SUGGESTİON FOR BANNERLORD;
1) Increase the limits of player groups (clans) in online modes of 50 and above up to 50 players.
2) Each clan participating in online modes as a community must have a level score. You must level up in clans like players. Clans can obtain their level points by the following methods.
4) Clans must have flags separate from the faction flags in online modes. These flags should be unique flags created with the banner editor. In other words, clan flags will be connected to faction colors, and will also have unique, community-expressing flags. In addition, players will be able to distinguish clans while playing online.
5) You must add maps to major online modes. Players should be able to choose where to be born on the map.
6) Gamer communities included in online modes as clans must be given clan quests by the game. These tasks can be:
8 ) You must refresh the Bannerlord online item selection screen. I love the new system, but I care more about reconciliation among the fans. You should seriously consider creating a hybrid system between both item items (new system, old system) that will enrich the item system. At least create an alternative system and vote. Let the winning system be a permanent system in the game. Wasn't the power and method of Talewords "" If you don't get into it, design it all over again. "
9) There are functions that must be added in the game.
11) The biggest deficiency in the game scenario was the neglect of the local people. There must be tasks representing ordinary people. In addition, a separate story (scenario) must be created for each village, castle, city. While the player is exploring each settlement, he should be wondering, "What is the story (scenario) in this settlement?" Just as you have created each placement unique, the story (scenario) of the placement must be unique.
12) There should be duty areas among the settlements. These task areas can be forest, lake, desert, mountainous regions in that region. These task areas should be scenario-containing missions with exploration and adventure, as in risen and gotic games. When this field task is accomplished, it should include results such as winning comrades as rewards, developing relationships with the nobility, and gaining quality equipment. This reward system should appear with the preferences of the player during the task. In other words, during each new game, a different result should be made while performing regional missions.
13) There should be a task tree for each clans. In addition, each clan must have its own story (script). Every clan must have a center. For example, a house. Through this center, clan members should be given duties.
14) There should be a separate scenario for each faction and determine the future of the faction.
15) You must bring gta mechanics to the cities in the game. In the city, the npc's must react individually (escape, fight) when they are negatively affected by the player's movements. The player must react if the player continues to be in trouble (including the heavy brothers of the city, the involvement of the guards). In such cases there should be no option to leave the scene quickly. The player must strive to get off the map.
16) The inns are beautiful, but you should include the players in the inns. The player should eat and drink at the inn. It should be able to collect random information from people in the inn.
17) It is very simple to collect comrades from the inns alone. You must spread the companion feature to every event of the game. While traveling in a settlement, comrades should be able to be acquired as a result of the missions by recruiting from captives and cities saved from looters.
18 ) In dialogues in the game, you should remove the possibilities of success seen next to the sentences. This is a very urgent need to get up. Dialogue success possibilities should be seen by opening a skill or using cheating.
19) Bandit camps should be in four stages.
22) Settlements should have patrols, such as rogue settlements. This property should be set by the lord who owns the settlement.
23) When the player gets settled, he should be able to establish a hamlet (economy) or police station (security) depending on the population of the settlement. In other words, regions between settlements should be evaluated.
24) The strategic map should be shaped according to the progress made by the player. So the strategic map should be available for the player with outlines. The strategic map should consist of 3 main scenarios.
An empire has just dispersed. There are nations that remain independent. It also has a divided imperial legacy. The main side in this part of the game is that the wars begin immediately. This is ridiculous. Let me explain the situation as follows. Newly independent nations cannot fight because they must strengthen their authority. Opening wars to the empire can speed up the recovery of the empire. They should suppress internal riots. They should include the lords that tend to get into the system. In addition, lords and kings must reproduce troops, strengthen the economy of settlements, and strengthen civil and military defense structures. Because the empire can gather itself in a short time and come under command. Also, they will not wage war on the empire. Opening wars to the empire can speed up the recovery of the empire. The war will not open war to the central countries without the empire worn down or danger of unification arises. The chances of opening a war will only be by attacking a military alliance and attacking them, which is almost impossible in this option. In other words, states outside the empire have many jobs and will not want war. In the first three years of the game, everyone will try to form a commercial alliance. It is known that the great empire broke up. The production routine of the goods, supply chains and trade must be disrupted. Towards the end of the next five years of the game, they will first seek defensive alliances against the empire, and in the following period, they will form alliances for offensive purposes.
Imperial is the only group to fight at the beginning of the game. The empire is in danger. In other words, everyone's gains have deteriorated. Nobody will want to extend this situation. The features at the beginning of the map can be listed as follows.
In order for the map to come to this state, the player must reach the level to assume the strong lord role.
