WB Post fx.txt / réglages shadders

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FantasyWarrior

Salut

Quelqu'un aurais une explication pour chaques colone de chiffres svp  :neutral:
ex: prmiers chiffres: c'est pour l'intenssité de la lumière/deuxièmes chiffres pour la couleure ambiante...



postfx_paramsfile version 1
9
pfx_default 0 0  125.992200 1.058800 1.451000 9.176500  0.960800 1.137300 1.137300 0.196100  1.000000 1.000000 1.000000 1.000000
pfx_map_params 0 3  128.000000 1.040000 1.294100 10.000000  2.372500 2.156900 1.843100 0.486300  1.000000 1.000000 1.050000 1.000000
pfx_indoors 0 0  128.000000 1.000000 1.254900 10.000000  0.647100 4.784300 1.215700 0.000000  0.980400 0.980400 1.529400 1.000000
pfx_sunset 0 0  128.000000 0.588200 0.980400 0.980400  0.078400 2.117600 1.372500 0.125500  0.980400 0.980400 1.764700 1.000000
pfx_night 0 0  128.000000 1.000000 1.254900 10.000000  0.647100 4.784300 1.215700 0.000000  0.980400 0.980400 1.529400 1.000000
pfx_sunny 0 0  128.000000 0.588200 0.980400 0.980400  0.078400 2.117600 1.372500 0.125500  0.980400 0.980400 1.764700 1.000000
pfx_cloudy 0 0  128.000000 1.000000 0.980400 0.000000  0.313700 2.666700 2.000000 0.431400  0.980400 0.980400 1.431400 1.000000
pfx_overcast 0 0  128.000000 1.000000 0.980400 0.000000  0.313700 2.666700 2.000000 0.000000  0.980400 0.980400 1.031400 1.000000
pfx_high_contrast 0 3  128.000000 1.000000 1.294100 10.000000  0.431400 2.000000 1.058800 0.054900  2.000000 0.705900 1.490200 1.000000

Est ce que ces réglages peuvent etre fait pas le menu edition/shadders ?
Sinon comment faire une nuit plus noire/ un meilleur rendu ensoleillé avec plus de contrast...).

Merci


ps: le module_postfx nous raconte ca:

####################################################################################################################
#  Each postfx_param contains the following fields:
#  1) id (string):
#  2) flags (int).
#  3) tonemap operator type (0,1,2,3)
#  4) shader parameters1 [ HDRRange, HDRExposureScaler, LuminanceAverageScaler, LuminanceMaxScaler ]
#  5) shader parameters2 [ BrightpassTreshold, BrightpassPostPower, BlurStrenght, BlurAmount ]
#  6) shader parameters3 [ AmbientColorCoef, SunColorCoef, SpecularCoef, -reserved ]
#
#define postfxParams1 (PFX1) float4(postfx_editor_vector[1].x, postfx_editor_vector[1].y, postfx_editor_vector[1].z, postfx_editor_vector[1].w)
#define postfxParams2 (PFX2) float4(postfx_editor_vector[2].x, postfx_editor_vector[2].y, postfx_editor_vector[2].z, postfx_editor_vector[2].w)
#define postfxParams3 (PFX3) float4(postfx_editor_vector[3].x, postfx_editor_vector[3].y, postfx_editor_vector[3].z, postfx_editor_vector[3].w)

####################################################################################################################

Mais ca n'est pas clair  :mrgreen:
BrightpassTreshold ?  BrightpassPostPower ?...

Ou encore mieux, aurriez vous des réglages shaddders qui vous plaisent, ou reperés dans un mod svp ?
 
Bon pour éviter de te laisser sans réponse trop longtemps je m'avance.

Donc après ton post je me suis un peu intéressé à ces shader...
Hmm en tout cas, tout ça pour dire que certains des paramètres ne sont pas vraiment très clair...

D'après ce que j'ai pu constaté:
HDRRange : La quantité max d'hdr qui est autorisé, mettre à zéro semble faire un effet similaire a un hdr désactivé.
Des valeurs plus grandes que 1 n'ont pas l'air d'avoir d'effet (a tester plus en profondeur).
HDRExposureScaler : Pas assez testé
LuminanceAverageScaler : Pareil
LuminanceMaxScaler : Et encore

BrightpassTreshold : la valeur a partir de laquel un objet (enfin... une surface... je sais pas trop vraiment, le ciel et les étoiles sont affectés par ça aussi...) est considéré comme 'brillant' (j'ai pas trouvé de meilleur mot).
BrightpassPostPower : une sorte de multiplicateur à appliquer à un objet 'brillant' pour le rendre encore plus brillant?
BlurStrenght : la force du blur (flou) qui est appliqué à un objet brillant... des valeurs plus grandes semblent réduire le flou...
BlurAmount : Partiellement lié avec celui du dessus, j'ai pas fait assez de test pour vraiment les différencier, mais le premier semble plus flouter les objets 'brillants', alors que ce dernier floute plus globalement.

