Mount & Blade II: Bannerlord - Tartışma Konusu

Users who are viewing this thread

Bayağı bayağı oyunda modsuz bir şekilde yer alıyor mu bu kültürler? Hiç dikkat etmemiştim oraya. Eğer öyleyse başka açıklaması yok? Gelecektir ya da biz öyle zannediyoruz.
Ben yeni faction geleceğini düşünmüyorum- en azından uzun bir süre- Bu vakken dsrshi ve nordlar muhtemelen sadece ekol olsunlar diye varlar. Hem lore açısından güçlendirici unsur olarakta eklenmiş olabilirler( skolderbrotva'nın nord klanı olması gibi ). Yeni faction'dan ziyade bu ekollerden oluşan klanların kendi kültürlerine ait şeyleri oyuna yansıtmaları isterim. Örneğin Klan mirası kadim bir silah veya mücevher. Veya bu klanlara has özel görevler.
 
Ben yeni faction geleceğini düşünmüyorum- en azından uzun bir süre- Bu vakken dsrshi ve nordlar muhtemelen sadece ekol olsunlar diye varlar. Hem lore açısından güçlendirici unsur olarakta eklenmiş olabilirler( skolderbrotva'nın nord klanı olması gibi ). Yeni faction'dan ziyade bu ekollerden oluşan klanların kendi kültürlerine ait şeyleri oyuna yansıtmaları isterim. Örneğin Klan mirası kadim bir silah veya mücevher. Veya bu klanlara has özel görevler.
Dediğin gibi de olabilir tabii. Bakacağız ve göreceğiz.
 
Ansiklopediye girmeyenlere girmelerini şiddetle tavsiye ediyorum. Okurken bayağı hypelanıyorsunuz çok güzel detaylar var. Dediğim gibi ben 90 dakika civarı sırf Ansiklopedide dolaştım. Tabii o kadar hypelandıktan sonra o yazılan metinlerin oyuniçinde doldurulmadığını görünce ayrı bir hevesim gitti
 
Bu arada şunu da şirket içinde tartışmaya açtım. Kabul edilirse ekleriz. Siz de konuyla ilgili fikirlerinizi ekleyebilirsiniz. Alternatif olarak voting sistemini değiştirmek önerisiyle gelecek olanlar için şunu diyim o iş biraz daha uzun belki ileride yapılır bilemem şimdilik onu tartışmaya gerek yok. Aşağıdaki çözümle ilgili yorum ekleyebilirsiniz. Şirket içi attığım mesajı copy paste yapıyorum.

