Finnbhennach
Veteran

Türkiye'de Oyun Sektörü ve Oyunculuk Anlayışı Arasındaki Bağ Ne Tür Etki Yaratmaktadır
Türkiye'de vidyo oyunu sektörünün gelişememesinin sebepleri arasında en önemlilerinden biri elbette oyunculuk anlayışıdır. Bir sektörün oluşması, ancak talep ile mümkündür. Ve talep, yalnızca tüketicilerden gelebilmektedir. Öyleyse oyun sektörünün gelişememesinin altında aramamız gereken ana neden, Türkiye'de oyunculuk anlayışının ne durumda olduğudur.
Dünya çapında yer edinen vidyo oyunu yapımcılarını ele alırsak; Ea Games, Bethesda Softworks, ve Türkiye'yi yakından ilgilendiren Crytek gibi firmalar genellikle Amerika Birleşik Devletleri ve bunun haricinde Avrupa ülkelerinde ana binalarını bulundurmaktadırlar1. Öyleyse bu ülkelerdeki oyunculuk anlayışını kendi ülkemizle karşılaştırmak ilk adım olmalıdır.
En önemli firmaları elinde bulunduran Amerika'da yıllık vidyo oyunu satışlarından elde edilen miktar 18.58 milyar dolar iken, Avrupa geneli bile bu sayıya ulaşamıyor ki Türkiye'de oyun sektörüne harcanan paranın oldukça az olduğu aşikar.2 Bunun en büyük sebebi ise elbette korsan oyun kullanımı. Google'ın İngiliz web sitesi google.co.uk de korsan yazılımları aratarak bulmak imkansız iken Türkiye dalı olan google.com.tr adresinde herhangi bir yazılımın korsan linklerini içeren web siteler ilk sayfalarda kolaylıkla bulunabiliyor. Peki Türkiye'de korsan oyunculuğun bu kadar doğal karşılanmasına sebep olan etmen nedir?
Bu soruya cevap verebilmek için öncelikle topluma açık hizmet veren yerlere bakmamız gerekli. İnternet Kafeler Türkiye'de yıllardır hizmet vermekte. Her yaştan insana teknolojiyi sunan bu işletmelerin kişisel kullanım dışındaki ana teknoloji hizmeti veren yerler olduğunu düşünürsek, buradan yola çıkmamız pek de mantıksız olmaz. İnternet Kafeler Yönetmeliğine göre: "İşyerlerinde 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında korunan hakların ihlal edilmesinin önlenmesi için gerekli tedbirler alınır." denmektedir. Ancak herhangi bir internet kafede bu maddeye yönelik denetim yapıldığında binlerce liralık ceza kesilebileceği aşikar. Aynı yönetmelikte geçen "12 yaşından küçükler ancak, yanlarında veli veya vasileriyle işyerlerine girebilirler, ve 15 yaşından küçükler yanlarında veli veya vasileri olmadan saat 20.00’den sonra işyerlerine alınmazlar."3 konulu kanunlara ise ne kadar uyulduğu daha bir muamma
Gençlere denetim dahilinde hak hırsızlığı yapılmadan hizmet vermesi gereken İnternet kafelerde korsan yazılım kullanımı bu kadar yaygınken, kökten gelişen orijinal yazılım kullanımı anlayışının oluşması elbette pek beklenemiyor. Onlarca vidyo oyunu yüklü bilgisayarlar, tamamen denetimsizce tüm gençlerin kullanımına sunuluyor. Bu durumu bu kadar doğal kılan sebep de budur aslında. Okuldan çıkıp internet kafeye koşarak doğruluğunu düşünme zahmetine bile katlanmayan gençlerin sağlam bir oyunculuk anlayışına sahip olması, oynadığı vidyo oyununa sahip çıkması beklenemiyor haliyle.
İnternet kafelerin Amerikan eşdeğeri olan "siber kafe"lere baktığımızda ise bambaşka bir anlayış ile karşılaşıyoruz. Yönetmelikteki farklılıklar baş döndürücü. Tüm kafelerin kayıtlı olduğu websiteleri mevcut. Telefon numaralarından tutun verilen hizmetlere, ücretlendirmelere kadar herşey mevcut. Ve "siber kafe"lerin mümkün olduğunca kısa süreli kullanımı için neredeyse gereken herşey yapılmış durumda. Saatlik ücretlendirme $10 civarından başlıyor. Korsan kullanıma karşın etkili bir uygulama mevcut. Öyle ki EasyInternetcafe adlı internet kafe zincirleri, dvd-rom kullanımını kaldırmak zorunda kalmış, çünkü bu donanımın korsan yazılım kullanımına kolaylık tanıdığı düşünülüyor. Los Angeles'ta internet kafeler sıkı denetim altında çünkü sokak çetelerinin uğrak yeri haline gelmesinden korkuluyor.4
Bir yanda korsan kullanıma karşı sıkı yönetmelikler uygulanan "siber kafe"ler, bir yanda her birinde onlarca korsan oyun yüklü, gençlere yönelik yönetmeliklerin tamamen es geçildiği "internet kafe"ler. Durum böyleyken neden Türkiye'de orijinal içeriğe verilen saygının bu kadar az olduğunu anlamak bu kadar zor değil. Korsan kullanımın yüzeyini biraz olsun kazıdıktan sonra biraz da "oyunculuğun" ne demek olduğunu anlamaya çalışsak pek de fena olmaz diye düşünüyorum.
