BL Préparer les mods BannerLords [idées concepts]

Users who are viewing this thread

FantasyWarrior said:
Merci  :grin: je cherche, je cherche...j'écrit sur papier de A a Z généralement, puis je code...

C'est vrai que le pc as été inventé pour remplacer l'écriture, mais on aura jamais autant écrit  :mrgreen: lu ça quelque part...et c'est vrai !
Les tonnes de calepins que je descend a chaque petit mod quoi  :dead:

Moi vas falloir que j'écrive un gros projet de jeu sur pdf pour pouvoir peut être un jour le réaliser.
 
Pour moi un mod pour Bannerlord qui mettrait du piment dans le jeu ressemblerait à ça:

-des conflits armés ou politiques entre les seigneurs d'une même faction (et un système de diplomatie interne à la faction), ce qui permettrait de rendre la position de vassal plus ACTIVE, par nécessité de préserver son statut.

-des révoltes paysannes, des seigneurs faisant sécession et des invasions extérieures qui donneraient naissance à de nouvelles factions.

-des assassinats, des passassions de pouvoir et des querelles d'héritage pour renverser la balance : tout le monde ou presque en a envie!

-de la religion, des conflits moraux et une vie spirituelles des sociétés. Ce que Warband n'a pas encore.
 
Exelentes idées Piédalf  :!:

Bonnes route pour ton apprentissage, et j’espère que t'as été bien accueillis dans la secte modding  :mrgreen:
 
Hello à tous,

Alors avant tout je débute dans la programmation, et encore plus dans le modding en général.
Pour autant j'ai quelques idées :smile: par exemple j'ai adoré dans warwolf (mod pour warband, conversion vers un simili totalwar) le système d’événement aléatoire qui pop sur la map, genre défense de la ferme, attaque de caravane, repaire de bandit, etc etc, avec la possibilité de choisir qui on rejoins.

Partant de ce principe, j'ai pensé à améliorer le système de campement de warband. Avec
La possibilité (contre des ressources) d'établir une zone d'embuscade. Concrètement ça donnerais des combats forcément en notre faveur, et ça boosterai l’intérêt de la/les compétences de traking :
  • Primo : quelque soit la force ennemie vue que c'est une embuscade : soit en réduire le nombre suite à une mini résolution auto de combat qui empêcherais l'ennemis de se défendre, soit on affronte des adversaires non stuff, soit les deux suivant :smile:
  • Deuxio : l'efficacité de la manœuvre dépendrais de plusieurs facteurs (à voir les compétences qu'ils implanterons mais en gros celles de tactiques et de traque) mais des passifs pourrais venir l'améliorer par exemple : avec le temps on perd en discrétion (plus facile de trouver le camp), après plusieurs raids réussit on gagne un bonus, etc, etc.
  • Tertio : choix du type de cible (à la robin des bois), on attaque que les bandits et les troupes militaires pas les paysans (entraîne un gain léger de réput au prés d'un ou deux village proche?)
  • La possibilité de chasser avec les compagnons (si un système comme freelancer se dev pourquoi pas avec le seigneur??). Ça pourrait améliorer les relations avec les compagnons en plus de fournir quelques vivres et de changer du combat basique. (sous entendus avoir la possibilité de proposer à ses vassaux de rejoindre une partie de chasse).
  • Les évents aléatoires sur la map j'aime bien, chacun pourrait offrir des opportunités différentes
  • Un système de "réputations" a force de faire un truc on deviens connus pour ça et ça donne des passifs : Faire des raids contre des paysans : augmente les biens lors du pillage. Faire des chasses dans un coin : améliore passivement la relation avec les seigneurs (d'une ou deux villes/villages proche) mais augmente légèrement l’insatisfaction générale d'une ou deux ville proche(pour rejoindre les idées de gestion de FantasyWarrior) tous les passif ne seraient pas permanent bien sur :smile:

J'ai fait à peux près le tour. Je serrais ravis d'aider à la réalisations de ces diverses projets même si mes compétences me semblent limitées.

Ps : dsl pour les fautes.
 
Salut :p

Ha oui, faudra mettre du total war de partout ! (je suis en train de jouer a Warth of Sparta  :lol:) total war est mieux que m&b.

Ben j'ai prévu une grosse extension gamplay, et tout ce que t'as cité devrais y etre.

Si tu voudra aider a réaliser ça, ben welcome bien sur.
Si on est nombreux sur ça, chacun pourrai éssayer de réaliser un truc en disant comment il as fait, ce qui nous permettra d'apprendre tous très vite.


Ce qui manque le plus a M&B, c'est la gestion des distances dans les batailles, qu'est ce qui fait que dans total war on as des archers, fantassins, cavaliers, et dans m&b une baston au centre  :?:

Faut que les archers tirent de plus loin par ex...

Je sait pas vous, mais dans les total war j'ai pas deux batailles pareilles, dans m&b, 10 batailles d'affilé sont les mêmes...

Archers qui tirent sur l'ennemi en approche, on charge avec les fantassins quand l'ennemi est trop prêt des archers, et nos cavaliers sur les flancs  :roll:

J'ai juste été obligé de refaire ça 10.000.000 de fois et rien d'autre.
 