Pintipanda'nın 2021 serisinin bir vidyosu üzerinden geçen günkü konuyu tartışmaya açayım ve biraz durumu açıklayayım. Bir de geliştirme için fikir var onu tartışmaya açmak istiyorum. Geçen günkü konu şuydu onurcan'ın bir önerisinde zayıflattığı ve yok etmeye yaklaştığı bir krallığın barış yapmak için yine de halen para istiyor olması konusu vardı. Hatta ekonomime zarar verecek kadar para istiyorlar denmişti. Şimdi benzer durumlara bakıyorum ve genelde eğer rakip çok zayıflatıldıysa öyle büyük rakamlar istemiyor. Ancak rakibin artık hiç bir yerleşim yeri kalmadıysa yani gelir olarak tamamen sıfır durumundaysa ellerindeki kalan para bitene kadar gerilla savaşı moduna geçtiği için bedavaya da barışa razı olmuyorlar. Yani bu durumda barış yapsa ve karşıdan hiç bir şey almazsa bu o krallık için geri dönüşü olmayan bir kayıp demek. Çünkü biz onların eski topraklarını elimizde tutuyoruz. Biz zamanla bu ele geçirdiğimiz kale ve şehirlerden vergi alacağız ve güçleneceğiz ama geliri olmayan rakip yiyecek ve maaş giderleri nedeniyle zamanla fakirleşecek ve en sonunda krallık klanlarını farklı krallıklara kaybedecek. Oyuncular tüm şehirlerini kalelerini ele geçirdikleri krallıkların halen barışa razı olmamasına tepkisi benzer oluyor ve bu durumu kabullenmek istemiyorlar. Burada linkini paylaşacağım Pintipanda da aynı şekilde bu duruma tepki göstermiş. Ancak tabii o şu an biraz gerideki bir patch üzerinden oyunu oynuyor (tahminen 1.5.6 vs) onu da hesaba katmak lazım, diplomasi savaş UI'daki başarılı kuşatmalar barından anlayabilirsiniz onlar değişeli çok oldu. Şu an istenen rakamlar biraz daha düşüktür. Yine de örnekteki linkte hiç bir yerleşim yeri kalmamış Khuzait oyuncu krallığı ile barış yapmak için yaklaşık günde 1000 denar istiyor. Pintipanda da aslında barış yapmak istiyor çünkü Khuzait lordları şehirleri ele geçirilmiş olsa da henüz finansal olarak çökmediği için adam toplayıp ve hatta paralı asker klanlarını alıp rahatsızlıklar verebiliyor, topraklarını yağmalayabiliyor ve hatta arada kuşatmaya bile geliyorlar. Tabii serinin devamında çok da başarılı olamadıklarını görüyoruz. Ele geçirilen yerleri geri kaybediyorlar genelde çünkü player oldukça güçlenmiş. Yine de bu durum oyuna bir dinamizm katıyor aslında, kaybeden pes etmiyor, geri gelmeye çabalıyor. Zaten 1-2 sene sonunda bunlar tamamen elimine oluyorlar eğer bir yerleri elde tutmayı başaramazlarsa. Khuzait ile olan savaşın durumu için linkteki 17. dakikaya gelip bakabilirsiniz. Burada oyuncu günlük 1000 tribute ödeyerek barış yapmak istese de diğer klanlar razı değil. Bu da oyuncuyu kitliyor. Ancak bizdeki asıl buna neden olan sorun biraz da şu detay: Eğer oyuncu kral ise onun düşmanı olan bir krallık kendi içerisinde barış oylaması yapamıyor. Yani belki bizim krallıktaki klanlar günde ödenecek 1000 değil de 500 dinar karşılığında barış yapmaya ok diyorlar karşı taraf kendi içinde böyle bir teklif görüyor. Çünkü her krallığın kendi içinde gördükleri teklif bir miktar daha kötü kendileri için ve rakip için bir miktar daha iyi, yani iki taraf da aynı teklifi görmüyor. Bunun nedeni de oylamayı tek tarafa yaptırmak, sadece bir tarafa soruyoruz onlar barışa savaşa razıysa karşıya sormuyoruz bu da sistemi kolaylaştırıyor. Yani karşı tarafın tüm klanlarının genel olarak kabul edeceği bir teklif onun rakibine gösteriliyor. Onlar bunu kendi içinde arada oylayıp barış yapıyorlar. Şimdi düşman kral oyuncu ise oyuncu bir anda kendi onayı olmadan barışa girmesin diye bu durum kapatılmış durumda. Yani oyuncu kral iken krallığı birileriyle barış yapacaksa illa kendi krallığı içinde oylayarak bunu başarmak zorunda. Hal böyle olunca da her zaman barış önerisiyle giden oyuncu oluyor ve kabul edilmesi gereken teklifler bir tık kötü oluyor. Bu da oyuncuyu istemediği bir savaş içerisinde uzun yıllar kilitleyebiliyor. Forumdan "Blood Gryphon" adlı oyuncu ile birlikte bu konuyu biraz konuştuk onun bir önerisi bence de oldukça güzel. Oyuna son zamanlarda yeni bir feature eklendi. Arada bize teklif geliyor ve biz prisoner satabiliyoruz. Aynı mekaniği kullanarak bize düşman krallıkların da kendi içerisinde oyuncunun krallığına karşı barış durumunu gözden geçirip kendi içerisinde durumu oylayıp düşman kral olan player'a sunması yapılabilir. Ekstra çok koda da gerek yok. Böylece mesela örnekteki Khuzait krallığı kendi içerisinde bizim klanların kabul edeceği bir tribute miktarıyla kendi içerisinde barışı oylayıp bunu kendi içlerinde geçirebilirlerse sağda ikon olarak bize teklif olarak gelebilir aynı prisoner satma teklifi gibi. Zaten bizim klanların ok diyeceği bir teklif olacağı için bu teklif oyuncu da bu teklifi kabul edip bu çıkmazdan kurtulabilir. Yayının linkini aşağıya bırakıyorum. İncelenmesi gereken yer 17. dakika. Bu arada 33. dakikada benzer şekilde Western Empire ile barışıyor oyuncu klanları da kabul ediyor ve orada zayıflamış rakibinden günde 2000 denar para alıyor mesela çünkü rakip halen elinde toprak tutuyor ve onları kaybetmek istemediğinden 2000 denar ödemeyi kabul ediyor.

