Neue Items installieren

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El_Desperado

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Hey Leute!

Weiß jdm wie man neue Items installiert?
Ich habe es mit 2 Itempacketen für das normale M&B geschafft. Da war aber auch immer angegeben (im Forum) welche Codes man in die itemdatei schreiben muss usw.
Jezt hab ich diesen Helm (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1857) für Warband gefunden und hab' keine Ahnung wie ich den installieren soll!

 
Wellenbrecher hat mir das mir das netterweise auch mal erklärt...

Wellenbrecher said:
Du brauchst:
Das Native Modul. Ganz sauber, ohne Änderungen. Den kopierst du und nennst ihn "Beobart lernt modden".
Die Downloads die du haben möchtest. In diesem Fall LotR und Cloaks, letztere funktionierne bei der M&B Engine nicht sonderlich gut wie du feststellen wirst.
openBRF
itemEditor
troopEditor, uU.

I.
Du entpackst nur die .dds und die .brf Dateien in die richtigen Ordner in "Beobart lernt modden". Den Rest lässt du aus dem Ordner raus.
II.
Du öffnest die .brf mit openBRF und schreibst dir die meshes auf, die dir gefallen
III.
itemEditor öffnen
IV.
Möchtest du ein neues Schwert suchst du dir ein existierendes Schwert aus der Liste, dass dem neuen am meisten entspricht.
Gehe nun auf
Edit -> Insert -> End of File
Wichtig: nur End of File, niemals an der gleichen Stelle.

V.
Scrolle nun ans Ende der Liste, dort findest du das kopierte Schwert. Tausche nun die Mesh Namen aus, ändee den Namen, die Werte, alles was dir gefällt.

VI.
Save As -> die item_kinds1.txt in "Beobart lernt modden" auswählen. Auch hier wieder wichtig: nur Save as. Alles andere produziert irgendwelche kaputten files.

Optional:
VII.
Mit dem troopEditor unter troops.txt die trp_player (ganz oben) auswählen und mit dem neuen Item ausstatten, wenn es gleich bei Spielbeginn begutachtet werden soll, bzw. um verschiedene Truppen mit diesem auszustatten

Etwas anderes:
Du kannst natürlich auch bei Schritt V. den originalen Eintrag editieren. Dann werden aber alle Truppen die das Item hatten, das neue tragen, während das Schwert selbst einsam in den Läden herumlungert.
 
Ich hatte damals vergessen zu erwähnen, dass man die neuen .brfs in der module.ini deklarieren muss.
Code:
load_mod_resource = NAMEderBRFdatei
Unterhalb der letzten 'load_resource = ...' einfügen.

Die Endung, soll heißen '.brf', schreibst du nicht mit rein.
 
Mal als Beispiel:

Das "unique_armoury_1.0" pack von talak hatte 'ne readmedatei und in der standen folgende Schritte:
1)
Put the two brf files from the Resource folder in:
Mount&Blade\Modules\*module name*\Resource

2)
Put the dds files in the Texture folder in:
Mount&Blade\Modules\*module name*\Textures

3)
Copy everything from items.txt and paste it to the end of:
Mount&Blade\Modules\*module name*\item_kinds1.txt

4)
Increase the number by 21 (if you're using all of the items) at the top of:
Mount&Blade\Modules\*module name*\item_kinds1.txt

5)
Make sure "scan_module_textures = 1" is in:
Mount&Blade\Modules\*module name*\module.ini
If not, change it to a 1.

6)
Add "load_mod_resource=talak_weapons" near the bottom of:
Mount&Blade\Modules\*module name*\module.ini

Schritte 1 und 2 sind klar, aber die codes für Schritt 3 kann man doch nicht einfach mit dem Namen selber schreiben, oder? Da stehen doch noch Ziffern hinter dem Namen der brf-datei...
Und Schritt 6? Kann man den auch für jedes itempack selber schreiben?

Für diesen Helm (http://www.mbrepository.com/file.php?id=1857) fehlen mir einfach die nicht vorgegebenen Sachen aus Schritt 3 und 6...
 
Siehe Schritt III. bis V. in dem von Beobart kopierten Post.

Keine Ahnung was du mit
Und Schritt 6? Kann man den auch für jedes itempack selber schreiben?
meinst.
Du musst in der .ini immer den Namen der .brf Eintragen. Nennst die .brf von 'talak_weapons.brf' in 'SPONGEBOBundPATRICK.brf' um, dann musst du auch 'load_mod_resource = SPONGEBOBundPATRICK' eintragen.
 
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