FantasyWarrior said:
total war est mieux que m&b.
hérésie!  au bûcher


Je sait pas vous, mais dans les total war j'ai pas deux batailles pareilles, dans m&b, 10 batailles d'affilé sont les mêmes...

c'est faisable aussi sur warband, il faut juste remonter les manches et ameliorer l'ia (il ya des tentatives, mais qui ne vont pas trop loin)

dans un mod, j'étais même  surpris de voir un fantassin ennemi remonter un cheval ,  dans un autre mod la cavalerie qui agit intelligement ...

je trouve que warband est sous exploité (coté script)
 
Disons que ce ne sont pas les même jeux surtout.

Avec les vidéos que j'ai vu de Bannerlord je pense que l'IA de bataille à été sensiblement amélioré. Pour moi le plus important c'est surtout de réaliser un système pour donner des ordre plus efficace que dans warband, au final sur les 250 ordres dispos (j'en sais rien hein je spécule) seul 10 sont utile, ça serais génial de pouvoir les params avec des raccourcis (num pad 1-12).
Avec un peu de chance la possibilité de param les archer pour désengager le combat ça pourrais être cool! Idem pour la cavalerie, arriver à en faire une vrai force de choc sans que le joueur soit forcément à cheval entrain de les diriger (bien que cette option offre de multiples avantages, cavalerie plus efficace, meilleur vision de la bataille, meilleur distribution des ordres).

Mais contrairement à ce que tu dis warband n'est pas plus bordélique qu'une vrai bataille, si tu prend soin de bien gérer tes troupes et groupes tu peux faire des choses géniales. En montant un shield wall devant tes arbalétrier derrière eux tes archer de l'infanterie de choc (arme à deux mains) prête à charger sur les coté et ta cavalerie qui fait des allés-retours...  La seule chose qui manque c'est des flags, car quand tu donne la charge l'unité à besoin que tu retourne à la position qu'elle occupait pou pouvoir recevoir l'ordre de reprendre sa position. Si ce n'est pas implanté dans Bannerlord, un système de flags rattaché à un groupe de soldat permettra beaucoup plus de tactiques, car un repositionnement plus rapide de toute ton armée. Ensuite si les cavaliers pouvais apprendre à chargé lance baissé au moins une foi dans leur vie.... MAMAMIA ce jeux deviendra le meilleur du monde et j'afficherais mes 500 heures en 1mois!
 
Y a une différence énorme entre les 2  !!!
Dans Tw tes un stratège quasi omnipotent mais tu ne participe pas a la bataille , t'es même pas incarné .
Dans MnB t'es un gas , une chef de corp ; il est logique que t'es ordres soit limiter .

Perso , je veux pas que MnB se transforme en total war avec l'option "participe a la bataille" , qu'ils ameliorent l'AI qui est debile + quelque ordres , mais les vue de ciel et la possibilite de continuer la batille apres la mort du perso , sans moi.
 
Je suis d'accord pour les vue du ciel quand à poursuivre la bataille c'est à mes yeux normal...

Pour le dire simplement c'est pas du tout logique que quand un commandant tombe la bataille s’arrête... Les sous officier prennent le relais. Par contre quand il n'y as plus d'officier/sous off en général les troupes se rendent ou fuient. Ca serais génial de rendre ça.

Genre tuer/blesser un commandant dans la bataille = auto run away des troupes, sauf si d'autre commandant sont présents.
Pour le joueur les héros pourraient (avec un leadership suffisant) prendre le relais. De même dans chaque troop tree il faudrait prévoir un top tier de troop qui coûte méga chère à recruter et qui n'est pas plus puissante que la troupe du tier précédent mais qui peu prendre le relais dans la bataille.
Dans cet esprit : des troupes porte bannières qui si éliminé entraîne la fuite du corps de troupe associé (genre un porte bannière de cavalerie tué = la cavalerie fui la bataille ou au moins ne répond plus aux ordres : charge automatique??)

Loin de moi l'idée de rapprocher d'un total war, mais beaucoup plus de la vrai sensation d'une bataille (en tous cas tel que je l'imagine). Dans une vrai bataille la chaîne de commandement permet vraiment de faire la différence. Le manga kingdom (dont les scans fr sont lisible gratuitement sur : http://www.kingudamu.fr/) retranscrit vraiment ça.
J'adorerais me jeter dans une bataille et cibler les capitaines ennemis pour mètre en déroute des portions entière de l'armée ennemie, voire prendre la tête du général ennemi (avec cette foi un peu plus de réalisme un général tué = un général tué, un général blessé = un général blessé avec des chances de capture.

Par ailleurs, porte bannière oui mais si les bannières ne sont pas visibles : les ordres ne passent pas!
ça permettrais des tactiques d'enfumages tel que les cosaques ont utilisé contre les russes
(ça serais génial de rendre ça possible mais je n'y crois pas perso, en tous cas je vois pas du tout comment faire! :p)

Du coup à un niveau plus rpg, avec un système pareil, le fait de prendre des têtes/capturer des capitaines/commandant ennemis donnerai des promotions dans l'armés qu'on sert :
A la manière du mod freelancer : on commence péon, on grimpe les tiers du troop tree, et avec un certains nombre de capture/kill de capitaine/commandant, on peu devenir capitaine,
du coup on se retrouve à avoir sa propre armée (bien que réduite) et on dépend du commandant qui nous as promus (comme lorsqu'on suit un maréchal)
et pareil à force de capture/kill/objectif du commandant remplis, on est promu commandant, puis on reçoit des terres, et finalement on peu briguer le poste de maréchal.
Par contre : devenir capitaine entraîne de devenir vassal.

