Users who are viewing this thread


Sergeant at Arms
1) Increase the limits of player groups (clans) in online modes of 50 and above up to 50 players.
2) Each clan participating in online modes as a community must have a level score. You must level up in clans like players. Clans can obtain their level points by the following methods.
a. When members receive a certain part of their level points (20%).​
b. By winning the matches they participated in.​
c. By participating in official tournaments and winning.​
d. If tasks are added to online modes, by accomplishing these tasks.​
3) These levels earned by clans can be added to the clans section on the community page as reputation points. In other words, the level points that each clan gets in the game can be taken from the game on a certain day every week and added to the clan page as a level.
4) Clans must have flags separate from the faction flags in online modes. These flags should be unique flags created with the banner editor. In other words, clan flags will be connected to faction colors, and will also have unique, community-expressing flags. In addition, players will be able to distinguish clans while playing online.
5) You must add maps to major online modes. Players should be able to choose where to be born on the map.
6) Gamer communities included in online modes as clans must be given clan quests by the game. These tasks can be:
a. Defend the castle gate or open the castle gate.​
b. Use war machines effectively or destroy your opponent's war machines.​
c. Defend or capture the castle walls.​
d. Protect or capture any flag for a certain period of time.​
7) In the team death match mode, the number of factions should be increased to four. The results should be the same as in the announcement of the Olympic results. You must add strategic points to the team deathmatch mode. These can be towers, market square, city walls, city roads. If there is a superiority in these strategic points, it should affect the overall score positively.
8 ) You must refresh the Bannerlord online item selection screen. I love the new system, but I care more about reconciliation among the fans. You should seriously consider creating a hybrid system between both item items (new system, old system) that will enrich the item system. At least create an alternative system and vote. Let the winning system be a permanent system in the game. Wasn't the power and method of Talewords "" If you don't get into it, design it all over again. "
9) There are functions that must be added in the game.
a. Players should be able to communicate by voice during online gaming.​
b. At least half of the dialogues in the game should have a voice over. Even in the game of Risen, the dialogues were loud. The quietness of the dialogues in the game is the most important of the great works.​
c. Commands to the armies should be spoken. In other words, the player cannot command each time with the complex method of dialing. He needs to check the character. He has to decide to interpret the events. In this confusion, he needs to dial commands from the keyboard. Controls other than basic army controls should be linked to voice commands.​
d. Army control commands must be accessible through the development of strategy and tactical abilities.​
e. Armies should be prepared in strategic order before entering the battlefield. You should even arrange army ranks ready for this job (such as pre-war preparations in Total war games). In addition, when the appropriate ones of the strategy or tactical features are opened, the player should be able to see the battlefield as a bird's eye view.​
f. You should prepare a tutorial to teach the army and troop management. Just like in the fighting system, you should open an army and troop management tutorial, accompanied by a scenario or an option to add to the opening menu. You should make the army management menu design more epic.​
10) You should work on the game scenario. The play (story) at the beginning of the game should really experience the players playing. You must absolutely add scenarios to the game. You should enrich the literary side of the game.
11) The biggest deficiency in the game scenario was the neglect of the local people. There must be tasks representing ordinary people. In addition, a separate story (scenario) must be created for each village, castle, city. While the player is exploring each settlement, he should be wondering, "What is the story (scenario) in this settlement?" Just as you have created each placement unique, the story (scenario) of the placement must be unique.
12) There should be duty areas among the settlements. These task areas can be forest, lake, desert, mountainous regions in that region. These task areas should be scenario-containing missions with exploration and adventure, as in risen and gotic games. When this field task is accomplished, it should include results such as winning comrades as rewards, developing relationships with the nobility, and gaining quality equipment. This reward system should appear with the preferences of the player during the task. In other words, during each new game, a different result should be made while performing regional missions.
13) There should be a task tree for each clans. In addition, each clan must have its own story (script). Every clan must have a center. For example, a house. Through this center, clan members should be given duties.
14) There should be a separate scenario for each faction and determine the future of the faction.
15) You must bring gta mechanics to the cities in the game. In the city, the npc's must react individually (escape, fight) when they are negatively affected by the player's movements. The player must react if the player continues to be in trouble (including the heavy brothers of the city, the involvement of the guards). In such cases there should be no option to leave the scene quickly. The player must strive to get off the map.
16) The inns are beautiful, but you should include the players in the inns. The player should eat and drink at the inn. It should be able to collect random information from people in the inn.
17) It is very simple to collect comrades from the inns alone. You must spread the companion feature to every event of the game. While traveling in a settlement, comrades should be able to be acquired as a result of the missions by recruiting from captives and cities saved from looters.
18 ) In dialogues in the game, you should remove the possibilities of success seen next to the sentences. This is a very urgent need to get up. Dialogue success possibilities should be seen by opening a skill or using cheating.
19) Bandit camps should be in four stages.
I. Bandit camp (1 to 20 rogue patrols)​
ii. Rogue shelter (20 to 50 rogue patrols, defense structures in the camp, watchtower, camp guards)​
iii. Bandit fortress (50 to 100 bandit patrols, organized defense structure between village and fortress, lookout tower, no raid possibility, direct siege scene)​
iv. Rebel hero (100 to 250 rogue armies, fortresses, cities can plunder, self-renewed army as long as it remains on the map, the possibility to increase the number of heroes and the number of armies if not intervened)​
20) On the strategic map, the weather should be shown with animations. Natural disasters should be shown with animations on the strategic map. There should be disaster possibilities for each region and these disasters should be shown on the strategic map.
I. Snowfall (the player should see that he is advancing his party among the snow as he moves on the map)​
ii. Rain​
iii. Fog​
iv. Snowstorm​
vi. Sandstorm​
vi. Flooding​
vii. Earthquake​
viii. volcanic eruptions​
21) The representation of the villages on the map should grow. Also, as the population of the settlements increases, the animation on the map should change. In other words, we should be able to get information about the population of the settlement we see on the map at a glance.
22) Settlements should have patrols, such as rogue settlements. This property should be set by the lord who owns the settlement.
23) When the player gets settled, he should be able to establish a hamlet (economy) or police station (security) depending on the population of the settlement. In other words, regions between settlements should be evaluated.
24) The strategic map should be shaped according to the progress made by the player. So the strategic map should be available for the player with outlines. The strategic map should consist of 3 main scenarios.
a. Strategic map status at the beginning of the game:
The strategic map should be a balance of powers. It must be in the time interval that will give the player the opportunity to get to know the map, travel comfortably, perform tasks, and move around without seriousness. This game start map exists perfectly. The map flows very aggressively. I explain my opinion to correct the situation.
An empire has just dispersed. There are nations that remain independent. It also has a divided imperial legacy. The main side in this part of the game is that the wars begin immediately. This is ridiculous. Let me explain the situation as follows. Newly independent nations cannot fight because they must strengthen their authority. Opening wars to the empire can speed up the recovery of the empire. They should suppress internal riots. They should include the lords that tend to get into the system. In addition, lords and kings must reproduce troops, strengthen the economy of settlements, and strengthen civil and military defense structures. Because the empire can gather itself in a short time and come under command. Also, they will not wage war on the empire. Opening wars to the empire can speed up the recovery of the empire. The war will not open war to the central countries without the empire worn down or danger of unification arises. The chances of opening a war will only be by attacking a military alliance and attacking them, which is almost impossible in this option. In other words, states outside the empire have many jobs and will not want war. In the first three years of the game, everyone will try to form a commercial alliance. It is known that the great empire broke up. The production routine of the goods, supply chains and trade must be disrupted. Towards the end of the next five years of the game, they will first seek defensive alliances against the empire, and in the following period, they will form alliances for offensive purposes.

