WB [Traduction Terminée]1257AD 1.13

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Description du mod en français sur cette page : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,135610.0.html

Anno Domini 1257 - 1.13 - L'édition des paysans en colère! : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,245842.0.html

Ce mod essaye de refléter la réalité de l'Europe du 13ème siècle. Le point de départ du voyage est l'année 1257 AD et essaie d'être aussi historiquement précis que possible. À partir de ce moment, le joueur et les seigneurs de la NPC façonnent cette terre et luttent pour la suprématie et le contrôle du continent.

Vous ne pouvez utiliser aucune partie de ce mod sans obtenir l'autorisation de l'auteur original dans des œuvres, libres ou commerciales, sauf indication contraire.

Factions disponibles :
1. Ordre teutonique
2. Royaume de Lituanie
3. Horde d'or
4. Royaume du Danemark
5. Principautés polonais
6. Saint Empire romain germanique
7. Royaume de Hongrie
8. République de Novgorod
9. Royaume d'Angleterre
10. Royaume de France
11. Royaume de Norvège
12. Royaume d'Ecosse
13. Les Royaumes Gaéliques
14. Royaume de Suède
15. Royaume d'Halych-Volhynia
16. Royaume du Portugal
17. Couronne d'Aragon
18. Royaume de Castille
19. Royaume de Navarre
20. Émirat de Grenade
21. Les États pontificaux
22. Empire Romain de Nicée
23. États croisés
24. Royaume de Sicile
25. Sultanat mamelouk
26. Empire latin
27. Il-khanate
28. Dynastie des Hafsides
29. Royaume de Serbie
30. Royaume de Bulgarie
31. Dynastie des Marinides
32. République de Venise
33. Jotvingiens
34. Prussiens
35. Curoniens
36. Samagitiens
37. Gallois
38. République de Gênes
39. République de Pise
40. Guelphs
41. Ghibellines
42. Royaume de Bohême

Le mod nécessite actuellement Warband 1.158 ou plus!

Caractéristiques:
-Tout l'Europe, avec 42 factions
- Cent de nouvelles troupes historiques basées sur la région.
- Plus d'un millier de nouveaux objets, armures, armes, toutes historiquement exactes pour le XIIIe siècle.
-Les châteaux bâtis.
-Manor système, avec la possibilité de construire des règlements personnalisés (construire des bâtiments apparaissent dans la scène!)
-Realiste système de combat, avec des railleries, des formations, amélioré cheval archer escarmouche scripts et d'autres fonctionnalités.
- Scènes de bataille personnalisées, représentant de façon réaliste chaque région de l'Europe.
-Système de la neige, y compris les tempêtes du désert, des blizzards, des tempêtes de pluie
-Play comme un de vos soldats après votre mort, avec notre fonctionnalité de joueur auxiliaire fait (peut être désactivé dans les options de mod).
-Système de croisement: rejoignez une croisade ou commencez vous-même!
- Joignez un ordre de croisé comme sergent ou chevalier!
- Nouveau système de recrutement de lance, visant à imiter le système de recrutement féodal médiéval.
-Compartiment amélioré et refait
-Cours de mer et voyages en mer
-De nombreuses scènes nouvelles pour les châteaux, les villes et les villages. Un bon nombre d'entre eux - sont historiquement reconstitutions fondées de lieux réels!
-Plusieurs autres fonctionnalités mineures et majeures!


Le mod a été initialement lancé par Othr .

Merci pour l'aide et les contributions (dans un ordre aléatoire), les membres de l'équipe passé et actuel:
Akmar Nibelung
Amundr
Aule_the_Creator
Brador
Cèsar de Quart
Cebullus
Derra
Le Comte Roland
CounterPoint391
CrazyIvan
Dorenno
Ermus
HolyOne
Hypno Toad
IK00NI
Jean Plassy
Kuauik
Kurunt
Latinikon
LDKSoldier
Life_Erikson
Nickdean10
NikeBG
Ntb_15
Papa Lazarou
Pirateblade
PeterSVK
Rath0s
RoyalQuiche
Règle zum Rabensang
Sahran
Schimdt975
Sidus Preclarum
Angantyr
Stinus
Tei
Urlik
Waffenbaum
Yamabusi
Agent de guerre1
W * r_bastard
Ritter-Floh
UghUghUgh
Un cheval
Sang et acier
Grimsbo
Dr_stein85
Miliman
Quapitty
Hunterwolf
MihailoSRB
Astolphus
JuJu70
Halgrim
(à mettre à jour)