Bien sur rajouter une dimension politique une foi commandant serais génial :p

Toujours dans l'idée que ce système est réalisable, le recrutement de héros pourrais avoir lieu dans l'armée, ainsi certes les héros squattent de vile en vile à la recherche d'un job, mais ça serais génial de pouvoir "promouvoir" un capitaine pour qu'il devienne un héro ou un commandant! (bien sur contre un prix exorbitant, déjà la promotion de soldat à capitaine doit être exorbitante, mais de capitaine à héro/commandant le prix doit être bien plus exorbitant) de même je n'ai aucune idée de la possibilité de ce concept, bien que j'ai quelques humbles idées.

Toujours dans un esprit sand box, j'adulerais un système d'évolution technologique, (avec de la recherche qui permettrais de passer de l'époque de bannerlord (800) à celle de 1257...)
Bien sur si on peu faire ça pourquoi pas aller jusqu'en 1429 :p voire 1800?? (l'apparition de la poudre à canon, l'évolution des armes et armures, etc, etc)
même si j’estime que plus on avance dans le temps plus ça vas devenir la galère a cause de possible déséquilibrage du jeu, par exemple prenons une nation qui rush la poudre à canon, ok les archer tire 6-8 flèches entre deux volé de balles et peuvent donc complètement niquer cet avantage, ça passe encore comme différence, mais cette même nation vas continuer à rush l'amélioration de ses armes à feu et vas finir par se retrouver avec des fusil et revolver comme au far west (1800) et du coup vas faire une tripette des archer sarrasin d'en face... Bien que l'idée du vol technologique puisse aider le joueur à rattraper son retard, et donc les nation ennemis à maintenir leur niveau? Celui-çi dépend des chances de loot et dois malgré tout coûter très chère et prendre du temps (oui parce que sinon trop facile on laisse les français faire toutes les avancées techno puis on leur roule dessus avec notre cavalerie lourde et on se met à niveau.)

L’intérêt à mes yeux est plus l'étude des armes et techniques étrangères, par exemple un joueur issu d'un peuple araméen ne saura pas fabriquer d'épée franc, mais après en avoir volé et étudier quelques unes pourra craft les armes de ce type, idem pour les armures etc, etc.

Le concept de recherche technologique pourrais s'agrémenter de bâtiments pour les villes (Académie, école) et village (école), d'une state ( Innovation technologique) et dépendre de diverse ressources (argent, métal, ?bléssés?).

Mais pour ce qui est du craft pur et dur (nouvelles armes blanches, nouvelles armures, nouvelles armes à feu (une foi la maîtrise de la poudre validé si tant est que les armes à feu soit implanté)) le joueur pourrai les apprendre lui même de la même manière qu'en lisant un livre, d’ailleurs des livres pourraient transmettre des technologie.

Les recherches pourraient apporter des bonus permanent (passif) sur des armes, armures, compétences, mais aussi sur l'ordre publique. Et ça dans un esprit ou la recherche en elle même ne permet pas de changer "d'âge".

Mais aussi : la recherche crée des tentions avec la religion, (ça peux être : une state d'innovation tech trop élevé et on as des rébellions religieuse, ou alors certaines technologies qui une fois développé entraînent des rébellions.) Bien sur libre au joueur de crée un état athée (voilà la guerre permanente contre tous les état religieux), peut être possible uniquement après une certaine avancé technologique?
 
Les batailles de TW sont loin de celles de M&B c'est un fait  :mrgreen:

Mais les concepts de M&B sont excellents aussi, si on pouvais rejoindre les deux alors la...adapter bien sur.

Ce topic est une mine d'or en tout cas ! tout est la ! la recherche de technologie ect...


Travaillons si vous le voulez bien (et tranquille)  :roll: sur les concepts de batailles :

-Speech du général (pendant qu'ils se place, ex : 1429/ sous la tente de commandement on choisis le placement des troupes, et en bataille pendant qu'ils se déplacent a leur poste défini, j'ai mis un "resserez les rangs", ou extrait d'un film (prière) c'était un bon début, mais faudra un vrai speech a la TW "Nos ennemis sont des fous, ils envoient leurs paysants se faire massacrer face a nos soldats" voir suivre un code d'événement (si ils nous on déja battu/ il s'agis de telle culture sur le champs de bataille différents speechs..."devenez la peur, devenez l'horreur").  :twisted:

-La vue aérienne n'est pas liée a la précision des batailles, mais si on est assommés on doit pouvoir donner des ordres en vue aérienne ou depuis la civière :lol:

-Je ne sait pas ce qui fait la précision et la quasi reconstitution historique dans les batailles de total war, a travailler...c'est le plus gros morceaux.

-Il faut des agents !!!!!!!! espions/ assassins/ diplomates, et beaucoup d'autres, je ne suis pas pour mais peut être contrôler et incarner ces agents, (mais je ne suis pas pour, on est ...nous et pas quelqu'un d'autre)  :roll: par contre les recruter/ les envoyer/ et les voir aller a telle mission sur la world map : sympa.