Imperial is the only group to fight at the beginning of the game. The empire is in danger. In other words, everyone's gains have deteriorated. Nobody will want to extend this situation. The features at the beginning of the map can be listed as follows.
• Balance of powers​
• Economic, development and military oriented development efforts (cold war)​
* Peaceful, in-country anarchic environment on a global scale (each country has its own internal problems)​
• Disgust of war in ordinary people and lords globally.​
b. Strategic map status in medium (development) game:
In order for the map to come to this state, the player must reach the level to assume the strong lord role.
The empire must unite. The empire has to take its place on the map as a whole. If the player performs tasks that will interfere with this situation, then the leadership chosen by the player must come to power. If the player does not interfere with this process, the empire must take a lead over the change the player has created on the game map. For example, while adopting imperial parliament rule for the player who plays a game that derives its strength from trade-based stability and peaceful environment. It should adopt the imperial dictatorship rule in the form of a game powered by mercenaries or hooligans. If the player is playing a game based on clan, marriage, relationships, honorable leadership, and wars, he must adopt imperial monarchy rule.
Small empires should emerge when the empire unites. In other words, during the reunification of the empire, some of the territory should be unrest and the area should be narrowed.
Small states that declared independence should take the periphery and step into war and the balance of power should slowly deteriorate. In other words, as the neighboring countries get a share from the center, the global balance of power should be disturbed in a way that frightens the other parties. This creates a legitimate reason for a global war. Of course, the actor should step in right here and activate it for what he thinks is the best for his country. Independent small countries should mobilize for their country's vassal, ally, or conquest.
At this stage, the Empire should avoid wars to improve itself in terms of military, economic and zoning. But technological superiority should give it a quick recovery. That is, the player must return to the battlefield and turn back the field of culture, without turning from lord to king.
The map features:
• Colonial and conquest race, disrupting the balance of powers​
• The map turns into a battlefield.​
c. Strategic map of the final period;
The situation will arise when the player reaches the qualification to be king. There was a major migration or major epidemic. At the end of this process, all factions in the game had a settlement. The player chooses an existing side according to his or her own kingdom.
The map features:
• City states order​
*Small balance of powers​
Global multipolarity that makes diplomacy compulsory
• The system where bandits are the biggest obstacle to security and trade​
• Insecure trading routes.​
• Unbalanced economic crisis (money of goods increases incredibly [inflation]. It creates a situation that impoverishes the player).​
*In this period, the player must first find diplomatic ways to make his kingdom the safest and strongest kingdom he led. These ways​
• Establishing an alliance and coalition between equals​
• Protecting other cities (vassal)​
• Making direct conquests​
The important thing in this period is that the game follows the development of the player and confronts a strong opponent as a final. Whichever method the player chose, the opposite power must choose the opposite method. In the game finale, a bipolar world must be created between the two major countries. There may be a chance to create a diplomatic advantage and achieve global peace, as well as a world war.


  1. 50 ve üzeri online modlarda oyuncu guruplarının(klanların) limitlerini 50 oyuncuya kadar artırılmalıdır.
  2. Online modlara topluluk olarak katılan her klan level puanı olmalıdır. Oyuncular gibi klanlarda level atlamalıdır. Klanlar level puanlarını şu yöntemlerle elde edebilirler.
    • Üyelerinin kazandıkları level puanlarının belli bir kısmını almalarıyla(%20).
    • Katıldıkları maçları kazanmalarıyla.
    • Resmi turnuvalara katılmaları ve kazanmalarıyla.
    • Online modlara görevler eklenirse bu görevleri başararak.
  3. Klanların kazandıkları bu levellar topluluk sayfasındaki klanlar bölümüne itibar puanı olarak eklenebilir. Yani her klanın oyunda aldıkları level puanları her hafta belli bir günde oyundan alınarak klan sayfasına itibar puanı(level) olarak eklenebilir.
  4. Klanların online modlarda faction bayraklarından ayrı bayrakları olmalıdır. Bu bayraklar banner editörü ile yaratılmış eşsiz bayraklar olmalıdır. Yani klan bayrakları faction renklerine bağlı olacaklar aynı zamanda eşsiz, topluluğu ifade eden bayraklara sahip olacaklar. Ayrıca oyuncular online oyunda bulunurken klanları ayırt edebilecekler.
  5. Büyük online modlara harita eklemelisiniz. Oyuncular harita üzerinde nerede doğacaklarını seçebilmeli.
  6. Online modlara klan olarak dahil olan oyuncu topluluklarına oyun tarafından klan görevleri verilmelidir. Bu görevler şöyle olabilir:
    • Kale kapısını savun veya kale kapısını aç.
    • Savaş makinalarını etkili şekilde kullan veya rakibin savaş makinalarını imha et.
    • Kale duvarlarını savun veya ele geçir.
    • Herhangi bir bayrağı belli bir süre koru veya belli bir sürede ele geçir.
  7. Takım ölüm maçı modunda taraf(faction) sayısı dörde yükseltilmelidir. Sonuçlar olimpiyat sonuçlarının açıklanmasında olduğu şekilde olmalı. Takım ölüm maçı moduna stratejik noktalar eklemelisiniz. Bunlar kule, çarşı meydanı, sur, şehir içi yollar olabilir. Bu stratejik noktalarda üstünlük sağlanması halinde genel puanı pozitif etkilemeli.
  8. Bannerlord online item seçim ekranını yenilemelisiniz. Yeni sistemi seviyorum ancak fanlar arasında uzlaşıyı daha çok önemsiyorum. İtem sistemini zenginleştirecek her iki(yeni sistem, eski sistem) item seçim ekranı arasında melez bir sistem yaratmayı ciddi şekilde düşünmelisiniz. En azından alternatif bir sistem yaratın ve oylama açın. Kazanan sistem oyunda kalıcı sistem olsun. Talewords’ün gücü ve yöntemi ‘’İçine sinmiyorsa baştan tasarla baştan yap.’’ değil miydi?
  9. Oyunda eklenmesi şart olan işlevler var.
    • Oyuncular online oyun sırasında sesli iletişim kurabilmeli.
    • Oyundaki diyalogların en az yarısında seslendirme olmalıdır. Risen oyununda bile diyaloglar sesliydi. Oyundaki diyalogların sesiz oluşu büyük işlerin en önemlisi.
    • Ordulara komutlar sesli olmalıdır. Yani oyuncu karmaşık menüden tuşlama yöntemiyle her seferinde komut veremez. Karakteri kontrol etmesi gerekiyor. Olayları yorumlaması karar vermesi gerekiyor. Tam bu karmaşa içinde birde klavyeden komutları tuşlaması gerekiyor. Temel ordu kontrolleri dışındaki kontroller sesli komutlara bağlanmalı.
    • Ordu kontrol komutları strateji ve taktik yeteneklerin gelişmesiyle erişilebilir olması gerek.
    • Ordular savaş alanına girmeden önce stratejik düzende hazırlanabilmeli. Hatta bu iş için hazır ordu safları ayarlamalısınız(Total war oyunlarında savaş öncesi hazırlıkları gibi). Ayrıca oyuncu strateji veya taktik özelliklerden uygun olanlar açılınca savaş alanını kuş bakışı olarak oyuncu görebilmeli.
    • Ordu ve birlik yönetiminin öğretilmesi için bir öğretici hazırlamalısınız. Tıpkı dövüş sisteminde olduğu gibi bir senaryo eşliğinde veya açılış menüsüne ekleyeceğiniz öğretici ile ordu ve birlik yönetimini öğretmelisiniz. Ordu yönetimi menüsünün tasarımını yenilemelisiniz.
  10. Oyun senaryosu konusunda çalışmalısınız. Oyunun başındaki hikâyeyi(senaryo) oyuncular oynayarak tecrübe etmeli. Mutlaka oyuna senaryolar eklemelisiniz. Yani oyunun edebiyat tarafını zenginleştirmelisiniz.
  11. Oyun senaryosunda en büyük eksik yöre halkının ihmal edilmesi olmuş. Sıradan halkı temsil eden görevler olmalı. Ayrıca her köy için, her kale için, her şehir için ayrı bir hikâye(senaryo) yaratılmalıdır. Oyuncu her yerleşimi keşfederken ‘’Bu yerleşimdeki hikâye(senaryo) ne acaba?’’ Demeli, merak etmelidir. Nasıl her yerleşimi benzersiz yarattıysanız, yerleşimin hikâyesi(senaryo) de benzersiz olmalıdır.
  12. Yerleşimler arasında görev alanları olmalıdır. Bu görev alanları o bölgede bulunan orman, göl, çöl, dağlık alanlar olabilir. Bu görev alanları risen ve gothic oyunlarında olduğu gibi keşif ve macera içeren senaryo içerikli görevler olmalıdır. Bu alan görevleri başarıldığında ödül olarak yoldaşlar kazanma, soylularla ilişki geliştirme, kaliteli ekipman kazanma gibi sonuçlar içermelidir. Bu ödül sistemi görevin yapılma sürecinde oyuncunun tercihleri doğrultusunda ortaya çıkmalıdır. Yani her yeni oyun sırasında bölge(alan) görevleri yapılırken farklı bir sonuca gidilebilmelidir.
  13. Her klan için görevler olmalıdır. Ayrıca her klanın kendine ait hikâyesi(senaryosu) olmalıdır. Her klanın bir merkezi olmalı. Bir ev mesela. Bu merkez aracığıyla klan üyelerine görevler verilmelidir.
  14. Her faction için ayrı bir senaryo olmalı ve faction’nun geleceğini belirlemelidir.
  15. Oyundaki şehirlere gta mekaniği getirmelisiniz. Şehirde npcler oyuncunun hal hareketlerinden olumsuz etkilendiğinde bireysel olarak tepki vermeli(kaçma, dövüşme). Oyuncu olumsuzluklara devam ederse yerleşim tepki vermeli(şehrin ağır abilerinin dâhil olması, muhafızların dâhil olması gibi). Bu tip durumlarda sahneden hızlı ayrıl seçeneği olmamalıdır. Oyuncu haritanın dışına ulaşmak için çabalamalıdır.
  16. Hanlar güzel ancak hanlara oyuncuları dâhil etmelisiniz. Oyuncu handa yemeli, içmeli. Handa bulunan kişilerden rasgele bilgi toplayabilmeli.
  17. Yoldaşların yalnız hanlardan toplanması çok basit. Yoldaş alma özelliğini oyunun her olayına yaymalısınız. Bir yerleşimde gezerken, çapulculardan kurtarılan esirlerden, şehirlerden işe alma yoluyla, şölenler sırasında, turnuvalar sırasında, görevler sonucunda yoldaşlar kazanılabilmeli.
  18. Oyundaki diyaloglarda, cümlelerin yanında görülen başarı olasılıklarını kaldırmalısınız. Bu çok acil olarak kalkması gereken bir özellik. Diyalog başarı olasılıkları yetenek açarak veya hile kullanılarak görülebilmelidir.
  19. Haydut kampları dört aşamalı olmalıdır.
    • Haydut kampı(1 ila 20 arası haydut devriyeleri)
    • Haydut sığınağı(20 ila 50 arası haydut devriyeleri, kampta savunma yapıları, gözcü kulesi, kamp nöbetçileri)
    • Haydut kalesi(50 ila 100 arası haydut devriyeleri, köy ile kale arası organize savunma yapısı, gözcü kulesi, baskın olanağı olmamalı, doğrudan kuşatma sahnesi olmalıdır)
    • Asi kahraman(100 ila 250 arası haydut ordusu, kale, şehir yağmalayabilir, haritada varlığını sürdürdükçe kendiliğinden yenilenen ordu özelliği, müdahale edilmezse kahraman sayısını ve ordu sayısını artabilme tehlikesi)
  20. Strateji haritasında hava durumu animasyonlarla gösterilmelidir. Strateji haritasında doğal afetler animasyonlarla gösterilmelidir. Her bölge için ayrı afet olasılıkları olmalı ve bu afetler stratejik haritada gösterilmelidir.
    • Kar yağışı(oyuncu haritada ilerlerken karlar arasında partisini ilerlettiğini görmelidir)
    • Yağmur yağışı
    • Sis
    • Kar fırtınası
    • Kum fırtınası
    • Sel baskını
    • Deprem
    • Volkan patlaması
  21. Köylerin haritadaki temsili boyutu büyümelidir. Ayrıca yerleşimlerin nüfusu artıkça haritadaki animasyon değişmelidir. Yani haritada gördüğümüz yerleşimin nüfusu hakkında bir bakışta bilgi alabilmeliyiz.
  22. Yerleşimlerin, haydut yerleşimleri gibi devriyeleri olmalı. Bu özelliği yerleşimin sahibi olan lord ayarlamalı.
  23. Oyuncu yerleşim aldığında yerleşimin nüfusuna bağlı mezra(ekonomi) veya karakol(güvenlik) kurabilmeli. Yani yerleşimler arasındaki bölgeler değerlendirilmelidir.
  24. Yerleşimler el değiştirdiğinde yerleşimdeki yapılar sıfırlanmalıdır.
  25. Stratejik harita oyuncunun ulaştığı ilerlemeye göre şekillenmelidir. Yani stratejik harita ana hatları ile oyuncu için var olmalıdır. Stratejik harita 3 ana senaryodan ibaret olmalı.
1. Oyun başında stratejik haritanın durumu:
Oyuncuya haritayı tanıyacak, rahat gezecek, görevler yapacak, ciddileşmeden ve büyük savaşlara girmeden dolaşacak zaman aralığında olmalıdır. Stratejik haritada güçler dengesi olmalıdır. Bu oyuna başlama haritası mükemmel şekilde mevcut. Harita çok hızlı akıyor. Durum şöyle düzeltilebilir.

