WB Tutoriel: Modelage avec Blender (2ème édition)

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Leopardo

Sergeant Knight
    Bonjour a tous, je me permets de créer un tutoriel pour faire de la 3D avec le logiciel Blender.
Je le fais car je trouve Wings 3D très limité, et un peu trop prise de tête :smile:
J'ai moi même commencé sur Wings, puis on m'a montré blender, j'ai pu faire mes armes a l'aide des nombreux tutoriels existant sur la toile, mais ils étaient en anglais, donc je me permets d'en faire un français ici pour vous faire découvrir ce petit bijou :smile:
    Au début, il peut paraitre extremement complexe, mais vous verrez, avec le temps vous ne jurerez que par celui ci :wink:
Pou le télécharger, c'est ici:
http://www.blender.org/download/get-blender/
(Entièrement gratuit, cela va de soi)

Avec ce tutoriel, vous apprendrez a modeler ce genre d'épées très simplement avec Blender:

n24i.png

J'ai essayer de faire le plus simple possible ^^

Et puis de manière plus complexe, une comme ça:
n37.png


Plan du tuto: (je vous préviens, il risque d'être assez massif)
  I) la langue
  II)Les notions de base:
  A)L'interface
  B)Les raccourcis
  III) Création d'une épée:
  A)La méthode classique
1)La lame
2)La garde, le pommeau, etc
  B)Ma méthode (un peu plus complexe)
1)La lame
2)Le reste de l'épée
  IV)Texturer et compagnie:
  V) Et cætera:


          I) La langue:

Je vous conseille des le départ de le mettre en français, ça vous évitera des embrouilles :smile:
Donc voici ce sur quoi vous tombez après ouverture du logiciel:
61077631.png


Vous voyez la flèche rouge? Avec votre curseur, tirez vers le bas a cet endroit, et un menu se découvrira.
Cliquez sur "language & fonts" comme ici
69677262.png


puis sur "international fonts", et enfin reproduisez cette configuration, pour le mettre en Français.
14347358.png


Et voila! Déjà, vous aurez moins de mal a naviguer je suppose, puis vous avez juste a faire CTRL+U puis ENTRÉE pour sauver la langue au démarrage :smile:

          II)Les notions de base:

    A)L'interface:

L'interface de Blender est une épine dans le cul, je sais, ca peut ressembler aux commandes d'un vaisseau spatial, du jamais vu quoi. Mais une fois maitrisé, vous souhaiterez que tous les logiciels utilisent le même système :smile:
La fenêtre est divisée en deux partie au départ, la partie 3D et la partie boutons. Les menus de la partie 3d sont indiqués avec la flèche bleue et avec la flèche verte, les menus de la partie boutons.
Dans la partie boutons, on ne s'occuppera que des panneaux de l'ombrage (en forme de sphere,pour texturer) et le panneau d'édition (en forme de carré, pour modeler).

    B)Les raccourcis:

Dans Blender, il existe toute une flopée de raccourcis utile, Il y a ceux pour la vue:

ToucheVueToucheVue
NUM7dessusCTRL+NUM7dessous
NUM1devantCTRL+NUM1derrière
NUM3coté droit
CTRL+NUM3coté gauche

Et a l'aide du bouton du milieu, vous maniez la caméra, en cliquant dessus, vous rotationnez, en l'utilisant avec SHIFT, vous vous déplacez et avec la molette, vous zoomez, dézoomez. Et avec NUM5, vous allez en mode 2D ou 3D (la 2D et la plus utile).
A l'aide de TAB, vous entrez en mode édition, c'est la que tout se passe, donc tapez TAB pour commencer.
Votre cube de départ deviendra rose, c'est normal, ca veut dire que toutes ses faces sont sélectionnées. Le bouton A permet tout sélectionner, ou de déselectionner, faites le et vous verrez votre cube normal :smile:
23253448.png

Il y a surtout deux sous menus qui seront utiles pour l'instant, celui qui apparait a l'aide de la barre d'espace, c'est le gros menu, qui regroupe tout (entouré en rouge) notamment avec ajouter, vous pouvez... ajouter la forme désirée :smile:
Celui qui apparait avec W, assez utile pour divers trucs est entouré en bleu.
Entouré en Vert, vous voyez des points, des traits, ou un triangle, les points permettent de manipuler les sommets, les traits pour les arrêtes et les triangles pour les faces.
Et en jaune, vous pouvez voir combien de sommets, cotés ou faces composent votre création.