Ou...finalement incarner différents persos  :roll: ça marche fort dans les arma non ? du coup général assomé, c'est le sergent qui prend le commandement "le général est tombé, je prend le commandement".
Puis personne n'oblige a switcher les persos, moi finalement ça me branche.

Meme si le général ne tombe pas, on peut passer d'un chez de corp a l'autre, chef archer, éclaireur, sergent fantassin...faudrai aussi que les troupes aient des chefs.

Peut etre travailler le camouflage des troupes, ou la possibilité de ne pas voir des troupes cachées sur la mini carte.

Faire une foule de maps a la main, avec des effets stratégiques, rivière, montagne a contourner (par la droite ou par la gauche ?  :mrgreen: ) avec des bâtiments dans le milieu et ai_mesh = protection des flèches et forme un entonnoir avec la clôture d'une ferme...


ps: pour les agents, incarner / ou non au choix devrait etre énorme  :shock: on laisse faire l'ia (basée sur des stats) ou on se tape le taf, rencontrer et tuer tel diplomate essayer de tuer un seigneur ou l'empoisonner, essayer de raisonner un ennemi pour conclure une trêve avec X phrases qui donne un pourcentage + ou - dans la conclusion, et au bout des 6 choix résultat...

Débarquer avec un cadeau cher  donne déja 30 points, une stat connaissance, donne la phrase "j'ai vu votre collection de merdes...je suis impressionné = +20"  :lol:

Si on sait pas quoi dire + incident diplomatique "j'ai appris pour votre divorce, quel gâchis" et l'agent est exécute... :lol: (a -80) et pas de trêve...
 
-Speech du général (pendant qu'ils se place, ex : 1429/ sous la tente de commandement on choisis le placement des troupes, et en bataille pendant qu'ils se déplacent a leur poste défini, j'ai mis un "resserez les rangs", ou extrait d'un film (prière) c'était un bon début, mais faudra un vrai speech a la TW "Nos ennemis sont des fous, ils envoient leurs paysants se faire massacrer face a nos soldats" voir suivre un code d'événement (si ils nous on déja battu/ il s'agis de telle culture sur le champs de bataille différents speechs..."devenez la peur, devenez l'horreur").  :twisted:

Ca c'est pas compliquer niveau script, faut juste réfléchir à tous les speechs et les écrire ainsi que les conditions de chacun, ensuite c'est juste une gestion de condition et de file director (je suis pas hyper calé sur ce point mais je saurais faire ça sans souccis) pour lire les enregistrements de speech (donc du voice acting à prévoir, ensuite découper les fichier audio pour en avoir autant que de conditions) en fonctions des conditions réunis. Le plus gros soucis à mes yeux c'est : LE NOMBRE DE VOICE!!!!! doit'on enregistrer un seul jeux de speech? un pour chaque sexe? ou doit'on en enregistrer une paire (un pour chaque sexe) par faction? Ensuite ça pose le problème du poids du mod et de la gestion mémoire :smile:

-La vue aérienne n'est pas liée a la précision des batailles, mais si on est assommés on doit pouvoir donner des ordres en vue aérienne ou depuis la civière :lol:

Perso je suis Anti vue aérienne, c'est complètement pas lore friendly à mes yeux... Je préfère nettement l'idée que les héros puissent prendre le relais, voire les "capitaines" don't je parlais dans le post précédent.

-Je ne sait pas ce qui fait la précision et la quasi reconstitution historique dans les batailles de total war, a travailler...c'est le plus gros morceaux.

Je vois pas de quoi tu parle...

-Il faut des agents !!!!!!!! espions/ assassins/ diplomates, et beaucoup d'autres, je ne suis pas pour mais peut être contrôler et incarner ces agents, (mais je ne suis pas pour, on est ...nous et pas quelqu'un d'autre)  :roll: par contre les recruter/ les envoyer/ et les voir aller a telle mission sur la world map : sympa.

J'avoue une idée super sympa, mais moi je ne l'envisage que de deux moyens : donner plus de possibilité de mission aux héros, et donner au joueur la possibilité de devenir un agent pour un seigneur (ne recevoir des missions que de lui, mais des missions particulières).
Dans les missions possibles :
Assassin => - Tuer des seigneurs, agents, capitaines, anciens de village/maitre de guilde.
- Développer un réseau criminel (baisse de l'ordre publique, réduction des revenus de la ville ciblé et augmentation des pop de troupes de bandits dans la région, en temps que stat passive pendant un certains temps après la mission)
Espion => - Enquêter sur un seigneur, agent (peut permettre de trouver et arrêter des assassins, par exemple, d'obtenir des moyens de pression sur tel ou tel seigneur (bonus passif de persuasion avec le seigneur en question))
- réseau de contre espionnage (bonus à l'ordre publique dans les villes et villages, réduit l'apparition des troupes de bandits/déserteurs dans la région, en gros le contraire de l’assassin et du diplomate :p)
Diplomate => - gains de relation avec des seigneurs, agents, ancien de village/maitre de guilde.
- débauchage de seigneurs, d'agents.
- inciter à la révolte : favorise l'apparition de groupe de déserteurs dans la régions, réduit les revenus des villages, baisse de l'ordre publique dans les villages.

pour les missions en elles-mêmes :
Les meurtres sont des combats à un contre 2-3-4 ennemis (en fonction de la cible) (caribean propose un truc sympa ou on attend avec un fusil à une fenêtre pour tuer le gars qui passe à cheval)
Les enquêtes peuvent être le fait de trouver un objet dans un lieu sans se faire voire (je sais pas si c'est faisable :p)
Les gains de relations et débauchages sont des dialogues ou en fonction de la personnalité de la cible certaines options de dialogues sont plus rentables.
L'incitation à la révolte/l'établissement d'un réseau de contre espionnage ou criminel je n'ai aucune idée là comme ça de suite j'avoue!
 