İmparatorluk yeni dağılmış. Bağımsızlığını alan uluslar var. Aynı zamanda bölünmüş bir imparatorluk mirası var. Oyunun bu bölümünde hatalı olan savaşların hemen başlamasıdır. Bu çok saçma. Durumu şöyle anlatıyım. Yeni bağımsız olmuş uluslar savaşamaz çünkü otoritelerini güçlendirmeliler. İmparatorluğa savaş açmaları imparatorluğun toparlanmasını hızlandırabilir. Ayrıca iç isyanları bastırmalılar kralların otoritelerini halklarına göstermesi gerek. Asileşme eğilimindeki lordlar sisteme dâhil etdilmeli(ikna). Ayrıca lordlar ve kral asker toplamalı, yetiştirmeli, yerleşimlerin ekonomisini güçlendirmeli, sivil ve askeri savunma yapılarını güçlendirmeliler. Çünkü imparatorluk kendini kısa zamanda toplayabilir ve yeniden buyruk altına girebilirler. İmparatorluk kendini iyice yıpratmadan veya birleşme tehlikesi ortaya çıkmadan savaş çevre ülkeler merkez ülkelere savaş açmayacaktır. Savaş ihtimalleri yalnızca askeri ittifak sağlayarak bir arada saldırma şeklinde olacaktır ki bu seçenekte neredeyse imkânsız. Yani imparatorluk dışındaki devletlerin çok işleri var savaş istemeyeceklerdir. Oyunun ilk üç yılında herkes ticari ittifak kuramaya çalışacaktır. Malum koca imparatorluk dağıldı. Malların üretim rutini, tedarik zincirleri ve ticaret bozulmuş olmalı. Oyunda ilerleyen beş yılın sonuna doğru imparatorluğa karşı önce savunma amaçlı birliktelikler oluşmalıdır, sonraki süreçte saldırı amaçlı ittifaklar oluşabilmelidir.

İmparatorluk oyunun başlangıcında savaşacak tek guruptur. İmparatorluk tehlikededir. Yani herkesin kazanımları bozulmuştur. Kimse bu durumu uzatmak istemeyecektir.
Haritanın özellikleri şöyle sıralanabilir:
  • Güçler dengesi
  • Ekonomik, imar ve askeri odaklı gelişme çabaları(soğuk savaş)
  • Küresel ölçekte barışçıl, ülke içi anarşik ortam(her ülkenin kendi iç sorunları var)
  • Küresel anlamda sıradan halkta ve lordlarda savaş bezginliği.
2. Orta(gelişme) dönemide oyun stratejik haritasının durumu:
Haritanın bu duruma gelmesi için oyuncunun güçlü lord rolünü üstlenebilecek seviyeye gelmesi gerekmelidir.