Un merci tout particulier à. Nous avons largement utilisé vos ressources:
Sahran
Dejawolf
Narf
Al_Mansur

Autres travaux inclus (sans ordre particulier)

GutekFiutek - paysages polis et Skyboxes polis
Faradon - barres et armes
DejaWolf - helms, haches, lances
Talak - armes et timons
Checkmaty - plus de sons métalliques pack de sons
Adorno - bande son ambiante, châteaux
Ron Losy - modèle de combat réaliste
Le projet OSP - timbres et armes
Rubik - idées de script
Spanky, auteur original de 1257 AD
Diplomatie mod
Janus - script d'installation
Motomataru - Scripts et formations AI
Akmar Nibelung - Traduction française
Rejenorst - pour les effets sonores et la musique.
Iboltax - les modèles de visage et de textures pour eux.
Freelancers mod team - Modateur indépendant!
Sonyer pour chevaux
Iggorbb pour armes et casques
FFCfritz pour ses dessins impressionnants et son soutien!
Cozur - ville, château, village, carte, icônes

Liens de téléchargement:
ModDb: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/1257ad-version-113

Au sujet de cette traduction, j'ai opter pour une immersion totale, c'est à dire, toutes les villes seront dans leurs langues d'origine en fonction des pays, et pour les troupes cela sera de même mise à part certaine où vous verrez qu'elles seront en latin ( langue très courante à cette époque ).

Lien de la traduction : https://mon-partage.fr/f/J3IpEFj8/

À toutes personnes testant ce MOD, merci de partager toutes erreur de script correspondant à cette traduction, afin de pouvoir la peaufiner et ainsi que tous puissent en profiter pleinement... Pour cela ci vous rencontrez la moindre erreur, faire une capture d'écran et la partager ici même... Merci d'avance et bon jeu à tous.
 
Manoir régional - un guide pour les paysans sur la façon dont les choses fonctionnent : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,200449.0.html

Traduction rapide de cette page :

C'est le guide pour le joueur construire manoir, que le joueur peut développer. Actuellement, le système est toujours un travail en cours et certaines choses pourraient changer avec le temps.

Construire un manoir régional
Vous pouvez construire un manoir régional dans les villes ou les villages. Pour en construire un, coûte 10000 pièces d'or. Le manoir va frayer près de votre centre. Un nouveau manoir peut avoir jusqu'à 5 bâtiments aléatoires au début (aléatoire). Certaines villes et villages peuvent déjà avoir un manoir au début de la partie.


Bâtiments

Il ya 26 bâtiments que vous pouvez construire au manoir régional. La construction peut prendre jusqu'à une semaine. Tous fournissent des taxes, sauf indication contraire. Chaque bâtiment fournit un npc avec qui vous pouvez interagir avec et chaque bâtiment sera visible sur les lieux.


Premiers bâtiments de production: (tier1):
Ferme de grain - produit du grain, peut payer des impôts en biens ou en or
Ferme d'élevage - produit rencontre , peut payer des impôts en marchandises ou en or
Ferme fruitière - produit des fruits, peut payer des impôts en biens ou en or
Poissonnerie - produit du poisson fumé, peut payer des impôts en biens ou en or

Services Bâtiments (niveau 2)

Place du marché - Nécessite les 3 fermes à construire . Octroie 15 bonus de prospérité ponctuels et permet de construire des bâtiments de niveau 3
Taverne - accorde 15 bonus de prospérité une fois et engendre des ménestrels au manoir régional
Bordel - octroie 15 bourses de prospérité ponctuelles et engendre des prostituées au manoir régional
Monastère - octroie 15 bourses de prospérité une fois et engendre des prêtres au manoir régional. Ne fournit pas d'impôt.
Wells - octroie 10 bonus de prospérité temporelle et permet la mise à niveau du logement de premier rang
Murs - le manoir ne devient plus infesté, n'a aucun effet si le village lié est un pillard - coûte 500 d'or à maintenir.
Prison - accorde un courtier de rançon. Ne fournit pas d'impôt.

