WB Scening

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Bonjour j'essaye de mettre à la création de scenes dans le but d'améliorer les scenes de 1429 car même si bcp sont géniales il y a aussi quelques architectures qui ne correspondent pas à l'époque ni au lieu. Je vais donc utiliser ce sujet comme un journal de bord au que chacun pourra suivre et si possible me donner des conseils; car même si j'ai bcp progresser en quelques jours je reste un gros noob en matières de scenes.

Alors on commence avec Limoges !

Limoges dans 1429 d'origine est comme ça:
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Sympathique bourgade me direz-vous !
Mais bon Limoges est une assez grand ville et en plus tout amateur d'histoire ou touriste accomplis vous dira qu'il n'a jamais vu ce genre d'architectures de murailles en france! Des murailles de base de Warband (avec une autre texture), celles des Kerghit je crois.

En première étape j'ai refait la muraille avec des props qui correspondent plus à l'époque et changé le donjon:
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Ensuite comme c'est Limoges une assez grande ville j'ai l'ai un peu agrandi en rajoutant une grande église et pas mal de maisons.
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Bon et ça c'est la partie simple un peu comme les légos, maintenant il faut j'étudie comment replacer les NPC que j'ai déplacé et compléter/editer l'AI mesh.
 
Il faut pas trop en mettre quand même, ça va impacter sur les performances, surtout durant les scenes de sieges :dead: (Il faut toujours penser aux gens qui ont une petite config.)
Ou alors penser les scenes en "décors de cinéma" (astuce pour créer l'illusion que la ville est grande ...)
Bon courage !
 
Moi j'ai un ordi plus que correct et Warband j'arrive à le faire planter... et c'est souvent effectivement en entrant dans des grandes scenes, et du à mes réglages sur le render_buffer_size qui ne passent pas sur certains mods et sur d'autres oui, je crois que c'est aussi du à la résolution des textures. Bon tout à l'heure tuto sur l'AI mesh.

2eme jour ! J'ai replacer tous les NPC avec les entry_points. Je suis un peu déçu par les textures qui ne sont pas tjrs uniformes au niveau de la taille des pierres
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sinon ça rendrait vraiment pas mal ! Demain ou après demain  j'installe la herse et le mécanisme aisni que les portes sur l'entrée et la nouvelle église. Ensuite AI mesh de la scene et scene de siege et AI mesh scene de siege !

Aujourd'hui pas eu le temps de  faire grand chose j'ai fait un inventaire des château et villes à éditer de 1429 c'est assez fastidieux !

J'avais aussi commencer à refaire Auxerre presque à 90% je n'ai pas gardé bcp de l'original, j'ai essayé de de garder le même style de murailles et de tuiles pour donner plus d'uniformité et un côté typique à l'ensemble.
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Petite question est-ce que les AI mesh barriers sont invisibles en temps normal parce qu'en parcourant les scenes d'Hispania 1200 j'ai remarqué qu'elles étaient visibles. Et notre peut être futur scener m'a dit aussi qu'un entry_point avait disparu, ça m'est déjà arrivé mais ce n'était qu'un bug de plus de l'editeur.

J'ai trouvé de l'aide pour remasteriser  pas mal de scene et on en est venu à la même conclusion il faut qu'on dispose de chaques props avec les trois types de textures de pierres et les des deux types de tuiles ce qui fait normalement 6 props pour chaques props :eek:.

Aussi prquoi certaines props qui semblent avoir la même  texture de pierre rendent aussi different au niveau de la taille de pierres, je fais référence au screen posté plus haut.
 
Yo!

Moi j'ai tendance à bourrer mes scènes de props! Comme ça j'évite que @fladin vienne me mettre la misère sur ma propre carte  :mrgreen:

Pour répondre à ta question sur les props et leurs textures c'est une question de 3d. Certains mesh (props) ont leurs UVs plus étalés que d'autres. C'est les UVs qui déterminent comment les textures vont venir se poser sur les faces des objets. Si les UVs sont plus étirés à certains endroits les textures le seront aussi par la suite.
Par contre pour répondre grossomerdo à ta question on rentre dans de la modélisation 3D et ça implique quelques connaissances.

