Unreal 5游戏引擎的2个技术(Nanite,Lumen )带来的革命性改变对骑砍2的积极作用

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jisiting2960

Sergeant at Arms
大家肯定都看到了UE5引擎发布时带来的影响, 恕我直言,上千亿的三角面和实时全局光照无论是对骑砍2, 全面战争等等所有游戏都带来了颠覆性的影响,不知道TW公司是否也在关注其他游戏公司的引擎技术没有,有没有对自己的游戏引擎有着更大的野心?在行动上有什么变化? 难道又要等10年后玩骑砍3的时候才能用上这2个技术么?
 
您好,
很高兴看到有玩家如此关注游戏图形产业的发展。
我个人对虚幻5是抱有极大的肯定的,因为它这次主推的Nanite, Lumen无疑是极大地简化了游戏开发的工业流程,可以让开发者们花更少的精力去实现更好的效果,特别是对中小开发者。

接下来根据楼主的帖子说说这两个技术:
Nanite:官方宣称该技术可以直接在引擎内导入影视CG级的几千甚至上亿面的高模,而不需要做额外处理(引擎自动处理LOD等)。这很激动人心,这代表着随着次时代硬件的普及,玩家们可以在游戏里初步看到CG电影级别的模型应用在游戏里。当然这功能更多是虚幻引擎在电影行业中造成影响,而不是游戏。这里需要说明的是引擎支持导入高模是一回事,美工和模型师有没有做高模和超高清贴图的能力显然又是另一回事了。当然,有能力做几千万至上亿面高模的公司大多都有自己的Inhouse引擎,我想有制作上亿面模型能力的CG影视工作室他们多半也不会去用虚幻引擎去渲染电影。(虽然近几年虚幻引擎在影视行业份额也在慢慢增多,比如曼达洛人)(此处应该@Quixel)。当然实时渲染高模和导入高模的能力并不是虚幻5引擎的独占技术,寒霜等等也可以。只是导入到应用于游戏项目中的额外工作的多少。(更新:Metro exodus的光线追踪全局光照)
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(左图为虚幻5演示,右图为寒霜引擎的FIFA21次时代版实机游戏渲染,高模游戏角色)
恕我直言,上千亿的三角面和实时全局光照无论是对骑砍2……
“There are over a billion triangles of source geometry in each frame, that Nanite crunches down losslessly to around 20 million drawn triangles.”
我想是楼主打错了吧,是千万到上亿。千亿就有点夸张了。就算是demo演示里的几个场景也只是十亿面左右,被压缩到两千万个绘制三角面才实现的。你说的千亿面是不会在管线渲染中实现,所以上文说的还是初步。骑砍2要是光是要做到楼主所说的上千亿面模型和贴图大小游戏就要上几百TB。Nanite的最大优势是艺术家做好模型可以直接导入到引擎,直接存储*TB的模型,免去了很多流程。目前Epic没有放出更具体的面数优化的具体技术细节。推动这个技术实现进入游戏领域的,本质上还是次时代硬件(主要是SSD)。


Lumen:官方宣称Lumen全动态全局光照解决方案,可以实现光线追踪的GI而不需要专用硬件绑定(不需要专用硬件加速单元)。考虑到EPIC最近在欧洲和苹果谷歌商店诉讼斗的如火如茶,Lumen看上去也有点反硬件商垄断的意思。根据EPIC官方人员Brian Kris和Daniel Wright的说法是Lumen通过Voxel+distance field和屏幕空间计算的方式去实现光线追踪。
对应的技术大家都知道了——基于硬件的光线追踪(DXR),需要使用具备专用硬件单元的Nvidia RTX系列显卡或是AMD RX 6800或以上的显卡去实现光线追踪。当然虚幻引擎目前也支持基于硬件加速的光线追踪,光线追踪GI并不是虚幻5引擎的独占技术,Lumen是一个实现的解决方案之一。
(举例目前使用DXR光线追踪全局光照的非虚幻引擎游戏之一:地铁离去强化版)

大家肯定都看到了UE5引擎发布时带来的影响, 恕我直言,上千亿的三角面和实时全局光照无论是对骑砍2, 全面战争等等所有游戏都带来了颠覆性的影响
是光线追踪带来的颠覆性影响。虚幻5的Lumen技术只是提高了效率减少了开发者的负担,其并不具备光线追踪本身那样的革命性和颠覆性,它还是ray-traced GI。当然,隔壁DXR也能起到同样的作用,只是实现方式不同。另外虚幻5 demo更像是展示实时影视级的模型渲染压缩技术(实际上都是静物),然而并不像nvidia的光线追踪星球大战demo那样具备镜面反射的移动物体甚至是完全没有,更何况demo的光源移动的延迟极大。实际效果和运行效率存疑。

