Bir sorum olacak diplomaside bi özellik vardı şehirdeki acemileri eğitiyorduk onu nasıl ekleyebilirim
eğer o içinden materyal vs.. almak istediğin mod OSP değilse hiçbir şekilde alamazsın herhangi bir dosyayı. Yasaktır ve cezası büyüktür. module system modu sıfırlar native geri döndürür eğer o modun module systemi yayınlanmamışsa bir değişiklik yapamazsın.Ben başka moddaki bazı özellikleri kendi moduma almak istiyorum (misal; görev, harita, kıyafet ve silah görünümleri). Nasıl yaparım bunu? Module system'i açtım. O yararlanacağım modun kopyasına yönlendidim adresi ama python kodlarına bakıyorum o moddan hiçbir eser yok. Bir sürü farklı asker isimleri ve özellikleri yazmıyor. Sadece orjinal oyundaki asker isimleri özellikleri yazıyor.
Açıkçası baştan yeni bir mod yapmak yerine yapılmış bir moda bazı değşiklikler, eklemeler, çıkarmalar falan yapmak istiyorum nasıl yaparım? Module systemi açtım ama sanki 0'dan başlatıyormuş gibi o.
module_presentation da 8775. satırı kontrol et bir hatanın orda olduğunu söylüyor ve sanırsam hatan kod içi yanlış söz dizimi olabilirHyperCharge'ın krallık ekleme dersindeki gibi krallık eklerken şöyle bir hata aldım:
O derste anlatılan leydi ekleme ve bayrak ekleme kısımlarını atlamıştım ama sorunun ondan olduğunu sanmıyorum. Çünkü daha önce de native üzerinde deneme yaparken dediğim yerleri atlamıştım ve olmuştu. Şimdi diplomacy mod'un üzerinden krallık ekliyorum.
o şundan kaynaklıyor diye biliyorum. Dosya türlerinin hepsini aynı anda compile etmiyor sistem, mesela sırasına göre .bat a önce hangi dosya yazıldı ise önce onu çevirir. Mesela sen bir troop'a yeni bir item ekleyeceksin diyelim. Ve .bat da process_item, process_troops'dan daha sonra işleme alındığı için hata verir. Bu yüzden önce yeni ekleyeceğin itemi module_items'e kaydedip compile eder ve daha sonra troop'a eklersen hata almazsınRecursiveHarmony çok teşekkür ederim, dediklerini anladım. Kontrol ettim kaçak bir import göremedim. Bu diplomacy moda ait olan compile.py dosyasından başka onu açmaya çalışan yoktu(1'i hariç o normalinde de var ama). Gittim normal kaynak kodlarında iki kültür ve krallık ekledim sorunsuz çalıştı. Allah Allah dedim. Orada oluyor burada niye olmuyor. Ben de bu diplomacy modun kaynak kodlarını tekrar indirdim baştan başladım herşeye gene aynı hatayı verdi. Anladım bu modun kaynak kodlarında sıkıntı var. Sonra gittim normal build_module.bat dosyasını kopyalayıp yapıştırdım buraya ve onu çalıştırdım(Biliyorsunuz diplomacy modda compile.bat ve ona benzer diğer bir bat var). Neyse gene bir sürü hata verdi ama baktım ID_factionsa artık yeni eklediğim kültürleri ve krallıkları yazmış. Sonra bir daha compile ettiğimde hatasız compile etti.
Tekrar ikinci kez çalıştırdığımda ama bu sefer diplomacy moda ait olan compilerı kullanarak:
Compile.bat dosyasını ard arda iki kere çalıştırınca olmuyor. Önce normal build_module.bat dosyasını sonra compile.bat dosyasını çalıştırınca oluyor. Benim anladığım kadarıyla bu diplomacy modun compile.py dosyasında bi sıkıntı var herhalde. Yani senin bahsettiğin durum. Oraya gelmeden önce nerde import ediyorsa artık. Amaaaaannn neyse ne. Çözdük sorunu sonunda. Ama ilginç bir macera oldu benim için.? Sağol tekrardan.
Ve .bat da process_item, process_troops'dan daha sonra işleme alındığı için hata verir. Bu yüzden önce yeni ekleyeceğin itemi module_items'e kaydedip compile eder ve daha sonra troop'a eklersen hata almazsın
Bi şekilde çözmüş ama kaynak kod fazla uzun ve ben Python'dan genel olarak pek çakmıyorum. Tam olarak birşey diyemicem.Vanilla compiler requires two sets of entity references: static references contained in ID_*.py files (icon_player) and quoted references ("icon_player") which are calculated at compile-time. This creates a number of problems. For example, it's impossible to simply add a new icon and a new party which will use that icon: modder must add a new icon, compile the module to regenerate the ID files, and only then he can add a new party. W.R.E.C.K. offers a solution to this problem by introducing a dynamic reference (icon.player) which can be used freely and everywhere, replacing both types of vanilla references. Note that while W.R.E.C.K. sticks to standard Warband prefixes, strings are referenced as s.<string_name> instead of str.<string_name>. This is the only deviation from the scheme, necessitated by the fact that str is a global keyword in Python.
WRECK'in hangi dosyadan çalıştırıldığını compilerin konusunda belirtmemiş Lav. Diplomasi modunun kaynak kodunu ararken şu muhabbete denk geldim steam'de. Orada diyor ki...Sonra gittim normal build_module.bat dosyasını kopyalayıp yapıştırdım buraya ve onu çalıştırdım(Biliyorsunuz diplomacy modda compile.bat ve ona benzer diğer bir bat var). Neyse gene bir sürü hata verdi ama baktım ID_factionsa artık yeni eklediğim kültürleri ve krallıkları yazmış. Sonra bir daha compile ettiğimde hatasız compile etti.
...
Tekrar ikinci kez çalıştırdığımda ama bu sefer diplomacy moda ait olan compilerı kullanarak:
...
Compile.bat dosyasını ard arda iki kere çalıştırınca olmuyor. Önce normal build_module.bat dosyasını sonra compile.bat dosyasını çalıştırınca oluyor. Benim anladığım kadarıyla bu diplomacy modun compile.py dosyasında bi sıkıntı var herhalde...
Sen galiba yanlış dosyadan compile ediyorsun modülü.please compile from source code (build_module_lav.bat)
hata almadıysan büyük ihitmal olmuştur ama cihat ve haçlılar modundaki gibi kolay bi biçimde kesilmiyor kafa çok nadir kesiliyorBeyler Bir Şey Soracam Ben Kendi Yaptığım Moda Diplomasi Eklemiştim Sonra Moda Kafa Kesme Özelliğini Eklemeye Karar Verdim 2-3 Kere Denedim Çoğunda Hata Aldım Bi Kere Hata Vermedi Ondan Sonra Buildledikten (Compile ile) Oyuna Girdim Üst Üste Bir Sürü Düşman Kestim Ama Kafa Kesme Eklenmemiş Diplomasi Module Systemine Kafa Kesme Eklemek Çok Zor Biliyorum Ancak Bazı Modlarda Hem Kafa Kesme Hem Diplomasi Oluyor İnternetten Araştırdım Aklıma Sadece Burada Sormak Geldi Benim Ana Bilgisayarım Kırıldı Yaptığım Modlar Gitti Şuan Çöp PC İle Mod Yapmaya Çalışıyorum Eğer Yaşayan Biri Varsa Cevap Verebilir Mi?