WB [Partielle] VF de Warsword Conquest Trials of Khorne Edition (2024)

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Daneel53

Sergeant Knight at Arms
Bonjour,

Une nouvelle version de Warsword Conquest a été mise en ligne sur Moddb cette nuit, la Trials of Khorne Edition. Cette nouvelle version remplace la Orc Edition de l'année dernière qui a été supprimée de Moddb. Je voulais pour le moins mettre à jour la VF avec un nouveau fichier menus.txt adapté, malheureusement cela est totalement impossible.

Impossible de traduire est un adjectif que nous n'avons jamais utilisé dans ce forum, et pourtant c'est ce qui arrive avec cette version du mod. Pourquoi ? Parce les devs, pour des raisons connues d'eux seuls, ont décidé, dans les fichiers .txt qui servent de base aux fichiers .csv à traduire, de casser la structure des ID. Par exemple, dans factions.txt, au lieu de mettre des ID_xxx différents comme "fac_no_faction", "fac_commoners"..., ils écrivent désormais "fac_id No_Faction" et "fac_id Commoners". Ce qui, vu de l'outil de génération des .csv à traduire, génère un seul et unique ID, "fac_id", et la traduction devient impossible puisque le fichier .csv ne contient qu'une seule ligne.

Il y a huit fichiers .csv qui se retrouvent avec ce problème : factions, game_menus, game_strings, parties, party_templates, quests, skills et troops. Autant dire que fournir une traduction n'a absolument aucun sens.

Le problème a été remonté aux devs dans leur Discord cet après-midi. Ils semblent découvrir cet effet de bord mais je pense qu'ils ne changeront rien à ce qu'ils ont fait. Ils disent juste qu'ils avaient leurs raisons pour faire comme cela et sont désolés de l'effet de bord de leur décision, et qu'on peut toujours rester sur l'Orc Edition si on veut jouer dans une autre langue (sauf qu'ils ont supprimé l'archive de ladite Orc Edition).

Ceci dit, je vois à l'instant dans le Discord quelqu'un dit que ça casse aussi les submods et qu'il faut absolument revenir en arrière. Les traductions et les submods pétés, ça commence à faire beaucoup pour une décision d’ingénierie qu'ils ont manifestement prise récemment et sans réfléchir aux conséquences pour les autres.

Si les choses évoluent, je vous le ferai savoir, mais si rien ne bouge, l'Orc Edition restera la dernière version partiellement traduite en français.

Et bien entendu inutile d'installer la VF de l'Orc Edition dans la Trials of Khorne, ça ne fonctionnera pas !

Édit du 1 décembre
:
Finalement, après codage d'un outil dédié, il a quand même été possible de plaquer une traduction sur cette version de Warsword Conquest, voir les messages suivants.
La VF est sortie, voir le lien et les détails en page 2.
 
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Bonjour,

Une nouvelle version de Warsword Conquest a été mise en ligne sur Moddb cette nuit, la Trials of Khorne Edition. Cette nouvelle version remplace la Orc Edition de l'année dernière qui a été supprimée de Moddb. Je voulais pour le moins mettre à jour la VF avec un nouveau fichier menus.txt adapté, malheureusement cela est totalement impossible.

Impossible de traduire est un adjectif que nous n'avons jamais utilisé dans ce forum, et pourtant c'est ce qui arrive avec cette version du mod. Pourquoi ? Parce les devs, pour des raisons connues d'eux seuls, ont décidé, dans les fichiers .txt qui servent de base aux fichiers .csv à traduire, de casser la structure des ID. Par exemple, dans factions.txt, au lieu de mettre des ID_xxx différents comme "fac_no_faction", "fac_commoners"..., ils écrivent désormais "fac_id No_Faction" et "fac_id Commoners". Ce qui, vu de l'outil de génération des .csv à traduire, génère un seul et unique ID, "fac_id", et la traduction devient impossible puisque le fichier .csv ne contient qu'une seule ligne.