İmparatorluk birleşmelidir. İmparatorluk bir bütün olarak haritada yerini almak zorundadır. Oyuncu bu duruma müdahale edecek görevleri yaparsa o durumda oyuncunun seçtiği liderlik iktidara gelmelidir. Oyuncu bu sürece müdahale etmezse imparatorluk oyuncunun oyun haritasında yarattığı değişim üzerinden bir liderliğe bürünmelidir. Örneğin ticarete dayalı istikrardan ve barışçıl ortamından gücünü alan bir oyun oynayan oyuncu için imparatorluk meclis yönetimini benimserken. Paralı asker veya serserilikle güçlenen bir oyun şeklinde imparatorluk diktatörlük yönetimini benimsemelidir. Oyuncu klana, evliliğe, ilişkilere, onurlu bir liderliğe ve savaşlara dayalı oyun yürütüyorsa imparatorluk monarşi yönetimini benimsemelidir.

İmparatorluk birleştiğinde küçük devletçikler ortaya çıkmalıdır. Yani imparatorluk birleşme sırasında topraklarının bir kısmında huzursuzluk çıkmalı ve alanı daralmalıdır.

Bağımsızlık ilan eden küçük devletçikleri çevre devletler alarak savaşa adım atmalı ve güç dengesi yavaşça bozulmalıdır. Yani çevre ülkeler merkezden pay aldıkça küresel güç dengesi diğer tarafları korkutacak şekilde bozulmalıdır. Bu durum küresel bir savaş için meşru bir neden yaratır. Tabi ki oyuncu tam burada devreye girmeli ülkesi için en iyi olduğunu düşündüğü şey için harekete geçirmelidir. Bağımsız olan küçük ülkeleri ülkesinin vassalı, müttefiği yapmak veya fetih için harekete geçirmelidir.

İmparatorluk bu aşamada askeri, ekonomik ve imar açısından kendini geliştirmek için savaşlardan kaçınmalıdır. Ancak teknolojik üstünlük ona hızlı bir toparlanma sağlamalıdır. Yani oyuncu lorddan krala dönüşmeden imparatorluk savaş alanına geri dönmeli ve kültür sahasını geri istemelidir.

Haritanın özellikleri:

  • Güçler dengesini bozacak şekilde sömürge ve fetih yarışı
  • Haritanın savaş sahasına dönüşmesi.
  • Ülkeler içinde istikrarlı küresel anlamda anarşik harita.
3.Final dönemi stratejik haritası:
Oyuncu kral olacak yeterliliğe ulaştığında ortaya çıkacak durum şöyle olabilir. Büyük göç veya büyük salgın yaşanmıştır. Bu süreç sonunda oyundaki bütün hizipler yerleşim yerine sahip olmuştur. Oyuncu isteğine göre var olan bir tarafı seçer veya kendi krallığını kurar.

Haritanın özellikleri:

  • Şehir devletleri düzeni
  • Küçük güçler dengesi
  • Diplomasiyi zorunlu kılan küresel çok kutupluluk
  • Haydutların Güvenliği ve ticareti engellediği sistem
  • Güvenliksiz ticaret rotaları.
  • Dengesiz gelişen ekonomik kriz(malların paraları inanılmaz artar[enflasyon]. Oyuncuyu fakirleştiren durum yaratır).
Oyuncu bu dönemde liderliğini üstlendiği krallığı en güvenli en güçlü krallık yapmak için öncelikle diplomatik yollar bulmalıdır. Bu yollar:
  • Eşitler arası ittifak ve koalisyon oluşturmak
  • Diğer şehirleri himaye altına almak(vassal)
  • Doğrudan fetihler yapmak
Bu dönemde önemli olan oyunun oyuncunun gelişimini izleyerek karşısına final olarak güçlü rakip çıkarmasıdır. Oyuncu hangi diplomatik yöntemi seçtiyse karşısındaki güç onun tersi yöntemi seçmelidir. Oyun finalinde iki büyük ülke arasında iki kutuplu dünya yaratılmalıdır. Diplomatik üstünlük yaratılıp küresel barışı sağlayabilme şansı olabildiği gibi dünya savaşı da yaşanabilmelidir.
Last edited:


Remove the link between prosperity and food in settlements.
Make food more easily producible in a settlement without so much reliance on villages.
Give villages upgradeable building options to prevent the constant destruction from raiding armies. e.g. watchtowers, walls, farms, etc.


Sergeant at Arms
You should develop weapon craftıng with animations. These videos are great as an example.
Animasyonlarla silah işçiliği(craftıng) geliştirmelisiniz. Bu videolar örnek olarak harika.


Sergeant at Arms
Suggestions for Bannerlord:

- For siege machines, you must add an optional range reach animation.

-You should make a siege machine made of flat timber to stand against the walls.

- You must bring game points system to the siege mode. With these points, siege machines should be able to be built over time, and ammunition to the machines should be available.

-My expectations in the long run:

- Siege PvE : [ Player Alliance (V) Npc Army]

- Siege 1PV1P: [Army of Players (npc soldiers 500) (v) Army of Players (npc soldiers 500)]

- Siege Captain mod.

- Pitched war PvP:
[Player Alliance(100) (V) Player Alliance(100)]

- Pitched war PvE: [ Player Alliance (V) Npc Army]

- Pitch war 1P v1P: [Army of Players (npc soldiers 500) (v) Army of Players (npc soldiers 500)]

- Pitched war Captain mod 20Pv20P: [Player Alliance(20) (V) Player Alliance(20)]

-The first door in the walls must be metal or very solid, even if it is wood.

-You must add pets to the game.

I. Can improve cat dialogue ability

ii. Can increase dog intuition

iii. Fox can increase insidiousness

iv. Şahin can increase strategy

vi. Eagle can increase speed.

-Commercial goods must have different classifications such as poor quality, normal, high quality and very high quality. This quality difference should be directly related to factors such as production facility, workshop development, and technological developments. The more development an enterprise has made, the more quality goods it must produce. There should be fluctuations in the value of commercial goods relative to the seasons.

-After choosing the kingdom in the scenario, the city or region should be selected. After the family selection, the player should be able to start playing as a child. He should play other choices in the scenario and settlement. In this way, he must finish creating the character and open it to the map.

For example, if the family is a lord family, the actor must learn to fight, manage the city, and manage the army.

For example, the merchant should learn to use caravan in the family, run business, trade.

- You must add the following production functions to the game.

I. Farming - managing

ii. Animal breeding - managing

iii. Mining - managing

iv. Fishing - managing

vi. Lumbering - managing

vi. Hunting - managing

vii. Trading business - managing

Thanks to these mechanics, the player can be rich without any conflict if he wants. Each of these initiatives should start with a small area and then be able to expand the reamer area. In addition, as in the city administration, various improvements should be made.

For example; It should be able to buy a very small field and make a huge agricultural land with the income from there. Then, it should be able to create and develop warehouses, houses, work tools and workers.

-Worker system:

A worker request must be added to the game. The actor should employ workers in every initiative he has set up. Production in enterprises should increase according to the skills and level score of these workers. Unlike the military system, these workers should be gathered directly from the village as in the warband system. In other words, workers should be able to meet with the leader of the village and get from the village or the settlement. These workers must have levels and skills (areas of expertise).

I. Livestock 10/5

ii. Farming 10/2

iii. Mining 10/3

iv. Tailoring 10/1

When the workers are placed in the enterprises, they should increase the income of that enterprise, and be able to produce faster and higher quality products according to their abilities. These workers should level up as they work in the enterprise. Workers must have salaries. For an enterprise with no development, the initial worker need should be 5 workers.

This system should be the dark side. So the slave system. Slaves should be taken from the slave market or slave traders instead of the village. Slaves should be stronger and capable than the workers. However, slaves should be able to escape in time, steal from the enterprise, revolt and destroy the enterprise.

Settlements should have a system of settlement workers.

- The career options in the game are few and the big commercial company is almost absent. The player should be able to establish a trading company when he chooses a commercial career, just as he sets up and manages an army when he prefers his warrior career. Likewise, this should be applied to all production and workshops. In other words, the establishment of a production facility or a small workshop, and these initiatives, just like in the settlements, are used in areas, tools, methods, workers, etc. We should be able to improve it in all aspects. In other words, the player should be able to make a workshop, a workshop, a factory by expanding the workshop he bought.