Chayee said:
Ca c'est pas compliquer niveau script, faut juste réfléchir à tous les speechs et les écrire ainsi que les conditions de chacun, ensuite c'est juste une gestion de condition et de file director (je suis pas hyper calé sur ce point mais je saurais faire ça sans souccis) pour lire les enregistrements de speech (donc du voice acting à prévoir, ensuite découper les fichier audio pour en avoir autant que de conditions) en fonctions des conditions réunis. Le plus gros soucis à mes yeux c'est : LE NOMBRE DE VOICE!!!!! doit'on enregistrer un seul jeux de speech? un pour chaque sexe? ou doit'on en enregistrer une paire (un pour chaque sexe) par faction? Ensuite ça pose le problème du poids du mod et de la gestion mémoire :smile:

C'est ca, c'est pas compliqué et pas lourd en mémoire, mais ou trouver la bande son ?  :neutral: j'ai mis bcp de voix de synthèse dans 1429, mais ça fait pas très ponctué, dans un discours de pré bataille y'as un peu de passion  :mrgreen: et de fureur.


Chayee said:
Perso je suis Anti vue aérienne, c'est complètement pas lore friendly à mes yeux... Je préfère nettement l'idée que les héros puissent prendre le relais, voire les "capitaines" don't je parlais dans le post précédent.

Yep, la vue aérienne devrais être une touche, et passer d'un capitaine de corps a l'autre, et quand plus de capitaine, les survivants fuient, plus de bataille...


Chayee said:
-Je ne sait pas ce qui fait la précision et la quasi reconstitution historique dans les batailles de total war, a travailler...c'est le plus gros morceaux.

Je vois pas de quoi tu parle...

Ben, qu'est ce qui fait que total war est total war  :lol: de quoi viennent ces batailles réalistes ? pourquoi dans TW et pas dans M&B ont peut bien bloquer la cavalerie, faire des vraies manœuvres hyer complexes ou deux batailles ne se ressemblent pas ou on ne sait pas comment faire sans réfléchir a un gros plan : qui se réalise  et ou une bataille peut être gagnée ou perdue de beaucoup de façons...


J'ai fait pas mal d'assassinats, enquêtes, empoisonnements en se faisant embaucher dans les cuisines d'un seigneur cible sous forme de quete rpg : c'est nul au final  :dead:  c'est pas u tout la bonne approche faut trouver les mécaniques.

 
FantasyWarrior said:
Chayee said:
Ca c'est pas compliquer niveau script, faut juste réfléchir à tous les speechs et les écrire ainsi que les conditions de chacun, ensuite c'est juste une gestion de condition et de file director (je suis pas hyper calé sur ce point mais je saurais faire ça sans souccis) pour lire les enregistrements de speech (donc du voice acting à prévoir, ensuite découper les fichier audio pour en avoir autant que de conditions) en fonctions des conditions réunis. Le plus gros soucis à mes yeux c'est : LE NOMBRE DE VOICE!!!!! doit'on enregistrer un seul jeux de speech? un pour chaque sexe? ou doit'on en enregistrer une paire (un pour chaque sexe) par faction? Ensuite ça pose le problème du poids du mod et de la gestion mémoire :smile:

C'est ca, c'est pas compliqué et pas lourd en mémoire, mais ou trouver la bande son ?  :neutral: j'ai mis bcp de voix de synthèse dans 1429, mais ça fait pas très ponctué, dans un discours de pré bataille y'as un peu de passion  :mrgreen: et de fureur.

Le voice acting, moi je suis volontaire pour faire des voies française masculine, je dois facilement pouvoir trouver une voie féminine (je connais des acteurs et actrices de théâtre), ensuite le truc c'est qu'as mon sens faudrait au moins les voix anglaise (quoi que des sous titres peuvent suffire), mais on en reviens au même problème, combien de set de voice acting doit-on faire?? Doit on se contenter d'un set masculin générique et d'un set féminin générique?? ou dois t'on les multiplier (un set par faction, un set par seigneur, etc, etc) moi perso je pense qu'un set maculin/féminin suffit amplement, on as juste dans ce set à écrire des punchlines propre à chaque factions, on perd l'immersion par "l'accent" mais on peux garder l'ambiance grâce aux paroles : "Que trépasse si je faiblis!", "Alhawakbar!", "Dieu et mon droit!" etc, etc.

FantasyWarrior said:
Chayee said:
-Je ne sait pas ce qui fait la précision et la quasi reconstitution historique dans les batailles de total war, a travailler...c'est le plus gros morceaux.

Je vois pas de quoi tu parle...

