Spécialités des factions

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Cernunos

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Bonjour les francophones,

La V0.10 de rigale progresse. Je voudrais ajouter des connaissances spéciales par factions. C'est à dire que le joueur pourra recruter des sages dans les grandes villes calradiennes, et ces sages lui apprendront des connaissances (en terme de jeu, le joueur gagnera des points de connaissance globale). Mais je voudrai aussi qu'il puisse gagner des points de connaissance spécifique, et pour ca, j'ai besoin de savoir quelles sont les spécialités des différentes factions. Entre 5 et 10 spécialités par faction seraient bien.

Merci d'avance. J'ajouterai bien sur aux crédits de Rigale celui qui me fera la réponse la plus complète.
 
Salut,

Le tout est de savoir ce qui est considéré comme spécialité?
Guerrière? Alors une faction sera sans doute culturellement plus proche de l'archerie, une autre du maniement du sabre ou encore la cavalerie ...
Artisanale? Bois, fer, agriculture, mines, pêche et j'en passe ...
Mode de vie? nomades, architectes ... religieux, esclavagistes, pillards ...

Bref c'est extrêmement vaste et varié comme sujet, non? :cool:

 
Oui, c'est vrai. Pour te donner une idée, voici les connaissances d'ors et déjà ajoutée a rigale. quand je dis ajoutée, c'est qu'elles on un effet sur le jeu, soit recruter de nouvelles troupes, soit améliorer le personnage, soit offrir des améliorations pour les colonies du joueur.
Voici donc des exemples de connaissances:
Archerie (recruter des nouvelles troupes + bonus pour le joueur)
Economie1, 2 et 3 (des connaissances génériques, qui donnent une rente automatique au joueur. Pas très réaliste, mais bon...)
Curiosité (augmente les points de connaissance reçu par le joueur)
armures légères, moyennes et lourdes (recruter des nouvelles troupes)
Honneur (bonus divers pour le personnage, recruter de nouvelles troupes (spartiates et samouraïs))
Utilisation du bouclier (recruter de nouvelles troupes, bonus pour personnage)
Jet de lance (bonus personnage, nouvelles troupes)
Armes d'hast(bonus personnage, nouvelles troupes)
Mettalurgie (bonus personnage, bonus artisanat, nouvelles troupes))
Travail du bois (bonus personnage, bonus artisanat, nouvelles troupes)
Equitation (bonus personnage, nouvelles troupes)
armes à deux mains (bonus personnage, nouvelles troupes)
Ingénierie (bonus personnage)
Lecture: (bonus lecture des livres, bonus de connaissances personnage)
Banques: (petite rente personnage, peut construire des banques (et augmenter la quantité d'argent stockable dans une colonie)
Taxation: (petite rente, et peut changer le niveau de taxes dans les colonies)
Entrainement (bonus personnage, peut construire des champs d'entrainement dans les colonies)
Apprentissage (bonus personnage, peut construire des écoles, amélioration des gains de points de recherche)

Voilà pour maintenant, comme j'ai créer pas mal de variables pour la gestion des colonies, ce sera facile d'ajouter des connaissances "qui font de l'effet", j'en ajouterai d'autres plus tard, pour l'instant je veux finir la mise en place des systèmes de base.

Ce que je veux faire, c'est étoffer les moyens de gagner des points de savoir (qui permettent d'acheter les connaissances), et ajouter des points de savoir spécifiques. Le but étant qu'un joueur qui va côtoyer une culture aura tendance à gagner des points de savoir spécifiques aux connaissances de cette culture, et pouvoir les acheter plus facilement.

Mais j'ai besoin de savoir quelle culture est spécialisée dans quelle connaissance, pour faire un système cohérent qui tient la route en Calradia.
On peut considérer que quasiment tout peut devenir une connaissance, il faut juste trouver un effet sensible dans le jeu.
Donc, par exemple, la connaissance "pillage" pourrait améliorer la compétence pillage du joueur ("looting"), mais aussi permettre de recruter des pillards, une troupe spéciale permettant d'augmenter le loot après une bataille.
La connaissance "architecture" pourrait permettre de réduire les temps de construction des bâtiments dans les colonies, et peut être créer des "beaux quartiers" pour donner un bonus à la croissance de la population de la colonie.