The empire must unite. The empire has to take its place on the map as a whole. If the player performs tasks that will interfere with this situation, then the leadership chosen by the player must come to power. If the player does not interfere with this process, the empire must take a lead over the change the player has created on the game map. For example, while adopting imperial parliament rule for the player who plays a game that derives its strength from trade-based stability and peaceful environment. It should adopt the imperial dictatorship rule in the form of a game powered by mercenaries or hooligans. If the player is playing a game based on clan, marriage, relationships, honorable leadership, and wars, he must adopt imperial monarchy rule.
Small empires should emerge when the empire unites. In other words, during the reunification of the empire, some of the territory should be unrest and the area should be narrowed.
Small states that declared independence should take the periphery and step into war and the balance of power should slowly deteriorate. In other words, as the neighboring countries get a share from the center, the global balance of power should be disturbed in a way that frightens the other parties. This creates a legitimate reason for a global war. Of course, the actor should step in right here and activate it for what he thinks is the best for his country. Independent small countries should mobilize for their country's vassal, ally, or conquest.
At this stage, the Empire should avoid wars to improve itself in terms of military, economic and zoning. But technological superiority should give it a quick recovery. That is, the player must return to the battlefield and turn back the field of culture, without turning from lord to king.
The map features:
The situation will arise when the player reaches the qualification to be king. There was a major migration or major epidemic. At the end of this process, all factions in the game had a settlement. The player chooses an existing side according to his or her own kingdom.
The map features:
1) Increase the limits of player groups (clans) in online modes of 50 and above up to 50 players.
2) Each clan participating in online modes as a community must have a level score. You must level up in clans like players. Clans can obtain their level points by the following methods.
a. When members receive a certain part of their level points (20%).
b. By winning the matches they participated in.
c. By participating in official tournaments and winning.
d. If tasks are added to online modes, by accomplishing these tasks.
3) These levels earned by clans can be added to the clans section on the community page as reputation points. In other words, the level points that each clan gets in the game can be taken from the game on a certain day every week and added to the clan page as a level.4) Clans must have flags separate from the faction flags in online modes. These flags should be unique flags created with the banner editor. In other words, clan flags will be connected to faction colors, and will also have unique, community-expressing flags. In addition, players will be able to distinguish clans while playing online.
5) You must add maps to major online modes. Players should be able to choose where to be born on the map.
6) Gamer communities included in online modes as clans must be given clan quests by the game. These tasks can be:
a. Defend the castle gate or open the castle gate.
b. Use war machines effectively or destroy your opponent's war machines.
c. Defend or capture the castle walls.
d. Protect or capture any flag for a certain period of time.
7) In the team death match mode, the number of factions should be increased to four. The results should be the same as in the announcement of the Olympic results. You must add strategic points to the team deathmatch mode. These can be towers, market square, city walls, city roads. If there is a superiority in these strategic points, it should affect the overall score positively.8 ) You must refresh the Bannerlord online item selection screen. I love the new system, but I care more about reconciliation among the fans. You should seriously consider creating a hybrid system between both item items (new system, old system) that will enrich the item system. At least create an alternative system and vote. Let the winning system be a permanent system in the game. Wasn't the power and method of Talewords "" If you don't get into it, design it all over again. "
9) There are functions that must be added in the game.
a. Players should be able to communicate by voice during online gaming.
b. At least half of the dialogues in the game should have a voice over. Even in the game of Risen, the dialogues were loud. The quietness of the dialogues in the game is the most important of the great works.
c. Commands to the armies should be spoken. In other words, the player cannot command each time with the complex method of dialing. He needs to check the character. He has to decide to interpret the events. In this confusion, he needs to dial commands from the keyboard. Controls other than basic army controls should be linked to voice commands.
d. Army control commands must be accessible through the development of strategy and tactical abilities.
e. Armies should be prepared in strategic order before entering the battlefield. You should even arrange army ranks ready for this job (such as pre-war preparations in Total war games). In addition, when the appropriate ones of the strategy or tactical features are opened, the player should be able to see the battlefield as a bird's eye view.
f. You should prepare a tutorial to teach the army and troop management. Just like in the fighting system, you should open an army and troop management tutorial, accompanied by a scenario or an option to add to the opening menu. You should make the army management menu design more epic.
10) You should work on the game scenario. The play (story) at the beginning of the game should really experience the players playing. You must absolutely add scenarios to the game. You should enrich the literary side of the game.11) The biggest deficiency in the game scenario was the neglect of the local people. There must be tasks representing ordinary people. In addition, a separate story (scenario) must be created for each village, castle, city. While the player is exploring each settlement, he should be wondering, "What is the story (scenario) in this settlement?" Just as you have created each placement unique, the story (scenario) of the placement must be unique.
12) There should be duty areas among the settlements. These task areas can be forest, lake, desert, mountainous regions in that region. These task areas should be scenario-containing missions with exploration and adventure, as in risen and gotic games. When this field task is accomplished, it should include results such as winning comrades as rewards, developing relationships with the nobility, and gaining quality equipment. This reward system should appear with the preferences of the player during the task. In other words, during each new game, a different result should be made while performing regional missions.