And to be fair, the demo was reportedly rendering at 1440p using dynamic resolution and without the next-gen bells and whistles like hardware-accelerated ray tracing, Epic told Eurogamer, and at what looks like only 30 frames per second. That’s because it was designed to show off Epic’s engine tech without needing think about elements like resolution and performance, which will be tradeoffs next-gen developers will have to make regardless of which engine they use or what hardware the game runs on.
据报道,虚幻5的演示使用动态分辨率以1440p渲染,并且没有像硬件加速的光线跟踪那样的次世代名词,Epic告诉Eurogamer媒体,Demo看起来只有每秒30帧。这是因为它旨在展示Epic的引擎技术,而无需考虑分辨率和性能等元素,无论是使用的是哪个引擎和平台,都需要合理作出取舍。
当然无论如何,以上的2个技术的实现都需要强大的硬件去实现,就算是EPIC官方发布的用ps5运行的虚幻5的演示视频也只是在动态1440P 30帧规格下实现的,更何况视频演示内的实时光照的光源移动有1000ms肉眼可见的延迟。
实时渲染千万至上亿面的高模需要极高速的硬盘(SSD)*,光线追踪的光线折射计算也需要高性能的CPU和GPU,随着Microsoft推出DX12U API,索尼的PlayStation5和微软Xbox Series次时代主机、英伟达RTX 30系显卡和RDNA2显卡的推出,和AMD Zen系列方案的热销,也随着各大游戏引擎的支持,实现次时代看起来在未来几年内就能看到了,但就目前来说,还处于普及阶段。
总结:引擎技术展示视频不代表游戏实际效果,新技术的实际运用的效果还是要等头部开发者们的摸索
*PC Gamer的采访:
Regarding loading and streaming, though, Sweeney says that the PlayStation 5's SSD architecture is "god-tier" and "pretty far ahead of PCs," but that you should still get "awesome performance" with an NVMe SSD, which I'm using.
One thing is for sure: If you haven't already, it's time to ditch HDDs, which Sweeney doesn't expect anyone to load games from in the near future.
大意:PS5的SSD性能很好,个人电脑需要追赶机械硬盘运行虚幻5 demo的效果则会省略很多细节

不知道TW公司是否也在关注其他游戏公司的引擎技术没有,有没有对自己的游戏引擎有着更大的野心?在行动上有什么变化? 难道又要等10年后玩骑砍3的时候才能用上这2个技术么?
考虑到TaleWorlds的骑砍2使用的并不是虚幻5引擎目前也不是UE4 Based Project,而是自研引擎,我想是不会通过虚幻5引擎的专有Nanite和Lumen方案去实现高模渲染和实时光照(光线追踪)。至于近期Nvidia才为骑砍2加入DLSS支持,目前看起来支持光线追踪看起来是极有可能的,走的会是微软和英伟达的方案。当然也会显著的提高配置要求。自研引擎的优势是根据自身需求去发展相应技术功能,反对这种非虚幻不颠覆的这种奇怪说法。
关于T社对自家引擎的野心,从目前dev blog所能了解到的在图形领域的野心并没有透露多少。
至于你说的上亿面高模在电子游戏中大规模运用,这是等到支持Direct Storge技术(DX12U的重要特性 通过GPU和NVMe之间协作显著提高游戏数据IO速度 需要NVMe SSD支持)的RTX30系和RDNA2显卡和超高性能SSD普及(pcie4.0 nvme读速3000m以上那种),和Quixel模型贴图白嫖快乐网站中普及高模超高清贴图以后的事情(补充:虚幻5 demo演示中的大部分模型来自于Quixel)。但目前我怀疑TaleWorlds目前有楼主所说的有制作上亿面高模的能力,但我100%确定楼主亦或是我的电脑都不具备每秒1帧实时管道中渲染或是在硬盘中存上TB级的数个“上千亿的三角面”模型的能力。

然而话不能说的太死,在T社官方的招聘页面显示他们正在为一个未公布的新项目招募工作人员,并在招聘要求中注明需要有对虚幻和Unity引擎的经验,并不能确定T社官方的未公布项目是不是骑砍3,这个未公布项目使用虚幻引擎的可能性我想是有的。比起T社吃虚幻5引擎的红利,画面下限是提高了,但自身的美工美术建模水平也极为重要,这决定了它的上限。悲观的讲,我看就算T社用上虚幻5的Lumen届时也很有可能还人家The Coalition的虚幻4烘焙GI玩得好(当然游戏类型不一样不能混为一谈),至于强大的美工能为画面带来什么帮助可以看下图的对比。这个齿轮组的技术美术总监Colin Penty讲解他们如何使用虚幻4的最新技术来做光照的视频我很推荐,干货很多
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(左图为PS5运行的虚幻5 DEMO,右图为齿轮组The Coalition顶级美术加持下的虚幻4的Gears5 xsx实机渲染)