Wikipedia'nın "oyuncu" tanımında denildiği üzere, oyuncu: "vidyo oyunlarının gelişiminden önce, rol-yapma oyunu ve savaş oyunları oynayan kişilere verilen isimdi. Vidyo oyunlarının gelişiminden sonra ise bu tanım tüm vidyo oyunu oynayanları kapsamaya başladı. Bu tanım, boş vakitlerinde oyun oynayan ve oyunları öğrenmeye çalışan kişileri tanımlamak için kullanılmaktadır."5 diye özetleniyor. Yani oyuncu, ülkemizde benimsenen "tüm oyunları oynayan kişi" anlayışının aksine; "belirli bir tarzı benimseyip, o tarzda oyunları öğrenmeye ve oynamaya çalışan tüketici" demektir. Zindan ve Ejderha, ilk olarak 1974 yılında üretimine başlanan, rol yapma oyunlarının en eski örneklerinden...6 Kişilerin hayal güçlerini kullanmalarını sağlayan, takım olarak oynanan ve işbirliğini özendiren yegâne oyunlardan biri. Türkiye'de Zindan ve Ejderha oyununun yayılmaya başlaması ancak on yıl kadar öncesine dayanmaktadır. Mmorpg oyununun oluşmasında zemin oluşturan oyunun, vidyo oyunlarının yaygınlaşmaya başladığı bir zamanda Türkiye'de yeni yeni duyulması, oyunculuğun kurulduğu zeminde, ve belirli bir zevk ve tür benimsemek açısından önemli bir eksikliktir. "Oyunculuğun" ne demek olduğunu anlamakta duyulan yetersizliğin önemli göstergelerinden biridir.
Oyunlarla sadece ataride ve daha sonraları oyun konsolları ve internet kafelerde, doğrudan korsan kullanım yoluyla tanışan oyuncuların, elbette sağlam bir köke sahip olması düşünülemez. Herhangi bir cd gibi muamele edilen bir oyuna ne kadar önem gösterilebileceği düşünülebilir ki? Türkiye'de bu eksiği kapatmanın yollarından biri öncelikle internet kafelerle ilgili denetimlerin sıkı hale getirilmesi, haliyle "oyuncuların" orijinal oyunlarla tanıştırılması yoluyla olabilecektir. Genellikle ilk orijinal oyunlarına sahip olan oyuncuların bu hissiyata yavaş yavaş kavuştuklarını görebiliriz. İstedikleri an yapımcı şirketin desteğinin artlarında olduğunu bilmek, oyunun tüm özelliklerine sınırsız ve süresiz sahip olmak, oyunculara bu ayrıcalığı hissettirip zaman içinde orijinal oyunlara olan yönelimi, haliyle talebi, ve nihai olarak oyun sektörüne olan bu talep ile oyun üretiminin kan kazanmasına yardımcı olacaktır.
Burada iş yine ticarethanelere düşüyor. Para kazanma tutkusu ile korsan yazılımları gençlere bilinçsiz bir şekilde sunmak yerine daha denetimli ve anlayışlı bir şekilde kökten gelen oyunculara sundukları sürece; bu anlayışı Türk toplumuna kazandırabileceklerinin bilincine varmaları gerekli. Sonuç olarak oyun sektörü ve oyunculuk arasındaki önemli bağ, Türkiye'de oyun sektörünün girdiği kısır döngünün en büyük göstergesi. Elbette geç kalmak diye birşey yok. İpin ucunu halen yakalayabilecekken, bu yazı eğer bir kişinin bile aklında yer edinip gerçek "oyunculuğu" benimsetebilecekse, bir fark yaratmış olacağım. Vakit ayırıp okuduğunuz için hepinize teşekkür ederim.