Artisan (niveau 3):
Boulangerie - produit Pain, peut payer des impôts en biens ou en or
Bodega - produit Vin, peut payer des impôts en biens ou en or
Brasserie - produit Bière !, Peut payer des impôts en biens ou en or
Poterie - produit de la poterie, peut payer des impôts en biens ou en or
Forge - produit des outils, permet des bâtiments de production de niveau 4, peut payer des impôts en biens ou en or
Boucherie - produit des produits de viande, peut payer des impôts en biens ou en or
Producteur de pétrole - produit du pétrole, peut payer des impôts en biens ou en or
Atelier de lin - produit lin, peut payer des impôts en biens ou en or
Atelier de laine - produit tissu de laine, peut payer des impôts en marchandises ou en or
Tannerie - produit du cuir, peut payer des impôts en biens ou en or

Avance artisanale (niveau 4):

Fabriquant d'armure - produit une armure
Fabriquant d'arme - produit des armes
Flécherie - produit des armes de portée
Ecuries - produit des chevaux

Amélioration du logement
Niveau 0 - Caps à environ 200 personnes dans le manoir
Niveau 1 - Caps à environ 760 personnes dans le manoir
Niveau 2 - Caps à environ 1000 personnes dans le manoir

Taxes et ressources:
Impôt sur le revenu
Chaque bâtiment fournit des taxes, sauf les murs (qui coûtent 500g par semaine), monestry et prison. Les bâtiments de niveau 1 et de niveau 3 peuvent fournir des impôts sur les marchandises plutôt que sur l'or. Vous aurez besoin de parler à l'artisan individuel et lui dire dans quelle forme vous voulez qu'il fournisse les impôts.
Les valeurs initiales (qui ne sont pas statiques et peuvent légèrement différer de chaque semaine)
Niveau 1 : 30
Niveau 2 : 50
Niveau 3 : 80
Niveau 4 : 100
La population paie aussi des impôts. Chaque personne vivant dans le manoir fournir une pièce d'or. Ainsi 100 personnes fourniront une taxe de 100g total. pièces de monnaie. Une population plus élevée se reflétera également dans la région du manoir régional.

La prospérité

Le montant de la taxe est également directement lié à la prospérité du manoir régional (la prospérité peut être de 0 à 100). Un manoir avec 100 prospérité fournira 100% des recettes fiscales, un manoir régional avec 50 la prospérité avec 50% et ainsi de suite. Toutefois, la limite inférieure de ces recettes est limitée à 5%. Ainsi, un manoir avec une prospérité fournira les mêmes recettes fiscales qu'un manoir régional avec 5 prospérité - 5% des recettes fiscales totales.

Taux d'imposition:
La croissance de la prospérité, la croissance démographique et le revenu fiscal sont liés au taux d'imposition. Les taxes sont perçues une fois par semaine. Les taxes peuvent être réglées à haute, moyenne ou basse.
Hausse - augmenter les impôts totaux de 1,5, mais diminuer la prospérité chaque semaine de 3 et la croissance démographique sera limitée à ~ 15 personnes
Les taxes moyennes ne sont ni augmentées ni diminuées. Bonus de prospérité: 1, la croissance de la population sera limitée à ~ 40 personnes.
Faible - les impôts sont réduits de moitié. Bonus de prospérité: 2, la croissance démographique sera limitée à ~ 50 personnes.

Personnel du Manoir
Château sénéchal
C'est la personne que vous voulez parler si vous souhaitez construire des bâtiments, percevoir des impôts ou gérer votre trésor.