Establishing a caravan should be developed as a business establishment. There may be the following items and improvements for the business;

I. To build a caravan

ii. Buying a counter (each counter can be used for the sale of a group of goods)

iii. Trade warehouse

iv. Caravan fleet

vi. Porters cafe

vi. Workers and vendors (clerks)

vii. Head office (to manage caravans and everything)

When all this is combined, the trading company must be completed.

Thanks to this company, the player should be able to sell or buy with the help of caravans from a center. It should also be able to store the goods it wants and sell it in its city.

This business must be controlled with a mini map. In this initiative, the worker system should be actively used in caravans, shops and warehouses.

When this initiative reaches the final, that is, when the merchant's career reaches the final, it should be as if a caravan army and an army of workers are being ruled.

The trading company must have a separate menu for management from a center. As in the city administration. In order to manage the caravans, a system like army management must be created. In other words, goods to be bought and goods to be sold by caravans should be determined. As in the case of a trading company, it should be applicable to every production and manufacturing enterprise.

- You must add mini maps to the game to help the player in various subjects.

I. Map showing the locations of the factories, production facilities established by the player

ii. Minimap showing what settlements the lords have

iii. Minimap showing which goods to take and where to take caravan with which route

-When the player becomes king, he should lose the management of settlements outside the capital. The country should make a living with taxes.

1) tax system in the game:

The tax system should be deepened. Taxes from the country's settlements should be adjusted separately.

a) The tax collected from every segment of the game that is a citizen of the kingdom should be adjusted separately.

I. Workers, peasants

ii. Merchants, landowners, owners

iii. Soldiers and officers

iv. Religious people and Scientists

vi. Lords and their families (tax rates should be low as they serve directly for the country)

b) Trade tax: It should be determined separately for each country.

c) Battle tax:

A large amount of kingdom points must be spent on each intervention in tax rates.

When the player is king, he should be able to see the tax value of all settlements, the structures that have been made and are being constructed, and the number of soldiers in the garrison, with a mini map that will be added to the kingdom menu.

When the player is a king, he must be able to give the kingdom orders by talking to the lords one by one or the developments that he wants to take place in the settlements on the kingdom screen.

Kingdom score system:

For the role of the kingdom to be more realistic in the game, you must bring kingdom points to the game. Kings and royal family members must have separate scores. With the help of these scores:

a) Tax rates should be adjusted

b) Trade taxes can be adjusted

c) War tax can be collected

d) Ministers and civil servants (ambassador, spy, auditor, army commanders)

e) Structures can be built for the kingdom

f) Diplomatic relations should be established. Privileges should be granted to other countries.

g) Royal marriages can be held.

h) High level soldiers can be recruited from the poor relationship.

i) The Kingdom army can convene. A call can be made to join the army nationwide. In other words, kings and high-level lords will be able to acquire new soldiers in difficult situations without recruiting soldiers at the call of the king.

j) The kingdom score must be required when the lord is recruited and the lord is thrown.

k) Since the armies established with the kingdom points are gathered under the orders of the king, not the marshal, soldiers from the country should be able to join regularly.

l) When the lords leave the kingdom, they must have a kingdom score to take the settlements with them.

Kingdom points can be earned as follows.

a) The kingdom can provide regular kingdom points in monthly cycles by ensuring the individual happiness of each class of citizens and settlements.

b) By solving the problems of the citizens in person, instantly k. The score can be obtained.

c) By building structures that improve the reputation of the kingdom, k. The score can be provided.

d) Kingdom points can be obtained from battles with the general army.

e) Regular kingdom points can be earned through good diplomatic relations.

f) Twice for every month in peace k. The score must be earned.

g) The kingdom score, which increases in the proportion of each country's settlement and population, should be earned monthly.

The king's strength should be measured by the kingdom score he earns monthly.

Kings should be able to build structures that concern the entire nation.

a. Roads

b. Watchtowers for border posts and roads

c. Madrasa (university):

It should be able to be established with kingdom points. Thanks to this madrasah, technologies that concern the entire country should be able to be discovered and developed. Technologies should be divided into three as society, trade and military. In order for each technology to be opened, a kingdom score, reputation score, money must be required. Thanks to technological developments, new developments should be opened in settlements, production facilities and workshops, and facilitation should be provided in recruiting and recruiting workers.

The madrasah that was established should be used to discover the technology. When every technology is discovered, new buildings should be opened in every settlement, every production initiative, every workshop initiative and every family center. In addition, there should be an increase in statistics and aptitude increase in factors such as society, commerce, army, war, production, manufacturing, policies in the country.

You should bring ministries to the role of the Kingdom in the game. Every ministry should make improvements nationwide. Among the lords and their families in the service of the country, those with appropriate skills should be able to be called with a kingdom score.

1) Military ministry: to the extent of the minister's ability;

a. The experience of the soldiers can increase faster.

b. The soldiers the lords will collect from the settlements can be high level.

c. The number of soldiers to join the garrison may increase.

D. The maximum number of soldiers the lords can hold can increase.

to. It can reduce the development costs of military structures and military technology.

2) Ministry of Economy:

a. It can increase the amount of production in the country to a certain extent.

b. It can reduce the costs of establishing a manufacturing enterprise and a manufacturing enterprise.

c. It can increase the commercial appeal of country settlements.

D. It can increase the intensity of domestic and foreign trade.

to. It can increase rare, high-value, high-quality products in the economy.

f. It can reduce the costs of developing commercial structures and technologies.

3) Community ministry:

a. It can increase the loyalty of the citizens of the country.

b. It can enrich the citizens of the country.

c. It can reduce the damage rate and reproduction rate of bandits in settlements.

D. It can reduce the exit rate of bandits on the roads.

to. It can reduce the development costs of the structures, developments and technology that concern the society.

Lord system:

The admission of lords to countries should be just like in coach games. In other words, lords leaving countries should be included in the group of independent lords. So they will not be a party, they will act just like the player at the beginning of the game. When the player wants to take a lord to his country as a king, they should offer these lords or noble families who are independent, with respect to lord levels or family levels, with kingdom points and dinars.

For example; They will offer 1000 reputations, 100 kingdom points, and 100000 dinars for the A lord or family A. If the lord or family accepts, they will join the country.

In addition, families participating in separate countries should be small. So it should be a nuclear family and be a separate family.

In the list that comes before the player, not only independent lords, but lords and families who depend on other countries but have bad relationships should be shown on the list. A spy must be sent to the lords in other countries and the country must be in an environment of peace.

Every country should have the capacity to have a certain lord. This capacity should depend on factors such as the kingdom score, the size of the country, and technological developments in the country.

The king should be able to give not only settlements, but also production facilities, workshops, trading houses and caravans to the lords. With these, lords should be able to earn their families and themselves without settlements.

- Every lord should have the capacity to manage settlements. Every lord must have 6 levels. According to these level situations;

a. Relations with the king should develop easier or harder

b. There should be limits to manage settlements according to the level of the lords. This limit should not be exceeded.

c. In order to add a high level lord to the kingdom, he must spend more management points, reputation and money.

D. Every time the lord skips a class, the behavior of the notables and the settlement in the lord should improve. Higher level lords or kings should receive more relationship healing bonuses than normal when deployed.

Classes of the lords:

1) Grade 5 must be a class that is slightly superior to the noble. There should be at most one village management capacity. It must be dependent on the king.

2) Class 4 lord should be able to manage two villages. Should be more moderate in their relationship.

3) Class 3 lord should be able to manage four villages or a castle. It can be a party in discussions, but it does not go into internal competitions.

4) Class 2 lord can manage eight villages or two castles or a city. It can be a party in discussions. Participates actively in the discussion. It can be marshal in difficult conditions.

5) Class 1 lord can rule twelve villages or three castles or two cities. It is a party to discussions. Participates actively in internal competitions. It becomes Marshal. With support, he becomes a candidate for the king.

6) Legend lord can rule twenty-four villages or six castles or three cities. Opposition to the king. King candidate. Marshal is a must.

