WB Native Bis version 0.94 (anciennement Projet D)

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Nemeo

Sergeant at Arms
Bonjour,

J'assemble un petit module à ma convenance, et j'ai décidé de le mettre ici, des fois que cela intéresse un ou deux curieux. Il y a des mécanismes nouveaux, bien que la partie visible de l'iceberg soit déjà vue ou entendu dans d'autres modules célèbres. C'est juste le jeu d'origine avec une petite touche différente.

La jauge de vie a été enlevée. Pour la faire revenir, allez dans le dossier textures du module et supprimez le fichier "user_interface_b.dds"

Fichier disponible dans le repository


Points forts:
_ Une progression plus difficile et plus lente. Les objets nécessitent plus de force ou d'agilité, vous ne pourrez pas tout avoir dès le début. Devenir un marchand vous permettra de monter une armée digne de ce nom, devenir un guerrier vous permettra de vous frayer un chemin dans les lignes adverses.
_ Tous les prix ont été repensés. L'argent devrait être plus rare, et le marchandage plus profitable.
_ Tous les combattants ont de nouvelles statistiques et un équipement approprié. Les factions ont de nouveaux arbres de troupes.
_ Les noms des lieux et des gens sont plus reconnaissables.
_ Inclusion de la gestion de royaume d'AOM, de Coloful texture et de More Metal Sound.


J'attends vos retours avec impatience.

Version 9.1
_ Nouvelle façon de renommer les versions
_ Les compagnons commencent à un niveau et un équipement plus élevé (niveau 1 c'est bien chiant).
_ Les groupes ennemis sont réduit à 133% de native.

Version 505:
_ Clyde renommé en Kyle.
_ La persuasion a un effet aléatoire (bien que toujours positif) sur la négociation de paix. Une négociation échouée vous fait perdre l'estime de votre interlocuteur, à utiliser donc avec modération. Une faction en difficulté acceptera toujours la paix à un prix très attractif.
_ Modification drastique des valeurs d'armure et des facteurs d'absorption. Tous les coups font des dégâts, mais le joueur est moins souvent interrompu. Les paysans vont enfin servir à quelque chose.
_ modification des dégâts. Le poids est dorénavant le seul facteur modifiant l'attaque. Les lances sont moins mortelles.
_ correction du prix de la bière. Chuis sûr que vous en avez abusé bande d'arsouilles.
_ correction d'une erreur lors des négociations de paix. (erreur influant uniquement sur l'esthétique).
_ retrait de toutes les lames sans étui.
_ les armes à missile sont plus puissantes.
_ les chevaux ont moins de pénétration pour contrebalancer la baisse de puissance des lances.

Version 430:
_ retrait des 2 échelles de LaR pour rendre les résultats de siège plus en accord avec les résultats automatiques.
_ correction de la diplomatie. On obtient plus la paix gratuitement. Aussi, un lord qui vous méprise vous refusera la paix systématiquement. Augmentez vos compétences de persuasion si vous voulez qu'il considère votre demande de paix.
_ réduction drastique de la distance à laquelle les groupes aux alentours s'entraident.
_ les chevaux sont plus rapides et sont plus puissants.
_ Réajustement des groupes de bandits. Ils sont un peu moins fort en général, sauf les sea raiders qui retrouvent leur armure de maille. Attention danger.
_ Camps d'entrainement: l'expérience obtenue a été augmentée, et la compétence trainer est plus rentable. De plus, combattre 2 combattants rapporte plus qu'un. Combattre un niveau 30 rapporte plus qu'un débutant. Combattre 4 élites apprendra de sacrés mouvement à vos troupes. En général, l'expérience obtenue est plus élevée.
_ Tournoi: le nombre d'équipes qui s'affrontent est limité à 2.
_ Autres corrections et ajustements mineurs de gameplay.