Ben, qu'est ce qui fait que total war est total war  :lol: de quoi viennent ces batailles réalistes ? pourquoi dans TW et pas dans M&B ont peut bien bloquer la cavalerie, faire des vraies manœuvres hyper complexes ou deux batailles ne se ressemblent pas ou on ne sait pas comment faire sans réfléchir a un gros plan : qui se réalise  et ou une bataille peut être gagnée ou perdue de beaucoup de façons...

Comme je te dis ces manœuvres sont possible dans un mount and blade, pour le moment plusieurs choses s'y opposait :

1) la taille des batailles. ne pas avoir deux fantassin pour 1 cavalier sur le champ de bataille rendait le bris de charge de cavalerie difficile. Dans Bannerlord ce problème vas être résolus car : La cavalerie prend deux slots d'armée apparemment, et que de ce que j'ai compris ce sont les armée au complet qui vont s'affronter.

2) les rangs des unités. Dans mount and blade, toutes les troupes se tiennent en formation dispersé de base et à moins qu'on leur donne deux, voire trois ordre tel que "resserrer les rangs" une charge de cavalerie pouvais passer dedans comme dans du beurre. Mais avec les ordre de "shiel wall" et "resserrer les rangs", on pouvais facilement briser les charges de cavalerie., le problème est alors de pouvoir encercler la cavalerie pour lui couper toute retraite, du coup j'avais pris l'habitude de laisser mes pikeman/hallebardier en première ligne et un shield wall juste derrière en écartant au max le rang des pikemans, la cavalerie passez au travers, et ensuite mes pikemans chargeais dans le dos de la cavalerie.

3) Le ciblage de la charge. Dans mount and blade, l'ordre de charge dis : cour vers tous ce qui bouge de l'armée ennemie! Du coup ils s'occupent toujours de ce qui as au plus proche. Pouvoir cibler les unités ennemis plus précisément , c'est ça qui donne un coté plus réaliste à une bataille, quand on dis à la cavalerie : occupez vous des archers puis prenez l'infanterie à revers et surtout procédez par choque, désengagez le combat, garder vos cheval au trot en permanence, n'attaquez à l'épée que si vos lance sont toutes brisée! Que l'on dis aux archer/arbalétrier/mousquetaires : tenez la première ligne ne tirez que quand ils seront à 15 pas puis reculez derrière le shield wall, quand l'infanterie ennemi aura engager le combat contre la notre contournez par les cotés et achevez leur infanterie par derrière.

Ce sont des comportement scriptable je pense,
pour les archers sans trop de dificulté je pense : "fait feu sur mon ordre uniquement" existe déjà, avec on peux coupler une version de l'ordre "reculez de dix pas" (qui en fait serais : "reculez 10 pas derrière l'infanterie" ça me semble faisable sur warband vue que chaque unité à un flag positionnel sur la minimap donc leur positions relatives aux unes et aux autres sont connu du jeux) quand à contourner le combat c'est plus celui ci avec lequel je ne vois pas comment procéder.
Pour la cavalerie c'est une autre paire de manche, si il est possible au moment ou l'ordre de charge est donné d'enregistrer la world position de l'unitée de cavalerie, on pourrais lui creer un ordre tel que : "charge de choque" qui rassemblerez : "utilisez vos polearms uniquement", {pos cav = position de l'unité}, "chargez", {if contact avec ennemi then start timer}, {if timer == x then execute order "repli to pos cav"}

oui, c'est du pseudo code python à la con, oui je n'ai aucune idée de savoir si on peux réellement enregistrer la position d'une unité, oui je ne sais encore moins si on peux déterminer qu'il y as eu contact facilement, (dans tous les cas on peux, si au moins 1 soldat du groupe cavalerie prend ou inflige des dégâts à un ennemis alors y'as contact)
Bref, ça nous laisse une piste de script qui permettrais à la cavalerie de faire que des charges.

Quand à rendre ces charges ciblés contre tel ou tel type d'ennemi je ne sais pas si c'est faisable, ni dans quel mesure... L'ennemis aussi dois utiliser les assignations de groupe, du coup on peux peut être procéder par ce biais??

FantasyWarrior said:
J'ai fait pas mal d'assassinats, enquêtes, empoisonnements en se faisant embaucher dans les cuisines d'un seigneur cible sous forme de quete rpg : c'est nul au final  :dead:  c'est pas du tout la bonne approche faut trouver les mécaniques.

mhm, je me rend pas compte à part la mission d'assassina/escorte de carribean j'ai pas joué à grand chose de ce genre (encore moins codé)... ensuite la quette pourrais être de plus grande "envergure", du genre pour commettre un assassinat, on as besoin dans un premier temps de trouver la cible sur la world map et de la suivre sans se faire détecter jusqu’à une ville, à ce moment là dans la ville on dois engager 2-3 coupe jarret qui vont attaquer la cible dans une rue pour s'occuper des gardes pendant que toi tu le tue discretos rapidos. Enfin je me rend pas compte... fraudais y réfléchir plus avant et je pense de toute façon qu'à ce niveau là on as besoin de voire les possibilités que le jeux offre...
 