There must be family management in the game. The family must have a reputation for the player. Like a loved member of the family, the most loved person in the family should be the family leader. Bad relations with the family should lead to family members' orders not being listened to. A very bad family relationship must disband the family. So the player should be able to lose his family.

It should be the center of every family. These centers should have levels such as house, farmhouse, villa, castle. In these centers, there should be separate developments that increase the safety, luxury, education and reputation of family members (as in the city administration).

If the family has a settlement and the central fortress is the family center, the same family center development should be again.

There should be wars between families in the game. If a family is opposed to another family, they should be able to rob the family center and press.

In any city where the family center is located, the purchase price of the enterprises should be low. The wife must be high. Skilled workers should be available.

Family members should be able to be given various tasks.

- Build and manage farms

- Build and manage a trading company

- blacksmith like install and manage

In other words, orders such as be a farmer, a merchant, a blacksmith should be given to family members.

It must be a family treasure. Each family member must transfer the excess money he earns to the family treasury. Withdrawing money from the family treasure should be possible with family points. When the player places family members at the beginning of their ventures, the family member must transfer the increased money to the family treasure. However, comrades must receive a certain fee. But money should go to the player.

Comrades are not family members. They should be like a foreman or assistant manager. So they should get a share of their work. They should get a salary.

Banditry should be opened to the player as a role.

a. Unlawfully, the player must be able to rise within the local gang.

b. It must be able to own the gang flag or make its own flag gang flag.

c. It should be able to take over the regions in the cities.

D. It should be able to link the shops and villages in the cities to tribute.

to. It should be able to establish its own shelter and become the troublemaker of the region.

f. As you progress in the actress role, rogue communities must come to join your gang and refuge. In other words, there should be no recruitment in the role of bandit. There should be a rogue score for the rogue role, and this score should be able to gather the bandits around. He should be able to stand up to the armies of the kingdom.

If the player is able to attack the bandits on the secluded streets in the cities, he should also demand tribute, steal and raid the bandits in the city.

If the player is playing a rogue role, they should be able to do so at the player.

Business owners should be able to leave troops to protect their businesses and workers as npc or players. If the player is in the city or near, he should know and be able to intervene in the raid.

If the player is overly intense, he should be able to accept tribute.

Bannerlord için öneriler:

-Kuşatma makineleri için isteğe bağlı menzile ulaşma animasyonu eklemelisiniz.

-Surlara dayanacak düz kalastan kuşatma makinası yapmalısınız.

-Kuşatma moduna oyun puanı sistemi getirmelisiniz. Bu puanlarla zaman içinde kuşatma makinaları yapabilmeli, makinalara cephane alınabilmeli.

-oyuna mutlaka temel mod olarak eklemelisiniz.

-Oyunda olması gereken online modlar.

- Siege PvE : [ Player Alliance (V) Npc Army]

- Siege 1PV1P: [Army of Players (npc soldiers 500) (v) Army of Players (npc soldiers 500)]

- Siege Captain mod.

- Pitched war PvP:
[Player Alliance(100) (V) Player Alliance(100)]

- Pitched war PvE: [ Player Alliance (V) Npc Army]

- Pitch war 1P v1P: [Army of Players (npc soldiers 500) (v) Army of Players (npc soldiers 500)]

- Pitched war Captain mod 20Pv20P: [Player Alliance(20) (V) Player Alliance(20)]

-Surlarda ilk kapı metal olmalı veya ahşap olsa bile çok sağlam olmalı.

-Oyuna evcil hayvanlar eklemelisiniz.
  • Kedi diyalog yeteneğini artırabilir
  • Köpek sezgileri artırabilir
  • Tilki sinsiliği artırabilir
  • Şahin stratejiyi arttırabilir
  • Kartal hızı artırabilir.
- Ticari malların kalitesiz, normal, kaliteli, çok kaliteli olarak farklı sınıflandırmaları olmalı. Bu kalite farkı üretim tesisi, atölyenin gelişmişliği, teknolojik gelişmeler gibi faktörlerle doğrudan ilgili olmalıdır. Bir girişim ne kadar geliştirme yaptıysa o kadar kaliteli mal üretmeli. Ticari malların mevsimlere göre savaşlara göre değerlerinde dalgalanmalar olmalı.

- Senaryoda krallık seçildikten sonra şehir veya bölge seçilmeli. Aile seçiminden sonra oyuncu çocuk olarak oyuna tercih olarak başlayabilmeli. Senaryo ve yerleşim içinde diğer seçimleri oynayarak vermeli. Bu şekilde karakteri yaratmayı bitirip haritaya açılmalıdır.

Örneğin aile lord ailesiyse oyuncu savaşmayı, şehir yönetmeyi, ordu yönetmeyi öğrenmeli.

Örneğin tüccar ailede kervan kullanmayı, işletme yönetmeyi, ticaret yapmayı öğrenmeli.

-Oyuna şu üretim fonksiyonlarını eklemelisiniz.
  • Çiftçilik yapma – yönetme
  • Hayvan yetiştiriciliği yapma - yönetme
  • Madencilik yapma – yönetme
  • Balıkçılık yapma – yönetme
  • Odunculuk yapma – yönetme
  • Avcılık yapma – yönetme
  • Ticaret işletmesi yapma – yönetme
- Bu mekanikler sayesinde oyuncu isterse hiç çatışmaya girmeden zengin olabilecek. Bu girişimlerin her biri küçük bir alanla başlamalı sonra oyucu alanı genişletebilmeli. Ayrıca şehir yönetiminde olduğu gibi çeşitli geliştirmeler yapılabilmeli.

Örneğin; çok küçük bir tarla alıp oradan gelen gelirle koca bir tarım arazisi yapabilmeli. Daha sonra depo, ev, iş aletleri, işçiler oluşturabilmeli ve geliştirebilmeli.

-İşçi sistemi:
  • Oyuna işçi istemi eklenmeli. Oyuncu kurduğu her bir girişime işçi yerleştirmelidir. Bu işçilerin yeteneklerine ve level puanına göre işletmelerdeki üretim artmalıdır. Bu işçiler asker sisteminden farklı olarak warband sisteminde olduğu gibi direkt köyden toplanmalıdır. Yani köyün lideriyle görüşüp köyden veya yerleşimden işçiler alınabilmelidir. Bu işçilerin levelları ve yetenekleri(uzmanlık alanları) olmalıdır.
  • Hayvancılık 10/5
  • Çiftçilik 10/2
  • Madencilik 10/3
  • Terzilik 10/1
İşçiler işletmelere yerleştirildiğinde o işletmenin gelirini arttırmalı, yetenekleri ölçüsünde daha hızlı ve kaliteli ürünler üretilebilmeli. Bu işçiler işletmede çalıştıkça level atlamalıdır. İşçilerin maaşları olmalı. Hiçbir gelişim yapılmamış bir işletme için başlangıç işçi ihtiyacı 5 işçi olmalıdır.

Bu sistemin karanlık tarafı olmalıdır. Yani köle sistemi. Köleler köy yerine köle pazarı veya köle tacirlerinden alınmalı. Köleler işçilere göre daha güçlü ve istenilen yetenekte olabilmeliler. Ancak köleler zamanla kaçabilmeli, işletmeden çalabilir, işletmede isyan çıkarıp yıkabilir.

Yerleşimlerde, yerleşim işçileri sistemi olmalı.

-Oyundaki kariyer seçenekleri az ve büyük ticari şirket neredeyse yok. Oyuncu nasıl savaşçı kariyerini tercih ettiğinde ordu kurup yönetiyorsa ticari kariyer seçtiğinde ticaret şirketi kurabilmeli. Aynı şekilde bu durum tüm üretim ve atölyelere uygulanmalıdır. Yani üretim tesisi veya küçük imalathane kurup bu girişimleri tıpkı yerleşimlerde olduğu gibi alan, alet, yöntem, işçi, vb. yönlerden geliştirebilmeliyiz. Yani oyuncu satın aldığı atölyeyi genişleterek atölye, imalathane, fabrika yapabilmeli.
  • Kervan kurmak ticarethane kurmak olarak geliştirilmelidir. Ticarethane için şu ögeler ve geliştirmeler olabilir;
  • Kervan kurmak
  • Tezgâh satın almak(her tezgâh bir eşya gurubunun satışı için kullanılabilir)
  • Ticaret deposu
  • Kervan filosu
  • Hamal kıraathanesi
  • İşçiler ve satıcılar(tezgâhtarlar)
  • Merkez ofisi(kervanları ve her şeyi yönetebilmek için)
Tüm bunlar birleşince ticaret şirketi tamamlanmalıdır.

