Riggen eines Helmes & Allgemein

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Habe dank Thandrius angefangen wieder zu Modellen aber nun stehe ich vor einem Problem, mein Helm ist im Kopf des Charakters, also am falschen Ort.
Ich habe mich hier überall durchgelesen aber bin nicht allzu schlau daraus geworden.
Habe auch gehört das man im openBRF riggen / übernehmen kann.

Kann mir das jemand erklären?  :grin: möchte meine Ferien nutzen!
 
Riggen ist etwas ganz anderes, man riggt damit sich eine Rüstung bewegen kann, und nicht steif ist. Ein Helm ist steif, also brauch er kein rigging. Was du meinst ist den Helm verschieben, klick einfach mit der rechten Maustaste auf das Mesh und dann wähle Rotiere Verschiebe skaliere.
 
Beobart 说:
Riggen ist etwas ganz anderes, man riggt damit sich eine Rüstung bewegen kann, und nicht steif ist. Ein Helm ist steif, also brauch er kein rigging. Was du meinst ist den Helm verschieben, klick einfach mit der rechten Maustaste auf das Mesh und dann wähle Rotiere Verschiebe skaliere.

Danke^^

Wusste nicht genau ob das auch in diese Kategorie gehört.
Wie verhält sich das bei Rüstungen?

Edit:
Hat nun alles geklappt stelle noch Bilder rein^^
 
Nur mal so als Tipp. Wenn du neues Equipment baust, orientiere dich einfach an den Originalen. D.h. du importierst in deine Scene ein Originalhelm und kannst dich an seiner Position, Ausrichtung und Grösse orientieren. Wenn du das so machst musst du nie wieder feststellen das dein Helm im Kopf oder sonstwo steckt.
Beim bau eines Helmes ist es natürlich noch hilfreicher sich zusätzlich einen Kopf zu importieren.
Wichtig dabei ist die Originale in der Scene an Ort und Stelle zu belassen. :wink: Am besten gleich nach dem Importieren freezen.
 
Bohemund 说:
Nur mal so als Tipp. Wenn du neues Equipment baust, orientiere dich einfach an den Originalen. D.h. du importierst in deine scene ein Originalhelm und kannst dich an seiner Position und Grösse orientieren. wenn du das so machts musst du nie wieder feststellen das dein Helm im Kopf oder sonstwo steckt.
Beim bau eines Helmes ist natürlich noch hilfreicher sich zusätzlich einen Kopf zu importieren.
Wichtig dabei ist die Originale in der Scene an Ort und Stelle zu belassen. :wink: Am besten gleich nach dem importieren freezen.

Danke für den Tipp, werd ich sicher gebrauchen  :smile:
 
Gern geschehen.
Und nochmal zum Riggen. Du brauchst nix riggen. Das Rig existiert ja schon in den Originaldaten. Da kommst du ran indem du eben das Rig(Skelett) im openBRF exportierst. Dann kannst du es in deine 3d-Software importieren. Du benötigst da sicherlich noch einen Exporter/Importer für die SMD-Dateien die der openBRF ausschmeisst.
Wenn du das soweit hast kommst du an einen Punkt wo vermutlich deine eigentliche Frage lag, nämlich zum Skinning/Mesh-Binding.
Tja, um das zu beantworten müsste man wissen welche 3d-Software du benutzt.
 
Beobart 说:
Riggen ist etwas ganz anderes, man riggt damit sich eine Rüstung bewegen kann, und nicht steif ist. Ein Helm ist steif, also brauch er kein rigging. Was du meinst ist den Helm verschieben, klick einfach mit der rechten Maustaste auf das Mesh und dann wähle Rotiere Verschiebe skaliere.

Ich hab das eben mal probiert mit einem Helm der im Inventory liegend und nicht stehend angezeigt wird. Gespeichert, Spiel gestartet und irgendwie klappts aber doch nicht. Das Modell hat extra ein Mesh fürs Inventory übrigens. Falls da jemand noch einen Tip hat was ich da jetzt falsch gemacht haben könnte wäre ich doch sehr dankbar.
 
Ritter Dummbatz 说:
Ich hab das eben mal probiert mit einem Helm der im Inventory liegend und nicht stehend angezeigt wird. Gespeichert, Spiel gestartet und irgendwie klappts aber doch nicht. Das Modell hat extra ein Mesh fürs Inventory übrigens. Falls da jemand noch einen Tip hat was ich da jetzt falsch gemacht haben könnte wäre ich doch sehr dankbar.