Pour sélectionner un truc, cliquez bouton droit de la souris, il devrait apparaitre en jaune. Un autre moyen, est le "lasso" en laissant appuyé sur CTRL et en cliquant gauche, vous créez un lasso, et tout ce qui est dedans sera sélectionné, extrêmement utile :smile:
Puis comme dit avant, pour déselectionner, utilisez  A.
Et enfin, les plus importants:
X pour supprimer quelque chose
Z pour passer en mode "fil de fer"
G pour déplacer l'objet
S pour l'agrandir ou le réduire
R pour effectuer une rotation
Et si pendant la manœuvre vous appuyez sur X, Y  ou Z cette manœuvre s'effectuera que sur l'angle choisi, par exemple, G puis Z fera deplacer votre objet selon l'angle Z.
Je pense que ca va niveau bases, maintenant on peut modeler!

          III) Création d'une épée:

Il existe deux méthodes (d'après moi) pour modeler, on les verra toutes les deux ici:

    A) La méthode classique:

1)La lame:
Donc on est la, devant son ordi avec un cube. Que faire avec?
Eh bien commençons avec une lame. Passez déjà en mode sélection d'arêtes puis sélectionnez les mêmes que moi:
17973961.png

Puis dans le menu W (rappelez vous, celui entouré en bleu) puis cliquez sur "subdiviser". allez ensuite en vue du dessus, (avec NUM7) et passez en mode sommets, vous devriez avoir ca:
28723266.png

Ce que j'ai entouré en rouge c'est la forme que vous devez faire avec le lasso (CTRL+Click-gauche) Vous pouvez tourner la caméra, vous devriez voir que ceux en dessous sont sélectionnes aussi.
La, appuyez sur X, puis cliquez sur "sommets", vous devriez avoir un truc moche, comme ca:
33162220.png

Pas de panique, c'est bon :smile:
Allez voir dans les panneaux, en bas, chez modificateurs. Cliquez sur "ajouter modificateur" et choisissez "miroir", comme ci-dessous:
44958799.png

et copiez la configuration qui suit:
57804248.png

Vous devriez avoir le cube sous cette forme:
n10.png

(si vous voulez, vous pouvez cocher ou laisser tel quel le cercle vide, voyez vous mêmes ce qu'il change)

Avec le boutons G, vous pouvez déplacer les vecteurs selon l'axe X ou Y, pour atteindre une forme comme cela:
n11.png

(Vous pouvez varier pour avoir l'épaisseur, ou la largeur de la lame désirée)

Ensuite, vous sélectionnez les 4 vecteurs du dessus, dézoomez un chouïa et (encore avec G) déplacez les dans l'axe Z (ou l'axe qui vous sert de hauteur) pour la longueur de la lame, voyez plutôt:
n12.png


Vous pouvez passer en vue de devant, pour plus de clarté pour ce qui suit. Et passez en mode "Faces" puis sélectionnez la face du dessus. Avec l'astucieux bouton E, vous pouvez "extruder", c'est a dire allonger une forme en conservant les vecteurs précédents. Faites le quatre fois, de manière plus ou moins égale et pas trop espacée pour obtenir ce qui suit:
n13w.png


A partir de ce moment, vous pouvez réappuyer sur TAB pour sortir du mode édition, et cliquez sur "appl" dans le panneau de miroir. Ensuite, de retour dans le mode édition (avec TAB). Passez en mode "Sommets". Vous n'êtes plus en mode miroir, donc sélectionnez ce qui suit avec le lasso, pour être sur de bien tout prendre (n'oubliez pas de désélectionner avec A avant d'utiliser le lasso):
n14m.png


ensuite, avec S puis X, vous réduisez le distance un peu seulement puis cliquez sur CTRL+NUM- pour désélectionner juste une ligne, et recommencez encore et encore pour arriver a la pointe, comme ça:
n15.png


Avec tous les vecteurs du dessus sélectionnés appuyez sur ALT+M, une petite fenêtre devrait apparaitre, cette combinaison permet de fusionner des vecteurs, choisissez donc "au centre" pour atterrir comme ça:
n16d.png


Ensuite, vous pouvez réduire la distance selon l'axe Y a partir d'une vue de coté pour rendre la lame de plus en plus fine jusqu'à la pointe.
Et voila! vous avez une lame!