13) There should be a task tree for each clans. In addition, each clan must have its own story (script). Every clan must have a center. For example, a house. Through this center, clan members should be given duties.
14) There should be a separate scenario for each faction and determine the future of the faction.
15) You must bring gta mechanics to the cities in the game. In the city, the npc's must react individually (escape, fight) when they are negatively affected by the player's movements. The player must react if the player continues to be in trouble (including the heavy brothers of the city, the involvement of the guards). In such cases there should be no option to leave the scene quickly. The player must strive to get off the map.
16) The inns are beautiful, but you should include the players in the inns. The player should eat and drink at the inn. It should be able to collect random information from people in the inn.
17) It is very simple to collect comrades from the inns alone. You must spread the companion feature to every event of the game. While traveling in a settlement, comrades should be able to be acquired as a result of the missions by recruiting from captives and cities saved from looters.
18 ) In dialogues in the game, you should remove the possibilities of success seen next to the sentences. This is a very urgent need to get up. Dialogue success possibilities should be seen by opening a skill or using cheating.
19) Bandit camps should be in four stages.
I. Bandit camp (1 to 20 rogue patrols)
ii. Rogue shelter (20 to 50 rogue patrols, defense structures in the camp, watchtower, camp guards)
iii. Bandit fortress (50 to 100 bandit patrols, organized defense structure between village and fortress, lookout tower, no raid possibility, direct siege scene)
iv. Rebel hero (100 to 250 rogue armies, fortresses, cities can plunder, self-renewed army as long as it remains on the map, the possibility to increase the number of heroes and the number of armies if not intervened)
20) On the strategic map, the weather should be shown with animations. Natural disasters should be shown with animations on the strategic map. There should be disaster possibilities for each region and these disasters should be shown on the strategic map.I. Snowfall (the player should see that he is advancing his party among the snow as he moves on the map)
ii. Rain
iii. Fog
iv. Snowstorm
vi. Sandstorm
vi. Flooding
vii. Earthquake
viii. volcanic eruptions
21) The representation of the villages on the map should grow. Also, as the population of the settlements increases, the animation on the map should change. In other words, we should be able to get information about the population of the settlement we see on the map at a glance.22) Settlements should have patrols, such as rogue settlements. This property should be set by the lord who owns the settlement.
23) When the player gets settled, he should be able to establish a hamlet (economy) or police station (security) depending on the population of the settlement. In other words, regions between settlements should be evaluated.
24) The strategic map should be shaped according to the progress made by the player. So the strategic map should be available for the player with outlines. The strategic map should consist of 3 main scenarios.
a. Strategic map status at the beginning of the game:
The strategic map should be a balance of powers. It must be in the time interval that will give the player the opportunity to get to know the map, travel comfortably, perform tasks, and move around without seriousness. This game start map exists perfectly. The map flows very aggressively. I explain my opinion to correct the situation.An empire has just dispersed. There are nations that remain independent. It also has a divided imperial legacy. The main side in this part of the game is that the wars begin immediately. This is ridiculous. Let me explain the situation as follows. Newly independent nations cannot fight because they must strengthen their authority. Opening wars to the empire can speed up the recovery of the empire. They should suppress internal riots. They should include the lords that tend to get into the system. In addition, lords and kings must reproduce troops, strengthen the economy of settlements, and strengthen civil and military defense structures. Because the empire can gather itself in a short time and come under command. Also, they will not wage war on the empire. Opening wars to the empire can speed up the recovery of the empire. The war will not open war to the central countries without the empire worn down or danger of unification arises. The chances of opening a war will only be by attacking a military alliance and attacking them, which is almost impossible in this option. In other words, states outside the empire have many jobs and will not want war. In the first three years of the game, everyone will try to form a commercial alliance. It is known that the great empire broke up. The production routine of the goods, supply chains and trade must be disrupted. Towards the end of the next five years of the game, they will first seek defensive alliances against the empire, and in the following period, they will form alliances for offensive purposes.
Imperial is the only group to fight at the beginning of the game. The empire is in danger. In other words, everyone's gains have deteriorated. Nobody will want to extend this situation. The features at the beginning of the map can be listed as follows.
• Balance of powers
• Economic, development and military oriented development efforts (cold war)
* Peaceful, in-country anarchic environment on a global scale (each country has its own internal problems)
• Disgust of war in ordinary people and lords globally.
b. Strategic map status in medium (development) game:In order for the map to come to this state, the player must reach the level to assume the strong lord role.
The empire must unite. The empire has to take its place on the map as a whole. If the player performs tasks that will interfere with this situation, then the leadership chosen by the player must come to power. If the player does not interfere with this process, the empire must take a lead over the change the player has created on the game map. For example, while adopting imperial parliament rule for the player who plays a game that derives its strength from trade-based stability and peaceful environment. It should adopt the imperial dictatorship rule in the form of a game powered by mercenaries or hooligans. If the player is playing a game based on clan, marriage, relationships, honorable leadership, and wars, he must adopt imperial monarchy rule.
