WB Tohlobaria {version 0.75 disponible}

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Moyen âge tardif fantastique pour Mount & Blade : Warband




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Télécharger la VF   à jour pour la v0.75  par Bertolkien



Contexte Historique

20 ans se sont écoulés depuis la disparition de l'empereur, l'ancien empire est agonisant et sa capitale  est prête à tomber.
La guerre du nord fait encore rage entre la Principauté de Borovod et le jeune Royaume de Hadvog.
Au sud , le Sultan est bien décidé, avec l'aide de la Confédération Imifir, à reconquérir ses territoires perdus durant l'invasion Wyu...


C'est quoi ce mod ?

- Nouvelle carte.
- Nouvelles factions.
- Troupes et tactiques de combats spécifiques  à chaque culture.
- Nouvelle quêtes.
- Nouvelle façon de recruter et améliorer vos troupes. (Des soldat qui obtiennent des équipement par miracle en fin de journée, non !)
- Il est plus difficile de créer son propre royaume (il ne suffit plus de prendre un château et déclarer son indépendance )
- Possibilité de rejoindre n'importe quelle bataille au coté de n'importe quel belligérant.
- Grosse modification dans les mécanismes des prisonniers libérés (plus jamais des prisonniers avec leur équipement complet , seulement des prisonnier de guerre dépouillés , à rééquiper d’urgence  dans la ville la plus proche ...)
- Jamais plus de mix entre les troupes de différents royaumes.


Factions

Empire de Dirim  :
En  tout cas  ce qui en reste.
Bonne infantry.
dirim_front.jpg

Royaume de Pravar
La région la plus riche de l'ancien empire maintenant sous le reigne de la ville de Pravar.
Cavalerie lourde, bonne infanterie monté et des arbalétriers potables
pravar_front.jpg

Confédération Imifir
Formée par l'alliance de trois ville-états marchandes au début de la guerre civile.
Piquiers, hallebardiers, bons arbalétriers.
imifir_front.jpg

Procipauté Borovod
Etat farouchement indépendant et source de migraine pour tout les empereurs de Tohlobaria depuis toujours.
Archers redoutables et hommes avec armes à deux mains dévastateurs.
borovod_front.jpg

Royaume Hadvog
Envahisseurs farouches venus du nord, ils sont  ensuite utilisé par l'empire comme mercenaires  contre la menace Borovod.  Ils ont fini pour fonder leur propre royaume juste après l’éclatement de l'Empire.
Un gros tas d’infanterie lourde avec boucliers et  haches
hadvog_front.jpg

Dynastie Afir
La puissance qui occupait tout le sud de Tohlobaria mais affaiblie par la grande conquête Wyu.
Bon lanciers et cavalerie légère.
afirid_front.jpg

Khanat de Guhulay
Des nomades venus de l'est avec la grande invasion Wyu et  qui ont réussis a garder un vaste territoire  au sud malgrès leur défaite ...
Archerie montée.
guhulay_front.jpg

Name: Tohlobaria
Version: v0.72
Game version: 1.172+
Category: Total Conversion
Short Info: A fantasy late medieval mod
Mode: SP
Languages: EN, FR

 
Bonne chances, j'avais moi même essayé de faire un mod solo, si tu as des questions et que je peux t'aider sur certains points n'hésites pas. Je reste quand même limité. Je connais surtout commet modifier et ajouter de nouveaux items, scènes, images, textures etc...

Bonne chance mec'
Bye.

AlphA
 
ElPadrino said:
Bah t'es passé Knight comme ça ?  :shock:

Sinon pour le mod c'est pas mal :smile:

:mrgreen: merci

Bon courage et persévérance pour ton mod. On a tous commencé
Bon courage à toi aussi , j'attend moi aussi la sortie de la version 0.10 de ton mod :wink:

Bonne chances, j'avais moi même essayé de faire un mod solo, si tu as des questions et que je peux t'aider sur certains points n'hésites pas. Je reste quand même limité. Je connais surtout commet modifier et ajouter de nouveaux items, scènes, images, textures etc...

Bonne chance mec'
Bye.

merci pour ton soutien AlphA-FR , avec ta permission  je pense même utiliser quelques une de tes scènes dans le mode !
 
Hello

Moi aussi je te souhaite bonne chance, le modding c'est passionnant !
On a tous commencé comme noob, et petit à petit, confronté aux difficultés on apprend plein de choses !
Oui, il faut du temps... Et de la persévérance !

Tchin !
:twisted:
 
J'adore le choix des items incorporés dans le module et dans les factions. Bonne continuation. Si tu es à cours d'idée j'ai de quoi faire ne t'inquiète pas!
Edit : Peut être faudrait il complexifié la carte globale, elle m'a l'air trop légère et pas assez réaliste. Qu'en penses tu ? Plus de reliefs, forêts et points stratégiques.

Cdt, AlphA
 
BerTolkien said:
Hello

Moi aussi je te souhaite bonne chance, le modding c'est passionnant !
On a tous commencé comme noob, et petit à petit, confronté aux difficultés on apprend plein de choses !
Oui, il faut du temps... Et de la persévérance !

Tchin !
:twisted:

Salut BerTolkien

Vraiment tu m’honore par ta visite et tes encouragements, et oui j'ai constaté qu'il faut énormément de temps pour seulement incorporer des OSP déjà existants ! je n'imagine même pas  le temps et les efforts que font les "vrais" moddeurs , créant des items, scènes et autres améliorations ... pour notre plus grand plaisir ... merci à vous tous !
 
AlphA-FR said:
J'adore le choix des items incorporés dans le module et dans les factions. Bonne continuation. Si tu es à cours d'idée j'ai de quoi faire ne t'inquiète pas!
Edit : Peut être faudrait il complexifié la carte globale, elle m'a l'air trop légère et pas assez réaliste. Qu'en penses tu ? Plus de reliefs, forêts et points stratégiques.