2) La garde, le pommeau, etc:

La dernière phase est la.
Vous avez donc une lame, passons a la garde.
Sortez de l'édition a l'aide de TAB Puis entrez dans le menu barre d'espace. Dans la section "ajouter" puis "maillage"( ou mesh, en anglais) choisissez le cube et répétez les premières étapes de la lame, jusqu'à cette forme la:
n11.png

Mais au lieu de l'agrandir, réduisez en la hauteur, et la largeur aussi, selon vos gouts de gardes. Enfin, vous pouvez avoir un truc qui ressemble un peu a ca:
n17.png

Si vous voulez, vous pouvez sélectionner les arêtes se trouvant a l'horizontale, sur les cotés, et a l'aide du menu W et l'option "chanfrein" vous faites glisser un peu la souris, de manière a avoir quelque chose comme ça:
n18y.png

Chanfrein permet de diviser des arêtes, pour faire quelque chose de moins "dur".
Voila votre garde!

Et vous pouvez utiliser toujours la même méthode pour faire votre manche (cube, subdiviser, miroir, etc etc)
Donc vous pouvez faire une sorte de cylindre comme celui ci par exemple:
n19.png

Ensuite, en choisissant les trois arêtes en jaune et en subdivisant, vous obtiendrez une autre arête (en noir):
n20.png

Et en agrandissant légèrement celles-ci, (avec S) vous bomberez un peu le manche, ce qui le rend plus réaliste

Et enfin, le pommeau.
Simplement ajoutez un cylindre, avec les options suivantes (pour qu'il aie 8 cotés):
n21.png

Et positionnez le au bout de votre manche. Passez en vue de coté (NUM3) et effectuez une rotation en laissant appuyé sur CTRL (pour que ça soit plus précis) de manière a ce que la grande face soit dans le même sens que la lame (si vous voyez c'que j'veux dire^^)
Vous pouvez également le redimensionner selon certains angles pour le faire plus fin, un peu comme ca:
n22w.png

Et enfin, en Chanfreinant les cotés qui forment un cercle, vous obtiendrez ceci:
n23.png


Et Voila! vous avez fait une belle petite épée avec Blender!
Vous pouvez maintenant vous éclater avec, essayez tout ce que vous pouvez, faites des trucs au pif, etc etc...
Après ça, vous devriez être capables de modeler a peu près n'importe quoi... avec de l'entrainement bien sur  :wink:

   
B) Ma méthode (un peu plus complexe):

1)La lame:

Dans cette partie, je retourne a l'anglais, pour que vous puissiez vous habituer un peu aux vrais trermes de la 3D :smile:
Alors, vous êtes a nouveau en face d'un cube. Cette fois-ci, supprimez le puis dans le menu ESPACE, "add" puis "mesh" et enfin"empty mesh" (avec une image de serpent). Vous n'avez rien qui apparait, allez donc tout de suite en mode TAB. Et refaites un modificateur miroir, cette fois-ci que sur l'axe Z, car on fera un objet asymétrique. Et la le truc, c'est qu'on va créer les vecteurs de l'épée un a uns.
Avec la combinaison CTRL+Click-gauche vous en créez un. puis vous en faites un autre au dessus, ils devraient être liés.
n25w.png

Alors vous faites la forme de la lame, un peu comme ce qui suit:
n26.png


Et le truc, pour que ca soit plus simple, c'est qu'on veut avoir le même nombre de vecteurs de chaque coté de la lame. Donc pour se faire, vous comptez le nombre de vecteurs a droite entre deux vecteurs a gauche, par exemple je vois que pour deux vecteurs a gauche, il y en a quatre a droite, donc je sélectionne les deux a gauche, et dans W, je fais "subdivide multi" puis je choisis 4 en nombre de coupures. J'aurais ça:
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Et j'essaie de les mettre face aux autres (avec G) et je continue de subdiviser les cotés qui manquent de vecteurs, pour atteindre ca:
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Maintenant, il s'agit de faire le cœur de la lame, y a qu'a faire des lignes, encore une fois avec le même nombre de vecteurs:
n29.png

