Ce que j'ai comprit de son mod ( et de ce que j'ai vue en le testant) c'est que les actions possible reste les mêmes (coup gauche, coup droit, coup haut, coup bas)
mais que leur animations sont plus diversifier et dont le fonctionnement ressemble à un tirage en sort.
exemple: pour tel actions il y a 3 animations disponible et à chaque appels une animation est choisie dans le lot.
J'ai les connaissance suffisante pour créer des animations à partir de squelette (et oui je contait utiliser le squelette en place sinon ce serait incompatible ou alors je devrait tout remplacer...)
Je ne compte pas ajouter d'actions mais offrir une gamme d'animation circonstancié.
quand par exemple après notre annulation d'un coup par la droite pour ensuite faire un coup par la gauche, l'animation désigné pour réaliser l'action de coup gauche commence par un mouvement de transfert. (des mouvement plus véridique et peut être un jeux de jambe)
et pareil pour après un blocage et même simplement après un coup réussie
et évidement depuis la position de repos.
Pour déterminer quels animation jouer il suffirait de connaître l'état précédent et créer une mémoire me semble à portée de main.
Je pense que pour rajouter de nouvelle animations il faut manipuler les brf comme on rajoute un objet à un mod...
Mais même en ayant tout ça en tête je ne trouve pas les informations que je cherche (peut être à cause de ma moyenne compréhension de l'anglais) et j'en suis à lire le code pour trouver les partie qui régisse ça...
Côté I.A. je suis encore moins avancé, je m'attend juste à trouver une sorte de "cause -> effet" et une gestion de la localisation par rapport à la localisation d'un ennemie "sélectionné"
Petite question: quand j'ouvre les brf d'animations avec l'éditeur de brf, je n'ai absolument rien de chargé... pas de squelette, pas l'animation qui vas avec...
Ps: Soil si tu est sûre de toi j'ai vraiment peu d'espoir.