Etc.
 
Excuse moi Cernunos (Cernunos était pas un dieu celte par hasard ? x) ) mais j'ai un peu exploré Rigale v 0.09
mais je n'ai pas découvert comment fair eune colonie (j'ai cherché pourtant) et étant une bouse en anglais, j'ai profité que tu fasse ce fr sur rigale, tu peux me répondre ? :3
 
Si, dieu de la chasse, entre autre ^^
Les colonies ne sont pas ajoutées dans la V0.09, je suis en train de bâtir le système dans la V0.10. Je vous préviendrai quand la version sortira. Je progresse bien, mais je prends aussi mon temps, je voudrais essayer de faire en sorte que les connaissances et options pour les colonies soient assez nombreuses, et si possible sans bugs.
Ce sera un choix possible pendant que tu campes.
 
Ah super, car je crois que le seul mod qui pouvait te proposer de construire des villes, c'était un mod dans mount&blade premier du nom, et comme le mien bug je ne peux plus y jouer :sad:
 
Ajout de connaissances de terrains (connaissance des forêts, des steppes, des plaines...)
Donnent des bonus substanciels à la vitesse du groupe, aux embuscades, au camping, au maraudage.

On peut comparer les connaissances aux technologies des jeux de stratégie "civilisation", elles offrent de nouvelles opportunités ou nouveaux bonus.
 
DatFrog avait fait un excellent résumé sur les points forts et faiblesses de chaque faction.
On peut aisément imaginer que les points forts sont dus aux spécialités.
C'est un début ...

DatFrog! 说:
Points faibles et forts des factions: (d'après mon expérience, ce que j'ai lu et entendu)

Sarranides:
+ Équipements peu coûteux
+ Archers qui tire rapidement.
- Manque de points de vie.
- Armure faible (à part celle des mamelouks)
- Boucliers peu résistants

Rhodoks:
+ Boucliers très résistants.
+ Lancier fort contre cavalerie (piques).
+ Arbalétriers fort en siège.
- Pas de cavalerie.

Swadia:
+ De très bons cavaliers.
+ Lance de joute
+ De vraies bonnes armes à deux mains (elles sont rapides)
-  Boucliers peu résistants

Nords
- Pas de cavalerie
- Des guerriers peu résistants avant les deux dernières classes (warriors et huscarls)
+ Des haches qui détruisent rapidement les boucliers.
+ Rapides pour ce déplacer.
+ Des unités d'archerie peu coûteuses.
+ Haches de lancers

Khergits
+ Des chevaux très rapides (coursiers)
+ Des archers de cavalerie, bon contre la cavalerie lourde.
-  Armures peu résistantes pour les archers
 
Je mets les dernières touches à la V0.10. Est ce que ces factions sont "spécialisées" dans certains milieux? Les sarranids, desert, les khergits, steppe, mais les autres ?
 
Les nordiques, les montagnes du nord pour former un rempart humain contre la cav des swadiens et les khergits, les boucliers pour résister aux archers vaegirs mais leur points faible c'est les arbalètes
 
J'ai réfléchis et les Rhodoks, de nombreux cols pour monter des embuscades en hauteur avec leurs arbalètes pour briser les lignes ennemis pour que l'infanterie s'avance dans la brèche et fasse un massacre avec le soutien des arba (perso c'est comme sa que je joue) Si jamais il se battent en plaines contres les khergits ou les swadiens, on déploie les piquiers devant, les sergents derrière et les arbas en hauteur plus en arrière. La cav s'empalent sur les piques, les arbas les finissent puis les sergents massacre l'infanterie
 
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