WB [Traduction terminée] A Clash Of Kings - ACOK 5.0

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Merci pour ta proposition, Bladaa, mais maintenant que j'ai la tête dedans il vaut mieux que je vienne à bout de ce dernier fichier seul, en cohérence avec tout ce que j'ai fait jusque là dans les autres fichiers.

Par contre quand je donnerai le signal du grand test final, toutes les bonnes volontés seront les bienvenues.

Pour l'instant dialogs avance plus vite que je ne l'aurais pensé : déjà 1120 lignes passées en revue ! J'ai par ailleurs regardé de plus près avec Winmerge la zone où ça commence à dériver fortement entre la 5.0 et la 2.0. Ça se passe à partir de la ligne 2985, j'ai vu que cela est dû à la suppression de certaines clés avec des numéros et une renumérotation en cascade derrière. Je pense que je changerai les numéros de clé à la main dans le fichier via Notepad++ et cela supprimera une grosse partie des problèmes potentiels de contenus de clé modifiés. Tout cela sera donc peut-être plus facile que je ne le pensais.

A suivre...
 
Merci encore pour ce travail de dément Daneel53, je me suis fait plaisir à lancer ma partie dans la langue de molière.  :cool:

 
Une avancée qui semble minime aujourd'hui (90 lignes pour arriver à la ligne 1210), mais en fait j'ai surtout corrigé environ 250 noms de clés après les lignes 3000 pour pouvoir conserver le texte déjà traduit mais changé de clé depuis la 2.0. Une opération délicate pour ne pas faire de bêtises et flinguer le fichier, mais nécessaire pour pouvoir quand même profiter de la trad 2.0 et ne pas avoir à tout retraduire dans la deuxième partie du fichier simplement parce que beaucoup de textes ont changé de clé.

Je devrai refaire ce genre d'opérations d'autres fois pour d'autres séries de clés, je le ferai en alternance avec l'avancée de la revue de code depuis le début jusqu'à la ligne 3000, histoire d'avancer.
 
Une bonne avancée dans dialogs, aujourd'hui, et quelques petites corrections à droite et à gauche.

L'état actuel :

dialogs :          1700/5796 -> En cours
factions :            41/41  -> Terminé
game_menus :        1667/1667 -> Terminé
game_strings :      4557/4557 -> Terminé
info_pages :          21/21  -> Terminé
item_kinds :        2467/2467 -> Terminé
item_modifiers :      44/44  -> Terminé
parties :            964/964  -> Terminé
party_templates :    144/144  -> Terminé
quests :            216/216  -> Terminé
quick_strings :    3235/3235 -> Terminé
skills :              85/85  -> Terminé
skins :              32/32  -> Terminé
troops :            5050/5050 -> Terminé
 
Bonjour,

Histoire de ne pas toujours raconter la même chose, je vais illustrer aujourd'hui ce qu'il faut faire dans dialogs pour retrouver les textes déjà traduits qui ont changé de clé entre le mod 2.0 et le même en 5.0.

Probablement pour cause de génération automatique, il y a beaucoup d'endroits dans dialogs où des textes changent de clé. Cela ne devrait jamais être fait : soit on corrige un texte existant, soit on crée de nouvelles clés pour de nouveaux textes, mais les textes existants devaient garder leur clé d'origine. Malheureusement, dans dialogs, ce n'est pas ce que fait l'auteur du mod. Ce qui fait qu'en parcourant ligne à ligne la VF (issue de la VF 2.0, on le rappelle), il arrive un moment où se trouve face à des textes français sans rapport avec le texte anglais... mais on se rend compte que la "bonne" traduction se trouve plus loin dans le fichier... sous une autre clé. Voici le moyen que j'ai trouvé pour ne pas tout retraduire en pensant que les textes ont changé alors qu'ils sont juste repoussés... ailleurs.