version 426:
_ les quêtes rapportent plus.
_ Recrutement X2 dans les villages.
_ les outlaws sont moins susceptibles.
_ hud de combat dégagé (sauf le viseur).
_ disparition de l'insupportable message de prospérité.
_ les groupes s'entraident quelque soit la situation.
_ on peut parler au guild master du menu.
_ au niveau 0 de prisoner  management, le joueur peut prendre 5 prisonniers.
_ chances de looter des armes proportionnelles à la puissance de l'arme.
_ trade diminue le malus de 7% au lieu de 8%
_ le trade skill le plus haut du groupe influe sur l'argent que vous obtenez en vendant un prisonnier.
_ le tier 6 des troupes va disparaitre pour augmenter le nombre de cavaliers (par rapport a la précédente version).
_ l'armure de cuir léger a subi une désorangification.
_ augmentation de la taille de tous les groupes de 30%. Faites chauffer battle sizer!
_ correction du bug des spawn points belliqueux.
_ Lances un peu moins mortelles.
_ équilibre de l'argent altéré. Le joueur devrait rester plus près de ses sous.
_ un homme mange 1 unité de nourriture par jour. Plus simple tu meurs.
_ les rations sont 2x plus grandes. Bah oui, ils mangent 2x plus!
_ modification de l'herbe. Je vous dirai pas où je l'ai trouvée. :mrgreen:
_ intégration de l'anti sound track. Dieu bénisse son créateur. J'en peu plus de la musique "prince de lu". J'me fait des fringales subliminales.
_ retrait du panoramic mod.
_ une recrue coute 25d. Chaque point en trade réduit ce coût de 1.
_ looters renforcés.
_ les deserters sont moins nombreux en début de jeu, ce qui en fait une bonne cible en début de partie, en lieu et place des looters un peu plus vilains.

Version 416
_ correction d'un bug. Lequel, je sais plus, mais c'est corrigé, c'est sûr.
_ nouveaux arbres pour toutes les factions.
_ la taille du groupe influe de nouveau sur le moral (besoin de retour là-dessus)
_ déturquisation plus poussée.
_ le royaume du joueur devrait avoir ses caravanes.
_ correction: rejoindre un combat vous fait perdre de la réputation auprès de la faction concernée.
_ assiéger un château ou une ville vous fait perdre un taux fixe de réputation.
_ d'autres corrections (sisi).
_ remplacement de l'affreux great helm par le heaume de tournois blanc.
_ les compagnons commencent tous en au niveau 1, avec du matos moisi. (Au début ils ne peuvent rien prendre mais ils montent vite de niveau avec l'expérience de groupe).

Version 413
_ Tentative de correction du bug de siège.

Version 412
_ ajustement de l'appréciation de la puissance de l'adversaire. Avant un huscarl vallait 16 paysans. Maintenant il en vaut 8,5. Devrait affecter les résultats de combat automatique.
_ inclusion de more metal sounds.
_ l'IA se bat aussi de nuit.
_ les combats de l'IA sont 2 fois moins long (finies les batailles de 4 jours).
_ harmonisation des calculs de bataille. L'IA devrait avoir plus de mal à prendre des châteaux.
_ on peut parler à l'ancien du menu.
_ power draw et power throw sont basés sur l'agilité.
_ shield et athletics basés sur la force.
_ augmentation de la taille des armées.
_ déturquisation pratiquement terminé.
_ inclusion de colorful textures.
_ quand un château vous passe sous le nez, le chef de faction vous récompense de 10000 pièces d'or.
_ reconstruction des stats des pnj: A niveau égal, les lords sont aussi fort que le joueur. Les pnj basiques sont 1/3 moins fort que le joueur. Les compagnons commencent tous au niveau 1, et sont 1/3 moins fort à ce moment là. Par la suite, en prenant des niveaux, ils deviendront plus fort que des pnj basiques (car ils évoluent comme le joueur), mais ne seront jamais aussi bourrin que des seigneurs ou que le joueur.
_ reconstruction des statistiques des objets.
_ les mercenaires ne vont qu'au tiers 3.