Small empires should emerge when the empire unites. In other words, during the reunification of the empire, some of the territory should be unrest and the area should be narrowed.
Small states that declared independence should take the periphery and step into war and the balance of power should slowly deteriorate. In other words, as the neighboring countries get a share from the center, the global balance of power should be disturbed in a way that frightens the other parties. This creates a legitimate reason for a global war. Of course, the actor should step in right here and activate it for what he thinks is the best for his country. Independent small countries should mobilize for their country's vassal, ally, or conquest.
At this stage, the Empire should avoid wars to improve itself in terms of military, economic and zoning. But technological superiority should give it a quick recovery. That is, the player must return to the battlefield and turn back the field of culture, without turning from lord to king.
The map features:
• Colonial and conquest race, disrupting the balance of powers
• The map turns into a battlefield.
c. Strategic map of the final period;The situation will arise when the player reaches the qualification to be king. There was a major migration or major epidemic. At the end of this process, all factions in the game had a settlement. The player chooses an existing side according to his or her own kingdom.
The map features:
• City states order
*Small balance of powers
Global multipolarity that makes diplomacy compulsory• The system where bandits are the biggest obstacle to security and trade
• Insecure trading routes.
• Unbalanced economic crisis (money of goods increases incredibly [inflation]. It creates a situation that impoverishes the player).
*In this period, the player must first find diplomatic ways to make his kingdom the safest and strongest kingdom he led. These ways
• Establishing an alliance and coalition between equals
• Protecting other cities (vassal)
• Making direct conquests
The important thing in this period is that the game follows the development of the player and confronts a strong opponent as a final. Whichever method the player chose, the opposite power must choose the opposite method. In the game finale, a bipolar world must be created between the two major countries. There may be a chance to create a diplomatic advantage and achieve global peace, as well as a world war.BANNERLORD İÇİN ÖNERİLER;
Oyuncuya haritayı tanıyacak, rahat gezecek, görevler yapacak, ciddileşmeden ve büyük savaşlara girmeden dolaşacak zaman aralığında olmalıdır. Stratejik haritada güçler dengesi olmalıdır. Bu oyuna başlama haritası mükemmel şekilde mevcut. Harita çok hızlı akıyor. Durum şöyle düzeltilebilir.
İmparatorluk yeni dağılmış. Bağımsızlığını alan uluslar var. Aynı zamanda bölünmüş bir imparatorluk mirası var. Oyunun bu bölümünde hatalı olan savaşların hemen başlamasıdır. Bu çok saçma. Durumu şöyle anlatıyım. Yeni bağımsız olmuş uluslar savaşamaz çünkü otoritelerini güçlendirmeliler. İmparatorluğa savaş açmaları imparatorluğun toparlanmasını hızlandırabilir. Ayrıca iç isyanları bastırmalılar kralların otoritelerini halklarına göstermesi gerek. Asileşme eğilimindeki lordlar sisteme dâhil etdilmeli(ikna). Ayrıca lordlar ve kral asker toplamalı, yetiştirmeli, yerleşimlerin ekonomisini güçlendirmeli, sivil ve askeri savunma yapılarını güçlendirmeliler. Çünkü imparatorluk kendini kısa zamanda toplayabilir ve yeniden buyruk altına girebilirler. İmparatorluk kendini iyice yıpratmadan veya birleşme tehlikesi ortaya çıkmadan savaş çevre ülkeler merkez ülkelere savaş açmayacaktır. Savaş ihtimalleri yalnızca askeri ittifak sağlayarak bir arada saldırma şeklinde olacaktır ki bu seçenekte neredeyse imkânsız. Yani imparatorluk dışındaki devletlerin çok işleri var savaş istemeyeceklerdir. Oyunun ilk üç yılında herkes ticari ittifak kuramaya çalışacaktır. Malum koca imparatorluk dağıldı. Malların üretim rutini, tedarik zincirleri ve ticaret bozulmuş olmalı. Oyunda ilerleyen beş yılın sonuna doğru imparatorluğa karşı önce savunma amaçlı birliktelikler oluşmalıdır, sonraki süreçte saldırı amaçlı ittifaklar oluşabilmelidir.
İmparatorluk oyunun başlangıcında savaşacak tek guruptur. İmparatorluk tehlikededir. Yani herkesin kazanımları bozulmuştur. Kimse bu durumu uzatmak istemeyecektir.
Haritanın özellikleri şöyle sıralanabilir:
Haritanın bu duruma gelmesi için oyuncunun güçlü lord rolünü üstlenebilecek seviyeye gelmesi gerekmelidir.