Maître d'entrepôt
Votre propre magasin de manoir régional vous aidera à stocker toutes vos choses dans les entrepôts de manoir. C'est également l'endroit où vous pouvez récupérer vos marchandises dans le manoir régional. Cependant quoi que vous fassiez, ne stockez pas vos propres articles à l'inventaire fiscal - comme les paysans pourraient les voler! Vous avez été averti!

Maréchal du manoir
C'est la personne avec qui vous voulez parler si vous voulez rassembler une armée du manoir. Vous aurez besoin d'avoir au moins 200 personnes au manoir pour appeler une force.

Manoir d'armée
Vous pouvez appeler une armée de la population manoir en parlant au maréchal du Manoir. L'appel de l'armée ne vous coûtera rien, cependant - l'armée recrutera les hommes du manoir régional dans lequel diminuer le nombre de population (vous avez besoin au moins 200 personnes pour les convoquer). Aussi cela va diminuer la cote de prospérité du manoir régional moitié de la taille de l'armée. Par exemple, une force de 50 hommes va diminuer la population de 50 et la prospérité de 25. Vous aurez également besoin de payer le plein prix de salaires chaque semaine. Faute de le faire, pourrait conduire l'armée déserter le joueur et littéralement aller après lui.

Traders et mises à niveau
Les commerçants
Votre manoir peut être visité par 5 types de commerçants: sel, teinture, soie, épices, fourrures. Ils visiteront votre manoir si la cote de prospérité est de 50 ou plus et une population d'au moins 700 personnes. Vous pouvez les trouver par le marché.

Mises à jour

Actuellement, vous pouvez uniquement mettre à niveau le monastère avec un scriptorium. Cela fera apparaître un libraire npc près de la monastère. Il obtiendra un nouveau livre que vous pouvez acheter chaque semaine.

Plans futurs:
- Possibilité pour le joueur d'incorporer diverses commandes de croisés à son monastère régional de manoir.
- Commerçants (soie, teintures, épices et produits similaires) visitant le manoir des joueurs
- Un peu plus de bâtiments.
- Scènes pour chaque religion / terrain.
- Événements
- avoir des changements plus dynamiques dans la scène en fonction des actions / bâtiments.
 
SUBMOD

Propriétaire lil 1257AD 1.13AP Repolished 1.0 : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,354735.0.html

Traduction de la page :

Bonjour, j'ai fait ce lil 1257AD 1.13AP Repolished 1.0 submod,

Pour la Version Repolie 1.0, j'ai changé de la musique, des graphiques (aussi d'autres shaders), des noms pour les Troupes et les Fractions (le Correctif Correctif pour 1257AD), des scènes retravaillées, plus de sang, de nouvelles Frontières pour toutes les Scènes, de nouvelles textures polies pour la Flore ET TOUS LES CHEVAUX SONT FIXES, pas plus de hordes monges horribles! bientôt.

-La version de 1257AD de lil Repolished nécessite un nouveau Savegame / Start.
MAIS si vous avez une sauvegarde sur mon vieux lil Submod Version, vous pouvez jouer avec votre ancienne sauvegarde sur cette nouvelle version de lil Repolished.



Voici un lien vers la version Complete / Full new lil 1257AD 1.13AP Repolished 1.0. Faites-moi savoir si vous l'aimez ou si vous avez des probmlems, aussi avec le téléchargement.

https://mega.nz/#!Z09H1CZL!l1IjFTdiUIqmTXeJlzg02P2onq4uJUM0d9Gs-enUQrI

Voici un lien pour un petit Hotfix pour lil 1257AD 1.13AP Repolished 1.0 Version. Mettez le fichier du dossier Texture dans le Hotfix, dans votre dossier Texture à votre dossier lil 1257 Repolished Version 1.0. Il change juste une texture, ainsi les arbres de frontière de steppe semblent très bons.

https://mega.nz/#!IwdTgSZb!xY_aoN4hCP7t4VI71kYsIm3qbwj7o-Fl79HryoTdjPQ

Acritica 1257AD : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,359600.0.html

Traduction de la page :

