大家肯定都看到了UE5引擎发布时带来的影响, 恕我直言,上千亿的三角面和实时全局光照无论是对骑砍2, 全面战争等等所有游戏都带来了颠覆性的影响,不知道TW公司是否也在关注其他游戏公司的引擎技术没有,有没有对自己的游戏引擎有着更大的野心?在行动上有什么变化? 难道又要等10年后玩骑砍3的时候才能用上这2个技术么?
恕我直言,上千亿的三角面和实时全局光照无论是对骑砍2……
我想是楼主打错了吧,是千万到上亿。千亿就有点夸张了。就算是demo演示里的几个场景也只是十亿面左右,被压缩到两千万个绘制三角面才实现的。你说的千亿面是不会在管线渲染中实现,所以上文说的还是初步。骑砍2要是光是要做到楼主所说的上千亿面模型和贴图大小游戏就要上几百TB。Nanite的最大优势是艺术家做好模型可以直接导入到引擎,直接存储*TB的模型,免去了很多流程。目前Epic没有放出更具体的面数优化的具体技术细节。推动这个技术实现进入游戏领域的,本质上还是次时代硬件(主要是SSD)。“There are over a billion triangles of source geometry in each frame, that Nanite crunches down losslessly to around 20 million drawn triangles.”
是光线追踪带来的颠覆性影响。虚幻5的Lumen技术只是提高了效率减少了开发者的负担,其并不具备光线追踪本身那样的革命性和颠覆性,它还是ray-traced GI。当然,隔壁DXR也能起到同样的作用,只是实现方式不同。另外虚幻5 demo更像是展示实时影视级的模型渲染压缩技术(实际上都是静物),然而并不像nvidia的光线追踪星球大战demo那样具备镜面反射的移动物体甚至是完全没有,更何况demo的光源移动的延迟极大。实际效果和运行效率存疑。大家肯定都看到了UE5引擎发布时带来的影响, 恕我直言,上千亿的三角面和实时全局光照无论是对骑砍2, 全面战争等等所有游戏都带来了颠覆性的影响
当然无论如何,以上的2个技术的实现都需要强大的硬件去实现,就算是EPIC官方发布的用ps5运行的虚幻5的演示视频也只是在动态1440P 30帧规格下实现的,更何况视频演示内的实时光照的光源移动有1000ms肉眼可见的延迟。And to be fair, the demo was reportedly rendering at 1440p using dynamic resolution and without the next-gen bells and whistles like hardware-accelerated ray tracing, Epic told Eurogamer, and at what looks like only 30 frames per second. That’s because it was designed to show off Epic’s engine tech without needing think about elements like resolution and performance, which will be tradeoffs next-gen developers will have to make regardless of which engine they use or what hardware the game runs on.
据报道,虚幻5的演示使用动态分辨率以1440p渲染,并且没有像硬件加速的光线跟踪那样的次世代名词,Epic告诉Eurogamer媒体,Demo看起来只有每秒30帧。这是因为它旨在展示Epic的引擎技术,而无需考虑分辨率和性能等元素,无论是使用的是哪个引擎和平台,都需要合理作出取舍。
*PC Gamer的采访:
Regarding loading and streaming, though, Sweeney says that the PlayStation 5's SSD architecture is "god-tier" and "pretty far ahead of PCs," but that you should still get "awesome performance" with an NVMe SSD, which I'm using.
One thing is for sure: If you haven't already, it's time to ditch HDDs, which Sweeney doesn't expect anyone to load games from in the near future.
大意:PS5的SSD性能很好,个人电脑需要追赶机械硬盘运行虚幻5 demo的效果则会省略很多细节
考虑到TaleWorlds的骑砍2使用的并不是虚幻5引擎目前也不是UE4 Based Project,而是自研引擎,我想是不会通过虚幻5引擎的专有Nanite和Lumen方案去实现高模渲染和实时光照(光线追踪)。至于近期Nvidia才为骑砍2加入DLSS支持,目前看起来支持光线追踪看起来是极有可能的,走的会是微软和英伟达的方案。当然也会显著的提高配置要求。自研引擎的优势是根据自身需求去发展相应技术功能,反对这种非虚幻不颠覆的这种奇怪说法。不知道TW公司是否也在关注其他游戏公司的引擎技术没有,有没有对自己的游戏引擎有着更大的野心?在行动上有什么变化? 难道又要等10年后玩骑砍3的时候才能用上这2个技术么?