Mais je te laisses jeter un oeil sur le forum talewords pour ça ou même ailleurs si ça t'intéresses. N'hésites pas à bien te renseigner avant de commencer. Sinon c'est perdu d'avance  :shifty:

Pour te dégrossir la recherche, disons qu'il te faudra OpenBrf, c'est une sorte de viewport 3d qui permet l'entre deux à warband entre les modélisations brutes et leurs intégrations dans le moteur "module". OpenBrf te permettra de créér d'autres meshes ou tu pourras copier coller les textures déjà présentes pour dupliquer et donc créér des varations.

Si tu cherches à modéliser, tu peux utiliser par ordre de préférence les softs "3dsmax", "maya", "blender ou wings3d" (gratuits).

Pour terminer il ne faudra pas oublier d'instancier des nouvelles lignes de codes au module_scenes il me semble (de tête) afin de les intégrer dans le jeu. Bien évidemment il faut tenir compte de la dépendance des IDs des meshes du fichier .brf dans lequel tu auras foutu tes nouveaux objets/props.

Tu as toute une section concernant OpenBrf dans la section modding anglophone du forum. Si tu as des questions plus précise sur la procédure n'hésites pas.

 
Ok je vois le truc je connais pas mal openbrf, car je fais des retextures, et je vois à peu près pour l'UV map car j'ai regardé pas mal de tutos pour Blender. Bon ce n'est pas être pas un problème très grave car il me semble que d'autres props identiques avec d'autres textures de pierre ne les "étirent" pas autant. Je vais étudier le sujet en  tous cas merci bcp Alpha pour ton aide précieuse. J'ai pas pensé du tout à openbrf pour "dupliquer" les props avec d'autres textures pourtant le nombre de fois ou j'ai vu des props dans openbrf ^^

Edit: Je crois qu'il y avait un problème il me manquait un castle_a.brf qui est présent dans la version steel de 1429 et était absent de notre version WIP, j'ai vu dans openbrf que la texture avait la même "dimension" que sur les autres props et pas "étiré" comme dans ma version.

J'ai l'impression qu'il y a les props avec la bonne texture des pierres plus petites mais qu'elles n'apparaissent pas dans le jeu, un problème de brf ?
Les props qui posent problèmes ont stone_wall_2 en material mais ils utilisent la texture stone_wall_9 et il y a un materiel stone _wall_ 9 qui est exactement le même...

Bon je pense que notre version build est en bazar au niveau des brfs, j'ai tester avec la version steel de 1429 et les props ont la bonne texture à la bonne dimension.

Point positif de tous ça j'ai compris comment changer la texture des props en changeant tout simplement le materiel.

ça permettra à ce genre de scenes de retrouvé une certaine harmonie:
gate_house_b.jpg

texturechange1.jpg

Par contre je vais devoir tout reprendre à partir de zero.... sur la base de 1429 steel edition. :eek:

Je vais copier/coller ma scene quand même ça peut sans doute marcher avec les bons brfs de la version steel.

Effectivement ça marche et ça rend bcp mieux !
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Bon bha du coup je crois que je vais d'abord customiser toutes les props dont ont a besoin, il nous faudrait aussi une troisième texture de mur (pour amener de la variation) on a pensé a stone_wall_7 de Hispania 1200, pour le sud de la france ça le fait, on pourrait l'assombrir un peu. On a trois toits different on pourrait même en prendre un quatrième qui fait vraiment tuile rouge de Hispania 1200 aussi. Si vous avez de bonnes textures de murs qui correspondent à la france n'hésiez pas!

Aussi question dans les materiels il y a la texture et la heigt map mais ça ne  semble pas être une normal map comme pour les armures: comment elle se fait ? Ou est-ce que c'est automatique avec le materiel ??? Je ne comprends pas car ce fichier existe nulle part sauf dans le materiel.
 
Ettenrocal said:
Moi j'ai un ordi plus que correct et Warband j'arrive à le faire planter...

Salut  :grin:

Alors, je me rappelle, que j'avais fait une trèèèèèèèèèèèès grande scene avec out le rpg breton dedans, quete de la mine etc, pour ceux qui connaissent.

J'ai décoré et décoré des jours entier  :dead:

Puis a un moment ca plantais ! impossible d'entrer dans la scene.
c'est quand même chiant.

je ne sait pas si ca le ferai sur un pc puissant a base de GTX 1080, i7. c'est ca le problème.