Acritica 1257AD
Il s'agit d'un mini sous-mod pour 1257AD essayant de faire revivre l'atmosphère des chansons médiévales épiques d' Acritica . Digenes Akritas est le héros principal de la plupart d'entre eux (https://en.wikipedia.org/wiki/Digenes_Akritas )
Cela a à voir avec quelques changements concernant presque exclusivement la faction "Basileia ton romaion" donc pour le reste est juste le bon vieux 1257AD.
Changement de troupe :
Le principal changement est l'introduction de la " Acrites " monté Javeliners lourds un mouvement rapide, attaque puissante, et le pneu de défense redoutable de troupes essayant de représenter les "Acrites" originales comme décrit dans la tradition médiévale épique.
Historiquement, il n'est pas très précis, mais il est pour moi un possible "what if"
L'armée byzantine est quelque peu renforcée surtout en termes de cavalerie et de troupes hi hi.
J'espère que je n'ai pas exagéré, mais dans l'autre main il n'y a pas beaucoup de raison d'essayer ce sous-mod si ce n'est pas le jeu de rôle des Byzantins.
Changements d'articles :
Je voulais essayer une ancienne théorie de la mienne que les épées ont été principalement utilisés pour pousser lors de combats réels, j'ai donné aux épées byzantine plus de poussée. Testez-le et exprimez votre opinion.
Crédits :
-L'équipe de développement de 1257AD
-Morgh éditeur
-Subitai (Tweaks pour l'Europe 1200)
Version 1.2
Liens :
http://www.mediafire.com/file/jqabuyhd75q8cec/Akritika+1257AD+1.2.rar


Petit conseil: Je joue habituellement avec le système de recrutement de lance, mais pour les jeux de rôles, n'hésitez pas à choisir le recrutement indigène.
Formez une armée d'Acrites en recrutant des prélèvements ruraux et roulez à la gloire face aux manèges des ennemis de l'Empire ....


Version1.3
Principalement Cavalarii plus puissant (pour ceux qui aiment les archers à cheval) Et certains changements d'équipement sur Cataphracti principalement esthétique. Un nouveau jeu est nécessaire. Il n'y a pas de changements importants dans le jeu, alors c'est à vous de décider.
Lien:
http://www.mediafire.com/file/eokycy9ehhncj5y/Akritika+1257AD+1.3.rar

Remarques: Pour que certains changements aient lieu, vous devez activer l'option "équilibrer les troupes dans le menu du camp". Prendre plaisir !


Patch 1
Une certaine variété de casques Acritae. Pas de nouveau jeu nécessaire !
Lien :
http://www.mediafire.com/file/kvndxrnrd8rc2cb/Akritika+1257AD+Patch+1.rar
 
sliders17 said:
Description du mod en français sur cette page : http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,135610.0.html

Téléchargement de la version 1.13 : http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/1257ad-version-113

Anno Domini 1257 - 1.13 - L'édition des paysans en colère! : https://forums.taleworlds.com/index.php/topic,245842.0.html

Ce mod essaye de refléter la réalité de l'Europe du 13ème siècle. Le point de départ du voyage est l'année 1257 AD et essaie d'être aussi historiquement précis que possible. À partir de ce moment, le joueur et les seigneurs de la NPC façonnent cette terre et luttent pour la suprématie et le contrôle du continent.

Vous ne pouvez utiliser aucune partie de ce mod sans obtenir l'autorisation de l'auteur original dans des œuvres, libres ou commerciales, sauf indication contraire.

Factions disponibles :
1. Ordre teutonique
2. Royaume de Lituanie
3. Horde d'or
4. Royaume du Danemark
5. Principautés polonais
6. Saint Empire romain germanique
7. Royaume de Hongrie
8. République de Novgorod
9. Royaume d'Angleterre
10. Royaume de France
11. Royaume de Norvège
12. Royaume d'Ecosse
13. Les Royaumes Gaéliques
14. Royaume de Suède
15. Royaume d'Halych-Volhynia
16. Royaume du Portugal
17. Couronne d'Aragon
18. Royaume de Castille
19. Royaume de Navarre
20. Émirat de Grenade
21. Les États pontificaux
22. Empire Romain de Nicée
23. États croisés
24. Royaume de Sicile
25. Sultanat mamelouk
26. Empire latin
27. Il-khanate
28. Dynastie des Hafsides
29. Royaume de Serbie
30. Royaume de Bulgarie
31. Dynastie des Marinides
32. République de Venise
33. Jotvingiens
34. Prussiens
35. Curoniens
36. Samagitiens
37. Gallois
38. République de Gênes
39. République de Pise
40. Guelphs
41. Ghibellines
42. Royaume de Bohême

Le mod nécessite actuellement Warband 1.158 ou plus!

