Dorak. Bunun dışında Ankara'da da Dorak diye bir yer görmüştüm, oraya kalkan arabalar vardı.
Benim oyundan beklentilerime gelirsek, çoğu dövüş sisteminin ve collision meshlerin dövüş sistemine yansıtılmasıyla ilgili:
-Birden çok kişiyle savaşırken üstümüze gergedan gibi saldırıyorlar, kılıçları, kalkanları birbirinin içine giriyor, arkadaki bir bot kendi adamlarına vurma da olmadığından bize saldırabiliyor. Bunun dışında üstümüze çullanan kişilerden birine vurduğumuzda onun collision mesh'i yani onun fiziki engeli ortadan kalkıyor ve arkadaki onun içinden geçerek bize saldırabiliyor, bu can sıkıcı, öldürdüğümüzde de bu oluyor. Olması gereken, biz birini öldürdüğümüzde ya da birine zarar verdiğimizde onun arkadakileri engellemesi, sırt üstü düşüyorsa da diğerlerinin dengesini bozması hatta diğerlerine zarar vermesi. Ölen at ya da kişi birinin üstüne düşüp ona zarar verebilmeli.
-İkincisi düşüşlerle ilgili, daha önceleri ölünce düşme biçimlerinin hep aynı olmasının engellenmesiyle ilgili bir önerim vardı, ki önceden hep sırt üstü düşüyordu ölenler, sonrasında gelişme aşamasında Shakespeare düşüşü adı takılan(yabancılar tarafından) bir ölüm biçimini eklediler ve hep o biçimde ölüyordu tüm insanlar bir sürümde. Neyse konu yüksekten düşüşle ilgili şimdi de ya da havadayken zarar almamızla ilgili. Hep aynı yöne düştüğümüzü hepimiz biliyoruz, bunun düzeltilmesi gerek. Yüzüstü sırtüstü, yanlara vs... biçiminde düşüş biçimleri eklenebilir. Ayrıca bilmiyorum kaç kişi bunu yapmıştır, ki bence çoğumuz yapmışızdır, bir atlıya zıplayarak saldırdığımızda atlı bize havadayken çarparsa bir süre havada duraksıyoruz, sonra yere düşüyoruz ya da at bize çarptığında hiç savrulma yaşamıyoruz, olduğumuz yere düşüyoruz. Bunların elden geçirilmesi gerek. Sırtüstü yere düşen bir rakibe saldırırken rakip kalkanı ya da silahıyla savunma yapabilmeli. Ayrıca yerdeyken öldürdüğümüz kişi tekrar ayağa kalkıp ölüm hareketine öyle başlıyor, bu engellenmeli.
-Üçüncüsü vuruşların etkileri ve batırma ile ilgili, oyunu ağır çekimde inceleyen herhangi biri bir kılıcı savurduğumuzda kılıcın rakibin içinden bir hayaletmişçesine geçtikten sonra zararın hesapladığını biliyoruz. Birine bir şey batırdığımızda, oyunda, sapladığımız silahın sebestçe hareket ettirilebildiğini biliyoruz ki bu sıkıntı verici bir durum. Tam silah rakibe değerken zarar hesaplanmalı ve vuruş hissi yaşanmalı, batırdığımızda da ona özel olarak atanmış animasyonlarla saplanan silahın rakibin içinde oynamaması sağlanabilir. Ayrıca saplamayı yaptıktan sonra, bilmiyorum gerekli mi bulursunuz ama, saplanılan silahı rakibi kılıcıyla ya da eliyle kırması mümkün olmalı, ama silahı çıkarabilirsek bir kez daha zarar vermiş oluruz. Bu da aynı saldırı ve savunma mekaniğindeki gibi olabilir, tam rakip kargıyı kıracakken savunma(alt blok) ile kargıyı geri çekeceğiz ya da istersek silahı F tuşu ile bırakabiliriz.
Ayrıca saplama saldırıları çok yakınımızda rakip varsa işe yaramıyor, onun yerine X tuşuna bastığımızda kargının gerisiyle rakibe sağdan ve soldan vurabiliriz.
-Ayak oyunlarının oyunda yer edinmesi gerek. Belden yukarısı ve aşağısı birbirinden bağımsız hareket etmekte, bunun yüzünden hareketler biraz yapay gibi gözükebiliyor. Shift tuşuna ya da belki < tuşuna basarken yön tuşlarına basarsak bastığımız yöne bağlı olarak vücudu o yöne eğerek darbeden ya da oktan kurtulabiliriz, bu da çoğul kişiye karşı savaşırken bize biraz şans vermiş olur. Aynı anda birden çok saldırıyı savuşturabiliriz bu biçimde, <+Boşluk+A, S, D, W bileşimiyle takla atma belki eklenebilir. Bu Arena'da sadece hançeri ve de chamber block yapmak zorunda kalan okçuların da işine yarar.