Ca m'as donc fait tout recommencer, avec des petites scènes et X changement de cartes, ça c'est con, ça aurai eu une autre dimension si fallait pas passer par toutes ces stupide minicarte, je voulai 3/4 belles maps comme dans les STALKER par ex.

Avec le temps et PC plus puissant faudrait que je retest.

si ca plante pas....on peut créer tout ce qu'il y as dans un rpg a cartes assez grandes, the witcher tout ça....


Ben pas la peine de créer un truc en entier, faire une très grande carte ou plusieurs avec des entrées entre elle, puis après wrld map....mettre pleiiiiin de modèls poly, textures différent n'importe comment et voir ou est la limite, si pas de limite ca risque d’être intéressant.

Et pareil pour les villes, après faut pas oublier l'ai-mesh (ca s'appelle comme ça ? me rappelle plus  :mrgreen:) c'est chiant a faire ! surtout dans les tours etc....escaliers...
 
Oui j'ai pas encore fait l'AI mesh je regarde des tutos effectivement ça à l'air d'être le plus "chiant", c'est vrai que les scenes en style décor de cinema/trompe l'oeil que tu as très bien fait dans le mod c'est ce qu'il y a de mieux et avec le systeme de "quartiers" que tu as inventé et qui est génial et que bizzarement on ne voit pas dans bcp de mods ça peut quand même donner la sensation d'une ville immense !

Pour le plantage de scenes ça peut dépendre du render_buffer_size, de l'optimisation du mod de comment sont organisés les brfs, et peu importe la puissance de l'ordi le moteur de Warband nivelle tout par le bas ! :mrgreen: Bon je vais lire le blog sur Bannerlord, encore combiens de blogs avant la sortie ? :???:

Edit: Pour le brf bumpmap de la texture de mur d'Hispania 1200 en fait il est stocker dans un brf qui est une archive de textures, je ne savais pas qu'on pouvait stocker des textures dans un brf ! bon du coup comment extraire cette texture de ce brf :???:
 
OpenBrf ?

hmmm je tente de me rappeler......tu veux juste la texture ? ben elle est dans le dossier texture du mod  :mrgreen:

les textures ne sont pas dans des brf, les fichiers .brf répertorient et traitent les textures seulement, leur applique un effet et positionne la texture sur le model avec des références x, y.

Par contre dans openBrf t'as le nom de la texture en question, que tu peut retrouver facilement dans le dossier textures du mod....

Votre entoushiasme me donne presque envie de modder warband hum  :mrgreen:

Bannerlord, bon ben impossible de l’attendre, ça viendra un jour et voila, par contre y'aura du boulot pour le mettre aux normes hd et polys a la date ou il sortira.

c'est la puissance des pc qui donnent le ton...alors si banner sort en 2020 et qu'entre temps y'as une nouelle nVdia ben....
 
En effet fantasywarrior mais dans le mod Hispania 1200 ils ont un brf remplis de textures qui ne sont pas dans le dossier textures et qui sont seulement dans le brf (un peu comme un brf de materiels mais à la place des materiels c'est juste des textures simples) et je n'arrive pas à trouvé comment exporté une texture d'un brf.

J'ai vu qu'on pouvait générer le code pour les props avec openbrf, bcp de modder utilisent ça ?

Là je suis entrain d'ajouter des entrées dans les brf pour ajouter des variations de props, comme ça on pourra editer les scenes qu'elles aient toute la même style de murs. Et avoir plus de possibilités encore niveau création de scenes.

J'ai pensé à recup une texture de base blanche pour les chevaux de CWE ou Hispania 1200 et peut être mettre les dds des bannières sur la texture, ça ferait un beau cheval héraldique. D'ailleurs Snd si tu nous lis je crois que tu cherches des cheveux et Hispania 1200 ils sont pas mal !Il est bien OSP ce mod je suis quasi sûr.

Le pire normalement Bannerlord devrait mieux tourné sur nos pc que Warband maintenant... car déjà Bannerlord pourra utiliser jusqu'à 6 coeurs si Wabrand faisait ça ? On pourrait faire des batailles à 5000 soldats ? :mrgreen:
 
C'est un brf répertoire "textures" a part oui, mais je pense que la texture est quand même a dossier textures  :fruity:
A moins qu'on puisse aussi mettre physiquement la texture dedans  :lol: va savoir...mais je pense pas....