Burada Pintipanda oyuna kızıyor, nasıl halen adam topluyorlar nasıl paralı asker vs alıyorlar diyor ama onların aslında açıklaması var. Yani klanların paraları aslında daha bitmemiş onlar da direniyorlar. Asıl sıkıntı burada oyuncunun barış yapamaması aslında. Barış yapma isteği var ama klanları engel oluyor. O da çok nüfus harcamak istemiyor. Bunun da nedeni işte Khuzait barış yapmak için 1000 denar istiyor günde. Diğer oyuncunun krallığındaki klanlar da bu rakama razı değil. Bu noktada aslında save elimizde olsa ve ben Khuzait krallığına geçsem bir anlığına kendi içimizde barış yapma sayfasını açsam çok daha az bir rakam ödemesi olacaktır orada bana gösterilen. Ancak işte Khuzait kendi içerisinde barış oylaması yapamıyor çünkü rakip kral "oyuncu". Bu noktada kesmemiz var. If rakip kral == oyuncu ise kendi içerisinde barışı değerlendirmiyor. Bu kesme kaldırılıp barış rakipte onaylanırsa oyuncuya teklif gidebilir. Bu bir çok şeyi çözer gibi.

İlgili vidyo linki :

Konuya başlamadan önce şu hususu açıklığa kavuşturmak isterim. İşin yazılım tarafı ile alakalı bilgili olduğumu söyleyemem ve bu noktada önerileri değerlendirirken direkt elemek yerine, nasıl dönüştürülebilir ya da farklı bir yöntem ile eklenebilir mi diyerek çözüm odaklı yaklaşırsanız sevinirim. Zira elinizde ne tür kodlamalar mevcut bilemiyorum. Bununla birlikte her ne kadar kodlama bilmesem de bunca yıllık oyunculuk tecrübemizi ve hali hazırda gerek M&B serisi gerekse benzer diğer oyunlarda kullanılan ya da modlar ile eklenen mekanikler ve özellikleri göz önünde bulundurarak mümkün olduğunca kısa fikirlerimi paylaşmaya çalışacağım. Umarım bir katkı sağlayabilirim.

Yukarıda bahsettiğiniz sorun oyunun mid ve late game kısmı için çözümlenmesi elzem olan bir sorun. Lakin topraklarını kaybetmekte olan krallıkların er yada geç karşılaşacağı bir durum gibi geliyor. Fakat burada oyun için mühim olan bu durumun mümkün olduğunca geç, inandırıcı ve sürecin kademeli olabilmesi gibi geliyor. Son seçeneği ilk başta konuşarak aradan çıkartmakta yarar var fakat sonunda sonunu kısaca aradan çıkartmadan edemedim. Sondan başa doğru ilerleyen bir şekilde sıralamakta daha iyi olacak gibi geliyor.

Ebedi Düşman: Yok ettiğiniz krallığın en son yönetici klanı üyelerinin tamamı ölüp, yok olana kadar oyuncu ile düşman olacaktır. Bu nesiller boyu sürecek olan bir düşmanlık. Yok edilen krallığın yönetici klanı artık hayatına paralı asker olarak devam ederken, oyuncunun krallığına asla hizmet etmeyecek ve oyuncunun krallığına savaş ilan eden krallıklara hizmet etmek için çaba sarf edecektir.

Makus Talih: Evet, bir krallık elindeki gelir kaynağı olan atalarından kalmış tüm şehir ve kaleleri kaybettiği zaman, Japonların kamikazeleri gibi ellerinde kalan son parayla ordu kurup bir yerleşkeye sahip olmaya odaklanmalı. Bu noktada hali hazırda savaşta olduğu krallığın tutmakta en çok zorlanacağı yerleşkeye odaklanması en uygun tercih olacaktır. Bu noktada yapay zekanın bu durumu hesaplaması gerekiyor.

Ata Yadigarı: Peki bu elde tutmakta zorlanılacak olan yerleşkeler hangileri olabilir? Her krallığın bir başkenti olması ve başkentler ele geçirildiğinde zapt edilmesi diğer şehirlere nazaran daha zor ve isyan çıkma ihtimali daha yüksek olabilir. Bu noktada isyanlar başarılı olduğunda, o şehir isyancılar yerine otomatik olarak eski ait olduğu krallığın yönetici klanına geçebilir. Hali hazırda oyunda var olan isyanlar bu noktada kullanılabilir bir öğe. Burada ikinci bir alternatif şehir de dağılmakta olan krallığın belirlenecek bir zamandaki refah seviyesi en yüksek olan şehri olabilir. Daha net anlatabilmek için Türkiye diye düşünmek gerekirse bu şehirlere Ankara ve İstanbul örneklerini verebiliriz.

