WB [Résolu] Problème items_kind, "unable to find mesh" et texture de mesh blanche.

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SimonLeFol

Recruit
Bonjour à tous,

Je viens à vous car, comme le titre le dit, mon mod a un problème pour trouver la mesh que j'ai ajouté au jeu.
Dans le cheatmenu elle existe, tout du moins son emplacement, car l’icône est vide malgré que son nom s'affiche quand je passe la souris dessus.
L'objet est correctement orthographié et placé aussi bien dans le dossier Resource de mon mod, que dans le module.ini, le module build ne détecte aucun problème. Seulement, en allant dans mon items_kind, j'ai un nombre de 604 objets, qui se met automatiquement à jour selon que j'ajoute ou enlève des objets, alors qu'en jeu, le cheatmenu ne m'en trouve que 602 (et même si ma mesh est compté dans le lot, ça n'en fait toujours que 603). J'ai essayé de diminuer le nombre mais après chaque module build, le nombre se remet à 603 ou 604.
Et après diverses recherches sur le net préconisant de changer l'emplacement de l'entrée de mon objet, modifier deux ou trois autres choses, rien ne change et je retombe à chaque fois sur ce "unable to find mesh".

D'où ma venue ici pour solliciter votre aide si vous avez un début de solution, merci d'avance.
 
Salut

tu as bien rajouté ton truc avant
["items_end", "Items End", [("shield_round_a",0)], 0, 0, 1, 0, 0],

c'est peut etre le mesh qui as un problème, il est dans le jeu mais a un mauvais "material" vérifie avec open brf peut etre...

pour voire si ca vient du materiel déja, assigne a ta ligne un autre modele comme

["nom de ton modeleID","nom de ton modele affiché dans le jeu", [******met ici l'ID d'un sac de sel    ("salt_sack",0)    ********], ......le reste de ta ligne...

si ton objet est visible comme un sac de sel au cheat menu, c'est bien que ton mesh n'est pas au point avec son material, travailler donc avec open brf et les textures, si il n'est toujours pas visible (pas de sac de sel en vue) il faut revoire le module_item et la ligne de réglages compléte...est ce que c'est un objet a poser dans le décort sans prix ni stats ? alors il faut le mettre a module_scene_props (assiete, chaise...)

si c'est de la bouffe, une arme ou une armure avec un prix et des stats c'est bien a module_items.

d'ailleurs il faut mettre l'ID  a l'endroit de  ("salt_sack",0) le nom de ton mesh a openBrf, admetons que c'est : epee_34 qui est affiché a gauche dans son brf, faut faire la ligne en precisant qu'on veux ce modele 3D:

["epee_acier","épée en acier", [("epee_34",0)], ......le reste de ta ligne...

epee_acier = l'ID de l'item qui servira dans le jeu comme add_item epee_acier
épée en acier = le nom visible dans l'inventaire et les marchands
epee_34 = le nom du model depuis son brf ressource (je veux mettre ce modele 3D pour cet objet).

le reste de la ligne sont ses réglages de poid, de prix, de dégats si c'est une arme...
 
Et bien merci, ça avance.
Effectivement, le sac de sel est bien visible à la place de mon objet, celui vient donc de la texture.
Mon problème est qu'en l'ouvrant avec OpenBrf, mon épée est bien visible avec la texture voulue, celle que je lui ai assigné en .dds. Mais du coup, je pense que celui vient du fait que j'ai placé la texture dans le dossier Textures de mon mod et dans le CommonRes (donc commun à Native et à mon mod). J'ai fait ça parce qu'en ouvrant l'Openbrf, la texture était introuvable car cela cherchait dans le dossier CommonRes alors que je l'avai placé dans le dossier Textures de mon mod.
Du coup, y'a t-il un moyen pour que mon mod et OpenBrf cherche dans le dossier Textures de mon mod ? Ou alors j'ai raté une étape et il y avait dans les tutos, une partie où on assignait la texture à l'objet avant OpenBrf ?

En tout cas merci pour la réponse, ça m'a permis de trouver une partie de la réponse.

Edit : Alors du coup en relisant, je me suis rendu compte de ma connerie, une texture dans CommonRes avec des .brf, c'est un peu con.
Du coup je l'ai enlevé et uniquement laissé dans le dossier Textures de mon mod et ça marche, mon épée apparait en jeu.
Mais dernier problème, la texture, en jeu, est blanche avec des tâches grises un peu floues, pourtant dans Openbrf, les couleurs sont comme ma texture devrait être.
Je n'ai mis comme texture, de test, que la diffuse avec la lame en grise, la garde et le pommeau en doré et la poignée en marron. Un problème d'alpha ? Ou de je ne sais quoi d'autre ?

