WB Tutoriel : Modder les troupes (module system)

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Sayd Ûthman

Grandmaster Knight
Salut à tous, aujourd'hui je vais vous montrer un peu comment créer vos propres troupes et arbres de troupes,nous allons travailler sur le module system, donc si vous ne l'avez pas, je vous conseille de vous référer au tutoriel : configurer son module system.

nous allons éditer ici le fichier module_troops. donc clic droit, edit with IDLE, ou bien Notepad++ si vous l'avez installé (ce que je conseille)
et vous tombez sur quelques choses comme ceci :

Code:
["fermier_a","Paysan","Paysans",tf_guarantee_armor,0,0,fac_kingdom_1,
   [itm_cleaver,itm_knife,itm_pitch_fork,itm_sickle,itm_club,itm_stones,itm_leather_cap,itm_felt_hat,itm_felt_hat,itm_linen_tunic,itm_coarse_tunic,itm_nomad_boots,itm_wrapping_boots],
   def_attrib|level(4),wp(60),knows_common,man_face_middle_1, man_face_old_2],

Ceci est ce qu'on appelle un tuple, à présent, nous allons étudier la structure du tuple.

"fermier_a" : L'identificateur du soldat en question. c'est sous ce nom que notre paysan sera référencé dans les fichiers du module system.
"Paysan" : le nom en jeu (singulier)
"Paysans" : le nom en jeu (pluriel)

"tf_guarantee_armor" : tf, est le préfixe qui sert à définir les Troop Flags. dans ce cas tf_guarantee_armor signifie que notre paysan sera toujours doté d'une armure (si il en a une dans son inventaire) il existe d'autres troop flags, comme tf_guarantee_helmet, tf_guarantee_boots, tf_guarantee_horse, tf_mounted, tf_female, tf_guarantee_ranged.

le premier 0 ne sert à rien ici, il sert pour les mercenaires (nous verrons ça plus tard) le deuxième zero quant à lieu ne sert à rien du tout.

fac_kingdom_1 signifie que cette troupe appartient à swadia (native), l'utilité de cette partie là est de créer des conflits entre certaines troupes .par exemple kingdom1 et kingdom2 sont en guerre, si vous avez des unités qui ont fac_kingdom_1 et d'autre fac_kingdom_2 dans leur tuple, cela créera des conflits, baisse de morale, désertion.

Ensuite nous avons un "[" suivi de plusieurs noms commençant par itm_ : ceci est l'inventaire de l'unité. pour voir la liste des items, ouvrez le module_items et utilisez l'id de l'item, par contre le préfixe itm_ est obligatoire. c'est à dire, si on a un item dans ce sens la :

Code:
["arena_armor_white", "Arena Armor White", [("arena_armorW_new",0)], itp_type_body_armor  |itp_covers_legs ,0, 650 , weight(16)|abundance(100)|head_armor(0)|body_armor(29)|leg_armor(13), imodbits_armor ],

pour l'utiliser dans le module_troops ou n'importe quel autre module_ , il sera appelé itm_arena_armor_white.
bref, vous pouvez rajouter/enlever ce que vous voulez à l'inventaire de votre troupe.

ensuite def_attrib : ceci sert à attribuer les statistiques(str,agi,int,char) à votre troupe. laissez le comme ça, c'est ce qu'il y a de mieux.

wp(60) donnera une weapon profiencie de 60 dans toutes les armes, vous pouvez spécifier en utilisant par exemple wp_melee(x) ou wp_one_handed(x) etc...

knows_common sert pour les skills(power_throw,ironflesh...), d'habitude ça devrait être quelque chose comme ça:
Code:
knows_common|knows_power_throw_4|knows_ironflesh_1,

Enfin, le manface_middle_1,manface_old_2 donne le code de visage de la troupe. vous trouverez les codes de visage en haut du fichier sous la forme suivante:

Code:
man_face_younger_1 = 0x0000000000000001124000000020000000000000001c00800000000000000000

pour créer votre propre code de visage, ouvrez le jeu avec l'edit mode activé et une fois dans la partie création de face, appuyez sur ctrl + e en haut s'affichera le code du visage que vous avez fait.

Maintenant vous savez tout pour créer votre troupe, ce que je recommande est de copier coller le tuple d'une troupe qui ressemble assez à ce que vous voulez et de changer ensuite l'id le nom et l'inventaire.

à présent, passons aux arbres des unités. c'est quelque chose d'assez simple, tout en bas du module_troops vous avez:
Code:
upgrade(troops,"farmer", "watchman")
upgrade(troops,"townsman","watchman")
upgrade2(troops,"watchman","caravan_guard","mercenary_crossbowman")

Structure:

upgrade(troops,"la_troupe_a_upgrader","son_upgrade),
upgrade2(troops,"la_troupe_a_upgrader","son_premier_upgrade","son_deuxieme_upgrade"),

bref je crois que c'est assez évident là, attention tout de même, on ne peut pas avoir plus de deux upgrades pour une seule troupe.
Donc je crois que c'est tout, si vous avez une question n'hésitez pas à la poser ici même.ou si quelque chose n'est pas clair dites le je tacherais d'y remédier.


 
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