Bonjour ( et encore un tutoriel)
Je part du principe que vous venez de télécharger/créer des items pour warband et vous voulez créer un mod avec ces items.
Ce tuto vas vous apprendre a ajouter ces items au module_system.
Necessaire pour acomplir cette tache:
Le module_system de warband ou du mod de votrez choix
OpenBrf pour visualiser les items et le nom des mesh
De la patience
Pour ajouter des items vous aller travailler avec module_items.py et openBrf.
Petit résumé de la situation:
Je présume que vous venez de voir un pack avecs plein d'armes/armures intéressantes mais ils y a un hic, pas de fichier itemkinds.txt pour vous aider et vous paniquez ( je parle par expérience perso ).
Le pack contiens des fichiers "machin".dds et "truc".brf et vous ne savez pas quoi en faire, bref ce petit tuto écrit par un débutant et pour les débutant va (essayer de) vous aider (dsl pour le manque d'images).
Pour commencer:
--> Que sont les fichiers .dds?
Les fichiers .dds sont les textures qui vont être appliqués sur les armes/armures contenues dans le .brf
---> C'est quoi un fichier .brf?
Un fichier .brf c'est un fichier qui contient les informations a propos des armes/armures et des textures qui leur sont assignées.
--> Ou dois-je mettre un fichier .dds et un fichier .brf
Les .dds doivent aller dans le dossier Texture du mod de votre choix et les fichiers .brf dans le dossier Resource du meme mod.
--> Une fois que j'ai mis les fichiers aux endroits correspondants que dois-je faire?
Il faut ajouter une entrée dans module.ini pour que le jeu puisse lire le .brf et les textures
-->Comment je crée cette entrée?
ouvrez le module.ini et vers la fin ( entre load_resource = town_houses_e et works_with_version_min = (peut contenir divers nombres)
vous ajoutez une nouvelle entrée load_module_resource = (ici le nom du .brf) par exemple si le brf s'appele fort.brf l'entrée s'appele load_module_resource = fort.
Vérifiez que:
scan_module_textures = 1
scan_module_resource = 1
et aprés enregistrez les modifications aportés.
--> J'ai fait tout ça et les items ne sont toujours pas disponibles. Pourquoi?
Les items ne sont pas disponibles car vous ne les avez pas encore crées, vous avez leus modele et leurs textures et maintenant il faut les créer.
---> Comment je crée les items?
Ouvrez votre module_items.py avec un editeur de texte ( notepad c'est le meilleur a ma conaissance et c'est gratuit)
Vous aller voir un paquet de codes mais n'aillez pas peur (surtout ne touchez a rien si vous ne savez pas a quoi ça sert!)
Exemple du code d'une arme:
Ceci est le code de l'épée en bois utilisée dans le tuto de Warband, maintenant on vas analizer les diférentes parties du code
tutorial_sword --> Ceci est le nom de l'entrée de l'arme, quand vous voulez equiper cette épée a un soldat, vous allez l'ajouter dans son inventaire sous le nom de itm_tutorial_sword
Sword ---> Ceci est le nom que l'arme va prendre une fois dans le jeu
long_sword ---> Ceci est le nom du modele de l'arme ( c'est la que OpenBrf entreras en jeu plus tard)
scab_longsw_a ---> Ceci est le nom du modele du foureau qui vas porter l'arme
itp_type_one_handed_wpn ---> Ceci definit quel tipe d'objet il s'agit, dans ce cas c'est un arme à une main
itp_primary ----> (il me semble que) Ceci definit si l'arme est primaire ou secondaire, cella permet au bots de choisir cette arme comme prioritaire ou non s'ils disposent d'une arme secondaire
itcf_carry_sword_left_hip --> Ceci définit l'emplacement de l'arme can elle est dans son foureau, dans ce cas l'arme ce situe a gauche.
itcf_show_holster_when_drawn ---> Ceci définit si le foureau reste visible quand l'arme en est retirée, dans ce cas le foureau reste visible.
weight(1.5) --> poids de l'arme, il me semble que le poids est en pounds ( mesure de poids en Angleterre ) mais je suis pas sur (demande confirmation)
difficulty(0) --> Les attributs necessaires pour utiliser l'arme (pour les armes de mélée c'est de la force (Strenght) et pour les arcs du "power draw"
spd_rtng(100) --> vitesse d'attaque de l'arme
weapon_length(102) ---> taille de l'arme (openBrf benificie d'une régle (ruler) qui permet de mesurer les armes et boucliers qui nécessitent que la taille soit précisé)
swing_damage(18 , cut) ---> Détermine conbient de dommage l'arme fait en coupant
thrust_damage(15 , pierce) ----> Détermine conbient de dommage fait l'arme quand on "l'enfonce" dans l'ennemi
imodbits_sword ---> ceci sont des modificateurs de l'arme qui sont disponible tout en haut de module_items.py, il détermine quel tipe de modificateur l'objet vas bénificier dans ce cas il vas bénificier des bonus/malus des épées ( rouillé, etc..)
#Ce tuto est incomplet je vais le finir plus tard
Je part du principe que vous venez de télécharger/créer des items pour warband et vous voulez créer un mod avec ces items.