Bu şirket sayesinde oyuncu bir merkezden kervanlar yardımıyla satış yapabilmeli veya alış yapabilmeli. Ayrıca istediği malları depolayıp kendi şehrinde satabilmeli.

Bu ticarethane mini bir harita ile kontrol edilebilmeli. Bu girişimde kervanlarda, dükkânlarda, depoda işçi sistemi aktif şekilde kullanılmalı.

Bu girişim finale ulaştığında yani tüccar kariyeri finale ulaştığında, sanki bir kervan ordusu ve işçi ordusunu yönetiliyor gibi olmalıdır.

Ticaret şirketinin bir merkezden yönetilmesi için ayrı bir menüsü olmalı. Şehir yönetiminde olduğu gibi. Kervanları yönetebilmek için ordu yönetimi gibi bir sistem yaratılmalı. Yani kervanların alacağı mallar ve satacağı mallar belirlenebilmeli. Ticaret şirketi örneğinde olduğu gibi her bir üretim ve imalathane girişimine uygulanabilmeli.

-Oyuna çeşitli konularda oyuncuya yardımcı olabilmesi için mini haritalar eklemelisiniz.
  • Oyuncunun kurduğu imalathanelerin, üretim tesislerinin hangi şehirlerde olduğunu gösteren harita
  • Lordların krallığın hangi yerleşimlerine sahip olduğunu gösteren mini harita
  • Kervanların hangi güzergâhla nerelerden hangi malları alıp nereye götüreceğini gösteren mini harita
-Oyuncu kral olunca başkent dışındaki yerleşimlerin yönetimini kaybetmeli. Ülke vergileriyle geçimini sağlamalı.

1) oyundaki vergi sistemi:

Vergi sistemi derinleştirilmeli. Ülkenin yerleşimlerinden alınan vergiler ayrı ayrı ayarlanabilmeli.

a) Oyunda krallık vatandaşı olan her kesimden alınan vergi ayrı ayrı ayarlanabilir olmalı.

i. İşçiler, köylüler
ii. Tüccarlar, toprak sahipleri, imalathane sahipleri
iii. Askerler ve memurlar
iv. Din insanları ve Bilim insanları
v. Lordlar ve aileleri(ülke için doğrudan hizmet ettikleri için vergi oranları düşük olmalı)

b) Ticaret vergisi: Her ülke için ayrı ayrı belirlenebilmeli.

c) Savaş vergisi:

Vergi oranlarına her müdahalede büyük miktarda krallık puanı harcanması gerekmeli.

-Oyuncu kral olduğunda krallık menüsüne eklenecek mini haritayla tüm yerleşimlerinin vergi değerini, yapılmış ve yapılmakta olan yapıları, garnizondaki asker sayılarını görebilmeli.

-Oyuncu kral olduğunda teker teker lordlarla konuşarak veya krallık ekranından yerleşimlerde gerçekleştirilmesini istediği gelişmeleri kralık emri olarak verebilmeli.

-Krallık puanı sistemi:

Krallık rolünün oyunda daha gerçekçi olması için oyuna krallık puan getirmelisiniz. Kralların ve kraliyet aile mensuplarının ayrı puanları olmalı. Bu puanların yardımıyla:

a) Vergi oranları ayarlanabilmeli

b) Ticaret vergileri ayarlanabilir

c) Savaş vergisi toplanabilir

d) Bakanlar ve memurlar(elçi, casus, denetçi, ordu komutanları)

e) Krallık için yapılar inşa edilebilmeli

f) Diplomatik ilişkiler kurulabilmeli. Diğer ülkelere ayrıcalıklar verilebilmeli.

g) Kraliyet evlilikleri yapılabilir.

h) İlişki iyi olmayan eşraftan yüksek seviye asker alınabilir.

i) Krallık ordusu toplanabilir. Orduya ulus genelinde katılma çağrısı yapılabilir. Yani krallar ve üst seviye lordlar zor durumlarda kralın çağırısı üzerine asker toplamadan yeni askerler edinebilecekler.

j) Lord göreve alınırken ve lord atılıken krallık puanı gerekmeli.

k) Krallık puanıyla kurulan ordular mareşalin değil kralın emri altında toplandıkları için düzenli olarak ülkeden asker katılabilmeli.

l) Lordlar krallıktan ayrıldıklarında yerleşimleri beraberlerinde götürebilmek için krallık puanına sahip olmaları gerekmeli.

Krallık puanları şu şekilde kazanılabilir.

a) Krallık yurttaşların ve yerleşimlerin her sınıfının ayrı mutluluğunu sağlayarak aylık döngülerle düzenli krallık puanı sağlayabilir.

b) Yurttaşların sıkıntılarını bizzat çözerek anlık olarak k. Puanı alınabilir.

c) Krallığın itibarını iyileştiren yapılar inşa ederek aylık k. Puanı sağlanabilir.

d) Genel orduyla yapılan savaşlardan krallık puanı sağlanabilir.

e) İyi diplomatik ilişkilerle düzenli krallık puanı kazanılabilir.

f) Barış içindeki her ay için iki katı k. Puanı kazanılmalı.

g) Ülkenin her sahip olduğu yerleşim ve nüfusu oranında artan krallık puanı aylık olarak kazanılmalı.

Kralın gücü aylık olarak kazandığı krallık puanı ile ölçülmeli.

-Krallar ulusun tamamını ilgilendiren yapılar inşa edebilmeli.

a. Yollar

b. Sınır karakolları ve yollar için gözetleme kuleleri

c. Medrese(üniversite):

Krallık puanlarıyla kurulabilmelidir. Bu medrese sayesinde ülkenin tamamını ilgilendiren teknolojiler keşfedilebilmeli ve geliştirilebilmelidir. Teknolojiler toplum, ticaret, askeri olmak üzere üçe ayrılmalı. Her teknolojinin açılabilmesi için krallık puanı, itibar puanı, para gerekmeli. Teknolojik gelişmeler sayesinde yerleşimlerde, üretim tesislerinde, atölyelerde yeni gelişmeler açılmalı, asker toplamada, işçi toplamada kolaylıklar sağlanmalı.

kurulan medrese teknolojinin keşfedilmesi için kullanılmalı Her teknoloji keşfedildiğinde ulusun tamamında bulunan her yerleşim, her üretim girişimi, her imalathane girişimi, her aile merkezinde yeni yapılar açılmalı. Ayrıca ülkedeki toplum, ticaret, ordu, savaş, üretim, imalat, politikalar gibi faktörlerde istatistik yükselmesi, yetenek yükselmesi olmalıdır.

-Oyundaki Krallık rolüne bakanlıklar getirmelisiniz. Her bakanlık ulus genelinde iyileşmeler sağlamalı. Ülkenin hizmetinde bulunan lord ve aileleri içinden uygun yetenekte olanlar krallık puanıyla göreve çağırılabilmeli.

1) Askeri bakanlık: bakanın yeteneği ölçüsünde;

a. Askerlerin deneyimi daha hızlı artabilir.

b. Lordların yerleşimlerden toplayacağı askerler yüksek level olabilir.

c. Garnizona katılacak asker sayıları artabilir.

d. Lordların bulundurabilecekleri maksimum asker sayıları artabilir.

e. Askeri yapıların ve askeri teknolojinin geliştirme maliyetlerini düşürebilir.

2) Ekonomi bakanlığı:

a. Ülkedeki üretim miktarını belli ölçüde arttırabilir.

b. Üretim işletmesi ve imalathane işletmesi kurma maliyetlerini düşürebilir.

c. Ülke yerleşimlerinin ticari cazibesini artırabilir.

d. İç ve dış ticaret yoğunluğunu artırabilir.

e. Ekonomideki nadir, yüksek değerli, kalitesi yüksek ürünleri artırabilir.

f. Ticari yapıları ve teknolojileri geliştirme maliyetlerini düşürebilir.