Maintenant, il s'agit de créer les faces, très simple, vous sélectionnez 4 vecteurs, et vous appuyez sur F. Vous faites ça pour "remplir" la lame, vous pouvez aussi faire des triangles, mais jamais de polygones a plus de 4 cotés, au final vous aurez un truc plat, comme ça:
n30y.png

Maintenant, vous sélectionnez ces vecteurs ci (vous êtes pas obligés de prendre la ligne a droite, vous pouvez la faire légèrement aiguisée de même, enfin, chacun ses gouts ^^ )
n31.png

Et vous passez en vue de coté, vous aurez juste un trait, droit.
Grâce au mode miroir et au G, vous éloignez les vecteurs du centre de la lame, jusqu'à obtenir l'épaisseur voulue:
n32o.png

Et enfin, vous sortez de TAB pour pouvoir appliquer le modificateur miroir, et vous reliez les vecteurs qui doivent l'être (sur le coté non aiguisé)pour obtenir une belle lame!
n33.png

Bien entendu, vous pouvez également diminuer l'épaisseur du coté plat de la lame, etc etc...
Ah, et vous pouvez aussi le mettre en mode solide, a l'aide d'un des panneaux en bas a gauche:
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2) Le reste de l'épée:

Normalement, si vous avez bien suivi, avec cette méthode vous devriez être capables de faire une garde comme ça par exemple:
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je vous laisse donc essayer par vous mêmes, n'oubliez pas, vous devez également utiliser les autres trucs, comme E pour extruder etc... (ce n'est pas en mâchant tout votre travail que vous allez progresser vite!)
Mais si vous avez un quelconque problème, dites le ici et je détaillerai la création de cette forme :smile:
Ah! encore une chose, dans le panneau du modificateur miroir, vous avez un bouton "no clipping", en fait il permet de faire en sorte que deux vecteurs proches n'en forme qu'un seul, donc il est impératif d'utiliser ce bouton pour faire une forme pleine par la suite.

Maintenant, ce que je vais faire pour le manche, c'est que je vais prolonger la lame. Un peu comme une vraie lame, le forgeron n'utilise jamais deux morceaux de métal séparés pour faire manche et lame :smile:
Donc je donne une forme comme celle-ci:
n36x.png

Notez au passage que je suis parti des vecteurs de la lame, avant d'en créer d'autres, de ce fait, les lignes centrales ont la même profondeur que celles de la lame. J'ai fait un cercle au bout, pour le pommeau, en fait c'est un peu un manche qui n'a pas encore été rafistolé quoi.
Donc jouez sur les distances et le mode miroir pour en donner la forme voulue, voila comment ca rend pour moi:
n37.png


Donc encore une fois, n'hésitez pas a me demander des détails, car je suis allé un peu vite fait sur cette méthode. Et entrainez vous a faire pleins de différents trucs, en utilisant cette façon, vous pouvez créer n'importe quelle forme existante, donc c'est plutôt vaste :smile:


          IV) Texturer et compagnie:

En cours de construction  :idea:
 
La suite arrivera tot ou tard :smile:
J'espere vous avoir aidé ici! Si vous avez une quelconque question concernant ce tuto ou blender, je suis tout ouïe :wink:
 
Alors la chapeau !

Je dois avouer que la veille de la constitution du présent tuto j'étais justement passé à Blender, agacé par Wings et motivé par un tuto du Zero (remarquable comme à son habitude). Et il faut l'avouer, ton tuto est une excellente complémentaire à l'autre. Il est clair, concis, simple, rien à dire, j'aime!!

Bref, voilà, j'ai suivi déjà la première méthode:

testepee-1dd57b5.jpg


Bon c'est vrai que mon épée est encore très loin du satisfaisant, mais n'empêche, je ne suis pas si mécontent d'être arrivé à un résultat !  :mrgreen:
(Merci Leopardo !)