Ces renumérotations ont toujours lieu au sein de groupes de clés commençant de la même façon. J'ai donc décidé d'utiliser la fonction "Edition -> Ligne -> Trier les lignes dans l'ordre lexicographique croissant" de Notepad++ pour trier la VA 5.0 et la VF en cours dans l'ordre alphabétique. Ensuite j'affiche les deux fichiers côte à côte dans deux fenêtres de Notepad++ et voici ce que cela donne pour un groupe trié.

2017-51-1-1513605780-traduction01.png


Que constate-t-on ? Tout d'abord qu'à de rares exceptions près, rien ne concorde dans les contenus des clés de chaque côté. Tout serait nouveau et à traduire, ou aurait changé ? Mais en y regardant de plus près...

On voit que le contenu des clés xxxtalk7.10 à 7.14 en 2.0 (à droite) correspond désormais aux clés 7.14 à 7.18 de la 5.0. Que les anciennes clés 7.15 à 7.19 sont maintenant les clés 7.20 à 7.24, etc. Ah ah ! On va donc siouxer !

Première étape : redonner dans la VF les clés actuelles de la VA 5.0. On parcours toutes les lignes, quand on trouve, on change, et ça donne ceci :



C'est un peu bordélique, de plus certaines clés, manquantes à l'origine dans la VF 2.0 ont été regénérées par Warband et font donc maintenant doublon. Remettons tout cela dans l'ordre alphabétique pour y voir plus clair.



Bien ! Certains textes traduits ont enfin trouvé leur nouvelle clé (par exemple 7.10 à 7.1:cool:, certains sont manquants (7.19, 7.31...), d'autres sont en plusieurs exemplaires, souvent en FR et en VA (7.40...). On fait le nettoyage et on fait place aux textes manquants, cela donne ça :



Il ne reste plus qu'à recopier depuis la VA les textes manquants et on se retrouve enfin avec un texte complet et bénéficiant des traductions de la VF 2.0 :



Et voilà ! Cette section de textes est désormais prête à être traitée ligne à ligne par Fusion : les trads FR préexistantes sont au bon endroit, les nouveaux textes introduits après la 2.0 sont en anglais, prêts à être traduits.

Après ça, on enchaine sur la section de clés suivante, les xxxtalk7.close.windows.10, 11..., et ainsi de suite pour tous les groupes de clés chamboulés.

Quand on décide de s'arrêter de faire ça, on recharge le dialogs trié dans Fusion, on édite une ligne, on sauvegarde... et le fichiers dialogs reprendra sa séquence "normale de clés" dans l'ordre du dialogs VA 5.0.

Voilà, voilà... à quoi je m'amuse pour tordre le cou à ce fichier dialogs dont un gros tiers des textes traduits en 2.0 ont changé de clé ! C'était la minute instructive de l'oncle Daneel, à l'attention de ceux qui devront refaire pareil pour les prochaines versions de ACOK.  :grin:
 
Daneel53 说:
C'était la minute instructive de l'oncle Daneel, à l'attention de ceux qui devront refaire pareil pour les prochaines versions de ACOK.  :grin:

Un grand merci pour ce petit tuto.
Ça permet de se rendre un peu plus compte du travail abattu.  :cool:
 
Après quelques heures passées à faire ce travail de réarrangement, j'ai enfin pu retrouver le fil normal de ma relecture ligne à ligne, restée bloquée hier à 1683 dans un gros nœud de clés réaffectées. Je viens d'atteindre 1700, mais là je suis à un endroit entièrement nouveau où tout est à traduire, je m'arrête là pour aujourd'hui.

A suivre...
 