比起在10年后玩到骑砍3,笔者更希望能在有生之年玩到骑砍2完整版。

举例2:Hitman3在没有支持RT Lightning的前提下做出了同样惊人的光照。
这里也举个反例:*已和谐*,估计虚幻5发布以后又会有不少人打着一个人制作的3A级画质游戏来宣传了,实际上用的是到处白嫖的素材。



最后:虚幻5引擎目前仅仅是已公布阶段,并没有任何渠道可以供开发者体验下载投入实际工程中(钞能力的地狱之刃2除外)。以上一切分析均基于官方已发布的说明文档和演示。目前没有任何一款游戏使用的是虚幻5引擎。据悉,在今年第一个投入使用虚幻5引擎的游戏将会是堡垒之夜(fortnite),2021下半年。并在堡垒之夜转移到虚幻5期间同步发布虚幻5引擎。



我不知道随着引擎1.4 之后又添加了什么新的让人振奋的技术, 4K纹理贴图不知道什么时候能加进去? 什么时候能让我在淅淅沥沥的小雨中漫步或者瓢泼大雨中战斗? 我还是对技术层面的东西更感兴趣,虽然我只是一个嘴炮,没办法 ,不倾诉我就难受。

I don't know what exciting new technology has been added since Engine 1.4, when will 4K Texture be added? When can I walk in the drizzle or fight in the pouring rain? I'm still more interested in the technical aspects, although I'm just a talker, I can't help it, I feel bad if I don't talk.
回应楼主最担心的沉浸感问题:
HDR高动态范围:可能性大(在alpha测试中存在,t社在b测和ea版中删除)
几十G大的4K UHD超高清贴图:可能性大(目前T社在和微软合作中,开发XSX游戏)
光线追踪:可能性中等
卷积混响/空间音频:可能性不大

实现楼主的中世纪在淅淅沥沥的小雨中漫步或者瓢泼大雨中的期望,是肯定可以的,请耐心等待。但是如果你要的是那种R星的荒野大镖客2救赎的那种雨中效果…那我觉得是不大合理的,我们要理性看待。
sHKUWd.jpg

(图为RDR2的Rage引擎的体积云、体积雾)

总结:不要看引擎而是要看用的人是谁,最后一起长寿。
 
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目前看起来支持光线追踪看起来是极有可能的,走的会是微软和英伟达的方案。
哈哈哈, 太好了, 感谢您如此专业 如此耐心的解答。 我在我们国家的B站看了所有评论/推测UE5引擎的评论,看起来技术确实强大,但是据说学UE4就很难了, 是通过节点的方式实现多种渲染效果的。 其实我最希望实现的是昼夜循环系统,这样就不用将场景局限在一个战役地图上,而是更灵活的将RPG/沙盒等结合起来, 可以更包容的将刺客信条,上古卷轴等类型的故事通过视觉的方式表达出来,扩展了游戏性。

我想是楼主打错了吧,是千万到上亿。千亿就有点夸张了
我没有夸张, 解说人员说的整个场景有上千亿面,理论上说可以延伸至地平面。 我又回去看了一遍解说,是这么说的。 当然我不需要去咬文嚼字在意是上亿面还是上千亿面,因为我看了分析人员说的,我很赞同就是UE5的算法是基于像素点进行计算渲染面数的, 无论是1个还是150个,只要模型是一样的,那就是一个模型的面数而已, 还是有它的局限性的。
回应楼主最担心的沉浸感问题:
HDR高动态范围:可能性大(在alpha测试中存在,t社在b测和ea版中删除)
几十G大的4K UHD超高清贴图:可能性大(目前T社在和微软合作中,开发XSX游戏)
光线追踪:可能性中等
卷积混响/空间音频:可能性不大
HDR高动态这个能够实现就是胜利,不求大表哥2那样的效果,因为那是8亿美金上千美工堆出来的,不现实。 只要有风,雨打在身上,人能够有反应,比如用手遮住脸挡风, 雨打在身上,衣服湿了, 大风吹数,树叶婆娑的那种交互式反应就好了。
光线追踪, 这个估计是需要NVIDIA的攻城时帮着TW公司改进吧,估计NV公司也测试了上千人用光追效果不理想,所以暂时出了DLSS。实际上我在意的倒不是光追,而是场景的可变化性。这个说来话长,里边有很多我的幻想,无论我怎么讲,都有意犹未尽的感觉, 就先不提了。
空间音频什么的我不太在意,我也没有什么好音响,也不是音乐爱好者, 不太在意。
我只是对地图流缓冲技术很感兴趣,同时我还有个想法就是将沙盒和战役的场景通过鼠标滑轮就能够无缝的连接在一起。 比如我在大地图上溜达,我通过滑轮直接就从沙盒上放大到实际地图上,可以随时切换这种。
 
