Bonjour,
J'ai traité le cas décrit hier et qui est finalement relatif à des menus présentés lors de trois évènements relatifs au couronnement du personnage. Il a fallu au final changer dans
menus.txt le nom de quatorze labels (clés) et recréer dix lignes manquantes dans
game_menus.csv pour reconstituer l'intégralité des trois systèmes de sous-menus liés à ces évènements.
Comme je l'avais évoqué, j'ai décris la marche à suivre et donné in-extenso la nature des évolutions réalisées dans les deux fichiers dans un fichier descriptif de nom
"ModifsMenus.rtf" afin qu'il soit possible de refaire toutes ces modifications dans les prochaines versions d'ACOK. Plutôt que de refaire un sujet à rallonge, vous pouvez trouver le fichier en ligne sur mon Drive avec le lien suivant :
https://drive.google.com/open?id=1U-52X7rH9nfavx3Ya9FE7M8YPHVop5Ka
C'est volontairement verbose pour que le processus puisse être compris et refait par mes successeurs... et tous ceux qui traduisent des mods en général et qui ne comprennent pas toujours pourquoi la VF n'affiche pas les même menus que la VO. L'intérêt de ce lien Google Drive, qui pourra aussi facilement être repris pour d'autres sujets évoquant les problèmes de
menus.txt, est qu'il sera toujours valable même quand je mettrai le fichier à jour au fur et à mesure de mes modifications de
menus.txt et
game_menus.csv.
Car il y en aura plein d'autres !
J'ai comparé ce matin les
menus.txt de ACOK 2.0 avec sa VF 2.0 modifiée par Squalldiveneta pour essayer de retrouver les modifs à faire pour traiter le cas des propositions aléatoires quand on arrive à un port... et j'ai trouvé bien d'autres choses. D'abord les entrées menu aléatoires en question ne s'appellent plus du tout comme en 2.0, à tel point que je ne les ai pas encore retrouvées.
Par contre j'ai vu des entrées multiples répondant aux noms de "mno_enter", "mno_enter1", etc. Je vais expliquer ça simplement : à chaque fois qu'on arrive sur un lieu à visiter, le jeu propose de "Entrer dans le sanctuaire", "Entrer dans les ruines", "Entrer dans les jardins", etc. Sauf que dans
menus.txt toutes ces propositions ont le même nom, "mno_enter1" ! Et donc toutes ces lignes se réduisent à une seule dans
game_menus.csv qui va vous proposer aujourd'hui de "Visiter le sanctuaire" même si cela n'a rien à voir avec l'endroit où vous vous trouvez !
Et je suppose que des conneries comme ça, il y en a plein d'autres, à tel point que je me demande comment réussir à trouver toutes les clés dupliquées existant dans
menus.txt et qu'il faudra corriger en leur donnant des libellés uniques. Aujourd'hui je tombe dessus par hasard, mais ça n'est pas satisfaisant car à coup sûr il y a des duplications que je ne verrai pas parmi les 1700 entrées de
menus.txt qui devraient se retrouver dans
game_menus.csv. Je pense que Cozur, vu les similitudes de structures dans
menus.txt, procède désormais par copier-coller quand il crée un nouveau lieu ou un nouveau PNJ, puis fait les modifications minimum pour les singulariser, ce qui ne passe pas pour lui par le renommage systématique des sous-menus dupliqués : il en change éventuellement le texte, mais pas le nom de la clé, et il n'en a rien à fiche parce que dans son mod en VA, tout ça fonctionne sans problème. Seuls les traducteurs ont des problèmes, mais les traductions, il s'en bat les sboubs !
Vu l'ampleur du problème, je vais revenir au schéma initialement prévu : d'abord terminer la traduction de
dialogs pour avoir 100 % des fichiers .csv en français, première grande étape de la VF, puis jouer un peu pour procéder aux nettoyages les plus évidents dans les écrans auxquels on accède couramment. Ensuite seulement je reviendrai m'occuper de
menus.txt et de son fichier de menus traduits,
game-menus.csv.
Je diffuserai quand même les versions modifiées de
menus.txt et
game_menus.csv avec mon prochain paquet, histoire de profiter tout de suite de sous-menus de rapports corrects.
On n'est pas rendus !
Edit :
Une dernière couche sur le sujet. J'ai eu l'idée d'ouvrir menus.txt avec Notepad++ et non plus le bloc notes (programme par défaut pour les fichiers .txt). De cette façon on voit très bien la structure de ce fichier et là les libellés multiples vous sautent à la gueule ! Je ne peux résister à l'envie de vous en donner un exemple : les menus de recrutement.
On voit très clairement dans cet extrait que suivant les 23 endroits différents où on se trouve, on peut recruter 23 types de mercenaires différents... mais que
les labels des menus s'appellent tous mno_recruit ! Et le résultat dans game_menus.csv est cette seule et unique ligne, la première :
mno_recruit|Acheter des Gardes à la Hache.
Cela signifie que où que vous soyez, quels que soient les types de mercenaires disponibles là où vous vous trouvez, la VF vous demandera à chaque fois si vous voulez acheter des gardes avec des haches !
Et des exemples comme ça, il y en a plein ! Ouvrez donc comme moi menus.txt avec Notepad++ et vous verrez par vous-même qu'en fait de sont à chaque fois une floppée d'entrées menu dont les labels sont identiques et qui se réduisent à une unique ligne à traduire dans game_menus ! mno_enter, mno_choice_10_1, mno_choice_1 par exemple sont des labels qui existent en quantité industrielle, à tel point que vouloir changer tout cela à la main devient une entreprise de folie.
Je commence à me dire qu'il va falloir développer un utilitaire qui va retraiter automatiquement menus.txt pour tout à la fois corriger menus.txt en changeant les labels dupliqués et en générer un fichier game_menus.csv adapté. Faire le travail à la main sur des centaines de labels serait très long et source d'erreurs, et la simple idée de refaire tout ça à chaque nouvelle version de ACOK est juste un cauchemar... qui ne sera jamais fait.