Sinon les chevaux KC:grin: sont terribles ! même pour ceux qui haïssent (on sait pas trop comment  :roll:) ce jeu, obligé de constater que les chevaux sont plus vrais que les vrais, et par apport a ceux de warband, on dirai des cubes  :facepalm:

Je sait pas si on peut récupérer le modèle et coller l'animation warband....ils sont même plus beaux que ceux de bannerlord alors bon.

 
un brf remplis de textures qui ne sont pas dans le dossier textures et qui sont seulement dans le brf
??? Jamais vu ça ! Une petite capture d'ecran peut-être ?

Alphα, je ne t'ai pas oublié toi, c'est pas quelque props qui vont m'arreter  :twisted:, tout le monde va y passer!
 
Alors voilà en fait j'ai trouvé l'astuce; la texture de base qui est de native utilise une bumpmap dans un brf de textures de ComonRes donc surement native, sinon j'ai vu d'autres brf de textures de visages par exemple dans Hispania 1200 "textures_face_gen" une trentaine de textures de visages seulement des textures dans un brf mais c'est vrai les textures sont dans le répertoire texture. Donc en fait la texture est dans native c'est pour ça que je trouvais pas..., vous aviez bien raison il n'y pas de brf de textures au sens propre, j'avais vu ce brf de textures de visages je me demande à quoi ça sert.

brfdetextures.jpg

nouveauxtoits.jpg

Où j'en suis au niveau de l'ajout des variantes de props:

howtoaddprops.jpg

J'ai fait une grosse connerie en voulant ajouter les props, je croyais qu'on pouvait juste ajouter des entrées en plus et qu'après "le code" liait les pièces, ensuite je me suis apperçu sur un petit brf qu'avec le generateur de code d'openbrf  que ça me met "copyed prop code for one object"alors qu'il y aurait du en avoir trois vu que j'ai ajouter deuxvariations. Il faut rajouter toute les pièces des props dans chaque props... moi je pensais qu'on avait pas besoin d'écrire l'entrée pour les pièces communes. Si on veut doubler une props A il faut créer une props B et toutes les pièce de la A les renommée props B. C'est bcp plus long, en fait si on ne voit  pas la props s'afficher dans openbrf c'est quelle n'existe pas ou est mal nommée...

Aussi je suppose qu'il faut ajouter des collision mesh aux nouveau props/object ? C'est donc très très long en manip de copier/coller :shock: Bon on a déjà vu pire...


Edit  29/07/18 Très très long d'ajouter des variantes de props malheureusement les props du magnifique "military french props" j'ai un problème avec les toits, un problème du genre de ce qu'Alpha a parlé en début de sujet surement un truc d'UVmap, les props avec la texture "toit" sont normales mais les autres textures de toit font des ardoises/tuiles bcp trop grosses. Je vais essayé en augmentant la densité de la texture... parce que ça serait vraiment cools d'avoir quelques variations des ces props.

J'ai trouvé comment ajouter de nouvelle textures de toit que j'ai modifé avec Gimp, car la texture normale  maintenant il faut que j'essaye de créer une uniformité de couleur avec la texture roof_normal.

Il faut enregistrer la nouvelle texture dans le textures.brf et créer un nouveau materiel dans materiels.brf.

https://trello-attachments.s3.amazonaws.com/5a4b80fe45783c021e81c8d5/5b58935a57aee06c5eaa264f/6d5e26d858bac404f1b775e4f0849c83/nouveauxtoits.jpg

Edit 30/0718

Finalement j'ai décidé de simplement reprendre la texture qui fonctionne le mieux la texture "Toit" bleu foncé couleur ardoise et de changer la couleur avec Gimp du coup ce n'est pas exactement la même texture que roof_normal mais ça rend bien aussi, le mauvais truc c'est que ça fait une texture de toit en plus et il y en avait déjà 3 voir 4. Du coup je  vais peut être rajouter une serie avec ce toit dans les autres brf.