Cdt, AlphA

Tu l'as remarqué ? j'essai juste de rendre chaque culture unique avec des points forts et faiblesses très flagrantes (exploitables  :twisted:) ,  aussi on peu les différencier facilement sur le champ des batailles (par la couleur, uniformes ... )
j'ai  aussi  désactivé leur recrutement , donc pour avoir des troupes : soit des mercenaires (coûteux), soit des fermiers, que tu dois entraîner et équiper par tes propres moyens (pas d'upgrade miraculeuse après la fin de journée  quand tes propres soldats obtiennent des équipements plus chers que les votre) ... bon je m'égare là !

je sais, la carte est moche, et tu n'a pas encore vu les "anomalies" du terrain  (c'est mon premier essai :oops:)
de toute façon , il n y aura pas beaucoup de forets, car personnellement je hais les arbres (dans le jeu !) 

Si tu as d'autres propositions, remarques ou critiques , n’hésite pas  :grin:

 
fladin said:
AlphA-FR said:
J'adore le choix des items incorporés dans le module et dans les factions. Bonne continuation. Si tu es à cours d'idée j'ai de quoi faire ne t'inquiète pas!
Edit : Peut être faudrait il complexifié la carte globale, elle m'a l'air trop légère et pas assez réaliste. Qu'en penses tu ? Plus de reliefs, forêts et points stratégiques.

Cdt, AlphA

Tu l'as remarqué ? j'essai juste de rendre chaque culture unique avec des points forts et faiblesses très flagrantes (exploitables  :twisted:) ,  aussi on peu les différencier facilement sur le champ des batailles (par la couleur, uniformes ... )
j'ai  aussi  désactivé leur recrutement , donc pour avoir des troupes : soit des mercenaires (coûteux), soit des fermiers, que tu dois entraîner et équiper par tes propres moyens (pas d'upgrade miraculeuse après la fin de journée  quand tes propres soldats obtiennent des équipements plus chers que les votre) ... bon je m'égare là !

je sais, la carte est moche, et tu n'a pas encore vu les "anomalies" du terrain  (c'est mon premier essai :oops:)
de toute façon , il n y aura pas beaucoup de forets, car personnellement je hais les arbres (dans le jeu !) 

Si tu as d'autres propositions, remarques ou critiques , n’hésite pas  :grin:

J'avais déjà fais quelques essaies sur l’éditeur de carte, et j'ai réussi à en sortir quelques une. Sans vouloir être trop optimiste elles n'étaient pas trop mal foutues. Qu'est ce que tu entends par  "anomalies" du terrain ?
Les arbres permettent de remplir ta map et de l’embellir si ils sont bien placés. Pour une idée random atm envisage la voie maritime sur warband, c'est un élément qui devrait être à mon goût aussi important que les déplacements terrestres. Par exemple instaurer des IA marins, des batailles navales, des villes et bases ( port ou scenes en mer ) pirates. Tu peux essayer de complexifier les choses en ajoutant de nouvelles actions, un nouveaux systèmes de commerces, de nouvelles actions de constructions dans les ports. D'ailleurs les ports n'existent pas sur Native, grande honte!  :razz:
Voilà, il faut bien travailler ta map, c'est la première chose que le joueur va explorer et analyser dès le début de sa partie.
 
j'avoue que ce mod est très influencé par mes propres goûts :

1 - j'ai remarqué que le jeu génère le champ de bataille selon le type de terrain , alors si je mets plus d'arbres  il y aurai plus de batailles dans des "forets" ou des terrains très boisé  et j'ai de très  mouvais souvenirs avec ces satanés  forets (batailles qui lagguent  à mort , des troupe qui se "coincent" entre deux branches ...)

2- le voyage et commerce maritime : à travers tout les mods que j'ai joué , c'est l'aspect maritime qui m’intéressait le moins , les batailles navales je les évites toujours ... je ne sais vraiment pas pourquoi
de toute manière le voyage maritime est perturbé ou même presque suspendu à cause d'un danger inconnu  venu de la mer qui ne cesse de grandir ... (je dévoile un peu l'intrigue )

plus tard,  je vais implémenter le voyage maritime, juste le temps d'apprendre à modder !

3- Même dans les mods les plus durs, avec  la difficulté maximale et tout , toujours un début difficile c'est bien,
mais  le joueur,  passé un certain niveau ou un certain temps , commence inéluctablement  à écraser tout sur son passage et là débute  la tache barbante de conquérir ce qui reste de la carte sachant que rien ne peut vraiment  vous menacer , c'est à ce moment que je quitte le jeu , me souvenant des débuts difficiles mais agréables et  le combat de chaque instant pour rester en vie dans un monde hostile ...
ce mod (j’espère) va te/me mettre des battons dans les roues, l'important n'est pas de fonder votre royaume, mais de la garder : le jeu sera une succession d’événements inattendus et très "fantazy"
qui se calancheront selon la progression du joueur ... mais entre l'idée et la réalisation y'a du chemin


 
Je comprend, essaie d’égaillé plus ton premier topic avec une description détaillée de tes idées. Cela permettrait aux personnes de ce forum de se rendre compte de quoi portera le mod. Ce sont en gros ces qualités mais aussi ce défauts.
 
unter said:
J'te dis pour les vaegirs : La principauté des Wardens (C'est comme sa que j'ai nommé mon royaume :grin:)

Si il te faut des noms, fais beaucoup de recherches sur le net selon les époque, les religions et les nations. Exemple pour des territoires ou des noms de domaines de nordiens regardes par exemple des noms Vicking etc...
 
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