Ce tuto vas vous apprendre a ajouter ces items au module_system.
Necessaire pour acomplir cette tache:
Le module_system de warband ou du mod de votrez choix
OpenBrf pour visualiser les items et le nom des mesh
De la patience
Pour ajouter des items vous aller travailler avec module_items.py et openBrf.
Petit résumé de la situation:
Je présume que vous venez de voir un pack avecs plein d'armes/armures intéressantes mais ils y a un hic, pas de fichier itemkinds.txt pour vous aider et vous paniquez ( je parle par expérience perso ).
Le pack contiens des fichiers "machin".dds et "truc".brf et vous ne savez pas quoi en faire, bref ce petit tuto écrit par un débutant et pour les débutant va (essayer de) vous aider (dsl pour le manque d'images).
Pour commencer:
--> Que sont les fichiers .dds?
Les fichiers .dds sont les textures qui vont être appliqués sur les armes/armures contenues dans le .brf
---> C'est quoi un fichier .brf?
Un fichier .brf c'est un fichier qui contient les informations a propos des armes/armures et des textures qui leur sont assignées.
--> Ou dois-je mettre un fichier .dds et un fichier .brf
Les .dds doivent aller dans le dossier Texture du mod de votre choix et les fichiers .brf dans le dossier Resource du meme mod.
--> Une fois que j'ai mis les fichiers aux endroits correspondants que dois-je faire?
Il faut ajouter une entrée dans module.ini pour que le jeu puisse lire le .brf et les textures
-->Comment je crée cette entrée?
ouvrez le module.ini et vers la fin ( entre load_resource = town_houses_e et works_with_version_min = (peut contenir divers nombres)
vous ajoutez une nouvelle entrée load_module_resource = (ici le nom du .brf) par exemple si le brf s'appele fort.brf l'entrée s'appele load_module_resource = fort.
Vérifiez que:
scan_module_textures = 1
scan_module_resource = 1
et aprés enregistrez les modifications aportés.
--> J'ai fait tout ça et les items ne sont toujours pas disponibles. Pourquoi?
Les items ne sont pas disponibles car vous ne les avez pas encore crées, vous avez leus modele et leurs textures et maintenant il faut les créer.
---> Comment je crée les items?
Ouvrez votre module_items.py avec un editeur de texte ( notepad c'est le meilleur a ma conaissance et c'est gratuit)
Vous aller voir un paquet de codes mais n'aillez pas peur (surtout ne touchez a rien si vous ne savez pas a quoi ça sert!)
Exemple du code d'une arme:
Code:
["tutorial_sword", "Sword", [("long_sword",0),("scab_longsw_a", ixmesh_carry)], itp_type_one_handed_wpn|itp_primary, itc_longsword|itcf_carry_sword_left_hip|itcf_show_holster_when_drawn, 0 , weight(1.5)|difficulty(0)|spd_rtng(100) | weapon_length(102)|swing_damage(18 , cut) | thrust_damage(15 , pierce),imodbits_sword ],
tutorial_sword --> Ceci est le nom de l'entrée de l'arme, quand vous voulez equiper cette épée a un soldat, vous allez l'ajouter dans son inventaire sous le nom de itm_tutorial_sword
Sword ---> Ceci est le nom que l'arme va prendre une fois dans le jeu
long_sword ---> Ceci est le nom du modele de l'arme ( c'est la que OpenBrf entreras en jeu plus tard)
scab_longsw_a ---> Ceci est le nom du modele du foureau qui vas porter l'arme
itp_type_one_handed_wpn ---> Ceci definit quel tipe d'objet il s'agit, dans ce cas c'est un arme à une main
itp_primary ----> (il me semble que) Ceci definit si l'arme est primaire ou secondaire, cella permet au bots de choisir cette arme comme prioritaire ou non s'ils disposent d'une arme secondaire
itcf_carry_sword_left_hip --> Ceci définit l'emplacement de l'arme can elle est dans son foureau, dans ce cas l'arme ce situe a gauche.
itcf_show_holster_when_drawn ---> Ceci définit si le foureau reste visible quand l'arme en est retirée, dans ce cas le foureau reste visible.
weight(1.5) --> poids de l'arme, il me semble que le poids est en pounds ( mesure de poids en Angleterre ) mais je suis pas sur (demande confirmation)
difficulty(0) --> Les attributs necessaires pour utiliser l'arme (pour les armes de mélée c'est de la force (Strenght) et pour les arcs du "power draw"
spd_rtng(100) --> vitesse d'attaque de l'arme
weapon_length(102) ---> taille de l'arme (openBrf benificie d'une régle (ruler) qui permet de mesurer les armes et boucliers qui nécessitent que la taille soit précisé)
swing_damage(18 , cut) ---> Détermine conbient de dommage l'arme fait en coupant
thrust_damage(15 , pierce) ----> Détermine conbient de dommage fait l'arme quand on "l'enfonce" dans l'ennemi
imodbits_sword ---> ceci sont des modificateurs de l'arme qui sont disponible tout en haut de module_items.py, il détermine quel tipe de modificateur l'objet vas bénificier dans ce cas il vas bénificier des bonus/malus des épées ( rouillé, etc..)
#Ce tuto est incomplet je vais le finir plus tard