AmbientColorCoef : Le coefficient de couleur d'ambiance, une valeur faible rend les lumières (y compris le soleil) plus importantes. C'est en quelques sorte une lumière magique pour éviter de devoir faire de la réflexion de lumière.
SunColorCoef : Le coefficient de couleur du soleil, permet d’éclairer avec le soleil plutôt qu'avec les lumières d'ambiance, amplifie les ombres, rend les couleurs plus chaudes (le soleil étant généralement jaune-orange-rouge).
SpecularCoef : Pas testé

Bon en tout cas ça nécessite encore des tests plus approfondis, et il faut prendre mes tentative d'explication avec des pincette étant donné qu'elle peuvent être fausses.

Bon voila, et si tu veux savoir, je suis passé de ça :
mb4m.jpg
A ça :
mb16a.jpg
C'est peut-être pas assez bleu à mon gout (modifiable en augmentant la luminosité ambiante qui est bleu la nuit).

Mais bon c'est surement mieux que le on-y-voit-comme-s'il-faisait-jour qu'il y avait à la base, même si ça pourrait être plus sombre.
Et ma ligne donnait ça :
插入代码块:
pfx_night 0 0  128.000000 1.000000 1.254900 10.000000  0.150000 1.200300 1.60000 0.025000  0.500000 0.000000 5.000000 1.000000
Bien sur j'ai modifié que la nuit.

Voila, faudra que je m'y remette demain pour continuer tout ça, ou plus tard si j'ai pas trop envie :mrgreen:

ps: Il fallait aussi passer par la :
mb9rp.jpg
et par la :
mb13h.jpg
Comme dans un rêve :grin:
 
Merci bOuYA_k  :grin:

Ne t'inquiete pas, je comprend le fait de ne pas avoire de réponsses, je sait pour tous les trucs qu'on sait tous et forcément je demande pour des trucs que personne (ou peut) ne connais (shadders, animations, codes trop profonds...).

Pour les shadders il y a ces lignes post fx (a faire au module post fx ou postfx.Txt) et il y a aussi les shadders du menu edit, je ne pensse pas que ca soit les memes réglages ou on peut aprofondire certains trucs.
Je vais faire mes propres tests et je donnerais des détails, (une scene qu'on moddifie par exemple la nuit = moddif que pour cette scene de nuit ou pour "la nuit" en génerale ? je doit tester).

BON...qu'est ce qui fait (on est tous pareils  :evil:) qu'on lance une partie de m&b ou d'un mod, ou encore qu'on en commence un et qu'on fuit irémediablement malgrés 16X d'antialiasing et 32X de philtre anisio ?  :mrgreen:

-Les "bosses" des scenes visibles dans les villages, chateaux, cartes de batailles doivent disparaitres! = refaire la moindre scene meme les scene de batailles aléatoires a la main, je pensse court circuiter le "random scene" par un tirage au sort : de 1 a 5 /si on est sur le terrain plain ou autre sur la world map : envoyer une des 5 scenes de batailles faites a la main, avec des éllements comme des barrières, un design parfait, un terrain enfin stratégique (région mongtagne, équipe 1 en haut d'une gorge et équipe 2 devant se taper le sentier de mongtagne sous les fléches).
-shadders un peut largés
-modélisation (les mains de notre perso, les trognes des pnj) from 1985 graphismes, remodéliser un peut les visages et coller des photos libres de droit de vraies personnes.
-textures de native (hors besoin de faire un mod sims) a remplacer forcement voire presque chaque item qu'on as trop vu.
(toutes les ressources de the witcher 2 sont renduent open par les devs!)


Je pensse qu'il est possible de faire un mod qui ne pique pas les yeux, voire meme de les éclater  :roll: je suit partis sur un mod rpg mais:
la transfo est archi dur (pas le fait de coder ses quetes et faire les scenes, ce qui etait ultra simple et je m'en fesait une joie) mais retirer tous les scripts en trop, c'est la qu'on voie que m&b est un jeu profond  :mrgreen:
De plus faire un rpg c'est moyen bof = tu connais l'histoire et les stages de quetes, c'est comme si tu devais recomancer un rpg que t'as déja fait  :neutral:

Sinon, je part pour 1429 enchanced edition, en continuant le bac a sable avec une pluie de trucs a faire (courses de chevaux,  quand meme X quetes voire quete principale, rajouter une faction mais surtout un level design et rendu trés beau !
Jeu de dés a la the witcher, plus de scenes, plus d'évenements tout le temps partout !
Gérer ses villes de facon trés poussée, construire des cartiers entiers et aller aprés a la scene pour en profiter (mercenaires spéciaux, circuit de courses de chevaux qui raméne des sous et de la popularité quand on l'organise), organiser des fétes pour les villageois avec aparition de banderoles dans les rues...

PS: pensse tu que ca resterais stable bOuYA_k ?  :roll: j'avais bien rajouté 10.000 scripts pour 1429, mais on ne les voie pas tout le temps partout, pas assez de rajouts au fond, comme par ex on s'éclate pas tant que ca dans les tavernes que je voullais rendre démentes avec des heures de gamplay comme des bras de fer, des infos sur des chasses aux trésorts par ex, des escort girls  :mrgreen: des concourts de boissons,des musiciens, plus de monde et qui se bouge un peut plut que de rester debout a entendre qu'on s'en aille  :evil:

Ou faire un mod sur les croisades, mais en tout cas, j'ai trop envie de modder m&b (j'ai cherché biiiiien longtemps quel jeu modder, et... rien  :neutral:).