Dünya çapında yer edinen vidyo oyunu yapımcılarını ele alırsak; Ea Games, Bethesda Softworks, ve Türkiye'yi yakından ilgilendiren Crytek gibi firmalar genellikle Amerika Birleşik Devletleri ve bunun haricinde Avrupa ülkelerinde ana binalarını bulundurmaktadırlar1. Öyleyse bu ülkelerdeki oyunculuk anlayışını kendi ülkemizle karşılaştırmak ilk adım olmalıdır.
En önemli firmaları elinde bulunduran Amerika'da yıllık vidyo oyunu satışlarından elde edilen miktar 18.58 milyar dolar iken, Avrupa geneli bile bu sayıya ulaşamıyor ki Türkiye'de oyun sektörüne harcanan paranın oldukça az olduğu aşikar.2 Bunun en büyük sebebi ise elbette korsan oyun kullanımı. Google'ın İngiliz web sitesi google.co.uk de korsan yazılımları aratarak bulmak imkansız iken Türkiye dalı olan google.com.tr adresinde herhangi bir yazılımın korsan linklerini içeren web siteler ilk sayfalarda kolaylıkla bulunabiliyor. Peki Türkiye'de korsan oyunculuğun bu kadar doğal karşılanmasına sebep olan etmen nedir?
Bu soruya cevap verebilmek için öncelikle topluma açık hizmet veren yerlere bakmamız gerekli. İnternet Kafeler Türkiye'de yıllardır hizmet vermekte. Her yaştan insana teknolojiyi sunan bu işletmelerin kişisel kullanım dışındaki ana teknoloji hizmeti veren yerler olduğunu düşünürsek, buradan yola çıkmamız pek de mantıksız olmaz. İnternet Kafeler Yönetmeliğine göre: "İşyerlerinde 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri Kanunu kapsamında korunan hakların ihlal edilmesinin önlenmesi için gerekli tedbirler alınır." denmektedir. Ancak herhangi bir internet kafede bu maddeye yönelik denetim yapıldığında binlerce liralık ceza kesilebileceği aşikar. Aynı yönetmelikte geçen "12 yaşından küçükler ancak, yanlarında veli veya vasileriyle işyerlerine girebilirler, ve 15 yaşından küçükler yanlarında veli veya vasileri olmadan saat 20.00’den sonra işyerlerine alınmazlar."3 konulu kanunlara ise ne kadar uyulduğu daha bir muamma
Gençlere denetim dahilinde hak hırsızlığı yapılmadan hizmet vermesi gereken İnternet kafelerde korsan yazılım kullanımı bu kadar yaygınken, kökten gelişen orijinal yazılım kullanımı anlayışının oluşması elbette pek beklenemiyor. Onlarca vidyo oyunu yüklü bilgisayarlar, tamamen denetimsizce tüm gençlerin kullanımına sunuluyor. Bu durumu bu kadar doğal kılan sebep de budur aslında. Okuldan çıkıp internet kafeye koşarak doğruluğunu düşünme zahmetine bile katlanmayan gençlerin sağlam bir oyunculuk anlayışına sahip olması, oynadığı vidyo oyununa sahip çıkması beklenemiyor haliyle.
İnternet kafelerin Amerikan eşdeğeri olan "siber kafe"lere baktığımızda ise bambaşka bir anlayış ile karşılaşıyoruz. Yönetmelikteki farklılıklar baş döndürücü. Tüm kafelerin kayıtlı olduğu websiteleri mevcut. Telefon numaralarından tutun verilen hizmetlere, ücretlendirmelere kadar herşey mevcut. Ve "siber kafe"lerin mümkün olduğunca kısa süreli kullanımı için neredeyse gereken herşey yapılmış durumda. Saatlik ücretlendirme $10 civarından başlıyor. Korsan kullanıma karşın etkili bir uygulama mevcut. Öyle ki EasyInternetcafe adlı internet kafe zincirleri, dvd-rom kullanımını kaldırmak zorunda kalmış, çünkü bu donanımın korsan yazılım kullanımına kolaylık tanıdığı düşünülüyor. Los Angeles'ta internet kafeler sıkı denetim altında çünkü sokak çetelerinin uğrak yeri haline gelmesinden korkuluyor.4
Bir yanda korsan kullanıma karşı sıkı yönetmelikler uygulanan "siber kafe"ler, bir yanda her birinde onlarca korsan oyun yüklü, gençlere yönelik yönetmeliklerin tamamen es geçildiği "internet kafe"ler. Durum böyleyken neden Türkiye'de orijinal içeriğe verilen saygının bu kadar az olduğunu anlamak bu kadar zor değil. Korsan kullanımın yüzeyini biraz olsun kazıdıktan sonra biraz da "oyunculuğun" ne demek olduğunu anlamaya çalışsak pek de fena olmaz diye düşünüyorum.