L'ia de mount and blade n'a jamais ete prevu pour les formation avancee , a la base le moteur MnB dont Warband n'est qu'une continuation , ce sont de tres petites batailles . Tout cela a bouger a cause ou grace au mod .
De meme si warband est si facilement moddable , c'est pas vraiment a cause des developeurs mais a cause de la communaute des modeur sans eux pas de openbrf , brfedit , cartographer etc

Il faut attendre de voir les outils que les dev vont nous filer avec Bannerlord , on a eu une petit apercu pour les scene , mais apres il faut voir les outils de code ( compare les operation dispo avec le module system 1.134 avec ceux dispo maintenant , y a du lourd qui est sorti quand meme )
 
Oui c'est vrai, les outils sont des créations de moddeurs  :shock: OpenBrf surpasse NifTool pour moi, chapeau, bon...c'est plus simple surtout  :lol: et plus agréable a utiliser a cause de la conception même des mailles assemblées des jeux bethesda, mais openBrf fallai le faire.

Oui, clairement, j'en suis a ma 2000 ème bataille Rome 2 et ma 30.000 me bataille total war, et faut qu'on se démedre a reproduire la même chose  :neutral:

Faudra décortiquer sur une vidéo youtube, mais en gros dans total war (sans parler de la vue, d'ailleurs on peut faire une bataille Rome 2 en vue immersion).

Une bataille total war : j'ai deux troupes de fantassins (m&b ne permet pas 'avoir deux troupes de fantasins !) une troupe d'archers et deux troupes de cavaliers.
l'ennemi as la même chose en face.

J'attaque avec ma troupe d'archers les deux troupes de fantassins ennemi, la cavalerie ennemi charge mes archers, j'envoi vite mes fantassins les arrêter, mes archers courent a l’abri (ils ne peuvent plus tirer) l'infanterie ennemi plus embeté par mes archers avance vers mes fantassin en train d'arrêter sa cavalerie, les prend par l'arriere et je perd la bataille.

Démerdez vous pour qu'on ai la même chose  :lol:

Je retiens qu'il faille faire plusieurs troupes de n'importe quel corps d'armé ! plus des groupes archers, fantassins, cavalerie, mais on met avec ctrl+ touche 1 a 10 ce qu'on veux dans tel groupe...gros progrès déja !!!!

Faut aussi créer les groupes de l'ia, peut être pas toujours les même, aléatoires ou selon conditions...pré-penser et coder l'ia.

Avancement : créer des groupes, comment ? (pas techniquement, on ne sait même pas  :neutral: mais je veux dire, de quelle facon en y jouant...) ça peut etre innovant et une base de gamplay ces groupes.

Groupes = pions, on ne joue pas aux échecs avec les 4 pions de m&b mais bien plus  :idea: OU ajoutter des nouveaux groupes et régles pas contournables...archers, cavalerie, fantassin ET lanciers (éfficaces vs cavaliers) archers lourds/ légers, fantassins lourds/ légers...peut être sur une base feuille, pierre, ciseaux, telle type efficace contre tel type...

Ou tout simplement recruter une troupe entière a chaque recrutement comme dans TW, et ça va reproduire la même chose quand même  :roll:
 
FantasyWarrior said:
Une bataille total war : j'ai deux troupes de fantassins (m&b ne permet pas 'avoir deux troupes de fantasins !) une troupe d'archers et deux troupes de cavaliers.
l'ennemi as la même chose en face.

J'attaque avec ma troupe d'archers les deux troupes de fantassins ennemi, la cavalerie ennemi charge mes archers, j'envoi vite mes fantassins les arrêter, mes archers courent a l’abri (ils ne peuvent plus tirer) l'infanterie ennemi plus embeté par mes archers avance vers mes fantassin en train d'arrêter sa cavalerie, les prend par l'arriere et je perd la bataille.

Si si tu peux dans mount and blade au niveau de la gestion de ta troupe total tu peux créer des groupes d'unité qui sont préenregistré pour la distribution d'ordre de 1 à 9 (le 0 étant une sélection de tous)

FantasyWarrior said:
Je retiens qu'il faille faire plusieurs troupes de n'importe quel corps d'armé ! plus des groupes archers, fantassins, cavalerie, mais on met avec ctrl+ touche 1 a 10 ce qu'on veux dans tel groupe...gros progrès déja !!!!

comme dis juste avant, c'est possible mais avant la bataille pour mount and blade ça m’étonnerais qu'il fasse ça différemment dans Bannerlord! :smile:

FantasyWarrior said:
Faut aussi créer les groupes de l'ia, peut être pas toujours les même, aléatoires ou selon conditions...pré-penser et coder l'ia.

je suis d'accord sur le fait de booster les groupes de l'ia qui ne se contente que de trois dans mount and blade (infanterie/archer/cavalerie) (on vois d’ailleurs les archer monter agir comme la cavalerie tout le temps)

FantasyWarrior said:
Avancement : créer des groupes, comment ? (pas techniquement, on ne sait même pas  :neutral: mais je veux dire, de quelle facon en y jouant...) ça peut etre innovant et une base de gamplay ces groupes.

Groupes = pions, on ne joue pas aux échecs avec les 4 pions de m&b mais bien plus  :idea: OU ajouter des nouveaux groupes et règles pas contournables...archers, cavalerie, fantassin ET lanciers (efficaces vs cavaliers) archers lourds/ légers, fantassins lourds/ légers...peut être sur une base feuille, pierre, ciseaux, telle type efficace contre tel type...