İmparatorluk birleşmelidir. İmparatorluk bir bütün olarak haritada yerini almak zorundadır. Oyuncu bu duruma müdahale edecek görevleri yaparsa o durumda oyuncunun seçtiği liderlik iktidara gelmelidir. Oyuncu bu sürece müdahale etmezse imparatorluk oyuncunun oyun haritasında yarattığı değişim üzerinden bir liderliğe bürünmelidir. Örneğin ticarete dayalı istikrardan ve barışçıl ortamından gücünü alan bir oyun oynayan oyuncu için imparatorluk meclis yönetimini benimserken. Paralı asker veya serserilikle güçlenen bir oyun şeklinde imparatorluk diktatörlük yönetimini benimsemelidir. Oyuncu klana, evliliğe, ilişkilere, onurlu bir liderliğe ve savaşlara dayalı oyun yürütüyorsa imparatorluk monarşi yönetimini benimsemelidir.
İmparatorluk birleştiğinde küçük devletçikler ortaya çıkmalıdır. Yani imparatorluk birleşme sırasında topraklarının bir kısmında huzursuzluk çıkmalı ve alanı daralmalıdır.
Bağımsızlık ilan eden küçük devletçikleri çevre devletler alarak savaşa adım atmalı ve güç dengesi yavaşça bozulmalıdır. Yani çevre ülkeler merkezden pay aldıkça küresel güç dengesi diğer tarafları korkutacak şekilde bozulmalıdır. Bu durum küresel bir savaş için meşru bir neden yaratır. Tabi ki oyuncu tam burada devreye girmeli ülkesi için en iyi olduğunu düşündüğü şey için harekete geçirmelidir. Bağımsız olan küçük ülkeleri ülkesinin vassalı, müttefiği yapmak veya fetih için harekete geçirmelidir.
İmparatorluk bu aşamada askeri, ekonomik ve imar açısından kendini geliştirmek için savaşlardan kaçınmalıdır. Ancak teknolojik üstünlük ona hızlı bir toparlanma sağlamalıdır. Yani oyuncu lorddan krala dönüşmeden imparatorluk savaş alanına geri dönmeli ve kültür sahasını geri istemelidir.
Haritanın özellikleri:
Oyuncu kral olacak yeterliliğe ulaştığında ortaya çıkacak durum şöyle olabilir. Büyük göç veya büyük salgın yaşanmıştır. Bu süreç sonunda oyundaki bütün hizipler yerleşim yerine sahip olmuştur. Oyuncu isteğine göre var olan bir tarafı seçer veya kendi krallığını kurar.
Haritanın özellikleri:
- 50 ve üzeri online modlarda oyuncu guruplarının(klanların) limitlerini 50 oyuncuya kadar artırılmalıdır.
- Online modlara topluluk olarak katılan her klan level puanı olmalıdır. Oyuncular gibi klanlarda level atlamalıdır. Klanlar level puanlarını şu yöntemlerle elde edebilirler.
- Üyelerinin kazandıkları level puanlarının belli bir kısmını almalarıyla(%20).
- Katıldıkları maçları kazanmalarıyla.
- Resmi turnuvalara katılmaları ve kazanmalarıyla.
- Online modlara görevler eklenirse bu görevleri başararak.
- Klanların kazandıkları bu levellar topluluk sayfasındaki klanlar bölümüne itibar puanı olarak eklenebilir. Yani her klanın oyunda aldıkları level puanları her hafta belli bir günde oyundan alınarak klan sayfasına itibar puanı(level) olarak eklenebilir.
- Klanların online modlarda faction bayraklarından ayrı bayrakları olmalıdır. Bu bayraklar banner editörü ile yaratılmış eşsiz bayraklar olmalıdır. Yani klan bayrakları faction renklerine bağlı olacaklar aynı zamanda eşsiz, topluluğu ifade eden bayraklara sahip olacaklar. Ayrıca oyuncular online oyunda bulunurken klanları ayırt edebilecekler.
- Büyük online modlara harita eklemelisiniz. Oyuncular harita üzerinde nerede doğacaklarını seçebilmeli.
- Online modlara klan olarak dahil olan oyuncu topluluklarına oyun tarafından klan görevleri verilmelidir. Bu görevler şöyle olabilir:
- Kale kapısını savun veya kale kapısını aç.
- Savaş makinalarını etkili şekilde kullan veya rakibin savaş makinalarını imha et.
- Kale duvarlarını savun veya ele geçir.
- Herhangi bir bayrağı belli bir süre koru veya belli bir sürede ele geçir.
- Takım ölüm maçı modunda taraf(faction) sayısı dörde yükseltilmelidir. Sonuçlar olimpiyat sonuçlarının açıklanmasında olduğu şekilde olmalı. Takım ölüm maçı moduna stratejik noktalar eklemelisiniz. Bunlar kule, çarşı meydanı, sur, şehir içi yollar olabilir. Bu stratejik noktalarda üstünlük sağlanması halinde genel puanı pozitif etkilemeli.
