1.30 en/de released

-> Bitte englische Beschreibung lesen, das deutsche Feedback ist mir zu gering, um alles doppelt zu schreiben:

http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=183202.msg4394201#msg4394201
 
Der Mod sieht super aus :smile:

Allerdings mal eine Frage am rande:
Wie hast du die Karte geändert?
Ich hätte da mal gern ein paar tipps
 
Ke said:
Der Mod sieht super aus :smile:

Allerdings mal eine Frage am rande:
Wie hast du die Karte geändert?
Ich hätte da mal gern ein paar tipps

Ich habe ein altes Mount & Blade installiert, und dafür Thorgrims Map Editor konfiguriert. Anschließend nehme ich eine Warband oder WFAS Karte (also die map.txt) und kopiere sie in den M&B Modul Ordner, den ich dafür vorbereitet habe. Danach kann man die parties.txt nehmen, alle Flags auf "1280" (siehe unten) setzen und die Karte dann laden, es erscheinen keine Map Icons, sondern nur viereckige blaue Kästchen. So lässt sich das positionieren. Am Ende schreibt man die Koordinaten im Format XXX.XX0000 zurück in die neuere WFAS oder Warband parties.txt

Weil das abartig viel Arbeit ist, habe ich einen Parties-Konverter für mich geschrieben, der das in beide Richtungen umwandeln kann. Sieht wie folgt aus, und nein, dieser ist weder reif für die Verteilung noch würde ich das unfertige Ding irgend jemand geben...:

tme_converter.gif

Mit ein wenig Übung kann man sich auch ein VBA Makro schreiben, in Excel oder sowas, oder eine andere Scriptsprache verwenden, ich selbst stehe mehr auf Executables - und weil es so schön ohne weiteren Bibliothekenkäse auskommt (bzw. dieser sich wirklich auf jedem Gurken-Windows-PC befindet), nehme ich immer noch gern VB6 von 1998.

Es gibt auch Tutorials für Wings 3D und irgendwelche Import/Export Scripts, aber das fand ich grausam - gewährt allerdings auch weitaus mehr Möglichkeiten, weil man hier natürlich weitere Knoten einsetzen oder auch löschen kann. Im Grunde ist ein CAD Programm der Schlüssel für eine wirklich gute Karte, denn hier könnte man Flüsse und Seen mit weitaus mehr Knoten ausstatten, was aber auch nicht gerade wenig Arbeit ist.


So sollte ein Party Eintrag für den Thorgrims Editor aussehen, man kann auch alte Icons nehmen, mit den Neuen schmiert das Programm (Thorgrims) gern ab, auch wenn man die Texturen usw hinterlegt:

1 21 21 p_town_1 Koenigsberg 1280 0 0 3 0 0 0 0 0 -90.230000 -7.910000 -90.230000 -7.910000 -90.230000 -7.910000 0.0 0
2.967060

Der grüne Teil ist der, wie die Koordinaten für WB/WFAS aussehen müssen, sonst crasht das wiederum. Thorgrims Editor spuckt sechs Nachkommastellen aus, vier davon muss man nullen.
Man kann mir nun gern widersprechen, aber ich hab ausreichend Erfahrung mit dem Mist gesammelt :wink: - Abstürze inbegriffen.

Mag sein, dass es noch weitere Tricks und Möglichkeiten gibt - der, den ich verwende, funktioniert halt absolt unproblematisch, weil der Konverter direkt aus Warband ins Thorgrim Format und zurück schreiben kann, ohne dass ich auch überhaupt nur irgendwas machen muss. Besser geht es also nicht (für mich zumindest), außer vielleicht mit OpenGL ein neuen Karteneditor zu schreiben...

Ich würde den Thread sonst aber gern frei von Tutorials halten!


Nebenbei:

Mount & blade: With Fire & Sword - Neo Native  v1.35 en/de released

-> Bitte englische Beschreibung lesen, das deutsche Feedback ist mir zu gering, um alles doppelt zu schreiben:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,183202.msg4399768.html#msg4399768
 
Also ich finde dir ist die neue Karte wirklich gut gelungen, Namen und Farben passen nun auch wesentlich besser. Auch der neue Musketen Sound gefällt mir ganz gut.

Hast du eigentlich noch weitere Ergänzungen geplannt, vorallem auserhalb des Karten-Moddings?
 
BlutroterSchatten said:
Also ich finde dir ist die neue Karte wirklich gut gelungen, Namen und Farben passen nun auch wesentlich besser. Auch der neue Musketen Sound gefällt mir ganz gut.

Hast du eigentlich noch weitere Ergänzungen geplannt, vorallem auserhalb des Karten-Moddings?