Version 401 (l'archive indique la version 104, je fatigue)
Modifications du jeu natif:
_ arène: augmentation des récompenses d'arène (20, 50, 250 et 300).
_ arène: augmentation de la récompense de tournoi (500 au lieu de 250).
_ arène: les tireurs à distance ont une arme de mêlée.
_ arène: les tirailleurs n'ont plus de bouclier.
_ carte: ajout de points de population de bandit (9 au lieu de 5).
_ carte: augmentation du nombre de bandits, et de leur fréquence d'apparition.
_ carte: les chasseurs de prime n'apparaissent plus uniquement près des ruines de Zendar.
_ carte: les bandits des environs aident leurs camarades au combat.
_ carte: les groupes de l'IA devraient être plus courageux.
_ carte: les troupeaux escortent le joueur au lieu de fuir.
_ carte: chaque unité consomme dorénavant 1 unité de nourriture tous les 2 jours au lieu de 1/3 toutes les 14 heures (Plus facile à anticiper, hein?).
_ carte: les châteaux et villes ont 33% moins de nourriture. Ils en regagnent également plus lentement.
_ carte: les défenseurs devraient tenter de faire une sortie de temps à autre.
_ carte: le moral n'est plus dépendant de la taille de groupe.
_ carte: attaquez qui vous voulez et assiégez Praven tout seul si ça vous chante!
_ carte: temps de construction divisés par 3. D'un tiers pour les tours de siège.
_ carte: l'école offre son bonus toutes les semaines au lieu de tous les mois.
_ carte: le coût des recrues est de 15 deniers au lieu de 10.
_ carte: collectez tous les impôts en vous rendant dans une seule ville.
_ carte: dirigez votre propre royaume, avec recrutement de Seigneur (par Highlander d'Age of Machinery). Vous devez choisir une culture en début de partie, à partir de laquelle tous vos recrutements seront liés (c'est vous qui formez vos troupes).
_ combat: les seigneurs n'ont que 60% de chance de fuir le combat, au lieu de 80%.
_ combat: ajout d'échelle de siège à tous les sièges (par Lord and Realm)
_ compétence: la persuasion dépend maintenant du charisme
_ compétence: gestion des prisonniers réduit de manière considérable les chances de fuite d'un seigneur après capture.
_ compétence: le commerce réduit la pénalité de 8% au lieu de 6%.
_ compétence: tous les 100 points de renommée la taille du groupe augmente de 20, au lieu de 4.
_ compétence: chaque point de charisme augmente la taille du groupe de 2 (au lieu de 1).
_ compétence: chaque point de leadership augmente la taille du groupe de 7 au lieu de 5.
_ compétence: persuasion diminue le coût des recrues et augmente le nombre de recrue disponible dans les villages. Elle influe également sur les demandes de reddition en siège.
_ compétence: leadership augmente moins le moral des troupes (+5 au lieu de +7).
_ quête: un seigneur ne vous demandera plus de capturer des troupes de tier 5.
_ quête: les quêtes de bétail vous demanderont moins de bétail.
 
Ca me semble très bien tout ça, ça corrige la plupart des défauts que je fais à Native.

Par contre, le lien ne marche pas chez moi, j'ai l'erreur suivante :

J'ai une erreur du même genre avec Internet Explorer.

Il y a une seule chose qui ne me plait pas en fait dans toute la liste, c'est le coup du "remodelage de l'arborescence de tous les groupes et armées". C'est possible de prévoir un système pour pouvoir le désactiver ? J'en demande beaucoup hein ! Le truc, c'est que c'est chiant de devoir ré-apprendre l'arbre des unités. Je donne un exemple concret, je suis en train d'essayer Lord and Realms, et j'ai eu la mauvaise surprise de voir que les Hulscars (nord) sont sur des montures dans cette extension... Ou alors, il faudrait donner un schéma clair des nouveaux arbres des troupes.

Du coup, l'état d'avancement actuel du mod me plait beaucoup... si seulement je pouvais le télécharger ! :grin:
 
Je viens de corriger le lien, un www en trop (désolé, la fatigue).

Le remodelage des troupes ne sera pas désactivable mais il sera fait en dernier et l'arborescence sera très prévisible. On saura quand une unité à pied passera à cheval simplement avec le nom.
 
Je tenais vraiment à te féliciter, c'est vraiment sympa de nous faire part de ton travail merci :smile:
Manque plus que des traductions pour les mods les plus importants n'empêche :/
 
Bonne chance :smile:

Si tu as besoin d'aide, tu n'as qu'à me demander :smile:

P.S. Utilise ce topic pour t'aider, il est très utile, il y a une liste de modifications disponible très complète d'ailleurs.
 