Je pense ajouter cette variante des props de Al_Mansur

newroof.jpg
 
Ahh je vois  (le brf textures)  :grin:
Tu peux en créer un autre où tu peux regrouper toutes les textures du mod dans un seul fichier (mod_textures.brf par exemple). Biensur il faut le declarer dans le fichier module.ini.
 
Pour l'instant j'essaye de faire au plus simple sans changer les props de base de 1429 sinon ça va mettre le bordel dans les scenes originales, donc juste ajouter de nouvelles déclinaisons de props et une texture de toit et peut être de mur. J'aimerais ajouter une texture de murs en plus mais ça veut dire décliner toutes les autres props avec cette texture ça fait peut être un peu lourd en props au final pour pas grand chose, et j'essaye de speeder pour avoir une bonne version de base et que notre scener puisse commencer à travailler sur les scenes; donc peut être garder l'idée et prquoi pas ajouter ça plus tard. Je pense que c'est ce qu'a fait fantasywarrior un brf avec toute les textures du mod donc je vais ajouter mes textures dans ce brf !

Edit 01/08/18

J'ai fini une version avec vraiment bcp de variations de props il me manque juste deux collision mesh, j'ai envoyé tous ça à Kham pour qu'il intègre ça dans le module et on devrait avoir de quoi faire bcp de scenes plutôt sympa !

Edit 07/08/18

En stand by car sans PC pour quelques jours, SnD m'a fait une compile du modsys: j'ai fais des erreurs dans deux brf. Malheureusement je dois attendre d'avoir construis et installer mon nouveau PC.

Edit 09/08/2018

De retour après avoir bien failli détruire mon nouveau Ryzen 7 1200 avant même de l'avoir installé... J'ai suivis le mode d'emploi de la carte mère qui ne dis à aucun moment qu'il faut lever le petit levier sur la droite du processeur :ohdear: j'ai plié une broche que j'ai remis droite avec un tournevis... une aprem d'horreur, plein de sueur de stress et de pâte thermique... Bon j'ai hâte de me remettre au modding et de voir ce qui cloche sur les brf que SnD m'a compilé, la plupart des brf sont bons il y a des problèmes sur deux ou trois déjà SnD n'arrive pas à les ouvrir alors que moi oui bizzare (sur ceux qui posent problème).
 
J'ai suivi le mode d'emploi de la carte mère qui ne dit à aucun moment qu'il faut lever le petit levier sur la droite du processeur

:lol:

Bon, il faut croire que quand on n'a jamais changé de processeur, ce n'est peut-être pas aussi évident que ça.  :wink:

Ryzen 3 1200, non ? Ou ce n'est pas un Ryzen 3 mais un 5 ou un 7 (et donc pas 1200), ce qui serait mieux.


 
ah oui Ryzen 7 1700, je n'étais pas encore remis de mes émotions :mrgreen: 8 coeurs pour Bannerlord ça devrais le faire, j'en ai changé plein des processeurs mais c'était des Intel... et franchement j'ai relu le mode d'emploi de la carte mère rien sur le levier c'est un peu abusé c'est limite le truc le plus important, dans le mode d'emploi du processeur c'était très clair mais c'est un tout petit papier au fond de la boite et on se dit que normalement dans le mode d'emploi de la carte mère on explique comment mettre parfaitement le processeur mais non..., je reviens de loin bon au pire j'aurais perdu 209 €...

Sinon ce soir vérification de trois fichiers brf (quelques problèmes au niveau de props avec des noms identiques), il y a une option dans openBrf dont m'a parlé SnD et qui est plutôt utile qui classe les entrée par ordre alphabétique ça permet de voir si on a pas donné deux fois le même nom à des props (tools->sort entries).

Bon voilà j'ai fait une révision générale des trois brf avec l'aide de SnD, et je pense que l'on a corriger bcp d'erreurs, il me manque cependant deux textures de collison mesh:

- pine_wall_3 dans castle_f.brf

pine_wall.jpg


Si quelqu'un sait d'où viens cette props merci de me le dire ça m'aiderait bcp pour retrouver la collision mesh !

- castle_h_stairs dans wall_meshes1.brf mais c'est peut être normal vu que c'est juste deux petite marche pour l'esthétique.