Il y a huit fichiers .csv qui se retrouvent avec ce problème : factions, game_menus, game_strings, parties, party_templates, quests, skills et troops. Autant dire que fournir une traduction n'a absolument aucun sens.

Le problème a été remonté aux devs dans leur Discord cet après-midi. Ils semblent découvrir cet effet de bord mais je pense qu'ils ne changeront rien à ce qu'ils ont fait. Ils disent juste qu'ils avaient leurs raisons pour faire comme cela et sont désolés de l'effet de bord de leur décision, et qu'on peut toujours rester sur l'Orc Edition si on veut jouer dans une autre langue (sauf qu'ils ont supprimé l'archive de ladite Orc Edition).

Ceci dit, je vois à l'instant dans le Discord quelqu'un dit que ça casse aussi les submods et qu'il faut absolument revenir en arrière. Les traductions et les submods pétés, ça commence à faire beaucoup pour une décision d'ingénieurie qu'ils ont manisfestement prise récemment et sans réfléchir aux conséquences pour les autres.

Si les choses évoluent, je vous le ferai savoir, mais si rien ne bouge, l'Orc Edition restera la dernière version partiellement traduite en français.

Et bien entendu inutile d'installer la VF de l'Orc Edition dans la Trials of Khorne, ça ne fonctionnera pas !
Salut Daneel,

Merci pour l'info, en croisant les doigts pour que les devs prennent une bonne décision 🤞

Bon courage pour la suite de tes projets !
 
Les devs ne donnent pas les raisons qui les auraient poussés à faire leur modif, mais il se prétend sur le Discord qu'ils ont volontairement "obscurci" leur code pour empêcher l'utilisation d'un certain outil "dont on ne peut pas dire le nom parce qu'il est illégal" mais que tous les devs de mods connaissent.

Tout cela est bien brumeux... J'en comprend qu'ils veulent lutter contre le détournement du partie de leur code pour en faire soit des submods qui les copient et/ou modifient leur mod, soit pour copier des fonctions qu'ils ont développé dans d'autres mods. Mais tout cela n'est que supputation de ma part tant que les devs n'expriment pas clairement la raison qui les a poussé à faire ça.

Quoi qu'il en soit, vu l'ampleur des modifs, je doute qu'il reviennent en arrière. On doit donc considérer que Warsword Conquest est devenu, après quinze ans de modding de Warband, le premier mod de Warband qui ne pourra jamais être traduit. C'est quand même dommage quand on voit l'effort qu'a fait TaleWorlds pour que leur jeu et ses mods soient facilement localisables. 😟
 
There are a few ways to do it, but I don't think anyone is going to do it (and not the fact that it won't break everything)
1. Do the translation directly in the base files of the module ( menus.txt, quick_strings.txt, etc.)
2. Manually change new IDs to old ones (But it will take a lot of time and not a fact that everything won't break)
3?. Believe that some handyman or Author will create a way to create a template for translation 😅
 
Hi!
I suppose that you are the KaIdz0 that I see talking on the discord on that subject. Happy to see I'm not alone on it.

1 - No. To insert thousand of strings by hand in files that are going to be modified with each patch is an unfinite task and would prevent to play the game in English or any other language, which is sometimes useful.
2 - Why manually? Here again, to change manually thousand of IDs, another infinite nightmare.
3 - I'm currently working on an automatic tool that will add a number to each ID in each of the 8 files that are not translatable today: xxx_id_0001, xxx_id_0002, etc.
I've done a small test and this will permit to obtain again a valid .csv file to translate for all files. But this will have some drawbacks (and notably we will loose the former IDs), I will explain when the tool shall be done how to deal with that.

Wait just a little, I've begun to code this tool yesterday evening and the tool is almost done. It shall be ready within two or three days max, depending the free time I have. :xf-wink:
 
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Hi!
I suppose that you are the KaIdz0 that I see talking on the discord on that subject. Happy to see I'm not alone on it.