La relecture ligne à ligne a repris son cours normal. Voici où j'en suis (veuillez regarder la date de mise à jour dans le bas du message pour dater précisément la dernière évolution de dialogs, et non la date du message affichée sous le titre) :

dialogs :          3275/5796 -> En cours
factions :            41/41  -> Terminé
game_menus :        1667/1667 -> Terminé
game_strings :      4557/4557 -> Terminé
info_pages :          21/21  -> Terminé
item_kinds :        2467/2467 -> Terminé
item_modifiers :      44/44  -> Terminé
parties :            964/964  -> Terminé
party_templates :    144/144  -> Terminé
quests :            216/216  -> Terminé
quick_strings :    3235/3235 -> Terminé
skills :              85/85  -> Terminé
skins :              32/32  -> Terminé
troops :            5050/5050 -> Terminé


J'avance au rythme moyen de 200-250 lignes par jour... Je vous laisse faire les calculs pour la possible date de fin de dialogs, sachant que je vais bientôt être absent durant une semaine. On devrait en voir le bout dans le courant du mois de janvier...  :smile:

J'en profite pour rappeler à ceux qui ne sont pas trop au fait des VF qu'une VF complète comprend également les fichiers hints.csv, ui.csv et uimain.csv. Ces trois fichiers ne sont pas distribués avec la VF du mod ACOK, on peut les trouver dans la VF de la Native standard de Warband 1.172 (dispo sur mon site par exemple) et ils sont à déposer dans <Répertoire Warband>\languages\fr.

Nota : Cozur a mis en ligne de nouvelles infos sur la future 5.1. Quand je vois tout ce qu'il a l'intention d'ajouter dans cette nouvelle version (nouveau terrain de jeu derrière le Mur, nouvelle quête...), ça promet encore un gros chambardement. Ce mod ne disposera jamais d'une version stabilisée !!!  :sad:
http://www.moddb.com/mods/a-clash-of-kings
 
Yes ! Je viens de d'atteindre... la moitié du fichier dialogs:razz:

J'ai déposé la version du jour sur mon site, mais j'ai cette fois décidé de mettre dans la distrib les deux versions de dialogs :
  • La partielle, qui ne contient que les lignes révisées jusqu'à la ligne 3106.
  • La complète, qui contient toutes les lignes mais, par définition, les lignes suivant la partie révisée sont non révisées et partiellement non traduites. Je ne conseille pas l'utilisation de cette deuxième version qui doit comporter des erreurs ou des phrases sans aucun rapport avec le texte anglais, mais vous ferez ce que vous voudrez. Je la mets parce qu'elle contient a contrario des lignes qui, bien que non révisées, sont correctes dans la deuxième partie (mais vous ne saurez jamais lesquelles), lignes qui peuvent faciliter le jeu dans certains menus ou écrans courants rencontrés assez tôt dans le jeu. Comme dit l'autre : c'est vous qui voyez !
Sur ce, joyeux Noël à tous !  :party:
 
Bonjour,

Voici l'état d'avancement de ce soir :

dialogs :          3657/5796 -> En cours
factions :            41/41  -> Terminé
game_menus :        1667/1667 -> Terminé
game_strings :      4557/4557 -> Terminé
info_pages :          21/21  -> Terminé
item_kinds :        2467/2467 -> Terminé
item_modifiers :      44/44  -> Terminé
parties :            964/964  -> Terminé
party_templates :    144/144  -> Terminé
quests :            216/216  -> Terminé
quick_strings :    3235/3235 -> Terminé
skills :              85/85  -> Terminé
skins :              32/32  -> Terminé
troops :            5050/5050 -> Terminé


Je viens de déposer la version correspondante de la distrib sur mon site. Je vais m'éloigner du PC pendant quelques jours, on se retrouvera dans le courant de la semaine prochaine.

Comme on sera passé entre temps à 2018, permettez-moi de vous souhaiter dès à présent de joyeuses fêtes de fin d'année.

Amusez-vous bien !