Ou tout simplement recruter une troupe entière a chaque recrutement comme dans TW, et ça va reproduire la même chose quand même  :roll:

Je suis aussi pour une plus grande spécialisation de chaque troupe, par exemple j'aime pas que les archer vaeguir top tier (archer dis lourd) puisse se déplacer plus vite sur la map que les archer paysan du premier tier de swadia... à mon sens il faudrait revoir la distributions des stats et compétences des unités pour une plus grandes spécialisations de chaque. Par exemple les archer lourds aurais plus de pv mais pas d'athlétisme, quand au léger ils seraient pété d'athlé mais complètement exempt de pv, car à mon sens toutes les troupes même tier un devrais retrouver un intérêt, le top tier devrais réunir des troupes plus résistantes, car les vétérans se spécialise dans la survie, acquièrent des armures grâce à leurs soldes/pillages, tandis que les jeunes va-t-en-guerres eu n'ont pas de tunes ni d’expérience. Quand à leur définir automatiquement en groupe dans une unité je pense ça possible, le jeux gère déjà automatiquement les 3 groupes de base, (infanterie/archer/cavalerie) Personnellement je considère, en  groupe supplémentaire : archer à cheval, lancier (infanterie anti-cavalerie potentiellement comme les phalange de grèce, la formation du porteur de bouclier, épéiste suivis par un lancier à perdurer au moins jusqu'en 1600 à voir si c'est réalisable en script(si l'ennemi est à moins de x mètres épée bouclier, sinon pique), infanterie de choc (infanterie spécialisé dans le fait de frapper les flanc et d'infliger de lourd dégâts (généralement avec des armes à deux mains), cavalerie de choc (cavalerie très légère de lancier qui frappe les flancs de l'ennemi), tirailleur (archer très léger qui gravite autour de l'armée sans tenir de rangs)  et l'arbalestrie/mousqueterie (qui ne tirent pas en cloche et sont plus efficaces en tirant par volé).
Ce qui monte ces groupes à 9 et force la répartition des héros parmi eux. A voir maintenant en quoi consiste chacun de ces groupes (j'ai donné mes exemples que j'ai justifier pour leur différences à mes yeux :smile: )
 
On est bon !

3 pages ont suffis pour mettre au point (le mod que je ferai perso en tout cas) pour m&b2  :shifty:


-extended gameplay awesome extended gameplay.

Blague a part :

-refonte des troupes et groupes, plus nombreux (soit bcp de corps/ groupes, soit plusieures unités de memes groupes (+ de groupes [pionts] = échiquier plus complet, ca parle tout seul)...en tout cas concept de groupes pour le joueur et l'ennemi.
-plus de quetes rpg/ sand box dont un %tage de renouvelables.
et tous les trucs cités dans ces pages...+ les défauts découverts aux premières parties a fixer.

Manque plus que Bannerlord  :mrgreen:

C'est cool, c'est pret ca !  :cool:

98% de chance d'etre réalisé tel quel.



N'hésitez pas a étoffer pendant les 5 ans d'attente du jeu a venir  :mrgreen:

-gardez svp, d'ici la a l'esprit qu'on pourraient monter une équipe a la sortie du jeu pour le déchiffrer.
-ceux qui veulent joindre ce projet (décrit dans ces pages) n'aurons qu'a...rejoindre ce projet  :roll: les autres s'enfuierons de leur coté avec les données aprises ensembles. on devraient travailler quelques aprèm' avec teamspeak (après avoir découvert des trucs de son coté)...apprentissage accéléré je pense, toutes les acquisitions de chacuns comblerons les lacunes de tout le monde (en parlant langage de Bannerlord hein, pas base modding)).

Concrétement : traveaux pratiques : un objectif d'entrainement et de mise au point ex "ajouter une quete pour gagner un cheval" et tout le monde travaille dessus...en plus du son de teamspeak, y'as pas un logiciel pour spliter son ecran avec le bureau de tout le monde ? si on est 4  on peut avoir l'écran coupé en 4 avec les actions de tout le monde sur chaque fenetres ?

Si on pouvaient même copier/coller sur une des fenetres le code qu'un gars viens de créer... :shock: une facon révolutionnaire de tafer en équipe, clair et précise ! quelqu'un peut lancer une recherche internet, un aute fait la texture, l'autre fait le model....pcs connectés et cerveaux fusionnés  :mrgreen: faut le faire ! voir les logiciels de control a distance...

http://www.ztele.com/articles/5-logiciels-pour-travailler-ou-utiliser-son-ordinateur-a-distance-1.44855
ect...

-en plus : chaque modif serais testée 4X et oui, les modifs marchent parfois mal sans raison apparentes chez certains  :roll:)


On as le temps  :roll:

A+
 
Une equipe  de rêve, pour moi ça sera :
bOuYA_k-hlO (scripteur et ange gardien du forum fr), BerTolkien (quetes, dialogues et tout le coté RPG), ElPadrino et AlphA-FR (pour les scenes et le coté artistique du monstre)
hummm, j'ai l'impression d'oublier quelqu'un  :twisted:
 
Haha.
Il faudrait que j’achète Bannerlords pour ça et c'est pas certain d'arriver !

Si en fait c'est certain

Mais je suis flatté d'être un ange gardien :oops:
 
Back
Top Bottom