Caractéristiques:
-Tout l'Europe, avec 42 factions
- Cent de nouvelles troupes historiques basées sur la région.
- Plus d'un millier de nouveaux objets, armures, armes, toutes historiquement exactes pour le XIIIe siècle.
-Les châteaux bâtis.
-Manor système, avec la possibilité de construire des règlements personnalisés (construire des bâtiments apparaissent dans la scène!)
-Realiste système de combat, avec des railleries, des formations, amélioré cheval archer escarmouche scripts et d'autres fonctionnalités.
- Scènes de bataille personnalisées, représentant de façon réaliste chaque région de l'Europe.
-Système de la neige, y compris les tempêtes du désert, des blizzards, des tempêtes de pluie
-Play comme un de vos soldats après votre mort, avec notre fonctionnalité de joueur auxiliaire fait (peut être désactivé dans les options de mod).
-Système de croisement: rejoignez une croisade ou commencez vous-même!
- Joignez un ordre de croisé comme sergent ou chevalier!
- Nouveau système de recrutement de lance, visant à imiter le système de recrutement féodal médiéval.
-Compartiment amélioré et refait
-Cours de mer et voyages en mer
-De nombreuses scènes nouvelles pour les châteaux, les villes et les villages. Un bon nombre d'entre eux - sont historiquement reconstitutions fondées de lieux réels!
-Plusieurs autres fonctionnalités mineures et majeures!


Le mod a été initialement lancé par Othr .

Merci pour l'aide et les contributions (dans un ordre aléatoire), les membres de l'équipe passé et actuel:
Akmar Nibelung
Amundr
Aule_the_Creator
Brador
Cèsar de Quart
Cebullus
Derra
Le Comte Roland
CounterPoint391
CrazyIvan
Dorenno
Ermus
HolyOne
Hypno Toad
IK00NI
Jean Plassy
Kuauik
Kurunt
Latinikon
LDKSoldier
Life_Erikson
Nickdean10
NikeBG
Ntb_15
Papa Lazarou
Pirateblade
PeterSVK
Rath0s
RoyalQuiche
Règle zum Rabensang
Sahran
Schimdt975
Sidus Preclarum
Angantyr
Stinus
Tei
Urlik
Waffenbaum
Yamabusi
Agent de guerre1
W * r_bastard
Ritter-Floh
UghUghUgh
Un cheval
Sang et acier
Grimsbo
Dr_stein85
Miliman
Quapitty
Hunterwolf
MihailoSRB
Astolphus
JuJu70
Halgrim
(à mettre à jour)

Un merci tout particulier à. Nous avons largement utilisé vos ressources:
Sahran
Dejawolf
Narf
Al_Mansur

Autres travaux inclus (sans ordre particulier)

GutekFiutek - paysages polis et Skyboxes polis
Faradon - barres et armes
DejaWolf - helms, haches, lances
Talak - armes et timons
Checkmaty - plus de sons métalliques pack de sons
Adorno - bande son ambiante, châteaux
Ron Losy - modèle de combat réaliste
Le projet OSP - timbres et armes
Rubik - idées de script
Spanky, auteur original de 1257 AD
Diplomatie mod
Janus - script d'installation
Motomataru - Scripts et formations AI
Akmar Nibelung - Traduction française
Rejenorst - pour les effets sonores et la musique.
Iboltax - les modèles de visage et de textures pour eux.
Freelancers mod team - Modateur indépendant!
Sonyer pour chevaux
Iggorbb pour armes et casques
FFCfritz pour ses dessins impressionnants et son soutien!
Cozur - ville, château, village, carte, icônes