Hips!
:party:
 
Allez, c'est reparti !

dialogs :          5050/5796 -> En cours
factions :            41/41  -> Terminé
game_menus :        1667/1667 -> Terminé
game_strings :      4557/4557 -> Terminé
info_pages :          21/21  -> Terminé
item_kinds :        2467/2467 -> Terminé
item_modifiers :      44/44  -> Terminé
parties :            964/964  -> Terminé
party_templates :    144/144  -> Terminé
quests :            216/216  -> Terminé
quick_strings :    3235/3235 -> Terminé
skills :              85/85  -> Terminé
skins :              32/32  -> Terminé
troops :            5050/5050 -> Terminé

Edit du 07 janvier :
En faisant quelques essais tout à l'heure, j'ai vu que dans le menu des rapports il est écrit trois fois le même texte alors que ça envoie sur trois rapports différents. Dans la version anglaise les trois entrées sont bien différentes, mais après vérification il s'avère que les textes correspondant à deux des trois entrées ne sont pas générés dans game_menus (ni aucun autre fichier), seul View Party Reports l'est. Les deux autres View Personal Reports et View Kingdom Reports n'existent pas, et c'est le texte de View Party Report qui est affiché trois fois.
Ceci est donc un bug du mod que l'on ne peut pas corriger. Désolé. Sauf peut-être en allant trafiquer ce fameux fichier menus.txt comme cela avait été fait dans la VF 2.0 et comme il faudrait normalement le refaire pour un autre bug connu du même type.

Miriel, sais-tu où je pourrais trouver des informations sur le contenu de ce fichier menus.txt, comment il est organisé, à quoi servent les longues suites de nombres et tout ça ? J'ai déjà cherché un peu mais je n'ai pas trouvé.
 
Bonsoir,

En tant qu'ancien développeur professionnel et donc développeur dans l'âme jusqu'à la fin de mes jours, ce genre de bug ne peut que titiller mon esprit sans relâche jusqu'à sa solution. Donc j'ai cherché... et j'ai trouvé ! Grâce en soit rendue principalement à Squalldiveneta et Loliablue qui ont exposé dans le sujet sur la première trad de ACOK la façon de trafiquer menus.txt.

Je me suis inspiré de la modif exposée dans ce sujet pour en faire autant afin de corriger le bug de menu exposé hier. Comme cette modification devra être faite dans toutes les futures traductions de ACOK s'il en en a d'autres après la mienne, j'expose ici le problème et sa solution.

Soit un menu Rapports qui se présente comme ceci en anglais :


Une fois la traduction française réalisée, on voit ça :


Le texte traduit correspondant se trouve dans le fichier game_menus.csv :


On constate qu'il n'y a qu'une seule entrée, la clé mno_view_party_reports ligne 11 qui est celle dont la traduction est affichée trois fois, alors qu'on s'attendrait à devoir aussi traduire des clés qui devraient s'appeler mno_view_personal_reports et mno_view_kingdom_reports pour être conforme aux trois entrées menu anglaises. Mais ces deux clés n'existent pas. Pourquoi cela ? C'est le moment de se reporter au fameux fichier menus.txt.

C'est dans celui-ci que le jeu, lorsqu'il n'est pas en langue anglaise, se reporte pour savoir quelles clés aller chercher dans game_menus.csv pour trouver les traductions idoines. Comment fait-il ? Tout simplement les noms des clés sont écrites en clair dans le fichier. On charge menus.txt dans Notepad++, on cherche "mno_view_party_reports" et on tombe sur ceci :


On voit qu'on trouve trois exemplaires du texte "mno_view_party_reports 0", suivis respectivement de "View_Personal_Reports  1", "View_Party_Reports  1" et "View_Kingdom_Reports  1". Voilà qui ressemble furieusement à trois entrées de niveau 0 menant à trois sous-menus de niveau 1. Sauf que dans les trois cas c'est la même clé "mno_view_party_reports" qui mène aux trois sous-menus différents. Comme le disais Pifou : pas glop !

Alors il est très tentant de faire les modifications suivantes. D'abord on retourne dans game_menus.csv et on crée les deux entrées manquantes avec les bonnes traductions :


Ensuite on va dans menus.txt et on remplace les deux noms de clé erronés par les nouvelles clés créées "mno_view_personal_reports" et "mno_view_kingdom_reports" :


Puis on relance le jeu et, ô miracle, les trois entrées du menu Reports sont devenues correctes :  :party:


Alors c'est certes très gratifiant de résoudre ce genre de problème, mais il faut être conscient des ennuis qui seront récurrents.

