Vorschläge/Ideen für neue Mods

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assegair

Master Knight
Also, vielleicht bin ich auch einfach nur blöd aber ich habe grade keine topic zu dem Thema gefunden, deshalb mach ich hier mal eins auf. Das ist so gedacht, dass jeder, der mal einen Geistesblitz und eine super Idee für einen Mod hat, diese hier rein schreiben kann (aber immer fragen ob das überhaupt möglich ist) !

Ich mach mal den Anfang mit meinem Vorschlag (ich habs Darwin schon einmal geschrieben, doch ich sage es hier noch einmal allen, man kann sich die Arbeit ja auch teilen... ; Darwin hat gesagt, dass der Vorschlag umsetzbar ist)

:?:

  • Wie wär es, wenn man eine Art Zufallsgenerator für das Auswählen der Farbe der Pferde einbaut (vor dem Öffnen des Shopfensters)? Also dass die Farbe des Pferdes unabhängig von der Rasse (Rennpferd, Reitpferd, Schlachtross, ect.) ist, dass somit also auch z.B. schwarze Rennpferde und weiße Jagdpferde und rötliche Reitpferde und gescheckte Steppenpferde existieren (oder so). Denn ich denke wir stimmen hier alle überein, dass es von ein und derselben Rasse rote, braune und weiße, (etc.) Pferde gab... :P

  • Könnte man die Farbe dunkelbraun einführen ?

Falls so ein Topic schon besteht, bitte meinen Post dorthin verschieben, falls nicht: Legt los !
:mrgreen:
 
Ähm, das war eigentlich anders gemeint, so ein Zufallsgenerator an sich ist nicht möglich (also vermutlich schon, aber viieel zu kompliziert :mrgreen: ), aber man kann einfach neue Texturen in anderen Farben erstellen und dann neue Items machen, sry falls ich mich unverständlich ausgedrückt hatte :mrgreen:
 
kein problem der weg dahin ist mir egal hauptsache die farbe ist unabhängig von der rasse das nervt nämlich

das mit dem zufallsgenerator hab ich nur mal irgendwo gehört
 
Die Idee an und für sich ist lustig. Das würde dann quasi bedeuten es gibt dann massig Gaulas beim Pferdehändler, pro Rasse und Stufe je ein Gaul? Oder aber dann dort ein Zufallsgenerator was für ne Sorte von Pferden er gerade im Hof stehen hat...  Wäre eh sinniger. Glaube nicht das jeder Händler jeden Gaul verfügbar hatte. Heute muß man seine Karren ja auch teils vorbestellen... :mrgreen:
 
genau :mrgreen:

es waren nämlich bestimmt nicht alle packpferde grau-gescheckt  oder ?
da gabs bestimmt auch braune oder schwarze

außerdem gab es früher GARANTIERT dunkelbraune pferde
ich weiß immer noch nicht wie taleworlds das vergessen konnte :D :D
 
ich hatte noch das anliegen: ich finde es schrecklich zu sehen, wie ein zweihänder dem krieger immer auf dem rücken
KLEBT

lösungsvorschläge:

1. ein gehänge, in dem der zweihänder hängt, gehänge am kämpfer befestigt

2. der zweihänder ist direkt am sattel befestigt

die 2. methode ist die bessere (meiner meinung nach) und vor allem die realistischere, niemand hatte das ding auf dem rücken wenn er ein pferd hatte
leider ist die 2. methode bestimmt auch die schwierigere

Also: lassen sich socleh dinge bewerkstelligen?technisch ? :wink: :wink:
 
Hätte da auch noch was...

Wenn ich einem Feind auf den Arm dresch also folle Kanne halt, dann kämpft der munter weiter. Wäre da mal eher dafür das ihm seine Hand flöten geht oder der Arm...  8-)
 
@assegair
1. ist relativ einfach zu bewerkstelligen (und bei einigen zweihändern ja schon der fall), man muss aber halbwegs modeln und texturieren können
2.äußerst kompliziert

@traianus

noch komplizierter als 2.
 
welche mods sind das ? (mit version 1 meiner vorschläge) also mit gehänge für 2händer
bzw. welche waffen sind das ?

achso und kannst du so was auch machen? oder kriegst dus hin das man das gewehr so zu sagen umhängen hat? und dass die zweihänder in einem gehänge am rücken stecken ? wenn ja pls updaten zu v 1.8 :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:
 
die modelle und die texturen der schwertscheide ist kein problem. ihr könnt bestehende modelle dafür verwenden, die textur ist auch schnell aufgesetzt.
das problem ist, damit die scheide auch im spiel richtig funktioniert muss eine vertex-animation erstellt werden.

hat einer ein gescheites tuto zu vertex- und skeletalanimation mal gesehen?
 
Darwin said:
wieso brauch man da neue animationen?

modelle+texturen gibts ja genug
1. ganz einfach; wenn du ein schwertscheidenmodell mit einem schwert drinne erstellst und dann im sourcecode implementierst, hast du denn effekt, dass das schwert immer in der schwertscheide steckt.
für die animation braucht man zwei modelle. einmal ne leere schwertscheide und einmal scheide mit schwert.

2. die modelle der scheiden müssen (oder sollten) an die modelle der schwerter angepasst und als neue modelle abgespeichert werden.

hier noch paar tipps:
die zwei modelle für die ani können mit wings gemacht und als .obj gespeichert werden. wings selbst kann keine animationen erstellen, daher muss ein anderes prog verwendet werden (z.B. gmax, MilkShape). nachdem man die ani erstellt hat, speichert man es als neues modell. hier muss beachtet werden, dass man das neue modell als .smd-datei speichert.
 
Darwin said:
geht das nicht von selber, wenn du zweihänder und zweihänder.scab als modell mit textur hast?
jup. aber nur, wenn in deinem beispiel zweihänder.scab ein modell ist mit der von mir beschriebenen vertex-animation ist.
scab = scabbard = schwertscheide :wink:

es gibt sehr viele schöne schwertmodelle. das problem ist, die meisten haben keine schwertscheidenmodelle. :cry:
wenn du zu so einem schwert ein vorhandenes scab-modell verwendest, seht das ganze nicht gut aus. der griff aus dem scab-modell seht anders aus als der des schwertes was du verwenden möchtest.
 
Das heißt, die ganze Animation besteht darin, dass der Griff wenn man das Schwert nicht benutzt in der Scheide steckt und wenn nicht, dann nicht?

svadil said:
Darwin said:
geht das nicht von selber, wenn du zweihänder und zweihänder.scab als modell mit textur hast?
scab = scabbard = schwertscheide :wink:

Ach nee :roll: :mrgreen:
 
svadil said:
die zwei modelle für die ani können mit wings gemacht und als .obj gespeichert werden. wings selbst kann keine animationen erstellen, daher muss ein anderes prog verwendet werden (z.B. gmax, MilkShape). nachdem man die ani erstellt hat, speichert man es als neues modell. hier muss beachtet werden, dass man das neue modell als .smd-datei speichert.

gmax kennt weder .obj noch .smd :(
 
sry, hab vergessen das beizufügen:
SMD-Importer -> http://members.iinet.net.au/~dstent/mnb/SMDImporter1-0.zip
SMD-Exporter -> http://members.iinet.net.au/~dstent/mnb/G-max_SMD_Exporter.zip
OBJ-Importer -> http://pages.videotron.com/browser/Downloads/GMAX/scripts/importobj.ms
OBJ-Exporter -> http://redeye.free.fr/lightwave/tut05/files/gMAX2OBJ.ms

und natürlich gmax -> http://www.turbosquid.com/gmax
 
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