- Bannerlord online item seçim ekranını yenilemelisiniz. Yeni sistemi seviyorum ancak fanlar arasında uzlaşıyı daha çok önemsiyorum. İtem sistemini zenginleştirecek her iki(yeni sistem, eski sistem) item seçim ekranı arasında melez bir sistem yaratmayı ciddi şekilde düşünmelisiniz. En azından alternatif bir sistem yaratın ve oylama açın. Kazanan sistem oyunda kalıcı sistem olsun. Talewords’ün gücü ve yöntemi ‘’İçine sinmiyorsa baştan tasarla baştan yap.’’ değil miydi?
- Oyunda eklenmesi şart olan işlevler var.
- Oyuncular online oyun sırasında sesli iletişim kurabilmeli.
- Oyundaki diyalogların en az yarısında seslendirme olmalıdır. Risen oyununda bile diyaloglar sesliydi. Oyundaki diyalogların sesiz oluşu büyük işlerin en önemlisi.
- Ordulara komutlar sesli olmalıdır. Yani oyuncu karmaşık menüden tuşlama yöntemiyle her seferinde komut veremez. Karakteri kontrol etmesi gerekiyor. Olayları yorumlaması karar vermesi gerekiyor. Tam bu karmaşa içinde birde klavyeden komutları tuşlaması gerekiyor. Temel ordu kontrolleri dışındaki kontroller sesli komutlara bağlanmalı.
- Ordu kontrol komutları strateji ve taktik yeteneklerin gelişmesiyle erişilebilir olması gerek.
- Ordular savaş alanına girmeden önce stratejik düzende hazırlanabilmeli. Hatta bu iş için hazır ordu safları ayarlamalısınız(Total war oyunlarında savaş öncesi hazırlıkları gibi). Ayrıca oyuncu strateji veya taktik özelliklerden uygun olanlar açılınca savaş alanını kuş bakışı olarak oyuncu görebilmeli.
- Ordu ve birlik yönetiminin öğretilmesi için bir öğretici hazırlamalısınız. Tıpkı dövüş sisteminde olduğu gibi bir senaryo eşliğinde veya açılış menüsüne ekleyeceğiniz öğretici ile ordu ve birlik yönetimini öğretmelisiniz. Ordu yönetimi menüsünün tasarımını yenilemelisiniz.
- Oyun senaryosu konusunda çalışmalısınız. Oyunun başındaki hikâyeyi(senaryo) oyuncular oynayarak tecrübe etmeli. Mutlaka oyuna senaryolar eklemelisiniz. Yani oyunun edebiyat tarafını zenginleştirmelisiniz.
- Oyun senaryosunda en büyük eksik yöre halkının ihmal edilmesi olmuş. Sıradan halkı temsil eden görevler olmalı. Ayrıca her köy için, her kale için, her şehir için ayrı bir hikâye(senaryo) yaratılmalıdır. Oyuncu her yerleşimi keşfederken ‘’Bu yerleşimdeki hikâye(senaryo) ne acaba?’’ Demeli, merak etmelidir. Nasıl her yerleşimi benzersiz yarattıysanız, yerleşimin hikâyesi(senaryo) de benzersiz olmalıdır.
- Yerleşimler arasında görev alanları olmalıdır. Bu görev alanları o bölgede bulunan orman, göl, çöl, dağlık alanlar olabilir. Bu görev alanları risen ve gothic oyunlarında olduğu gibi keşif ve macera içeren senaryo içerikli görevler olmalıdır. Bu alan görevleri başarıldığında ödül olarak yoldaşlar kazanma, soylularla ilişki geliştirme, kaliteli ekipman kazanma gibi sonuçlar içermelidir. Bu ödül sistemi görevin yapılma sürecinde oyuncunun tercihleri doğrultusunda ortaya çıkmalıdır. Yani her yeni oyun sırasında bölge(alan) görevleri yapılırken farklı bir sonuca gidilebilmelidir.
- Her klan için görevler olmalıdır. Ayrıca her klanın kendine ait hikâyesi(senaryosu) olmalıdır. Her klanın bir merkezi olmalı. Bir ev mesela. Bu merkez aracığıyla klan üyelerine görevler verilmelidir.
- Her faction için ayrı bir senaryo olmalı ve faction’nun geleceğini belirlemelidir.
- Oyundaki şehirlere gta mekaniği getirmelisiniz. Şehirde npcler oyuncunun hal hareketlerinden olumsuz etkilendiğinde bireysel olarak tepki vermeli(kaçma, dövüşme). Oyuncu olumsuzluklara devam ederse yerleşim tepki vermeli(şehrin ağır abilerinin dâhil olması, muhafızların dâhil olması gibi). Bu tip durumlarda sahneden hızlı ayrıl seçeneği olmamalıdır. Oyuncu haritanın dışına ulaşmak için çabalamalıdır.