Edit 2 : Je rajoute deux images pour illustrer mon problème et j'en profite pour rajouter ceci. Quand je fais des changements sur ma texture dans Openbrf, par exemple en mettant ma texture en Specular, une fenêtre me demande de sauver les changements et ça me dit que je vais écraser ma texture dans CommonRes, alors qu'elle n'y ait plus. Et effectivement, quand je cherche à avoir le dossier de ma texture, cela dit qu'elle n'est pas dans mod. J'avoue que je suis un peu perdu.





 
Alors non, tu n'y est pas du tout  :mrgreen:

On va reprendre du debut jusqu'au fonctionement du Brf

1-faire son model et uv avec Wing3D

2- faire la texture

3-faire le normal map (pour utiliser les memes shadders d'armes que native)
http://www.youtube.com/watch?v=KG3pTxgZdsI
c'est pas compliqué, sur gimp qui est gratuis copier coller la diffuse (texture de base) coller sur une nouvelle image de meme res,
couleures/désaturer
philtre/flou/flou gaussien/valider
édition/attenuer flou gaussien 50%
philtre/mapage/normal map/4 sample,scale 3,none,none,valider,sauvegarder sur le bureau en DDS/DXT1,et cocher mip map
il faudra avant tout les greffons gratuis gimp (ou photoshop) DDS et Normal map

si tu as des "artefacts" ou poussière bizard au rendu finale, fait plutot avant de sauvegarder en DDS
edition/effacer
edition/fondu effacer 72% et sauvegarde en DXT5, mip map
4-faire le specular map (pour utiliser les memes shadders d'armes que native)
http://www.youtube.com/watch?v=dFpIsysxS3w
encore copie coller la diffuse
couleure/desaturer
couleure contrast et luminosité (faire resortire des zones sombres et lumineuses, plus c'est lumineux et plus ca brille)


un autre shadder mais moin beau = l'iron shadder qui ne demande qu'une texture: la diffuse

faudra voire comment sont reglés les shadders dans le brf d'une arme utilisant l'iron shadder.


-import et réglages dans le brf qui contien l'épée:
mettre les trois textures a warband/module/ton mod/textures, les nomer comme épée/épée_normal_map/épée_specular

dans ton brf:
(regarde comment c'est fait pour une épée du jeu a warband/CommonRes/weapons_e, l'ouvrire avec openBrf bien sur
tu doit donc reproduire la meme chose

dans le brf de ton épée (qui est appellé par le module ini si elle est en jeu donc...meme toute blanche) :
il te faut un onglet mesh/mat/et tex

cliquer sur import/new material/cocher "also add new texture" /browse/retrouver le chemin warband/module/ton mod/textures/épée
au nouveau "mat" renomer "mon_epee" et reporter ces réglages dans les cases respectives

YN0ZE.jpg
on y reviens plus tard pour le normal map

a l'onglet mesh racorder le material qu'on viens de faire et qu'on avais nomé "mon_epee"
texfk.jpg

importont maintenant le normal map et le specular:
import /new texture/browse, rechercher le normal map "épée_normal_map"
repeter pour la specular import /browse/"épée_specular"
ca fait un mesh/1 mat et trois textures

on reprend le mat et on assigne:
K32v6.jpg

on sauvegarde et voila...

la texture est racordée au material/le material est raccordée au mesh/les textures sont a warband/module/textures.
le brf qui contiens l'épée est appellé quand le jeu démare par le modulé_ini. et le jeu appelle l'épée par son ID, le nom dans le Brf a l'onglet "mesh"



Elle est pas mal cette épée, mais avec ta première texture la diffuse, ca part mal cherche une photo d'épée et découpe colle en arangeant
http://www.renders-graphiques.fr/galerie/Armes-94/Arme-blanche-epee-67570.htm
 
Ah oue ok. Je pensai qu'avec juste une texture diffuse pour tester, j'ai fait ça en 2 min histoire d'avoir de la couleur, ça allait marcher. Mais j'ai comme l'impression que c'était trop simple pour être vrai ^^'

Bon allez, je teste tout ça et je fais part du résultat, merci beaucoup pour l'aide ^^
 
Tu sais que je t'aime toi ?!
Ça a ENFIN marché, si tu savais la libération que c'est pour moi. Bon ça a pas marché du premier coup mais à force d'acharnement, j'ai réussi, je t'embrasserai bien mais je crois qu'un simple merci suffira, hein ? x3

Donc merci d'avoir pris du temps pour moi !
 
Ca alors! j'était sur que t'aurrais laissé tombé  :razz:

(éssuie la bave de son visage) ...t'inquiéte pas, une fois la prise en main faite on enchaine sans y pensser models et textures puis Brf...

De rien...ce tuto pourrais servire vu qu'il regroupe toutes les manips' jetter un oeil ici pour la partie Wing3d et vous avez tout ce qu'il vous faut pour creer un M&B 1.5 avant le 2  :cool:

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,181398.0.html
 
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