Comme je le disais j'avais déjà commencé hier à regarder un peu le fonctionnement de Blender et donc j'en profite pour apporter quelques précisions qui peuvent aussi servir:

La sélection: Il est possible aussi de cliquer sur "B" pour une sélection rectangulaire et double "B" pour une sélection circulaire réglable à la molette. La touche "Shift" permet de faire de la sélection multiple.

L'inclinaison de la vision peut aussi se faire en cliquant sur la molette. De même qu'il est possible de faire des déplacement latéraux avec shift et déplacement de la molette pour haut et bas. Ou Control + déplacements molette pour gauche droite.

Petite astuce: Il y a une option en bas (à droite, second module après "Object mode" (=> ou édition mode)) représenté par une sorte de fer à cheval et nommé "rotation/scaling pivot". Il est possible de choisir l'option "curseur 3d" afin de faire pivoter un ou des objets en cliquant sur "R" par rapport au curseur (=> l'espèce de cible qui se place quand on clique droit dans l'espace). Cette option est assez pratique pour manier la camera et la lumière.

Enfin, pour sectionner une forme comme dans l'étape de la lame: Là où on extrude 4 fois pour obtenir la pointe. Il est aussi possible de cliquer sur "K" et de déplacer la molette afin d'ajouter des arrêtes. Leurs écartements dépendra de l'option "scale manipulator" symbolisé par un petit carré bleu.







 
Merci! Je suis content que ça plaise! Je connaissais pas le truc avec "K", c'est toujours ca de plus :smile:
Je posterai ma méthode personnelle de modelage demain.
Vraiment, par rapport a wings, Blender est exceptionnel. C'est vrai que le site du zéro propose généralement de supers tutos, j'ai moi-même appris par le wiki anglais de blender :wink:
 
j'ai voulu essayer ton tuto et j'ai une question toute bête (comme moi^^) :

là il s'agit de faire des objets, que tu passes en brf après j'imagine, c'est le même procédé pour faire un corps par exemple? (si je veux remplacer le mesh du squelette de base d'un humain)
 
J'ai avancé dans le tutoriel, n'hésitez pas a me le dire si vous trouvez que je suis passé trop vite d'une partie a une autre!

Vahadar:
Oui, dans la suite du tuto, on verra comment texturer, donc les objets créés pourront bien entendu servir a M&B.
Pour faire un corps, tu peux utiliser la deuxième méthode, que je viens de poster, ou encore la première, enfin, ce en quoi tu es plus alaise, mais par la suite, je montrerai comment modeler a partir d'un dessin tout simple, un sketch d'un corps humain par exemple, ou même les plans d'une voiture ^^
Donc un peu de patience :smile: en attendant, entraines toi a bien voir les fonctions de blender, car faire un corps est plutôt compliqué, d'autant plus qu'après il faudra attacher le modèle a un squelette etc etc...
 
Salut,

je ne suis pas un pro de la modélisation mais je m'y était essayer un jour, et il me semble que la méthode que tu décrit ( celle de modéliser à partir d'un dessin, d'une image ) est quand même vachement pratique non ?

Grâce à elle on peut modéliser des personnages ou des objets complexes plutôt facilement non ?

Enfin en tout cas moi c'est cette méthode qui m'attire le plus dans la modélisation, pouvoir incruster dans un jeux des objets / personnage ... :grin:
 
Oui, c'est sur que c'est plutôt pratique :smile:
Mais après, tu ne trouves pas forcément les images des objets que tu veux modéliser, dans quel cas c'est a toi de dessiner, scanner etc... Mais les gens qui savent pas dessiner et qui veulent modéliser quelque chose d'original ne peuvent que faire marcher leur imagination ^^
Sinon, beaucoup de gens (expérimentés) arrivent très bien a modéliser de choses très complexes a partir seulement de leur esprit, et il faut savoir que quoi que tu créées, tu peux le mettre dans un jeu, quelle que soit la méthode utilisée :smile:
 
N'empèche que, et je pense particulièrement au corps, c'est beaucoup plus pratique d'utiliser la méthode par une image. Je n'sais pas, j'aime bien.