- Hanlar güzel ancak hanlara oyuncuları dâhil etmelisiniz. Oyuncu handa yemeli, içmeli. Handa bulunan kişilerden rasgele bilgi toplayabilmeli.
- Yoldaşların yalnız hanlardan toplanması çok basit. Yoldaş alma özelliğini oyunun her olayına yaymalısınız. Bir yerleşimde gezerken, çapulculardan kurtarılan esirlerden, şehirlerden işe alma yoluyla, şölenler sırasında, turnuvalar sırasında, görevler sonucunda yoldaşlar kazanılabilmeli.
- Oyundaki diyaloglarda, cümlelerin yanında görülen başarı olasılıklarını kaldırmalısınız. Bu çok acil olarak kalkması gereken bir özellik. Diyalog başarı olasılıkları yetenek açarak veya hile kullanılarak görülebilmelidir.
- Haydut kampları dört aşamalı olmalıdır.
- Haydut kampı(1 ila 20 arası haydut devriyeleri)
- Haydut sığınağı(20 ila 50 arası haydut devriyeleri, kampta savunma yapıları, gözcü kulesi, kamp nöbetçileri)
- Haydut kalesi(50 ila 100 arası haydut devriyeleri, köy ile kale arası organize savunma yapısı, gözcü kulesi, baskın olanağı olmamalı, doğrudan kuşatma sahnesi olmalıdır)
- Asi kahraman(100 ila 250 arası haydut ordusu, kale, şehir yağmalayabilir, haritada varlığını sürdürdükçe kendiliğinden yenilenen ordu özelliği, müdahale edilmezse kahraman sayısını ve ordu sayısını artabilme tehlikesi)
- Strateji haritasında hava durumu animasyonlarla gösterilmelidir. Strateji haritasında doğal afetler animasyonlarla gösterilmelidir. Her bölge için ayrı afet olasılıkları olmalı ve bu afetler stratejik haritada gösterilmelidir.
- Kar yağışı(oyuncu haritada ilerlerken karlar arasında partisini ilerlettiğini görmelidir)
- Yağmur yağışı
- Sis
- Kar fırtınası
- Kum fırtınası
- Sel baskını
- Deprem
- Volkan patlaması
- Köylerin haritadaki temsili boyutu büyümelidir. Ayrıca yerleşimlerin nüfusu artıkça haritadaki animasyon değişmelidir. Yani haritada gördüğümüz yerleşimin nüfusu hakkında bir bakışta bilgi alabilmeliyiz.
- Yerleşimlerin, haydut yerleşimleri gibi devriyeleri olmalı. Bu özelliği yerleşimin sahibi olan lord ayarlamalı.
- Oyuncu yerleşim aldığında yerleşimin nüfusuna bağlı mezra(ekonomi) veya karakol(güvenlik) kurabilmeli. Yani yerleşimler arasındaki bölgeler değerlendirilmelidir.
- Yerleşimler el değiştirdiğinde yerleşimdeki yapılar sıfırlanmalıdır.
- Stratejik harita oyuncunun ulaştığı ilerlemeye göre şekillenmelidir. Yani stratejik harita ana hatları ile oyuncu için var olmalıdır. Stratejik harita 3 ana senaryodan ibaret olmalı.
Oyuncuya haritayı tanıyacak, rahat gezecek, görevler yapacak, ciddileşmeden ve büyük savaşlara girmeden dolaşacak zaman aralığında olmalıdır. Stratejik haritada güçler dengesi olmalıdır. Bu oyuna başlama haritası mükemmel şekilde mevcut. Harita çok hızlı akıyor. Durum şöyle düzeltilebilir.
İmparatorluk yeni dağılmış. Bağımsızlığını alan uluslar var. Aynı zamanda bölünmüş bir imparatorluk mirası var. Oyunun bu bölümünde hatalı olan savaşların hemen başlamasıdır. Bu çok saçma. Durumu şöyle anlatıyım. Yeni bağımsız olmuş uluslar savaşamaz çünkü otoritelerini güçlendirmeliler. İmparatorluğa savaş açmaları imparatorluğun toparlanmasını hızlandırabilir. Ayrıca iç isyanları bastırmalılar kralların otoritelerini halklarına göstermesi gerek. Asileşme eğilimindeki lordlar sisteme dâhil etdilmeli(ikna). Ayrıca lordlar ve kral asker toplamalı, yetiştirmeli, yerleşimlerin ekonomisini güçlendirmeli, sivil ve askeri savunma yapılarını güçlendirmeliler. Çünkü imparatorluk kendini kısa zamanda toplayabilir ve yeniden buyruk altına girebilirler. İmparatorluk kendini iyice yıpratmadan veya birleşme tehlikesi ortaya çıkmadan savaş çevre ülkeler merkez ülkelere savaş açmayacaktır. Savaş ihtimalleri yalnızca askeri ittifak sağlayarak bir arada saldırma şeklinde olacaktır ki bu seçenekte neredeyse imkânsız. Yani imparatorluk dışındaki devletlerin çok işleri var savaş istemeyeceklerdir. Oyunun ilk üç yılında herkes ticari ittifak kuramaya çalışacaktır. Malum koca imparatorluk dağıldı. Malların üretim rutini, tedarik zincirleri ve ticaret bozulmuş olmalı. Oyunda ilerleyen beş yılın sonuna doğru imparatorluğa karşı önce savunma amaçlı birliktelikler oluşmalıdır, sonraki süreçte saldırı amaçlı ittifaklar oluşabilmelidir.