Je télécharge, et test ce module.

Merci, l'idée est super!

J'avais déjà essayer de modifier quelques lignes, mais j'avoue que ce n'est rien, comparer à toi.

*s'en vas tester*

 
J'aimerai avoir votre avis en ce qui concerne les objets.

Je ne sais pas si vous avez remarqué mais à un moment donné, 2 choses arrivent quand on joue à m&B en ce qui concerne le choix de l'armure:
_ soit on prend la plus bourrine pour jouer les grosbills kikouptout.
_ soit on prend la plus jolie, et on ferme les yeux sur les stats, et à un moment on s'en mord les lèvres et on revient à la bonne technique du grosbill kikouptout.

Pour remédier à cela, j'ai fait un choix de design. J'ai décidé en effet de mettre en place 5 niveaux d'armures. Chaque niveau d'armure aura un éventail d'une huitaine d'armures. Ainsi, on pourra choisir la plus belle parmi les 8 à son niveau, étant donné que leurs stats seront identiques.

De plus il sera un peu plus dur d'avoir les armures de niveau supérieur car elles seront plus rares mais aussi car elles auront des pré-requis plus strictes:

armures de plaque, 15 en force requis.
armures de maille, 12 en force requis.
armures de cuir, 9 en force requis.
... etc.

En gros, tous les objets du plus haut niveau nécessiteront une difficulté de niveau 5 en skill, ou 15 en stats.

Les avantages que je trouve:
_ moins de compromis d'esthétismes à faire pour les armures lourdes
_ grosbillisme retardé
_ devenir un archer ou un chevalier est un choix à prendre au début du jeu
_ des armures plus rares, aspect "collection"

Les inconvénients:
_ Moins de variété dans les stats. Seules les variantes "rusty" "heavy" etc... apporteront de la variété.


Qu'en pensez-vous ?
 
Résolument pour. Même si mettre une armure de cuir au mêmes stats qu'une armure de plaques me fait tiquer, c'est clairement le mieux à faire.

Tu reprends en fait une des meilleurs idées du jeu Guild Wars : au bout d'un certain niveau, tout le monde ne se ressemble pas, mais tout le monde a les même capacité (dans une classe donnée, of course).

J'ai toujours regretté la présence par exemple de robes pour les dames, mais que je ne mettais jamais, car leurs stats sont pourries !
 
Effectivement, ma copine m'a fait le même reproche pour ce jeu. Les robes sont biens mais les stats sont pourries! Qui voudrait les mettre ? :smile:

Une armure de cuir n'aura pas le même niveau qu'une armure de plaque. Je suis contre le réalisme, mais faut que ça reste un chouilla crédible. Les plus belles robes sont de niveau 2, et nécessitent 6 en force (stats de base d'un archer en force). Donc une archère (ou un archer, c'est vot' choix hein :mrgreen: ) pourra porter une zoulie robe sans rougir de sa protection au début du jeu. Sachant que le niveau 3 nécessiste 9 en force.

Et vue que je vais faire passer power throw et power draw en agilité, un archer pourra se passer de force sans problème. Et donc rester en robe pendant tout le jeu. cqfd.
 
Power Throw et Power Draw en agilité, c'est une super idée, ça rajoute du réalisme.

Et tant qu'à mettre ça en agilité, mettre persuasion en charisme au lieu d'intelligence serait peut-être une bonne idée :wink:
 
Salut les gens. J'aurais besoin de vos suggestions pour renommer les 5 factions du module, dans le cadre de la grande déturquisation. Sachant que les 5 factions sont de culture:

_ Française
_ Italienne
_ Ecossaise
_ Scandinave
_ Mongole
_ la faction du joueur

Si vous avez une ou plusieurs idées pour des noms de royaumes, république ou empire, mettez. Une release approche. :smile:
 
j'aurai pensé à une inspiration Slave plutôt qu'écossaise pour les Vaegirs, mais çà n'a pas beaucoup d'importance. :smile:

perso, le "Royaume Swadien" et le "khan Khergit" de la native sonnent bien à l'oreille. çà passe moins avec les "vaegirs" et les "rhodoks", même si on s'y fait avec le temps.