-Okçuların kalkanlıları karşı pek şansı yok, kalkan neredeyse 270 derecelik bir koruma sağlıyor, önden saldırıda rakipten yüksekte değilseniz vurma şansınız da yok. Oyunda bizim gördüğümüz kalkana göre atış yaptığımızda okun yörüngesi kalkanın manyetizmasından etkilenerek o yönde hareket ediyor, bu da okçuluğun doğasını bozuyor oyunda. Gördüğümüz kalkanın üstünden ya da altından, gördüğümüz yörüngede giden okla atış yaptığımızda okun yörüngesi kalkanın savunmada olup olmamasına göre değişmemeli.
-Chamber block yaptığımızda ne yaptığımız animasyon olarak görünmeli, chamber yapacağımızı oyun önceden anlayıp atanmış olan kılıçları tokuşturma animasyonlarını gösterebilir(Batırma saldırısına batırma chamber'ı yaparsak kenara savurşturma, üstten saldırı chamber'ı yaparsak kılıca son anda üstten vurup kılıcı engelleme, yukardan saldırıyı chamberladığımızda aşağıdn yukarı vurup saldırıyı engelleme, yanlardan gelen saldırılarda da kılıçları tokuşturma). İsteğe bağlı olarak, chamber'ı yaptıktan sonra saldırının kendiliğinden yapılması animasyonun devamına eklenebilir ya da bize bağlı bırakılabilir. Ayrıca chamber sonucunda rakibin silahı düşürmesine neden olma da olabilir. Sıradan savunmalarda da düzeltmelere gidilmeli, sağ ve sol, yukarı ve aşağı kesin olmamalı, dikey ve yatay eksende serbestçe hareket ettirebilmeliyiz silahımızı savunma yaparken. Ayrıca şu anki hâlinde savunma yaparken savunma silahının içinden geçebiliyor saldırı silahı görüntü olarak, bu engellenmeli.
-Etrafımız sarılıyken ki şu an oyunda tam dibimizde oluyor yapay zeka bunu dediğimde, kalkan+<+yön bileşimiyle bileşimiyle rakipleri sendeletebiliriz. Biri bize doğru yürüyorsa tam dibimizde, collision mesh'ten dolayı sabit kalıyor, en fazla yana yavaşça kayıyor, bu engellenmeli. Kalkan savunmadaysa rakip düşebilmeli, değilse rakip bizi düşürebilmeli.
-Yerden silah ya da kalkan alma daha kolaylaştırılmalı, birçok kişinin öldüğü bir yerde yerden istediğimizi almak zor. Ayrıca savunma konumundayken F'ye basarsak kalkan, pasif konumdayken basarsak silah alınabilir ya da F'ye biraz uzun basmamız sonucunda yerde, ulaşmamızın mümkün olduğu silahlar Çoklu Oyundaki envanter sekmesine benzer bir biçimde çıkarak içlerinden istediğimizi seçeriz. Ok ya da fırlatma silahlarını kendiliğinden almamız güzel olurdu, eğer bizde vardıysa. Yerden silah alırken alma animasyonu gösterilmeli.
Aslında çok daha fazla önerimi "kişisel ileti"yle daha ayrıntılı ve daha birçok konuda yapmıştım önceden Armagan'a ama bir daha yazayım dedim bir de burada.
-Belki diğerleriyle ilgili değil ama, cutscene'ler ve bilgisel, tarihi görüntüler çoğaltılabilir. Senaryo görevlerinden diyelim düello gibi bir şey olunca rakiple dövüşürken en sona doğru bazı hit-slash oyunlarında olduğu gibi bazı tuşlara zamanında basarsak önceden oluşturulmuş animasyonlarla rakibi yenip daha görkemli savaş sahneleri de izleyebilir, ancak sürekli belirli bir tuşa aban tarzındaki kısımlar sıkıcı olabiliyor, o yüzden yalnızca doğru zamanda doğru tuşa basma iyi olabilir, oyunun dövüş sisteminden de pek farkı yok bir bakıma.
-Konuşmalar çeşitlendirilmeli ve her kişi kendine özel olmalı. İkna, itiraf ettirme gibi bir amacımız olduğunda; konuştuğumuz kişiyi rahatlatma, ona baskı yapma, onun gözünü korkutma vb... yöntemlerle ondan istediğimiz bilgiyi alabilme.
-Artık sadece mekanlarda dolaşabildiğimiz bir oyun olsa da tadından yenmez.