1 - A chaque nouvelle version du mod, un nouveau fichier menus.txt revient avec son lot de modifications, il faudra donc y refaire intégralement toutes les modifs qui y avaient été apportées dans la VF précédente. Cela signifie qu'il faut tracer très précisément lesdites modifications pour qu'un futur traducteur puisse les refaire sans avoir à les retrouver par lui-même. Il sera de mon devoir de fournir dans un fichier informatif toutes ces modifs pour mes successeurs. Ce fichier de modifs sera probablement livré d'office avec la distribution de la VF pour que tout le monde en dispose.

2 - Pour tous ceux qui utilisent mon programme Fusion M&B, il faut se souvenir que lors de la sauvegarde du fichier Résultat mon programme supprime toutes les lignes inutiles qui ne sont pas dans la version anglaise des fichiers csv générés par Warband et qui servent de base à la traduction. Or on a vu ci-dessus qu'il y a des lignes non générées puisque les clés sont absentes de menus.txt. Cela veut dire que si je modifie par la suite game_menus.csv avec Fusion M&B, les deux lignes que j'ai créées, absentes du fichier anglais, seront supprimées. C'est ballot ! La seule solution va donc être d'ajouter aussi ces lignes dans le fichier game_menus anglais, comme ça Fusion ne les supprimera jamais dans la VF. Mais là encore, à chaque nouvelle version du mod, ce travail sur les fichiers générés sera à refaire : les lignes manquantes devront être ajoutées à la main dans les fichiers anglais générés depuis la nouvelle version du mod avant de commencer la traduction.

Je pense que je viendrai faire ici un récapitulatif de toutes les modifs récurrentes à faire par mes successeurs pour les prochaines versions de ACOK.

Nota :
Par acquis de conscience j'ai recherché dans menus.txt la fameuse clé "mno_choice_1_1" que Squalldiveneta avait dû modifier en "mno_choice_1_1torth" dans la VF 2.0 parce que dupliquée. Il se trouve que désormais il y a non plus deux mais trois occurrences de "mno_choice_1_1" (sans plus de rapport avec Torth d'ailleurs, ça aussi a changé). Je sais ce qu'il me reste à faire... demain !

Bonne nuit.
 
Hello la communauté et à toi Mr Daneel53 pour tout le travail titanesque que tu a fait depuis pour nous facilité ce mod dans notre chère langue de molière. Javais déjà félicité grandement Mr lolatiblue pour celui de Nova Aetas donc je signe tout autant pour te féliciter à toi aussi pour tout ton taf.
Grand MERCI à touts les traducteurs tout simplement ...  :party:
 
Bon, je viens de regarder de plus près le cas de mno_choice_1_1... et ça se complique ! En fait en y regardant de plus près dans menus.txt, je me suis rendu compte que derrière les mno_choice_1_1 on trouve aussi des mno_choice_1_2, 1_3,1_4 et 1_5 et que le problème y est exactement le même : ils sont plusieurs dans menus.txt mais il n'en reste qu'un dans game_menus.csv, donc une seule traduction qui s'affiche dans tous les cas.

Extrait 1 de menus.txt :
mno_choice_1_1  0  Request_an_expensive_crowned_helmet._(7000_coins)  10 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 4 0 30 2 1224979098644774912 7000 1529 2 360287970189639680 7000 1530 3 360287970189639680 288230376151712200 0 5 0 1106 2 1585267068834417842 16711680 1 3 936748722493063452 360287970189639680 -40 3 0 2040 0  .  mno_choice_1_2  0  Request_a_reasonably_priced_crowned_helmet._(4000_coins)