3) Toplum bakanlığı:

a. Ülke vatandaşlarının sadakatini artırabilir.

b. Ülke vatandaşlarını zenginleştirebilir.

c. Yerleşimlerdeki haydutların zarar oranını ve üreme oranını düşürebilir.

d. Yollardaki haydutların çıkış oranını düşürebilir.

e. Toplumu ilgilendiren yapıların, gelişimlerin, teknolojinin geliştirme maliyetlerini düşürebilir.

Lord sistemi:
Lordların ülkelere alınması tıpkı antrenör oyunlarındaki gibi olmalı. Yani ülkelerden ayrılan lordlar, bağımsız lordlar gurubuna dahil olmalı. Yani taraf olmayacaklar tıpkı oyunun başındaki oyuncu gibi hareket edecekler. Oyuncu kral olarak ülkesine lord almak istediğinde bağımsız olan bu lordlara veya asil ailelere lord seviyeleri veya aile seviyeleri ölçüsünde itibarla, krallık puanıyla ve dinarla teklifte bulunmalılar.

Örneğin; A lordu veya A ailesi için 1000 itibar, 100 krallık puanı, 100000 dinar katılma teklifinde bulunacaklar. Lord veya aile kabul ederse ülkeye katılacaklar.

Ayrıca ayrı ülkelere katılan aileler ufalmalı. Yani çekirdek aileye dönüşüp ayrı bir aile olmalı.

Oyuncunun önüne gelen listede sadece bağımsız lordlar değil başka ülkelere bağlı olan ancak ilişkileri kötü olan lordlar ve aileler listede gösterilmeli. Başka ülkelerdeki lordlara teklif verebilmek için casus gönderilmeli ve ülke barış ortamında olmalı.

Her ülkenin belli bir lord bulundurma kapasitesi olmalı. Bu kapasite krallık puanı, ülkenin büyüklüğü, ülkedeki teknolojik gelişmeler gibi unsurlara bağlı olmalı.

Kral yalnızca yerleşim yerlerini değil üretim tesislerini, atölyeleri, ticarethaneleri, kervanları lordlara yönetmesi için verebilmeli. Bunlarla lordlar ailelerinin ve kendilerinin geçimlerini yerleşim sahibi olmadan sağlayabilmeli.

Her lord’un yerleşim yönetme kapasitesi olmalı. Her lordun 6 seviyesi olmalı. Bu seviye durumlarına göre;

Kralla ilişkileri daha kolay veya daha zor gelişmeli

Lordların seviyesine göre yerleşim yönetme limitleri olmalı. Bu limitin dışına çıkılmamalı.

Kral ülkesine yüksek seviyeli lord katmak için daha fazla yönetim puanı, İtibar ve para harcamalı.

Lord her sınıf atladığında eşrafın ve yerleşimin lorda davranışı iyileşmeli. Yüksek seviyeli lordlar veya kral görev yapıldığında normalden daha fazla ilişki iyileşmesi bonusu almalı.

-Lordların sınıfları:

  • 5. Sınıf asilden biraz üstün olan sınıf olmalı. En fazla bir köy yönetme kapasitesi olmalı. Krala bağımlı olmalı.
  • 4. Sınıf lord iki adet köy yönetebilmeli. İlişkilerinde daha ılımlı olmalı.
  • 3. Sınıf lord dört adet köy veya bir kale yönetebilmeli. Tartışmalarda taraf olabilir ancak iç çekişmelere girmez.
  • 2. Sınıf lord sekiz köy veya iki kale veya bir şehir yönetebilir. Tartışmalarda taraf olabilir. Tartışmada aktif katılır. Zor şartlarda mareşal olabilir.
  • 1. Sınıf lord on iki köy veya üç kale veya iki şehir yönetebilir. Tartışmalara taraftır. İç çekişmelere aktif katılır. Mareşal olur. Destekle kral adayı olur.
  • Efsane lord yirmi dört köy veya altı kale veya üç şehir yönetebilir. Krala muhalif. Kral adayı. Mareşal mutlaka olur.

-Oyunda aile yönetimi olmalı. Aile içinde oyuncunun bir itibarı olmalı. Ailenin sevilen bir üyesi gibi ailede en sevilen kişi aile lideri olmalı. Aile ile kötü ilişkiler aile üyelerinin emirleri dinlenmemesine yol açmalı. Çok kötü aile ilişkisi aileyi dağıtmalı. Yani oyuncu ailesini kaybedebilmeli.

Her ailenin merkezi olmalıdır. Bu merkezler ev, çiftlik evi, villa, şato gibi seviyeleri olmalı. Bu merkezlerde aile üyelerinin güvenliğini, lüksünü, eğitimini, itibarını artırıcı(şehir yönetiminde olduğu gibi) ayrı gelişmeler olmalı.

Eğer aile bir yerleşime sahipse ve merkez kale aile merkezi olursa, yine aynı aile merkezi gelişimleri olmalı.

Oyunda aileler arası savaşlar olabilmeli. Bir aile diğer aileye muhalifse aile merkezini soyabilmeli, basabilmeli.

Aile merkezi hangi şehirdeyse o şehirdeki girişimlerin satın alınma bedeli düşük olmalı. Karı yüksek olmalı. Nitelikli işçi bulunabilmeli.

Aile üyelerine çeşitli görevler verilebilmeli.

- Çiftlik kur ve çiftlik yönet

- Ticaret şirketi kur ve yönet

- Demirci kur ve yönet gibi

Yani aile üyelerine çiftçi ol, tüccar ol, demirci ol gibi emirler verilebilmeli.

Aile hazinesi olmalı. Her aile ferdi kazandığı paranın fazlasını aile hazinesine aktarmalıdır. Aile hazinesinden para çekmek aile puanıyla mümkün olmalı. Oyuncu girişimlerinin başına aile üyelerini yerleştirdiğinde aile üyesi artan parayı aile hazinesine aktarmalı. Ancak yoldaşlar belli bir ücret almalı. Ancak para oyuncuya gitmeli.

-Yoldaşlar aile üyesi değildir. Onlar ustabaşı veya yardımcı müdür gibi olmalıdır. Yani yaptıkları işlerden pay almalılar. Maaş almalılar.

- Haydutluk oyuncuya bir rol olarak açılmalıdır.

a. Kanunsuz olarak bölge çetesi içinde oyuncu yükselebilmeli.

b. Çete bayrağını sahiplenebilmeli veya kendi bayrağını çete bayrağı yapabilmeli.

c. Şehirlerdeki bölgeleri ele geçirebilmeli.

d. Şehirlerdeki dükkanları, köyleri haraca bağlayabilmeli.

e. Kendi sığınağını kurup, bölgenin baş belası olabilmelidir.

f. Oyuncu rolünde ilerledikçe çetesine ve sığınağına katılmak için haydut toplulukları gelmelidir. Yani haydut rolünde asker toplama olamamalıdır. Haydutluk rolü için bir haydutluk puanı olmalı bu puan ile çevredeki haydutları bir araya toplayabilmeli. Krallık ordularına kafa tutabilmeli.

-Oyuncu şehirlerdeki kuytu sokaklardaki haydutları basabiliyorsa aynı şekilde haydutlarda şehirdeki işletmelerden haraç istemeli, hırsızlık yapabilmeli ve baskın yapabilmeli.

Oyuncu haydut rolü oynuyorsa bunları oyuncuda yapabilmeli.

İşletme sahipleri npc olarak veya oyuncu olarak işletmesini ve işçilerini korumak için asker bırakabilmeli. Oyuncu eğer şehirdeyse veya yakınlardaysa haberi olmalı ve baskına müdahale edebilmeli.

Oyuncu aşırı yoğunsa haraç vermeyi kabul edebilmeli.


There are some very good ideas here. However, i'm pretty sure they will not do this, because they already have a hard time to even finish what they wanted to do.

But still, it's some good content for, maybe, modders.
Top Bottom