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您的解答我已经看了不下3遍了,总是有意犹未尽的感觉,但是我又没有一套成体系的理念和实力,当然我的好奇心和想法都是基于骑砍2这个游戏而出现的,我只是后悔没去学习编程,要是我能看懂代码,我就将村庄升级城堡的这个给做出来,显摆显摆也是很有成就感的。
对了,我又有一个问题了, 就是我在城镇和村庄建设那些设施的时候, 能否插入动画? 比如我要建一个谷仓,能不能将视角转到城镇空地,然后让我选一个位置, 我点击后就会来一些工匠开始造地基,搭脚手架开工这样的动画,直至完工? 这个动画我觉得非常有意思,能够极大的让我有一种沉浸感的, 不知道这个功能会实现么?
 
您的解答我已经看了不下3遍了,总是有意犹未尽的感觉,但是我又没有一套成体系的理念和实力,当然我的好奇心和想法都是基于骑砍2这个游戏而出现的,我只是后悔没去学习编程,要是我能看懂代码,我就将村庄升级城堡的这个给做出来,显摆显摆也是很有成就感的。
对了,我又有一个问题了, 就是我在城镇和村庄建设那些设施的时候, 能否插入动画? 比如我要建一个谷仓,能不能将视角转到城镇空地,然后让我选一个位置, 我点击后就会来一些工匠开始造地基,搭脚手架开工这样的动画,直至完工? 这个动画我觉得非常有意思,能够极大的让我有一种沉浸感的, 不知道这个功能会实现么?

插入动画在技术上当前引擎中当然可行,无非还是制作动画这一过程需要花费精力。代码并没有很多人想象中的那么难,事实上我了解到现在很多骑砍的Modder都是凭借热爱从0开始起步的,我看到楼主在图形技术上的理解很有一套,人生苦短,何妨亲自一试?从楼主的热爱中我仿佛看到了未来很多画质增强MOD的可能性。

我没有打错, 在UE5介绍中提到了整个场景是一千亿面数, 单个一个模型就有3300多万面, 一共150个 ,而整个场景有1000亿面, 可以延伸到地平线, 这时UE5的开发人员在展示的时候说的。当然您说的压缩那里我听到了, 也知道他们是基于像素点进行渲染的。 在B站有一个解说者2项技术的外国专业人员也详细解说了,当然都是很技术层面的,对我这种外行就是听个乐子而已。
“There are over a billion triangles of source geometry in each frame, that Nanite crunches down losslessly to around 20 million drawn triangles.” —— 虚幻5 图形技术总监Brian Karis
导入的原始影视模型的面数和在经过压缩后在实际管线渲染中的模型面数是不同的概念,这无关乎像素点,这里你应该理解为是他们在展示Nanite虚拟化微多边形(virtualized micropolygon geometry)动态压缩处理能力,而非实际渲染管道中的实际数据,再次强调Nanite的官方解释中的Virtualized概念。
关于这个事在UE官方论坛和UE Slackers中K大和A大他们也讨论过很多次了,这关于管线渲染的渲染基本常识。我不反对你自己去Quixel中导入虚幻5的同款的未经压缩处理的场景在3D软件中渲染一个动画,了解一下千亿面的概念。无论如何,如果想要了解一些有关的专业知识,与其您在B站视频里听分析,不如去和EPIC 虚幻5引擎开发者的2个工作人员Brian Karis和Jerome Platteaux亲自交流下。有求知欲是好事,我都更推荐您去NV Developer或是UE官方论坛中和开发者互动亲自去了解,有关骑砍2内容开发的内容,我推荐TaleWorlds Modding Community
(干货很多,笔者很推荐去这2个论坛逛逛,笔者在制作自己的项目时就受益匪浅。)

附注:Quixel中虚幻5的原始背景模型贴图文件下载:https://quixel.com/megascans/collec...nt&category=natural&category=limestone-quarry
 