Extrait 2 :
mno_choice_1_1  0  Request_a_tournament_helmet_adorned_with_an_eagle._(5000_coins)  10 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 4 0 30 2 1224979098644774912 5000 1529 2 360287970189639680 5000 1530 3 360287970189639680 288230376151712565 0 5 0 1106 2 1585267068834417842 16711680 1 3 936748722493063452 360287970189639680 -10 3 0 2040 0  .  mno_choice_1_2  0  Request_a_tournament_helmet_adorned_with_a_goat._(5000_coins)

Extrait 3 :
mno_choice_1_1  0  Request_that_a_septon_annoint_you_with_holy_oils._(500_coins)  11 2149 2 1224979098644774912 360287970189639680 4 0 30 2 1224979098644774912 500 1529 2 360287970189639680 500 2105 2 144115188075856031 2 1106 2 1585267068834417313 3394815 5 0 1106 2 1585267068834417842 16711680 1 3 936748722493063452 360287970189639680 -10 3 0 2040 0  .  mno_choice_1_2  0  Request_a_red_priest_perform_a_fiery_ritual._(500_coins)

Et dans game_menus.csv on trouve seulement ça à traduire :
mno_choice_1_2|Partir.
[...]
mno_choice_1_1|Commander un casque couronné au tarif exorbitant : 7000 pièces.
mno_choice_1_3|Commander un casque couronné pas trop cher (2500 pièces).
mno_choice_1_4|Ignorer les armuriers.
[...]
mno_choice_1_5|Ignorer l'armurier.

Vous voyez tout de suite ce que ça donne comme bordel à la traduction, ne serait-ce qu'avec mno_choice_1_2 qui proposera de partir alors qu'en fait il s'agit d'un choix d'achat !

Ce n'est donc pas deux mais une bonne douzaine de nouvelles lignes qu'il va falloir introduire dans game_menus.csv et autant de modifications à faire dans menus.txt.

A l'attaque... avec beaucoup de précautions !
 
Bonjour,

J'ai traité le cas décrit hier et qui est finalement relatif à des menus présentés lors de trois évènements relatifs au couronnement du personnage. Il a fallu au final changer dans menus.txt le nom de quatorze labels (clés) et recréer dix lignes manquantes dans game_menus.csv pour reconstituer l'intégralité des trois systèmes de sous-menus liés à ces évènements.

Comme je l'avais évoqué, j'ai décris la marche à suivre et donné in-extenso la nature des évolutions réalisées dans les deux fichiers dans un fichier descriptif de nom "ModifsMenus.rtf" afin qu'il soit possible de refaire toutes ces modifications dans les prochaines versions d'ACOK. Plutôt que de refaire un sujet à rallonge, vous pouvez trouver le fichier en ligne sur mon Drive avec le lien suivant :

https://drive.google.com/open?id=1U-52X7rH9nfavx3Ya9FE7M8YPHVop5Ka

C'est volontairement verbose pour que le processus puisse être compris et refait par mes successeurs... et tous ceux qui traduisent des mods en général et qui ne comprennent pas toujours pourquoi la VF n'affiche pas les même menus que la VO. L'intérêt de ce lien Google Drive, qui pourra aussi facilement être repris pour d'autres sujets évoquant les problèmes de menus.txt, est qu'il sera toujours valable même quand je mettrai le fichier à jour au fur et à mesure de mes modifications de menus.txt et game_menus.csv.

Car il y en aura plein d'autres !

J'ai comparé ce matin les menus.txt de ACOK 2.0 avec sa VF 2.0 modifiée par Squalldiveneta pour essayer de retrouver les modifs à faire pour traiter le cas des propositions aléatoires quand on arrive à un port... et j'ai trouvé bien d'autres choses. D'abord les entrées menu aléatoires en question ne s'appellent plus du tout comme en 2.0, à tel point que je ne les ai pas encore retrouvées.