J'ai aussi un bug étrange peu importe ma version de 1429, j'en ai 4 ou 5, je me retrouve avec ça, ce qui me semblait pas être le cas avant et j'ai juste fait un copier/coller des mods depuis mon ancien SSD.

texturebug.jpg
 
Je pense que pine_wall_3 utilise la collision bo_castle_f_battlement_a_destroyed
Pour castle_h_stairs c'est peut-être bo_castle_h_stairs_b (mais je ne suis pas sûr), dans tout les cas n'hésites pas à abuser du CTRL+f .
 
Bonne idée en tous cas ça se ressemble je n'y avais pas pensé ! Après on pourrait coller le toit mais je n'ai pas de collision mesh pour le toit seul et je suis trop nul en 3D pour le couper ^^ même si j'imagine que c'est possible. C'est pour quoi CRTL+f ça fait une recherche dans tout le module ?

J'ai créer cette collision mesh

collision_mesh1.jpg



à partir bo_castle_f_battlement_a_destroyed et d'un mesh graphique du toit et du rebord donc il y a bcp de détail et de faces dans le haut si on compare à la même collision mesh du même mur sans le trou. Tout est fait par openBrf mais y-t-il trop de faces et de vertex ?

J'ai fait une deuxième tentative à partir du LOD 2 de ma mesh graphique on gagne quelques faces et vertex, ça devrait le faire non, il parait que le moteur de Warband supporte très bien les mesh statiques.

collision_mesh2.jpg
 
Pas besoin d'ajouter le toit dans la collision (sauf si tu envisages de faire marcher des troupes dessus :grin:), il suffit de réutilser cette même bo_ pour les deux props (avec et sans toit).
Oui CTRL+f cherche dans tout le module
 
ah bon ? :shock: Mais vu que c'est une props de siège genre si il y a des flèches ? Les flèches ne vont pas passées au travers du toit ?

Sinon quelqu'un à une idée pour mon bug de texture ? ça peut venir de la nouvelle install de Warband ?

Edit: Pour le "bug" d'affichage de la texture je suis allé dans le jeu pour voir la même props et dans le jeu c'est normal, donc c'est un problème avec openBrf j'ai testé la version précedente pareil, ensuite j'ai coché dans openBrf "Use preview shaders" dans le menu Settings, et là le rendu est normal, un peu bizzare tous ça car de ma vie je n'ai jamais eu à coché cette option dans openBrf ! ou alors je l'ai complètement oublié ^^ Enfin bon problème réglé :grin:

Edit 13/08/2018

Bon j'ai installé Blender mais j'ai quasiment tout oublié le peu que j'avais appris, je vais essayer d'enlever les barres sur le toit de la collision mesh pour réduire les faces/vertices... déjà je me rappellais plus comment naviguer dans la scene ^^ Je vais devoir me retaper des tutos de 7 minutes ou t'as 3 minutes de vrais infos ^^ Il y a très longtemps j'avais commencé à refaire la carte de France sous Blender donc je devrais pouvoir y arriver.

SeeknDestroy nous a fait la compile avec les nouvelles props après avoir du batailler avec quelques bugs très chiants (j'espère qu'on lui pourri pas trop ses vacances), on va pouvoir reprendre le scening !

Voilà deux scenes d'éditées:
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Edit 14/08/2018

Bpopa27 le scener que j'ai recruté a amélioré cette scene assez basique, vous pensez quoi de la grille, moi je la trouve un peu trop moderne et en plus ça ne serait pas si utile défensivement et une grille comme ça à faire au moyen age c'est très cher pour pas grand chose je pense ?  Sinon il a jouté un étage avec un toit ça c'est super cool une chapelle avec un moulin reconvertis et quelques détails d'ambiance.
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Bon du coup on va devoir harmoniser les toits :dead: ça sera plus joli je pense.

Sinon je cherche tjrs une troisième texture de mur en fait snowy_wall n'est vraiment pas terrible.

Du coup Al_Mansur m'a proposé cette texture de mur

1534244873-88.jpg

c'est vrai qu'elle rend bien mais je ne la trouve pas dans le mod mais elle est censé y être... ça serait peut être wall3_copie ?


PS: j'espère quelqu'un va poster car j'en ai marre d'editer ce sujet :mrgreen:
 
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