Liens de téléchargement:
ModDb: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/1257ad-version-113

Mise à jour en cours :

faction : 48/48
info_page : 19/19
item_modifiers : 44/44
partie : 859/859
parties_template  : 79/79
quest : 69/69
skills : 85/85
skins : 31/31
dialogs : 1684/3363
game_menu : 76/1384
game_string : 0/3802
item_kinds : 0/2395
quick_strings : 0/1053
troops : 302/4823

Salut

Bravo pour tout le travail que tu as fait!!


Mais dis-moi, Quel est le lien le plus intéressant à suivre?
Quel module faut-il télécharger?

Bonne continuation.
llb
 
lolitablue said:
Salut

Bravo pour tout le travail que tu as fait!!


Mais dis-moi, Quel est le lien le plus intéressant à suivre?
Quel module faut-il télécharger?

Bonne continuation.
llb

Bonjour, et merci.
Pour le module c'est la dernière version 1.13 :

Liens de téléchargement:
ModDb: http://www.moddb.com/mods/anno-domini-1257/downloads/1257ad-version-113

Après le submod repolished pour le graphisme un peu comme pour brytenwalda, perso je préfère la version complète : Https://mega.nz/#!Z09H1CZL!l1IjFTdiUIqmTXeJlzg02P2onq4uJUM0d9Gs-enUQrI ... Pour le reste c'est déjà incorporer dans le mod "Regional Manor" invisible à l’œil juste ce rapprocher des village pour le voir.

Cependant ATTENTION, ci vous jouez à la version 1.13, avec la traduction 0.95, certaines lignes de dialogue ne corresponde pas avec le jeu, soit jouer avec une version précédente, où en anglais, autrement juste être patient  :grin:
 
Bonjour à tous, petite question, comment traduirez vous ceci : Euro Mercenary Range
Surtout le "range" qui me fait mal à la tête, merci d'avance.
 
sliders17 said:
Bonjour à tous, petite question, comment traduirez vous ceci : Euro Mercenary Range
Surtout le "range" qui me fait mal à la tête, merci d'avance.

Moi, je le traduirais par "garde"! Mais je peux me tromper..  :oops:

Je traduis "rangers" par "Gardes", pour ne pas avoir trop de mots anglais.

Dans ce cas; "Gardes Mercenaires Européens"


Est-ce que tu as une image qui les représentent?


Cordialement.
 
Merci à toi d'avoir répondu aussi vite  :grin:

Pour "Rangers" oui je suis d'accord, garde est bien, comme élite, commando etc... Mais la c'est juste "Range" à moins que cela signifie la même chose...

Au niveau des troupes on retrouve le même type dans différente nation, scandinave, turque, européen etc... Et pour l'équipement par contre cela varie, arbalète, javeline, peltaste, arc que des armes à distance de ce que j'ai remarquer... Et perso je pense difficile de mettre "garde" pour des tirailleurs ou autres unité du genre.

Voici quelques image : (j'ai juste retirer "range" le temps de savoir quoi mettre) :



 
sliders17 said:
Merci à toi d'avoir répondu aussi vite  :grin:

Pour "Rangers" oui je suis d'accord, garde est bien, comme élite, commando etc... Mais la c'est juste "Range" à moins que cela signifie la même chose...

Au niveau des troupes on retrouve le même type dans différente nation, scandinave, turque, européen etc... Et pour l'équipement par contre cela varie, arbalète, javeline, peltaste, arc que des armes à distance de ce que j'ai remarquer... Et perso je pense difficile de mettre "garde" pour des tirailleurs ou autres unité du genre.

Voici quelques image : (j'ai juste retirer "range" le temps de savoir quoi mettre) :




Oui, c'est bien ça que je pensait dans ma première idée, mais j'avais besoin d'une image:
Range signifie "à distance" là il s'agit d'arbalétrier ou d'archers.

Donc tu peux les nommer Mercenaires Arbalétriers ou archers Européens ou tout simplement; Mercenaire Européen..