Après c'est sûr que c'est fun aussi de crée tout sois-même,  mais pour intégrer des objets, voir les améliorer ( Tiens je vais faire une version tunning  du cheval etc .. )  c'est quand même vachement moins long :grin:
 
Leopardo 说:
en attendant, entraines toi a bien voir les fonctions de blender, car faire un corps est plutôt compliqué, d'autant plus qu'après il faudra attacher le modèle a un squelette etc etc...

oui je me doute bien que le chemin sera long ^^ déjà si je me familiarise vite avec les menus c'est un progrès (pas encore gagné^^) mais je reviendrai à la charge au moment opportun :wink: merci pour ton excellent tuto ! je sens que je vais faire plein de cubes et de ronds pour commencer ^^ (j'ai l'impression de retrouver mes débuts sous POV il y a des années lol)
 
Pour la seconde methode pas de soucis majeur en suivant la démarche, même si j'ai tendance à me mélanger les pinceaux avec les réglages du miroir.

Par contre, petits soucis qui s'accumulent en cherchant à "trop bien faire". Du coup, j'ai passé un nombre d'heures hallucinant sur mon épée qui est encore loin d'être finalisée :s.

Du coup, plusieurs questions me viennent.



La lame:

Je ne suis pas parti avec les meilleurs choix de sommets et c'est bien trop tardivement dans mon travail que je me rends compte des conséquences.

soucilame-1df1aeb.jpg


Comment faire pour corriger des reliefs déjà existants sans refaire le bloque entier? Plus clairement, on voit qu'à l'arc de cercle le volume est bien moins gros qu' à la jointure du coupant. Comme il manquait des sommets je les ai ajouté plus tard mais évidement, je n'arrive pas à aligner les points correctement entrainant des bosses indésirables et des creux (à la partie plus sombre) qui enlaidissent beaucoup.



La Poignée et la Garde:

Bon, j'avoue, elle a été traité séparément de la lame car j'avais un peu peur du résultat sachant que la garde allait être assez complexe.

soucigp-1df1e15.jpg


Pour commencer, je voulais "souder" la fleur de Lys à la garde. Je ne vois toujours pas comment faire histoire de pouvoir travailler la Fleurs comme un ornement et non comme une pièce qui en superpose une autre, et sans passer par le raccordement au point par point qui m'a déjà valu des heures de minutieuseries :s. D'ailleurs avez-vous vu la Fleurs de Lys? elle est toute noire sur le rendu ci-dessous :cry:

A propos de ce long travail de raccordements, comment faire pour raccorder des points entre eux (une longue épaisseur par exemple) quand ils sont des milliers? (j'ai testé en vain Maj+F).

J'ai bien d'autres questions, mais je pense qu'on a tout le temps de voir les obstacles et les réponses arriver tranquillement dans ce sujet. Donc je passe directement à la camera:

Des conseils pour régler facilement une camera? Pour un objet du type épee, vaut-il mieux un bon éloignement avec focale (Lens) faible ou le contraire? Je ne vois pas bien les différences.
Par ailleurs on peut noter que l'épée est déformée: elle donne même l'impression d'être un peu écrasée, et j'ai beau changer l'angle de vue, je n'arrive pas à réduire la déformation.


epee_alfanje2vue5-1df28f1.jpg







 
Salut Hilaard, tout d'abord, je trouve que tu as très bien fait cette fleur de lys!
Ensuite, je trouve que tu as fait beaucoup trop de vecteurs! Il faut vraiment essayer d'en faire le moins possible.
Quand je regarde le truc qui sert a protéger la main, je vois que tu aurais pu faire beaucoup plus simple, par exemple, sur ce que j'avais fait, je n'ai utilisé que des gros carrés, pareil pour la lame, je crois que tu as voulu faire trop compliqué (mais c'est pas grave, c'est même déjà très bien pour un débutant!) c'est pour ca que c'est dur d'en relier des milliers. Sinon, tu peux essayer ca, peut être que ca prendra moins de temps:
sansz2.png

Tu ne relies que les cotés en laissant les faces vides, puis tu sélectionne le tout et tu choisis "auto" après avoir fait F, apres l faut t'assure qu'il n'y a pas de cotés manquant. Mais tu peux aussi re-supprimer les vecteurs et les remettre, plus espacés par exemple, ca peut peut etre aller plus vite ?