1 - No. To insert thousand of strings by hand in files that are going to be modified with each patch is an unfinite task and would prevent to play the game in English or any other language, which is sometimes useful.
2 - Why manually? Here again, to change manually thousand of IDs, another infinite nightmare.
3 - I'm currently working on an automatic tool that will add a number to each ID in each of the 8 files that are not translatable today: xxx_id_0001, xxx_id_0002, etc.
I've done a small test and this will permit to obtain again a valid .csv file to translate for all files. But this will have some drawbacks (and notably we will loose the former IDs), I will explain when the tool shall be done how to deal with that.

Wait just a little, I've begun to code this tool yesterday evening and the tool is almost done. It shall be ready within two or three days max, depending the free time I have. :xf-wink:
Yeah, it's me :xf-smile:
that's pretty good news.

In past versions of the mod I changed some IDs in menus.txt
because it had a lot of lines using the same ID.
for example for the same “mno_camp_action_burspa_back” there were 7 different lines.
and I just added
mno_camp_action_burspa_back_1
mno_camp_action_burspa_back_2.
etc.
Then I started using your Translate M&B and the fix menus.txt function(y)
 
Perfect! So we will use also Translate M&B to produce the translation with new IDs starting from the Orc Edition translation, by using the Init TL files functionality that is able to keep translation strings even if the IDs changed. :xf-smile:
 
The ID transformation code is now OK for all files except menus.txt because it has two IDs (menu_id and mno_id) instead of only one and its structure is more complicated (but as you know, I already dealt with it).

The tool should be ready this evening.

Ka1dz0, which translation do you produce and was the translation of Orc Edition complete?
 
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The ID transformation code is now OK for all files except menus.txt because it has two IDs (menu_id and mno_id) instead of only one and its structure is more complicated (but as you know, I already dealt with it).

The tool should be ready this evening.

Ka1dz0, which translation do you produce and was the translation of Orc Edition complete?
I do translations into Russian
I have completed the translation for Orc Edition as well as for the August 5th krag test version.
 
Can you send me a link toward the Russian Orc Edition translation? I would like to use it for testing the final result of all this, besides of French translation that is not complete.

And if you don't mind, we could continue this conversation through MP on Discord to keep this subject clear from technical stuff. :xf-wink:
 
Can you send me a link toward the Russian Orc Edition translation? I would like to use it for testing the final result of all this, besides of French translation that is not complete.

And if you don't mind, we could continue this conversation through MP on Discord to keep this subject clear from technical stuff. :xf-wink:
Okay, then I'll discord and send it to you
I'm gonna be gone for about 30+- minutes.
 
J'ai réussi à générer une VF pour la ToK Edition après avoir trafiqué les fichiers .txt qui posent problème avec un logiciel que j'ai développé spécialement pour cela. Pour info, j'ai fait la même chose avec la version russe et je l'ai envoyée à Ka1dz0 pour qu'il puisse compléter la traduction.

Il faudra que je refasse une passe dessus pour compléter à nouveau les fichiers qui l'avaient été dans la Orc Edition car il y a pas mal de modifs. Je ferai ça tranquillement dans les jours qui viennent, mais il manquera toujours environ 10000 lignes de traduction (dont 6200 dans item_kinds et 1600 dans troops) sur les 32000 du mod.
 
Nous venons de découvrir un neuvième fichier, dialogs.csv, qui est incomplet parce que son fichier source, conversation.txt, a lui aussi été trafiqué. Visiblement la possibilité de traduire à nouveau Warsword Conquest va être un long chemin semé d'embûches... 😓
 
Un immense merci pour ta persévérance et ton travail bénévole (soulignons-le) de qualité, Daneel 🙂

Prends bien soin de toi et courage pour la suite !
 