Wo existiert der Verweis von einem Helm auf ein Extramesh für das Inventory? Ich kann mich jedenfalls bei den Helmen die ich gebaut habe nicht erinnern einen nur für das inventory gemacht zu haben und dennoch wurden sie angezeigt. :wink:
 
Ja, war für mich auch neu.  :razz:


Das ganze sieht dann in module_items so aus:

["helm", "Goths Helmet", [("helm",0,"inv_helm",ixmesh_inventory)], itp_merchandise| itp_type_head_armor | itp_attach_armature, 0, 240, ...

Edit: Den versteckten Hinweis auf den eventuell unnötigen Eintrag hab ich auch mal beherzigt und mich jetzt wieder erinnert warum der eigentlich nötig war. Eben gerade wurden die immer noch liegend dargestellt und ursprünglich hatte ich auch schon mal eine korrekte Anzeige im Inventory, aber dafür flogen die im Kampf vor dem Character herum.  :roll:

 
Hmm, ich vermute einfach mal das es sich hierbei um einen Befehl handelt der die Orientierung des Objektes manipuliert. Es wird aber kein zweites Objekt geladen. Das wäre ja Verschwendung. 2 Objekte abzulegen nur damit es im Inventar schön gedreht ist klingt für mich einfach nach Unsinn. :smile:
 
Ähm, nein. Man braucht nur ein Model und das wird auch im Inventar angezeigt. Dabei muss es allerdings richtig am Koordinatensystem ausgerichtet sein, hier muss man sich nur ein funktionierendes ansehen, dann weiß man, wie's geht. :wink:
 
Ok, ich versuchs mal so rum. Danke erstmal.


Edit: Oh, weh... Also, ich hab mir das mal angeschaut und siehe da im Vergleich mein Helm fliegt weit oben über dem Netz oder Koordinatensystem? Wie auch immer. Ich hab ich ihn dann weiter unten platziert und so hingedreht, daß er jetzt wie auch solche, die funktionieren zu sehen ist. Das Resultat war jedoch, daß der Helm jetzt plötzlich nicht mehr liegend angezeigt wird dafür aber viel kleiner und, wenn ich ihn aufsetze liegt der auf dem Fußboden genauso klein und leider auch wieder verdreht....
Ich fand ja schon immer das Spiel sollte eher textbasiert sein! Immerhin kenne ich jetzt ein paar mehr Funktionen, aber mehr Durchblick hab ich nicht. Und Geduld für solche Sachen leider auch nur viel zu selten.

Der Tag wird kommen an dem ich über meine Fragen lachen muß.
 
Wo hast du denn deinen Helm her? Hast du den selbst erstellt und exportiert? Dachte das wäre nicht so deine Welt. :wink:
Wenn du den selbst erstellt hast musst du in deiner 3d-Software mal einen Orginalhelm importieren deinen Helm an ihm ausrichten und abschliessend den Pivot(Achskreuz) deines Helmes wie beim Original ausrichten. Ein anschliessendes resetten der Transformation könnte auch noch hilfreich sein.
 
Ist auch nicht meine Welt. Leider nicht.
Der ist OSP. Ich hab den Macher jetzt auch mal angeschrieben, vielleicht weiß er ja eine Lösung.

Ach, aber mit einer 3D Software könnte ich nachträglich auch noch was ändern? Eigentlich irgendwie logisch. Alles gute Info. Irgendwann werde ich wohl auch mal Wings3D installieren. Kann ja alles nicht so schwer sein.  :razz:

 
Sogar ich hab es hinbekommen, ein paar falsch ausgerichtete OSP-Items zum funktionieren zu bekommen und es geht mir ähnlich, wie dir. :razz:
Wings ist auch ziemlich self-explanatory. Nicht so, wie Blender...  :???:

Edit: Aber guck dir die Tutorials von Highelf an...
 
Darwin 说:
Sogar ich hab es hinbekommen, ein paar falsch ausgerichtete OSP-Items zum funktionieren zu bekommen und es geht mir ähnlich, wie dir. :razz:
Wings ist auch ziemlich self-explanatory. Nicht so, wie Blender...  :???:

Edit: Aber guck dir die Tutorials von Highelf an...

Schau dir ein paar Tuts an und dann ist Blender auch kein Problem.
 
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