İmparatorluk oyunun başlangıcında savaşacak tek guruptur. İmparatorluk tehlikededir. Yani herkesin kazanımları bozulmuştur. Kimse bu durumu uzatmak istemeyecektir.
Haritanın özellikleri şöyle sıralanabilir:
- Güçler dengesi
- Ekonomik, imar ve askeri odaklı gelişme çabaları(soğuk savaş)
- Küresel ölçekte barışçıl, ülke içi anarşik ortam(her ülkenin kendi iç sorunları var)
- Küresel anlamda sıradan halkta ve lordlarda savaş bezginliği.
Haritanın bu duruma gelmesi için oyuncunun güçlü lord rolünü üstlenebilecek seviyeye gelmesi gerekmelidir.
İmparatorluk birleşmelidir. İmparatorluk bir bütün olarak haritada yerini almak zorundadır. Oyuncu bu duruma müdahale edecek görevleri yaparsa o durumda oyuncunun seçtiği liderlik iktidara gelmelidir. Oyuncu bu sürece müdahale etmezse imparatorluk oyuncunun oyun haritasında yarattığı değişim üzerinden bir liderliğe bürünmelidir. Örneğin ticarete dayalı istikrardan ve barışçıl ortamından gücünü alan bir oyun oynayan oyuncu için imparatorluk meclis yönetimini benimserken. Paralı asker veya serserilikle güçlenen bir oyun şeklinde imparatorluk diktatörlük yönetimini benimsemelidir. Oyuncu klana, evliliğe, ilişkilere, onurlu bir liderliğe ve savaşlara dayalı oyun yürütüyorsa imparatorluk monarşi yönetimini benimsemelidir.
İmparatorluk birleştiğinde küçük devletçikler ortaya çıkmalıdır. Yani imparatorluk birleşme sırasında topraklarının bir kısmında huzursuzluk çıkmalı ve alanı daralmalıdır.
Bağımsızlık ilan eden küçük devletçikleri çevre devletler alarak savaşa adım atmalı ve güç dengesi yavaşça bozulmalıdır. Yani çevre ülkeler merkezden pay aldıkça küresel güç dengesi diğer tarafları korkutacak şekilde bozulmalıdır. Bu durum küresel bir savaş için meşru bir neden yaratır. Tabi ki oyuncu tam burada devreye girmeli ülkesi için en iyi olduğunu düşündüğü şey için harekete geçirmelidir. Bağımsız olan küçük ülkeleri ülkesinin vassalı, müttefiği yapmak veya fetih için harekete geçirmelidir.
İmparatorluk bu aşamada askeri, ekonomik ve imar açısından kendini geliştirmek için savaşlardan kaçınmalıdır. Ancak teknolojik üstünlük ona hızlı bir toparlanma sağlamalıdır. Yani oyuncu lorddan krala dönüşmeden imparatorluk savaş alanına geri dönmeli ve kültür sahasını geri istemelidir.
Haritanın özellikleri:
- Güçler dengesini bozacak şekilde sömürge ve fetih yarışı
- Haritanın savaş sahasına dönüşmesi.
- Ülkeler içinde istikrarlı küresel anlamda anarşik harita.
Oyuncu kral olacak yeterliliğe ulaştığında ortaya çıkacak durum şöyle olabilir. Büyük göç veya büyük salgın yaşanmıştır. Bu süreç sonunda oyundaki bütün hizipler yerleşim yerine sahip olmuştur. Oyuncu isteğine göre var olan bir tarafı seçer veya kendi krallığını kurar.
Haritanın özellikleri:
- Şehir devletleri düzeni
- Küçük güçler dengesi
- Diplomasiyi zorunlu kılan küresel çok kutupluluk
- Haydutların Güvenliği ve ticareti engellediği sistem
- Güvenliksiz ticaret rotaları.
- Dengesiz gelişen ekonomik kriz(malların paraları inanılmaz artar[enflasyon]. Oyuncuyu fakirleştiren durum yaratır).
- Eşitler arası ittifak ve koalisyon oluşturmak
- Diğer şehirleri himaye altına almak(vassal)
- Doğrudan fetihler yapmak
Last edited: