WB RESOLU - Besoin d'aide compil

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Bonjour


Ca fait déjà plusieurs jours que j'essaye de résoudre cette erreur de syntaxe et je n'y arrive pas!


Pouvez-vous m'aider?



 
1519241535865403363.jpg
       

Un repère me montre le crochet  ] qui serait coupable mais... je suis perdu.


1519241936616718571.jpg

Code:
  # Outposts start

   (
    "fort",mnf_enable_hot_keys,
    "{s10}{s11}",
    "none",
    [
        (call_script, "script_music_set_situation_with_culture", mtf_sit_travel),
        (store_encountered_party,"$current_town"),
        (call_script, "script_update_center_recon_notes", "$current_town"),
        (assign, "$g_defending_against_siege", 0),
        (str_clear, s3),
        (party_get_battle_opponent, ":besieger_party", "$current_town"),
        (store_faction_of_party, ":encountered_faction", "$g_encountered_party"),
        (store_relation, ":faction_relation", ":encountered_faction", "fac_player_supporters_faction"),
        (try_begin),
          (gt, ":besieger_party", 0),
          (ge, ":faction_relation", 0),
          (store_faction_of_party, ":besieger_party_faction", ":besieger_party"),
          (store_relation, ":besieger_party_relation", ":besieger_party_faction", "fac_player_supporters_faction"),
          (lt, ":besieger_party_relation", 0),
          (assign, "$g_defending_against_siege", 1),
          (assign, "$g_siege_first_encounter", 1),
          (jump_to_menu, "mnu_siege_started_defender"),
        (try_end),

        (assign, "$talk_context", 0),
        (assign,"$all_doors_locked",0),

        (try_begin),
          (eq, "$g_town_visit_after_rest", 1),
          (assign, "$g_town_visit_after_rest", 0),
          (assign, "$town_entered", 1),
        (try_end),

        (try_begin),
          (eq,"$g_leave_town",1),
          (assign,"$g_leave_town",0),
          (assign,"$g_permitted_to_center",0),
          (leave_encounter),
          (change_screen_return),
        (try_end),
        
        (str_store_party_name,s2, "$current_town"),
        (party_get_slot, ":center_lord", "$current_town", slot_town_lord),
        (store_faction_of_party, ":center_faction", "$current_town"),
        (str_store_faction_name,s9,":center_faction"),
        (try_begin),
          (ge, ":center_lord", 0),
          (str_store_troop_name,s8,":center_lord"),
          (str_store_string,s7,"@{s8} of {s9}"),
        (try_end),
        
        (str_store_string,s10,"@You are at {s2}."),
        (try_begin),
          (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_fort),
          (try_begin),
            (eq, ":center_lord", "trp_player"),
            (str_store_string,s11,"@ Your own banner flies over the fort."),
          (else_try),
            (ge, ":center_lord", 0),
            (str_store_string,s11,"@ You see the banner of {s7} over the fort."),
          (else_try),
            (str_store_string,s11,"@ The townsfolk here have declared their independence."),
          (try_end),
        (try_end),

        (assign,"$castle_undefended",0),
        (party_get_num_companions, ":castle_garrison_size", "p_collective_enemy"),
        (try_begin),
          (eq,":castle_garrison_size",0),
          (assign,"$castle_undefended",1),
        (try_end),
        ],
        
    [
    ("fort_inspect", [
         (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_fort),
          (this_or_next|ge, "$g_encountered_party_relation", 0),
          (eq,"$castle_undefended",1),
          ],
       "Take a walk around the fort.",
       [
           #(assign, "$talk_context", tc_town_talk),
           
           (assign, "$talk_context", 0),
           (try_begin),
             (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),
           (else_try),
             (party_get_slot, ":fort_scene", "$current_town", slot_town_center),
             (modify_visitors_at_site, ":fort_scene"),
             (reset_visitors),
             (assign, "$g_mt_mode", tcm_default),
             #(store_faction_of_party, ":town_faction","$current_town"),
             
             # Setup merchants and guard captain
             (party_get_slot, ":spawned_troop", "p_fort", slot_town_merchant),
             (set_visitor, 8, ":spawned_troop"),
             #(add_troop_to_site,":spawned_troop","scn_fort",4),
             (party_get_slot, ":spawned_troop", "p_fort", slot_town_armorer),
             (set_visitor, 9, ":spawned_troop"),
             (party_get_slot, ":spawned_troop", "p_fort", slot_town_weaponsmith),
             (set_visitor, 10, ":spawned_troop"),
             (party_get_slot, ":spawned_troop", "p_fort", slot_town_elder),
             (set_visitor, 11, ":spawned_troop"),
             (party_get_slot, ":spawned_troop", "p_fort", slot_town_horse_merchant),
             (set_visitor, 12, ":spawned_troop"),
             
             # Spawn some animated horses at the stables if we have a horse merchant
#              (entry_point_get_position, pos1, 13),
#              (set_spawn_position, pos1),
#              (spawn_horse,"itm_steppe_horse",0),		# this seems to cause a horrible crash anywhere I use it sadly
#              (assign, ":horse_agent_id", reg0),       # spawn_agent does as well, I don't know why
#              (agent_set_position, reg0, pos1),
#              (agent_set_stand_animation, ":horse_agent_id", "anim_horse_stand"),
#              (agent_set_walk_forward_animation, ":horse_agent_id", "anim_horse_pace_1"),
#              (agent_set_animation, ":horse_agent_id", "anim_horse_stand"),
#              (agent_set_animation_progress, ":horse_agent_id", 10),
             
             # Setup peasant walkers
             (try_for_range, ":visiterator", 32, 40),
               (store_random_in_range, ":sex", 0, 100),
               (try_begin),
                 (ge, ":sex", 50),
                 (set_visitor, ":visiterator", "trp_village_walker_1",),
               (else_try),
                 (set_visitor, ":visiterator", "trp_village_walker_2",),
               (try_end),
             (try_end),
             
             # Setup guards based on best type of archer/melee troops currently in garrison
	         (assign, ":highest_archer_lvl", 0),
	         (assign, ":archer_id", 0),
	         (assign, ":highest_infantry_lvl", 0),
	         (assign, ":infantry_id", 0),
	         (assign, ":highest_cavalry_lvl", 0),
	         (assign, ":cavalry_id", 0),
	
			 #(party_get_num_companions, ":castle_garrison_size", "p_collective_enemy"),
	         (party_get_num_companion_stacks, ":num_stacks", "$g_encountered_party"),
	         (try_for_range, ":troop_iterator", 0, ":num_stacks"),
	           (party_stack_get_troop_id, ":cur_troop_id", "$g_encountered_party", ":troop_iterator"),
	           (neg|troop_is_hero, ":cur_troop_id"),
	           (party_stack_get_size, ":stack_size","$g_encountered_party",":troop_iterator"),
	           (party_stack_get_num_wounded, ":num_wounded","$g_encountered_party",":troop_iterator"),
	           (val_sub, ":stack_size", ":num_wounded"),
	           (gt, ":stack_size", 0),
		       (store_character_level, ":cur_level", ":cur_troop_id"),
	           (try_begin),
		         (troop_is_guarantee_ranged, ":cur_troop_id"),
		         (gt, ":cur_level", ":highest_archer_lvl"),
		         (assign, ":highest_archer_lvl", ":cur_level"),
		         (assign, ":archer_id", ":cur_troop_id"),
		         (party_stack_get_troop_dna,":archer_dna","$g_encountered_party",":troop_iterator"),
		       (else_try),
		         (gt, ":cur_level", ":highest_infantry_lvl"),
		         (assign, ":highest_infantry_lvl", ":cur_level"),
		         (assign, ":infantry_id", ":cur_troop_id"),
		         (party_stack_get_troop_dna,":infantry_dna","$g_encountered_party",":troop_iterator"),
		       (try_end),
		       (try_begin),
		         (troop_is_guarantee_horse, ":cur_troop_id"),
		         (gt, ":cur_level", ":highest_cavalry_lvl"),
		         (assign, ":highest_cavalry_lvl", ":cur_level"),
		         (assign, ":cavalry_id", ":cur_troop_id"),
		         (party_stack_get_troop_dna,":cavalry_dna","$g_encountered_party",":troop_iterator"),
		       (try_end),
	         (try_end),
	         
	         # Slots 40-49 are the slots I used for archers and guards inside the fort intented for use in sieges as well
	         (try_begin),
	           (gt, ":archer_id", 0),
	           (try_for_range, ":visiterator", 40, 42),
	             (store_random_in_range, ":walker_dna", 0, 1000000),
	             (set_visitor, ":visiterator", ":archer_id", ":walker_dna"),
	           (try_end),
	           (try_for_range, ":visiterator", 48, 50),
	             (store_random_in_range, ":walker_dna", 0, 1000000),
	             (set_visitor, ":visiterator", ":archer_id", ":walker_dna"),
	           (try_end),
	         (try_end),
	         (try_begin),
	           (gt, ":infantry_id", 0),
	           (try_for_range, ":visiterator", 24, 30),	#I used slots 24-29 for stationary guard posts during visits
	             (store_random_in_range, ":walker_dna", 0, 1000000),
	             (set_visitor, ":visiterator", ":infantry_id", ":walker_dna"),
	           (try_end),
	           
	           # these are 'patrols' that will path through specific points in the scene
	           (call_script, "script_set_walker_to_type", "trp_fort_rider", ":cavalry_id"),
	           (try_begin),
	             (gt, ":cavalry_id", 0),
	             (set_visitor, 20, ":cavalry_id", ":cavalry_dna"),	    # guard that patrols the perimeter
	             #(set_visitor, 20, "trp_fort_rider", ":cavalry_dna"),	    # TODO: Go back to using this type now that the patrol is working properly
	           (try_end),
	           (call_script, "script_set_walker_to_type", "trp_fort_walker", ":infantry_id"),
	           (set_visitor, 30, "trp_fort_walker", ":archer_dna"),		# guard that patrols the middle walkway
	           (set_visitor, 42, "trp_fort_walker", ":infantry_dna"),	# guards patrolling the front walls
	           (set_visitor, 44, "trp_fort_walker", ":walker_dna"),
	         (try_end),

             (call_script, "script_init_town_walkers"),
             (set_jump_mission,"mt_fort_visit"),
#             (assign, ":override_state", af_override_horse),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 0, ":override_state"),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 2, ":override_state"),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 3, ":override_state"),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 4, ":override_state"),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 5, ":override_state"),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 6, ":override_state"),
#              (mission_tpl_entry_set_override_flags, "mt_town_center", 7, ":override_state"),
             (try_begin),
               (eq, "$town_entered", 0),
               (assign, "$town_entered", 1),
               (eq, "$town_nighttime", 0),
             (try_end),
               (set_jump_entry, 1),
             (jump_to_scene, ":fort_scene"),
             (change_screen_mission),
           (try_end),
        ], "To the fort square."),
      
      ("trade_with_merchants",
       [
           (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_fort)
        ],
       #  "Go to the marketplace.",
        # [
        #   (try_begin),
        #     (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),
        #   (else_try),
         #    (jump_to_menu,"mnu_town_trade"),
        #   (try_end),
         # ]),

      ("fort_center_manage",[(neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_village_state, svs_under_siege),
                      (party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),]
       ,"Manage the fort.",
       [
           (assign, "$g_next_menu", "mnu_fort"),
           (jump_to_menu, "mnu_center_manage"),
        ]),
        
     ("fort_station_troops",
      [
          (party_slot_eq,"$current_town",slot_town_lord, "trp_player"),
       ],
         "Station a garrison here...",
         [
           (change_screen_exchange_members,1),
          ]),


      ("fort_wait",
       [
#           (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_castle),
           (this_or_next|ge, "$g_encountered_party_relation", 0),
           (eq,"$castle_undefended",1),
           (assign, ":can_rest", 1),
           (str_clear, s1),
           (try_begin),
             (neg|party_slot_eq, "$current_town", slot_town_lord, "trp_player"),
             (party_get_num_companions, ":num_men", "p_main_party"),
             (store_div, reg1, ":num_men", 4),
             (val_add, reg1, 1),
             (str_store_string, s1, "@ ({reg1} denars per night)"),
             (store_troop_gold, ":gold", "trp_player"),
             (lt, ":gold", reg1),
             (assign, ":can_rest", 0),
           (try_end),
           (eq, ":can_rest", 1),
##           (eq, "$g_defending_against_siege", 0),
        ],
         "Wait here for some time{s1}.",
         [
           (assign,"$auto_enter_town","$current_town"),
           (assign, "$g_town_visit_after_rest", 1),
           (assign, "$g_last_rest_center", "$current_town"),
           (assign, "$g_last_rest_payment_until", -1),

           (rest_for_hours_interactive, 24 * 7, 5, 0), #rest while not attackable
           (change_screen_return),
          ]),
      
      ("fort_leave",[],"Leave...",[
            (assign, "$g_permitted_to_center",0),
            (change_screen_return,0),
          ],"Leave Area."),      
          
      # Do NOT add or remove any menu items before this point or it will screw up the passageways
      # if you want to remove an item above, make the condition block fail so it won't show up ever
      # unless you want to edit the scene passageways to reflect the new menu item order
      # You can, of course, change or rearrange the ones above, just not remove or add new ones
      ("visit_crows_nest_1", #6
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit tower.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 15),
           (set_fixed_point_multiplier, 100),
           (position_get_x, ":pos_x", pos1),
           (val_add, ":pos_x", -110),
           (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),	
          ], "Go inside."),
          
      ("visit_outside_1", #7
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit walkway.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 16),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),	
          ], "Back outside."),  
          
      ("visit_crows_nest_2", #8
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit tower.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 17),
           (set_fixed_point_multiplier, 100),
           (position_get_x, ":pos_x", pos1),
           (val_add, ":pos_x", -110),
           (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),	
          ], "Go inside."),
      
      ("visit_outside_2", #9
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit walkway.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 18),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),	
          ], "Back outside."),  
          
      ("visit_crows_nest_3", #10
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit tower.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 15),
           (set_fixed_point_multiplier, 100),
           (position_get_x, ":pos_x", pos1),
           (val_add, ":pos_x", 110),
           (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),	
          ], "Go inside."),
          
      ("visit_crows_nest_4", #11
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit tower.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 17),
           (set_fixed_point_multiplier, 100),
           (position_get_x, ":pos_x", pos1),
           (val_add, ":pos_x", 110),
           (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),	
          ], "Go inside."),   # Add any custom menu items you want AFTER this point otherwise the passages will get messed up
         [b] ]),("camp_fort", 0, "Manage your fort. ^^ Choose an action:", "none", [],
         [("camp_build_watchtower", [], "Construct your fort. (2000 denars)",
          [(store_troop_gold, ":gold_amount", "trp_player"),
           (try_begin),
              (ge, ":gold_amount", 2000),#
              (eq, "$watchtower_built", 0),
             (troop_remove_gold, "trp_player", 2000),
             (party_relocate_near_party, "p_fort", "p_main_party"),
             (store_faction_of_party, ":fac_player", "p_main_party"),
             (str_store_party_name, s1, "p_main_party"),
             (party_set_name, "p_fort", "@Fort {s1}"), #Set the name of the new fort to "Fort Playername"
             (party_set_slot, "p_fort", slot_party_type, spt_fort),
             (party_set_slot, "p_fort", slot_castle_exterior, "scn_fort"),
             (party_set_slot, "p_fort", slot_town_elder, "trp_fort_captain"),
             (party_set_slot, "p_fort", slot_town_merchant, "trp_fort_merchant"),
             (party_set_slot, "p_fort", slot_town_weaponsmith, "trp_fort_weaponsmith"),
             (party_set_slot, "p_fort", slot_town_armorer, "trp_fort_armorer"),
             (party_set_slot, "p_fort", slot_town_horse_merchant, "trp_fort_horse_merchant"),
             #(party_add_members, "p_fort", "trp_swadian_knight", 5),
             #(party_add_members, "p_fort", "trp_swadian_prison_guard", 10),
             #(party_add_members, "p_fort", "trp_swadian_sharpshooter", 10),
            
             (call_script, "script_give_center_to_faction_aux", "p_fort", ":fac_player"),
             (call_script, "script_give_center_to_lord", "p_fort", "trp_player", 0),
             #(party_set_bandit_attraction, "p_fort", 100),
             (enable_party, "p_fort"),
             (display_message, "@Fort {s1} has been constructed!"),
             (assign, "$watchtower_built", 1),
           (else_try),
             (eq, "$watchtower_built", 1),
             (display_message, "@You already have a fort elsewhere.  You must demolish it first."),
          (else_try),
             (lt, ":gold_amount", 2000),
              (display_message, "@You don't have the funds available to build a fort!."),
           (try_end),
          ]),
        ("camp_demolish_watchtower", [], "Demolish your fort. (500 denars)",
           [(store_troop_gold, ":gold_amount", "trp_player"),
           (try_begin),
              (ge, ":gold_amount", 500),
              (eq, "$watchtower_built", 1),
             (disable_party, "p_fort"),
             (display_message, "@Fort demolished!"),
             (assign, "$watchtower_built", 0),
           (else_try),
             (eq, "$watchtower_built", 0),
              (display_message, "@You don't have a fort!"),
           (else_try),
              (lt, ":gold_amount", 500),
              (display_message, "@You don't have enough denars to hire a demolishion crew."),
           (try_end),
          ]),
#         ("camp_scout_watchtower", [], "Hire some scouts to patrol your fort nearby area. (300 denars)",
#            [(store_troop_gold, ":gold_amount", "trp_player"),
#            (try_begin),
#               (eq, "$scout_amount", 0),
#               (eq, "$watchtower_built", 1),
#              (ge, ":gold_amount", 300),
#              (troop_remove_gold, "trp_player", 300),
#              (set_spawn_radius, 3),
#              (spawn_around_party, "p_fort", "pt_watchtower_scouts"),
#              (assign, ":watchtower_scouts", reg(0)),
#             (store_faction_of_party, ":fac_player", "p_main_party"),
#             (party_set_faction, ":watchtower_scouts", ":fac_player"),
#              (party_set_flags, ":watchtower_scouts", pf_default_behavior, 0),
#              (party_set_ai_behavior, ":watchtower_scouts", ai_bhvr_patrol_location),
#              (party_set_ai_object, ":watchtower_scouts", "p_watchtower"),
#             (display_message, "@Scouts hired!"),
#              (assign, "$scout_amount", 1),
#            (else_try),
#              (eq, "$watchtower_built", 0),
#             (display_message, "@You do not have a fort!"),
#           (else_try),
#              (lt, ":gold_amount", 300),
#             (display_message, "@You do not have enough denars to hire skilled scouts."),
#           (else_try),
#              (eq, "$scout_amount", 1),
#             (display_message, "@You already have scouts patrolling the area!"),
#            (try_end),
#          ]),
       ("camp_end_watchtower", [], "Return to your camp.",
          [(jump_to_menu, "mnu_camp")])]
   ),
# Outposts end 
 

Bonne soirée
 
Bonjour Lolitablue,

C'est pas évident à dire avec le code partiel, mais d'après les essais que j'ai faits c'est bien le "]" de la séquence "])" qui ne devrait pas se trouver là, ce qu'indique d'ailleurs le message d'erreur de ton premier extrait. Si tu le supprimes, la compil passe... (chez moi elle râle plus loin, mais c'est sans doute normal sans avoir l'intégralité de ton module_game_menus.py).
 
Daneel53 said:
Bonjour Lolitablue,

C'est pas évident à dire avec le code partiel, mais d'après les essais que j'ai faits c'est bien le "]" de la séquence "])" qui ne devrait pas se trouver là, ce qu'indique d'ailleurs le message d'erreur de ton premier extrait. Si tu le supprimes, la compil passe... (chez moi elle râle plus loin, mais c'est sans doute normal sans avoir l'intégralité de ton module_game_menus.py).

Bonjour et merci pour ton aide.

Si je supprime ce crochet; signalé par la compil, l'erreur se déplace au crochet final du fichier...
J'ai mis cet ajout de code juste avant "modmerger_start version=201 type =2", c'est à dire à la fin du module_game_menus.py


Si tu es d'accord, je peux t'envoyer le fichier par mail parce qu'ici il ne passe pas en spolier, trop volumineux, même en le mettant entre les bloc "code".

Cordialement.

PS: quelques précisions...
Je veux ajouter l'addon "BobsFort Kit v0.5" au module "InnocuousNative Installation kit-6204-1-0."
sur Mount&Blade 1172 sans steam.

A un moment donné, ça a fonctionné mais j'avais alors une erreur du type "Division by 0 impossible"
Donc j'ai tout recommencé à zéro et j'en suis là...  :ohdear:
 
Tu peux m'envoyer ton fichier par mail : [email protected]

Si je supprime ce crochet; signalé par la compil, l'erreur se déplace au crochet final du fichier...

Oui, c'est ce que je pensais avoir vu. Ça peut vouloir dire qu'il manque alors un crochet ailleurs (ou qu'il y en a un en trop quelque part), mais n'empêche que le crochet indiqué dans l'erreur n'a rien à faire là puisqu'il est refusé. D'ailleurs dans la logique du code précédent je ne voyais pas ce qu'il faisait là, donc l'enlever me paraissait normal.

Je ré-indenterai à ma manière, peut-être qu'on y verra plus clair.  :idea:
 
Salut

J'ai pris le taureau par les cornes et donc j'ai re télécharger l'addon j'ai remplacé l'ancien code par le nouveau puis j'ai lancé la compil... pas d'erreur signalée mais...

Mais, dans le jeu une fois que j'ai créé le château comme prévu, lorsque j'entre dans le château nouvellement créé... ça m'affiche un menu de bataille!

Du style, "vous avez rencontré etc."

Alors que je suis chez moi, avec mes soldats...



A force de modif, j'ai du faire des doublons ou des c......s dans ce genre, avec tout ce code.... :party:
Le truc bizarre, c'est que Bob (le moder) n'a pas signalé tous les morceaux de code à ajouter à part ceux qui sont qui sont entre "Outposts start et Outposts end".
Il y a des bribes de code qui se baladent par ci par là...
j'ai du en louper un ou deux... J'ai comparé les fichiers avec ceux de la Native (WinMerge) mais c'est pas évident!

Je vais voir d'où ça vient.
 
Pour l'instant je suis resté concentré sur le code que tu avais posté hier.

Tel que le code est écrit aujourd'hui, dans un premier temps on décrit un menu "fort" dont le texte affiché sera "{s10}{s11}". Ce menu aura les sous-menus suivants :
  • Take a walk around the fort.
  • Go to the marketplace.
  • Manage the fort.
  • Station a garrison here...
  • Wait here for some time{s1}.
  • Leave...
  • Visit tower.
  • Visit walkway.
  • Visit tower. (deuxième avec le même texte ?)
  • Visit walkway
  • Visit Tower. (troisième ?)
  • visit walkway
Et puis on passe semble-t-il à un autre menu "Manage your fort" mais avec ce "[ b ]"  au passage qui n'a rien à faire là vu que la longue liste des sous-menus précédente n'a pas été terminée correctement par un ].