回应楼主最担心的沉浸感问题:我不知道随着引擎1.4 之后又添加了什么新的让人振奋的技术, 4K纹理贴图不知道什么时候能加进去? 什么时候能让我在淅淅沥沥的小雨中漫步或者瓢泼大雨中战斗? 我还是对技术层面的东西更感兴趣,虽然我只是一个嘴炮,没办法 ,不倾诉我就难受。
I don't know what exciting new technology has been added since Engine 1.4, when will 4K Texture be added? When can I walk in the drizzle or fight in the pouring rain? I'm still more interested in the technical aspects, although I'm just a talker, I can't help it, I feel bad if I don't talk.
哈哈哈, 太好了, 感谢您如此专业 如此耐心的解答。 我在我们国家的B站看了所有评论/推测UE5引擎的评论,看起来技术确实强大,但是据说学UE4就很难了, 是通过节点的方式实现多种渲染效果的。 其实我最希望实现的是昼夜循环系统,这样就不用将场景局限在一个战役地图上,而是更灵活的将RPG/沙盒等结合起来, 可以更包容的将刺客信条,上古卷轴等类型的故事通过视觉的方式表达出来,扩展了游戏性。目前看起来支持光线追踪看起来是极有可能的,走的会是微软和英伟达的方案。
我没有夸张, 解说人员说的整个场景有上千亿面,理论上说可以延伸至地平面。 我又回去看了一遍解说,是这么说的。 当然我不需要去咬文嚼字在意是上亿面还是上千亿面,因为我看了分析人员说的,我很赞同就是UE5的算法是基于像素点进行计算渲染面数的, 无论是1个还是150个,只要模型是一样的,那就是一个模型的面数而已, 还是有它的局限性的。我想是楼主打错了吧,是千万到上亿。千亿就有点夸张了
HDR高动态这个能够实现就是胜利,不求大表哥2那样的效果,因为那是8亿美金上千美工堆出来的,不现实。 只要有风,雨打在身上,人能够有反应,比如用手遮住脸挡风, 雨打在身上,衣服湿了, 大风吹数,树叶婆娑的那种交互式反应就好了。回应楼主最担心的沉浸感问题:
HDR高动态范围:可能性大(在alpha测试中存在,t社在b测和ea版中删除)
几十G大的4K UHD超高清贴图:可能性大(目前T社在和微软合作中,开发XSX游戏)
光线追踪:可能性中等
卷积混响/空间音频:可能性不大
您的解答我已经看了不下3遍了,总是有意犹未尽的感觉,但是我又没有一套成体系的理念和实力,当然我的好奇心和想法都是基于骑砍2这个游戏而出现的,我只是后悔没去学习编程,要是我能看懂代码,我就将村庄升级城堡的这个给做出来,显摆显摆也是很有成就感的。
对了,我又有一个问题了, 就是我在城镇和村庄建设那些设施的时候, 能否插入动画? 比如我要建一个谷仓,能不能将视角转到城镇空地,然后让我选一个位置, 我点击后就会来一些工匠开始造地基,搭脚手架开工这样的动画,直至完工? 这个动画我觉得非常有意思,能够极大的让我有一种沉浸感的, 不知道这个功能会实现么?