Si tu veux aplanir une surface, rien de plus simple! Tu choisis tous les vecteurs qui formeront une surface plane, puis tu réduis avec S selon l'angle de profondeur (dans ton cas, je crois que c'est X) le plus possible, tu verras qu'ils devraient s'aligner.

Je pense qu'il vaut mieux de séparer la garde elle même du manche par contre, ils ne sont pas sensés se suivre de manière lisse, la garde et rajoutée autour du manche.
Mais pour ta fleur de lys si tu voulais en faire un ornement, il fallait le faire directement sur la garde, mais tu peux très bien le laisser dépasser comme tu l'as fait ici.
Ou bien tu aurais pu l'incruster dans ta garde, a cette manière:
sansz2.png
Mais je ne pense pas que c'est ce que tu cherches.
Moi je trouve que ca va comme ca le lys, ca passe très bien comme ca.
Pour le résultat noir, tu peux essayer de faire le rendu avec le lys en mode "solide" après tu me dis si ca le fait toujours et je saurai résoudre le problème.
Pour le problème de déformation, il se peut que c'est la vraie forme de l'objet, quand on travaille toujours en 2D parfois la forme en 3D n'est pas la même. Appuies donc sur NUM5 et vois si la version 3D est "déformée". Le rendu (si tu n'as rien changé des configurations de départ sur le panneau tout a droite (avec la montagne et le soleil) ) devrait reproduire fidèlement l'objet. au pire tu peux légerement rallonger l'épée dans le sens désiré pour contrecarrer la déformation manuellement.
J'aborderai les réglages de caméra et de rendus dans une autre partie du tuto :smile:

J'espère vraiment avoir répondu a tes questions! Si ce n'est pas le cas, que j'ai fait un hors sujet (a ma grande habitude) signale le moi et je me rattrapperai :wink:
 
si je comprends bien Leopardo, le lys que tu proposes n'est qu'une seule et même surface? c'est ce que tu conseilles de faire d'une façon générale pour éviter trop de polygones?
 
Je ne sais comment te remercier Leopardo, car ton post m'a redonné une motivation, que des heures à accumuler des erreurs, avaient un peu passées à la moulinette.

Quoi qu'il en soit, avant de reprendre mon travail, je voulais faire quelques recherches afin de respecter un peu la cohérence. Franchement pas évident de trouver des sources qui expliquent dans les détails certaines fabrications; j'y ai consacré toute la soirée et une bonne partie de l'après midi. C'est pourquoi je tiens à vous faire part de cette video que j'ai trouvée qui apporte pas mal de réponses à ceux qui se demanderaient: "Oui mais comment faisaient-ils pour agencer plusieurs pièces sans les moyens techniques dont on dispose à notre époque?".

[flash=425,344]http://www.youtube.com/v/cTg0Oc0mQy4&hl=fr&fs=1[/flash]
(Hélas, la fonction flash ayant été désactivée il faut cliquer pour la video)

Au passage, n'y a t'il pas plus simplement une autre fonction que la commande "S" -qui ne fait pas vraiment ce que j'aimerais-, et qui alignerait plusieurs points existants à un axe donné? Une sorte de cordeau en somme.

 
au passage j'ai une question toute bête que je n'avais pas osé poser ^^
je tourne avec python 3.1.2, mais Blender lui ne semble pas le reconnaître, il me dit que python 2.6 est absent
pourtant python est bien configuré dans les variables d'environnement

dois-je uniquement avoir la version 2.6 pour faire tourner correctement les scripts? en l'état actuel mon blender est assez limité, je peux jouer avec le modelage mais ne peut pas faire tourner de scripts. (du coup je suis retourné sur l'apprentissage de gmax en attendant)

merci pour vos conseils :wink:

edit : on vient de me donner la solution sur les forums de blender, apparemment il ne tourne qu'avec python 2.6.2 donc problème réglé :wink:
je vais essayer 2-3 scripts que je viens de dénicher du coup ^^
 
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