Es-ce bien ce que tu visais ?
 
Daneel53 said:
Pour l'instant je suis resté concentré sur le code que tu avais posté hier.

Tel que le code est écrit aujourd'hui, dans un premier temps on décrit un menu "fort" dont le texte affiché sera "{s10}{s11}". Ce menu aura les sous-menus suivants :
  • Take a walk around the fort.
  • Go to the marketplace.
  • Manage the fort.
  • Station a garrison here...
  • Wait here for some time{s1}.
  • Leave...
  • Visit tower.
  • Visit walkway.
  • Visit tower. (deuxième avec le même texte ?)
  • Visit walkway
  • Visit Tower. (troisième ?)
  • visit walkway
Et puis on passe semble-t-il à un autre menu "Manage your fort" mais avec ce "[ b ]"  au passage qui n'a rien à faire là vu que la longue liste des sous-menus précédente n'a pas été terminée correctement par un ].

Es-ce bien ce que tu visais ?

Oui, c'est ça, comme si on ouvrait les menus d'une ville et d'un château fort mixés, alors que c'est un fort!

Mais bon, c'est ça.
 
OK... Alors voici ce que j'ai trouvé.

D'abord la séquence suivante :
Code:
     ("trade_with_merchants",
       [
           (party_slot_eq,"$current_town",slot_party_type, spt_fort)
        ],
       #  "Go to the marketplace.",
        # [
        #   (try_begin),
        #     (call_script, "script_cf_enter_center_location_bandit_check"),
        #   (else_try),
         #    (jump_to_menu,"mnu_town_trade"),
        #   (try_end),
         # ]),
La mise en commentaires de la deuxième partie de la déclaration du sous-menu rend celle-ci incomplète, donc déjà le parser doit se paumer après ça. Pour moi, soit tu mets en commentaires la totalité du sous-menu, soit tu le laisses entier, mais là, ça ne vas pas.

Ensuite, comme déjà supputé, dans cette séquence :
Code:
      ("visit_crows_nest_4", #11
       [
           (disable_menu_option),
           (eq, 1, 0),
        ],
         "Visit tower.",
         [
           (get_player_agent_no, ":player_agent"),
           (entry_point_get_position, pos1, 17),
           (set_fixed_point_multiplier, 100),
           (position_get_x, ":pos_x", pos1),
           (val_add, ":pos_x", 110),
           (position_set_x, pos1, ":pos_x"),
           (agent_set_position, ":player_agent", pos1),    
          ], "Go inside."),   # Add any custom menu items you want AFTER this point otherwise the passages will get messed up
         [b] ]),("camp_fort", 0, "Manage your fort. ^^ Choose an action:", "none", [],
le "[ b ]" qui commence la dernière ligne n'a rien à faire là. Si on le supprime, cela permet de conclure proprement la totalité de ce qui précède et qui décrit tout le contenu du menu "fort".

Je te conseillerai d'ailleurs de passer à la ligne pour "("camp_fort", 0, "Manage your fort. ^^ Choose an action:", "none", etc.." puisque si je ne m'abuse on entre là dans la définition d'un deuxième gros menu "Camp fort" avec ses sous-menus.

Si je n'ai pas fait de bêtise, en enlevant les commentaires du sous-menu "Trade with merchants" et en supprimant plus loin le "[ b ]" inutile, la compilation de l'extrait que tu as posté hier devrait passer.
 
Ok, je vais tester tout ça et te tiens au courant.

Merci pour tout ce travail!

Bonne soirée


PS:

J'ai pas réussi à bidouiller tout ça, mais c'est pas grave j'ai trouvé un mod où il y a "custom troop et Outposts" déjà configuré.
J'ai juste légèrement bricolé le MS pour pouvoir recruter dans les villages uniquement des "Custom troops" et cela quelque soit la faction!!

Encore merci et bonne soirée.
 
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