我没有打错, 在UE5介绍中提到了整个场景是一千亿面数, 单个一个模型就有3300多万面, 一共150个 ,而整个场景有1000亿面, 可以延伸到地平线, 这时UE5的开发人员在展示的时候说的。当然您说的压缩那里我听到了, 也知道他们是基于像素点进行渲染的。 在B站有一个解说者2项技术的外国专业人员也详细解说了,当然都是很技术层面的,对我这种外行就是听个乐子而已。
导入的原始影视模型的面数和在经过压缩后在实际管线渲染中的模型面数是不同的概念,这无关乎像素点,这里你应该理解为是他们在展示Nanite虚拟化微多边形(virtualized micropolygon geometry)动态压缩处理能力,而非实际渲染管道中的实际数据,再次强调Nanite的官方解释中的Virtualized概念。“There are over a billion triangles of source geometry in each frame, that Nanite crunches down losslessly to around 20 million drawn triangles.” —— 虚幻5 图形技术总监Brian Karis
不过在虚幻5推出之前,很多事情还是未知数。我记得之前UE5的中文官网和英文官网也出现过一次对UE5完全向下兼容UE4项目翻译的冲突(有兴趣可以去去archieve中查一下),虚幻4在推出的时候也有些功能至今没有实现,所以虚幻5到底是怎么样还是坐等发布后实际上手吧。太感谢了,因为我英语不好,看的都是翻译的, 可能是翻译的和英语的本意不一致导致的。 我在骑砍1里自学了绑骨, 并在我们中国的骑砍论坛里发表了2个自己绑骨的模型,都是重甲的,其中一个是巫师2里的那个骑士重甲,另一个是上古5MOD里的一个。我的兴趣都是从那时候开始的,大概是11年前的事情了,因为我工作是法律方面的,随着年纪的增长也没有那么高的学习能力了,但是激情依旧,只能通过不费力的方式表达了
他们还能有多余时间和精力去做新项目么,不可能吧?不过我已经很了解你说的美工方面的问题了。欧美那些大厂是金字塔塔尖的,这个必须承认,如果横向对比,骑砍2的提升比骑砍1提高了3个层次吧, 可以看到是绝对用心的游戏,而且是在最费力的领域上耕耘的,没有走讨巧的路线,而是一步一个脚印的扩展自身的优势领域。 现在我觉得AI的寻路功能太落后了,如果能够智能寻路,没有那么多刻板的网格,或许城堡的攻防玩法上还能够更贴近现实一些。 据说TW公司的AI程序员是花费了最多心血的,不比引擎占用的资源少, 也不知道真的假的。希望以后AI能够更智能一些,战场上的权限应该 军团AI>小队AI>个人AI, 只有满足上述条件才能发挥个人AI格挡 攻击的威力 。然而话不能说的太死,在T社官方的招聘页面显示他们正在为一个未公布的新项目招募工作人员
目前T社的部分开发者在社区上还是蛮活跃的,是的,可以从社区了解到他们开发者目前的大部分精力仍在开发Bannerlord。这个未公布项目我们目前只通过招聘信息知道其存在,到底是什么项目或者还是2代的DLC资料片在未公布之前我们只能做臆测,但目前现下T社主要招募职务还是针对骑砍2的。他们还能有多余时间和精力去做新项目么,不可能吧?不过我已经很了解你说的美工方面的问题了。欧美那些大厂是金字塔塔尖的,这个必须承认,如果横向对比,骑砍2的提升比骑砍1提高了3个层次吧, 可以看到是绝对用心的游戏,而且是在最费力的领域上耕耘的,没有走讨巧的路线,而是一步一个脚印的扩展自身的优势领域。 现在我觉得AI的寻路功能太落后了,如果能够智能寻路,没有那么多刻板的网格,或许城堡的攻防玩法上还能够更贴近现实一些。 据说TW公司的AI程序员是花费了最多心血的,不比引擎占用的资源少, 也不知道真的假的。希望以后AI能够更智能一些,战场上的权限应该 军团AI>小队AI>个人AI, 只有满足上述条件才能发挥个人AI格挡 攻击的威力 。
我一个文科生哪有什么完整的想法呀,但是我今天准备将自己的所有想法都好好的归纳出来,只能通过文字的形式以及为什么这么想的思路写出来 , 等到我写完的时候会发出来的。似乎是有一套很完整的想法,不知道您对AI和攻城战系统上有什么更具体想法