Bien, je vais faire mes tests de shadders et je vous dit.
(copier la ligne high contrast et la coller a la place de suny ou autre temps clair est déja pas mal, c'est le seul shadder que je trouve bien avec "nuageux", les autres temps clairs etant trop plats, fades), et c'te nuit claire...
 
Par contre, je viens de trouver quelque chose de gênant dans les shader, ils ne se mettent pas a jour tout le temps, ce qui fait que, a la fin d'une bataille dans la nuit, lors du loot des équipements et de la phase d'amélioration des troupes, le shader semble rester le même que dans la bataille, donc, pour un shader de nuit plus sombre, sans, ou avec très peu de lumière ambiante (ou alors c'est celle du soleil? Voir même les deux) ça donne assez moche... vu qu'il n'y a pas de source de lumière les personnages sont presque tout noir.


Et au niveau de si ça va rester stable, tu parle à quel niveau? Par rapport à si ces choses sont implémentés?
A mon avis, tant que tu conserve la résolution des textures pour toutes les textures qui sont remplacées, que les modèles 3d n'ont pas un nombre absurde de polygones. Ça devrait tourner aussi bien que sans rien.
Et sinon, tu peux regarder polished landscape, c'est beau, et ça tourne bien, même si ça réduit les performances (je l'utilise pas car je préfère avoir de grandes batailles à la place).

En tout cas, si tu veux te concentrer sur l’aspect rpg, surement que les batailles seront plus petites, pour pouvoir être scénarisées. Dans ce cas, augmenter la qualité graphique ne sera pas un problème (ya surement une limite bien sur).

Quand au fait de l’animosité des tavernes, c'est difficile de faire quelque chose d’animé avec m&b, les dialogues figent les deux personnages discutant. Et de manière plus générale faire des npc qui se déplacent... c'est pas facile d'en faire avec des déplacements crédible (il suffit de voir les walker dans les villes).

C'est vrai après que ya pas grand chose de modable... en tout cas dans les jeux connus (faut voir les jeux indépendant, certains ont des possibilités de mod (des fois c'est juste du xml pour modifier des stats mais c'est déjà bien). Et dans les jeux connus... c'est pas toujours joli (Oh bethesda, sort nous un vrai outil pour modder, pas cet horrible creation kit, et je te promet que je modderai tes jeux).

Ah oui, aussi pour revenir a m&b, il faudrait que je regarde aussi cet editeur de shader du mode editionsi tu me dis que c'est pas les même choses qui sont modifiables ça vaut surement le coup de voir.
 
Pour la stabilité :
Je parle de millions de scripts, meme si ca ne se calcule pas tout le temps (comme la paye des soldats ou la nouriture, et les autres comme les seigneurs qui vaquent a quelques occupations...) trop de scripts et calculs, par exemple en entrant au menu ville si il se rajoute "est ce qu'il y a une course de chevaux?"  Ne risquerais pas de planter le jeu ?  :lol:
Bon question bete, y'a que la pratique qui me le dira...
Y'a aussi la memoire vidéo, si trop de textures differentes dans les scenes de batailles avec les textures des soldats déja...je pensse qu'il faut se suffire de 2/3 textures de sols, je verais ce qu'il y as comme textures dans the witcher 2, c'est etrange, pourtant tirées de photos mes sols sont assez nazes dans 1429, j'éssaye de faire du photoréalisme mais les shadders semblent limiter ou le bon choix de textures fera peut etre le travail.


J'ai vu qu'avec 1429 j'avais une lare marge pour pouvoire placer des modèles et textures différentes avant que ca rame, refaire les villes en plus fouillées et détaillées, et aussi des rues plus etroites aménent une ambiance sympa.

Je suis a la boure pour mes essais de shadders  :mrgreen: je travaile sur des terrain borders mieux foutus.
Je pensse que des cartes immenses avec des barières qui bloquent le passage a une taille de carte habituele, avec derriere les barrières des arbres et de la déco. (comme si ca continuais aprés) semble etre le meilleur terrain border  :neutral: voir le mesh d'expanded horizon avec des photos de mongtagnes.

Bon, je retourne vite a ces shadders...

 
Bon, je m'éparpille pas mal, faudra que je voie avec Miriel si on peut pas faire le ménage  :mrgreen:

Si ca t'intéresse bOuYA_k, je parle des shadders au topic de 1429

http://forums.taleworlds.com/index.php/topic,218355.1650.html

Vu que je travaille définitivement pour 1429 enchanced, je parlerais de mes trucs techniques la bas, si tu veux jetter un oeil sur mes traveaux et amener ta pierre a l'édifice ca serais avec plaisire, merci.

J'éssayerais de ne pas trop en rajouter sur 10 pages inutilement  :mrgreen:
 
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