Danke.

Nun das kommt darauf an, eigentlich wollte ich nur das auf der Überlandkarte optisch unglaublich schlechte Native Fire & Sword aufpolieren. Der Job ist soweit abgeschlossen.
Man könnte die Karte noch um Bauernhöfe erweitern, die immer Rinder verkaufen, ein paar zwielichtige Orte platzieren, wo man Banditen, Piraten oder ähnliches anheuern kann. Wiederholbare Questen, wo man beispielsweise Banditensiegel für Taler oder ähnliches abgeben kann. Verschiedene Orte bei denen man ein Kampftraining absolvieren kann. Man könnte ändern, dass man die Waffen beim Waffenmeister sofort gegen Bares erhält. Man könnte auch ein Turnier für das Musketenschiessen einbauen, denn die Arena vermisse ich irgendwie.

Wenn ich ein paar dieser Dinge ins Auge fasse, würde ich sie in ein Modul namens "Neo Native Extended" packen, und dies dann auch so richtig schön "historisch verhunzen". Ich würde es aber keinesfalls in diesen aufpolierten Native Mod packen, denn der soll genau das sein was er ist - das Original optisch verbessert, ein paar andere Defizite ausgemerzt,  geschichtlich leider nicht mehr ganz echt, aber eben einfach einladener zum Spielen.
Ideen habe ich genug, aber auchich müsste mich in vielen Dingen einarbeiten. Soetwas wie ein Musketenturnier ist nicht eben mal schnell erstellt.
 
Das mit dem umkonverten ist genial!
Werde mich jetzt eben an die Visal Basic Express Edition setzten und auch so ein programm schreiben
(Irgendwo für muss der Info unterricht in der Schule doch gut gewesen sein :grin:)

Edit:
Gibt es in diesem Programm (das sehr gut ist) eigentlich so eine Art "Universal-Glätte-Funktion" oder wie bekomme ich Berge weg, wenn da Meer sein soll?
 
Ja, das wären ziemliche Spielbereicherungen. Ich misse die Arena selbst. Auch das am Anfang die Attribute und Fertigkeiten schon vorgegeben sind und nicht mehr mit einer "Vorgeschichte" gekoppelt empfinde ich als sehr schade.


Falls du was in Angriff nimmst und ich was helfen kann (für jmd. der noch keine Ahnung vom Modding hat) sag bescheid :wink:
 
Die Arbeit an Neo Native wird nicht vorgesetzt, allerdings habe ich alle Neuerungen in das Modul "WFaS Enhanced" integriert, an dem ich derzeit zusammen mit "el_infante" arbeite.
Der nächste Patch, der Ende April 2012 erscheinen wird, enthält eine komplett neu überarbeitete Neo Native Karte, zusätzliche Orte auf der Karte, neue Gegenstände und preußische Truppen, die der Spieler für sein Königreich verwenden kann.

Weiterhin habe ich das Modul "WFaS Enhanced" komplett auf Deutsch übersetzt.

Damit endet für mich das Kapitel "Neo Native", es geht in WFaS Enhanced" über.

-> http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,218099.0.html
 
Das Mod ist wirklich gelungen! Respekt und Anerkennung und mein dank das du deinen kostbare Freizeit dafür geopfert hast ist dir sicher.  :grin:
Doch würde mich persönlich intressieren ob es via modding ne möglichkeit gibt die Welt von WFAS etwas offener zu gestallten wie in WB?
Damit meinte ich speziell eigene Fraktion gründen und die üblichen spielchen, damit es etwas "endloser" wird. :smile:
 
Talorion said:
Das Mod ist wirklich gelungen! Respekt und Anerkennung und mein dank das du deinen kostbare Freizeit dafür geopfert hast ist dir sicher.  :grin:
Doch würde mich persönlich intressieren ob es via modding ne möglichkeit gibt die Welt von WFAS etwas offener zu gestallten wie in WB?
Damit meinte ich speziell eigene Fraktion gründen und die üblichen spielchen, damit es etwas "endloser" wird. :smile:

Ich weiss nun nicht auf welchen Mod Du Dich beziehst, gehe aber aufgrund des Threads von "Neo Native" aus. Ich arbeite nicht mehr an Neo Native weiter, wie ich einen Post zuvor auch geschrieben habe. Deine eigene Fraktion kannst Du mit WFaS Enhanced spielen, an dem ich seit einigen Wochen mitarbeite, und in dem auch alle Features von Neo Native, und viele weitere enthalten sind.

-> http://wfas-enhanced.mircon.de/wp/
-> http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,218099.360.html

EDIT:

Ist natürlich genauso auch in deutscher Sprache spielbar...
 
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