Moi, perso, des fois je ne me complique pas la vie, je résume en mercenaire de toute façon quand le joueur doit décider s'il le recrute ou pas ou s'il a besoin de telle ou telle spécialité de soldat... il voit le personnage en question avec son arbalète ou son arc ou son hallebarde ou autre arme et donc en défini sa fonction exacte!
(Et souvent il le ou les recrute en fonction de leur prix de départ!!)
De toute façon, archers ou arbalétriers seront tous classés en archers dans la fenêtre du groupe...
Ça n'aura aucune incidence sur sa façon de jouer!

Je fais ça aussi pour les diverses couleurs ou divers types de chevaux sinon on y passe des heures à chercher la signification exacte de "charger ...etc" ou à traduire la couleur "white, black, brown... etc. Qui elle aussi se voit quand on a à choisir tel ou tel cheval!!

La plupart du temps le joueur n'en a rien à faire de tous ces détails!!

Sans pour autant, bien sur, bâcler la traduction.

Bon courage.  :grin:

 
Merci de ta réponse, je pense mettre juste mercenaire... Et voir selon l'évolution de la traduction les différents types de troupes et rajouter en fonction d'elles.

Rassure toi, je ne compte pas là bâcler, j'essaie de faire de mon mieux, et j’apprécie tes conseils  :grin:

Une fois fini un testeur expert sera le bienvenu... Genre... Un comme toi  :roll:
 
sliders17 said:
Merci de ta réponse, je pense mettre juste mercenaire... Et voir selon l'évolution de la traduction les différents types de troupes et rajouter en fonction d'elles.

Rassure toi, je ne compte pas là bâcler, j'essaie de faire de mon mieux, et j’apprécie tes conseils  :grin:

Une fois fini un testeur expert sera le bienvenu... Genre... Un comme toi  :roll:

Non non, je n'ai pas dit que tu allais la bâcler... Je parlais pour moi, des fois je suis un peu feignasse sur les bords et il me faut un grand coup de pied dans le bas du dos pour me faire avancer!!

Quant à la tester, ok, je dis pas non... Ça sera même avec plaisir... :smile:.

Cordialement.
 
A voté.

D'abord merci pour la trad ça donne vraiment envie de se remettre sur ce mod que j ai délaissé depuis de très nombreuses années.

En ce qui concerne ta question sincèrement je n en vois pas l utilité ça va être un travail fastidieux pour pas grand chose puisque les noms de troupes ou des villes d'origine ne gênent en rien la compréhension des différents textes. Quant à l'immersion ça dépend vraiment de la sensibilité de chacun, quand certains vont mieux se plonger dans un monde avec des noms familiers d autres vont préférer des noms qui résonnent comme à l'époque ( c'est un peu la même chose que le débat film version française ou VO sous titrée )
 
Merci de ta réponse je rejoins parfaitement ton avis, juste je me demandais ci je le ferais ou non en dossier optionnel quand j'aurais un peu plus de temps, bien sur ci cela intéresse ou non certains joueurs.

D'ailleurs le lien de la traduction est mis à jours corrigeant certaine erreurs.

En jouant plus profondément dans ce mod je me suis rendu compte que autre le manoir régional, nous pouvons construire un château en choisissant l'option manoir fortifié dans nos village. (Attention avoir beaucoup d'argents, et ne pas le perdre sans cela nous perdons également le village, de plus nous pouvons améliorer les défenses du château avec encore beaucoup d'argents...) , de même nous pouvons aussi construire des villages en possédant une ville, une ville = un village.

Bon jeu à tous.
 
Wouah ! Merci pour la traduction !

J'ai une petite question concernant ce mod.

La gestion de seigneur a-t-elle été changé? Plus de dialogues avec les épouses/époux, possibilités d'avoir des héritier, ect? Selon-moi, c'est un truc qui manque dans le jeu.. Tu regarde les autres seigneurs avec leur grosses familles, leur fils sont à la guerre avec eux, ect

Ptn.. j'aimerais bien avoir mon fils comme vassal  :mrgreen:
 
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