Merci pour tes encouragements. J'ai commencé à coder le traitement de conversation.txt, je finirai ça dans la soirée.
Puis, pendant que j'y serai, je regarderai tous les autres fichiers .txt qui sont à la base de fichiers .csv à traduire pour m'assurer qu'il n'y en a pas d'autres qui auraient été trafiqués sans que l'on s'en rende compte.
Ensuite il faudra régénérer les fichiers .csv, réinitialiser une nouvelle VF, et ça sera reparti comme d'hab.

Pour l'instant je n'envisage pas de faire mieux que remettre la ToK Edition dans le même état d'incomplétude que l'Orc Edition, c'est-à-dire avec 9 fichiers totalement traduits dont game_menus. Ensuite, je verrai si je ne tordrai pas le cou au moins à dialogs...
 
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A priori conversation.txt est le dernier qui, pour cette version, nécessite d'être corrigé.

Le fichier dialogs.csv est désormais correctement généré et je viens de reprendre la traduction de game_menus.csv. Bien que j'aie entièrement traduit ce fichier avec l'Orc Edition, je me retrouve aujourd'hui avec 300 lignes à revoir, mais je reconnais que jusqu'à présent c'est parce que le texte anglais a été modifié, donc c'est justifié.

Un exemple pour expliquer pourquoi la traduction de ce mod est très complexe.
Cette version permet, pour la première fois, de commencer avec un personnage de type Ogre, et on demande au joueur à quel endroit il veut commencer son aventure. L'une des réponses possibles est "The Badlands, among the Orcs." Fidèle à mon habitude d'utiliser les traductions officielles, je lance la recherche de "Badlands" dans La Bibliothèque Impériale, site français de référence pour le monde Warhammer, et là ça ne me donne aucune réponse. Il n'y a pas de Badlands sur la carte française du monde, bien que l'on puisse y trouver Nordland, Middleland et autre terres en land. Après être passé via un wiki Warhammer anglais et une carte anglaise, j'ai fini par découvrir que les Badlands ont été renommées Terres Arides en français, ce qui, vous l'avouerez, ne s'invente pas.
Cela m'a pris dix bonnes minutes pour trouver cette traduction et cela illustre bien la difficulté de traduction de ce mod : il est truffé de noms de lieux et de personnages et, si on veut respecter les traductions françaises officielles de Warhammer comme je me suis obligé à le faire pour les mondes de Tolkien et de G.R.R Martin, on peut passer dix minutes pour traduire une ligne. Il y a encore 12500 lignes à traduire sur les 33500 de cette version du mod, ça tente quelqu'un ? 🙃
 
J'en ai fini avec game_strings, j'ai tordu le cou aux nouvelles lignes non traduites de hints, info_pages, party_templates et skills, je me retrouve donc dans un état équivalent à celui de l'Orc Edition.

Il reste 664 lignes dans dialogs, j'ai traité le début mais j'en ai encore 600 devant moi. J'ai regardé quick_strings en me disant que ce serait peut-être plus utile, mais là c'est 2700 lignes fort rébarbatives qu'il reste à traiter. Et je ne parle pas évidemment des 6200 objets de item_kinds (armes, armures, équipement...) et des 1600 soldats de troops que je n'ai pas l'intention d'attaquer.

J'aurais bien aimé pour le moins traiter dialogs et quick_strings pour que globalement le jeu semble être en français un peu partout, je vais voir ce que je peux faire avant d'être saturé. De toute façon, vu les nombreux bugs, il est certain qu'un patch correctif va devoir être mis en ligne sans trop tarder, donc inutile de mettre en ligne une VF pour l'instant, on va attendre la sortie du patch et les modifs qui viendront avec... 😓

Je me dois de préciser que si j'arrive à continuer de traiter un fichier comme dialogs, c'est grâce à ce fantastique traducteur qu'est DeepL. Certes, il faut toujours relire la traduction produite (toujours !), mais cet outil génère des traductions de très bonne qualité qui ne nécessitent que peu d'ajustement, voire pas du tout, alors cela permet d'aller beaucoup plus vite que de devoir traduire et taper à la main des milliers de phrases.
 
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