Par contre j'ai vu des entrées multiples répondant aux noms de "mno_enter", "mno_enter1", etc. Je vais expliquer ça simplement : à chaque fois qu'on arrive sur un lieu à visiter, le jeu propose de "Entrer dans le sanctuaire", "Entrer dans les ruines", "Entrer dans les jardins", etc. Sauf que dans menus.txt toutes ces propositions ont le même nom, "mno_enter1" ! Et donc toutes ces lignes se réduisent à une seule dans game_menus.csv qui va vous proposer aujourd'hui de "Visiter le sanctuaire" même si cela n'a rien à voir avec l'endroit où vous vous trouvez !

Et je suppose que des conneries comme ça, il y en a plein d'autres, à tel point que je me demande comment réussir à trouver toutes les clés dupliquées existant dans menus.txt et qu'il faudra corriger en leur donnant des libellés uniques. Aujourd'hui je tombe dessus par hasard, mais ça n'est pas satisfaisant car à coup sûr il y a des duplications que je ne verrai pas parmi les 1700 entrées de menus.txt qui devraient se retrouver dans game_menus.csv. Je pense que Cozur, vu les similitudes de structures dans menus.txt, procède désormais par copier-coller quand il crée un nouveau lieu ou un nouveau PNJ, puis fait les modifications minimum pour les singulariser, ce qui ne passe pas pour lui par le renommage systématique des sous-menus dupliqués : il en change éventuellement le texte, mais pas le nom de la clé, et il n'en a rien à fiche parce que dans son mod en VA, tout ça fonctionne sans problème. Seuls les traducteurs ont des problèmes, mais les traductions, il s'en bat les sboubs !

Vu l'ampleur du problème, je vais revenir au schéma initialement prévu : d'abord terminer la traduction de dialogs pour avoir 100 % des fichiers .csv en français, première grande étape de la VF, puis jouer un peu pour procéder aux nettoyages les plus évidents dans les écrans auxquels on accède couramment. Ensuite seulement je reviendrai m'occuper de menus.txt et de son fichier de menus traduits, game-menus.csv.

Je diffuserai quand même les versions modifiées de menus.txt et game_menus.csv avec mon prochain paquet, histoire de profiter tout de suite de sous-menus de rapports corrects.

On n'est pas rendus !  :???:

Edit :

Une dernière couche sur le sujet. J'ai eu l'idée d'ouvrir menus.txt avec Notepad++ et non plus le bloc notes (programme par défaut pour les fichiers .txt). De cette façon on voit très bien la structure de ce fichier et là les libellés multiples vous sautent à la gueule ! Je ne peux résister à l'envie de vous en donner un exemple : les menus de recrutement.



On voit très clairement dans cet extrait que suivant les 23 endroits différents où on se trouve, on peut recruter 23 types de mercenaires différents... mais que les labels des menus s'appellent tous mno_recruit ! Et le résultat dans game_menus.csv est cette seule et unique ligne, la première :

mno_recruit|Acheter des Gardes à la Hache.

Cela signifie que où que vous soyez, quels que soient les types de mercenaires disponibles là où vous vous trouvez, la VF vous demandera à chaque fois si vous voulez acheter des gardes avec des haches !

Et des exemples comme ça, il y en a plein ! Ouvrez donc comme moi menus.txt avec Notepad++ et vous verrez par vous-même qu'en fait de sont à chaque fois une floppée d'entrées menu dont les labels sont identiques et qui se réduisent à une unique ligne à traduire dans game_menus ! mno_enter, mno_choice_10_1, mno_choice_1 par exemple sont des labels qui existent en quantité industrielle, à tel point que vouloir changer tout cela à la main devient une entreprise de folie.

Je commence à me dire qu'il va falloir développer un utilitaire qui va retraiter automatiquement menus.txt pour tout à la fois corriger menus.txt en changeant les labels dupliqués et en générer un fichier game_menus.csv adapté. Faire le travail à la main sur des centaines de labels serait très long et source d'erreurs, et la simple idée de refaire tout ça à chaque nouvelle version de ACOK est juste un cauchemar... qui ne sera jamais fait.
 
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