voici mes propositions:

Royaume Swadien (Swadiens)
Khan Kerghit (Khergits)
Royaume Nordique (nordiques)
Royaume de Volgarie (Volgars)  pour les ex-vaegirs
Fédération Rhodienne (Rhodiens) pour les ex-rhodoks

pour le joueur...euh...Empire Calradien (calradiens)  :roll:
 
Ben, en toute logique :

- Royaume de France (pour Swadia, je suppose) avec à sa tête un Roi.
- Etats Italiens ou d'Italie (Rhodok ?) avec à leurs têtes ... Un consul ? Un Haut-conseiller à la Native Expansion ?
- Empire Mongol (Kerghit) avec à sa tête un empereur.

Pour les autres je ne vois pas trop ... Peut-être :
- Royaume Viking (pour les Nords) avec un Jarl à sa tête ...
- Empire Russe (pour les Vaegirs) avec à sa tête le Tsar Yaroglek ? je trouve les Vaegirs plus russes qu'écossais.

Pour la faction du joueur : Royaume de nom du joueur, en tout simplicité
 
Merci à toi Mast (et à tes encouragements, Hietala). Je me suis posé la question pour l'origine des vaegirs et je trouve que l'origine slave ne saute pas au visage. Ils utilisent du matériel nordique avec des archers et peu de cavalerie, cela m'a plutôt fait penser à une culture celtique. Et étant donné que j'aime bien les écossais, je suis partis sur une faction écossaise.

Le module ne sera pas en français, je m'en excuse d'avance. J'attends que quelqu'un ait terminé de corriger les fautes de la version actuelle. Je ne sais pas s'il y en a, c'est juste des bruits de forum. Si je ne l'ai pas installé c'est parce que s'il y en a, je sais que ça va vite m'énerver.

Tous les noms ont été modifiés pour avoir une consonance moins turque. Exemple: Praven s'appelle Beaumont. Je vais donc changer tous les noms de royaume. Swadia, rhodok et compagnie, tout ça va dégager. Je veux m'écarter de ça radicalement.

Cela ressemblera plus à une conversion totale au final, car même la carte risque d'y passer. Elle y passera en dernier, mais je crois qu'elle y passera.

Donc si vous avez d'autres idées, faites m'en part. Parce qu'autant l'encyclopédie pour les noms de ville, ça passe, autant pour les noms de royaume, ça va pas le faire.

edit: Royaume de France etc... me dérange parce que... ce ne sera pas la France  :oops:

Mais continuez, je sens que vous avez de l'inspiration.
 
- Etats Italiens ou d'Italie (Rhodok ?) avec à leurs têtes ... Un consul ? Un Haut-conseiller à la Native Expansion ?
L'état Italien, contrairement à l'état Français à mis énormément de temps à se créer. En effet, l'influence du Vatican et les conflits entre seigneurs locaux à empêché une unification de l' Italie comme ce fut le cas en France. L'Italie s'est donc composé de petit Etats sous domination de seigneur régionaux et non d'une entité englobant tout le pays.
A l'époque ou se déroule le jeu, l' Italie n'est donc pas unifié donc une faction "Italienne" ne peut existé à cette époque.
L'unification de l' Italie à eu lieu en 1870
Enfin bon on est pas obligé de suivre l'histoire mais cela  renforcerais cette réalité historique que tu souhaites imprégné dans ton mod.

Cela me choque aussi d'appeller royaume de France un royaume qui n'y ressemble pas, mais ce n'est que mon humble avi ^^
 
C'est pour cela que je proposais Etats italiens ...  :wink:

Mais en effet, si la localisation géographique des factions ne correspond pas avec leur nom, ça fait moyen, j'avoue.

Mais alors ils faut partir sur des noms qui n'ont jamais existés, ou pas sous forme de royaume ... Et là ça devient plus difficile :roll: ... Faut de l'imagination pour inventer des noms !

Pour les Vaegirs, tu voudrais quelque chose comme Royaume Gaëlique (ou Gaelique, je ne sais pas trop) ? J'y pense juste là, j'propose toujours :wink:
 
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