Wikipedia'nın "oyuncu" tanımında denildiği üzere, oyuncu: "vidyo oyunlarının gelişiminden önce, rol-yapma oyunu ve savaş oyunları oynayan kişilere verilen isimdi. Vidyo oyunlarının gelişiminden sonra ise bu tanım tüm vidyo oyunu oynayanları kapsamaya başladı. Bu tanım, boş vakitlerinde oyun oynayan ve oyunları öğrenmeye çalışan kişileri tanımlamak için kullanılmaktadır."5 diye özetleniyor. Yani oyuncu, ülkemizde benimsenen "tüm oyunları oynayan kişi" anlayışının aksine; "belirli bir tarzı benimseyip, o tarzda oyunları öğrenmeye ve oynamaya çalışan tüketici" demektir. Zindan ve Ejderha, ilk olarak 1974 yılında üretimine başlanan, rol yapma oyunlarının en eski örneklerinden...6 Kişilerin hayal güçlerini kullanmalarını sağlayan, takım olarak oynanan ve işbirliğini özendiren yegâne oyunlardan biri. Türkiye'de Zindan ve Ejderha oyununun yayılmaya başlaması ancak on yıl kadar öncesine dayanmaktadır. Mmorpg oyununun oluşmasında zemin oluşturan oyunun, vidyo oyunlarının yaygınlaşmaya başladığı bir zamanda Türkiye'de yeni yeni duyulması, oyunculuğun kurulduğu zeminde, ve belirli bir zevk ve tür benimsemek açısından önemli bir eksikliktir. "Oyunculuğun" ne demek olduğunu anlamakta duyulan yetersizliğin önemli göstergelerinden biridir.
Oyunlarla sadece ataride ve daha sonraları oyun konsolları ve internet kafelerde, doğrudan korsan kullanım yoluyla tanışan oyuncuların, elbette sağlam bir köke sahip olması düşünülemez. Herhangi bir cd gibi muamele edilen bir oyuna ne kadar önem gösterilebileceği düşünülebilir ki? Türkiye'de bu eksiği kapatmanın yollarından biri öncelikle internet kafelerle ilgili denetimlerin sıkı hale getirilmesi, haliyle "oyuncuların" orijinal oyunlarla tanıştırılması yoluyla olabilecektir. Genellikle ilk orijinal oyunlarına sahip olan oyuncuların bu hissiyata yavaş yavaş kavuştuklarını görebiliriz. İstedikleri an yapımcı şirketin desteğinin artlarında olduğunu bilmek, oyunun tüm özelliklerine sınırsız ve süresiz sahip olmak, oyunculara bu ayrıcalığı hissettirip zaman içinde orijinal oyunlara olan yönelimi, haliyle talebi, ve nihai olarak oyun sektörüne olan bu talep ile oyun üretiminin kan kazanmasına yardımcı olacaktır.
Burada iş yine ticarethanelere düşüyor. Para kazanma tutkusu ile korsan yazılımları gençlere bilinçsiz bir şekilde sunmak yerine daha denetimli ve anlayışlı bir şekilde kökten gelen oyunculara sundukları sürece; bu anlayışı Türk toplumuna kazandırabileceklerinin bilincine varmaları gerekli. Sonuç olarak oyun sektörü ve oyunculuk arasındaki önemli bağ, Türkiye'de oyun sektörünün girdiği kısır döngünün en büyük göstergesi. Elbette geç kalmak diye birşey yok. İpin ucunu halen yakalayabilecekken, bu yazı eğer bir kişinin bile aklında yer edinip gerçek "oyunculuğu" benimsetebilecekse, bir fark yaratmış olacağım. Vakit ayırıp okuduğunuz için hepinize teşekkür ederim.
Yazarın Notları
Bu yazı mümkün olduğunca verilere dayanmakta olmakla birlikte sadece şahsi fikirlerimi içermekte olup, kesin bir yargı belirtmemektedir. Amaçlanan hiçbir ofensif düşünce bulunmamaktadır. Gücendirdiğim herkesden tüm kalbimle özür dilerim.
Yararlanılan Kaynaklar
1- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_Arts
2- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
3- Web. 27.05.2012. http://www.internetcafeciler.net/kanunlar-cezalar/30011-internet-kafe-yonetmeligi.html
4- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_caf%C3%A9#Censorship_and_copyright_violation
5- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer
6- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_and_Dragons
2- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://vgsales.wikia.com/wiki/Video_game_industry
3- Web. 27.05.2012. http://www.internetcafeciler.net/kanunlar-cezalar/30011-internet-kafe-yonetmeligi.html
4- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_caf%C3%A9#Censorship_and_copyright_violation
5- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Gamer
6- Web. 27.05.2012. Çeviri. http://en.wikipedia.org/wiki/Dungeons_and_Dragons