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太感谢了,因为我英语不好,看的都是翻译的, 可能是翻译的和英语的本意不一致导致的。 我在骑砍1里自学了绑骨, 并在我们中国的骑砍论坛里发表了2个自己绑骨的模型,都是重甲的,其中一个是巫师2里的那个骑士重甲,另一个是上古5MOD里的一个。我的兴趣都是从那时候开始的,大概是11年前的事情了,因为我工作是法律方面的,随着年纪的增长也没有那么高的学习能力了,但是激情依旧,只能通过不费力的方式表达了
 
太感谢了,因为我英语不好,看的都是翻译的, 可能是翻译的和英语的本意不一致导致的。 我在骑砍1里自学了绑骨, 并在我们中国的骑砍论坛里发表了2个自己绑骨的模型,都是重甲的,其中一个是巫师2里的那个骑士重甲,另一个是上古5MOD里的一个。我的兴趣都是从那时候开始的,大概是11年前的事情了,因为我工作是法律方面的,随着年纪的增长也没有那么高的学习能力了,但是激情依旧,只能通过不费力的方式表达了
不过在虚幻5推出之前,很多事情还是未知数。我记得之前UE5的中文官网和英文官网也出现过一次对UE5完全向下兼容UE4项目翻译的冲突(有兴趣可以去去archieve中查一下),虚幻4在推出的时候也有些功能至今没有实现,所以虚幻5到底是怎么样还是坐等发布后实际上手吧。
原来你是资历这么久的老玩家了,失敬。希望TaleWorlds在画面保真度上继续努力跟上次时代的步伐、不让大家失望吧,一起长寿。
 
哈哈哈, 是呀。 我是在上大四的时候(2008)年就开始玩了的,当时也是我们中国媒体上推荐的勾起了我的兴趣, 好的 祝愿我们一起长寿,见证TW的巅峰!
 
然而话不能说的太死,在T社官方的招聘页面显示他们正在为一个未公布的新项目招募工作人员
他们还能有多余时间和精力去做新项目么,不可能吧?不过我已经很了解你说的美工方面的问题了。欧美那些大厂是金字塔塔尖的,这个必须承认,如果横向对比,骑砍2的提升比骑砍1提高了3个层次吧, 可以看到是绝对用心的游戏,而且是在最费力的领域上耕耘的,没有走讨巧的路线,而是一步一个脚印的扩展自身的优势领域。 现在我觉得AI的寻路功能太落后了,如果能够智能寻路,没有那么多刻板的网格,或许城堡的攻防玩法上还能够更贴近现实一些。 据说TW公司的AI程序员是花费了最多心血的,不比引擎占用的资源少, 也不知道真的假的。希望以后AI能够更智能一些,战场上的权限应该 军团AI>小队AI>个人AI, 只有满足上述条件才能发挥个人AI格挡 攻击的威力 。
 
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他们还能有多余时间和精力去做新项目么,不可能吧?不过我已经很了解你说的美工方面的问题了。欧美那些大厂是金字塔塔尖的,这个必须承认,如果横向对比,骑砍2的提升比骑砍1提高了3个层次吧, 可以看到是绝对用心的游戏,而且是在最费力的领域上耕耘的,没有走讨巧的路线,而是一步一个脚印的扩展自身的优势领域。 现在我觉得AI的寻路功能太落后了,如果能够智能寻路,没有那么多刻板的网格,或许城堡的攻防玩法上还能够更贴近现实一些。 据说TW公司的AI程序员是花费了最多心血的,不比引擎占用的资源少, 也不知道真的假的。希望以后AI能够更智能一些,战场上的权限应该 军团AI>小队AI>个人AI, 只有满足上述条件才能发挥个人AI格挡 攻击的威力 。
目前T社的部分开发者在社区上还是蛮活跃的,是的,可以从社区了解到他们开发者目前的大部分精力仍在开发Bannerlord。这个未公布项目我们目前只通过招聘信息知道其存在,到底是什么项目或者还是2代的DLC资料片在未公布之前我们只能做臆测,但目前现下T社主要招募职务还是针对骑砍2的。
(官方的连载开发日志实在写的太宏伟了,真不知道T社按现在的速度填完骑砍2的要多久,目测肯定是要按年算的)

我发现您似乎是有一套很完整的想法,不知道您对AI和攻城战系统上有什么更具体想法,不知道是否可以系统地整理一下细说?是否有什么在这方面做得比较成熟的游戏可以分享参考?
 
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似乎是有一套很完整的想法,不知道您对AI和攻城战系统上有什么更具体想法
我一个文科生哪有什么完整的想法呀,但是我今天准备将自己的所有想法都好好的归纳出来,只能通过文字的形式以及为什么这么想的思路写出来 , 等到我写完的时候会发出来的。
 
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