Sen de mi Brütüs?: Krallıklarda yönetici klana sert muhalefet olan klanlar mevcut. Bu nokta da bu klanlar üyesi oldukları krallıktan kendilerine yakın olan klanlarla beraber ayrılarak yeni bir krallık kurabilirler. Bu yeni krallıklarını kurarken de hali hazırda savaşta olduğu krallıkla ya da başka bir krallıkla müttefiklik anlaşması yapabilirler. Hali hazırda savaşta olduğu bir krallık neden böyle bir anlaşmayı kabul etsin diyebilirsiniz. Bazen -benim için genellikle- bir krallığı tümden ele geçirmek yerine sınırlarımı farklı yönlere doğru kademeli olarak geliştirerek büyümek daha avantajlı oluyor. Bu hem hızlı büyümenin getirdiği dezavantajları hafifletiyor hem de diğer krallıkların hedefi olma konusunda fazladan bir krallığın olması bir hayli önem arz ediyor. Tabii burada bir ayrılığın gerçekleşebilmesi için gereken koşulların tespit edilmesi ve ayrılıkçı klan tarafından karşılanması gerekiyor. Burada ayrılıkçı klan ve destekçi klanların liderlerinin kişisel özelliklerinin çıkarcı, arkadan iş çeviren gibi özelliklere dönüşmesi güzel bir detay olabilir. Karakter özellikleri ilerleyen zaman içerisinde daha etkin bir hal alacaksa eğer bu ceza da o kadar etkili bir cezaya dönüşür.

Bir İttifak daha var: Bahsettiğiniz sorunun oyun içi zamanda çok hızlı gerçekleşmemesi için krallıkların birbirleriyle ittifak yapmaları bir ihtiyaçtan ziyade bir zorunluluk olduğu kanaatindeyim. Fakat bu ittifaklar sadece savaş dönemleriyle kısıtlı olmamalı. Zira tarihte ve günümüzde bu tür ittifaklar sadece savaş zamanlarında değil, savaşlardan önce kurularak gerek barış sağlanması gerekse ittifak yapan krallıkların kendilerini daha güçlü/büyük krallık ya da imparatorluklara karşı daha güçlü göstermesiyle alakalıdır. Örneğin; oyun içerisinde sizden daha güçsüz gördüğümüz bir krallığa savaş açma konusunda hiç bir tereddüt yaşamıyoruz. Ya da bir krallığa dahil olmak ve yöneticiliğine yükselmek yerine sıfırdan bir krallık kurduğumuzda buyurun kurtlar sofrasına. Bu noktada bütün krallıklar size savaş açıyor. Bunun yerine krallığımızı kurup, bir krallığa savaş açtığımızda, savaş açtığımız krallıkla yakın zaman içinde savaşmış, hali hazırda savaşta olan ya da savaşa girecek olan bir krallıkla ittifak yapma şansımız yükselebilir. Tüm bunların oyuncu için önemli olmasının yanı sıra oyuncunun da Kalradya'da yaşanan politik gelişmeleri dikkatle takip etmesini destekleyecektir.

İttifak kısmınına iki ekleme yapmak istiyorum:

- Açıkçası ittifaklık kısmı sandbox'a uygun olabilmesi için gereken kombinasyonların mümkün olduğunca çok olması oyuncu açısından kulağa en hoş geleni. Bunu yapabilmek adına da krallıklardaki yönetici klanlar ve destekçileri, muhalif klanlar ve destekçileri, kararsız ve muhafazakar klanlar gibi gruplamalar kullanılabilir. Öte yandan ittifak noktasında şu ana kadar tek taraflı düşünmüş olduk. İttifak iki taraflı olan bir durum ve ittifakı yapacak olan diğer krallıkta da aynı/benzer homojen bir yapı gerekiyor. Aksi takdirde uygulama oyun esnasında kısa zaman içerisinde oyuncular tarafından öngörülebilir ve tekrara düşen bir durum oluşturabilir. Bu hususta yanılıyor ya da göremediğim, bilemediğim çözümler mevcut olabilir.

- İttifaklar kısmında evliliklerin de büyük bir rolü olması kaçınılmaz bir gerçek. Bu noktada 1.6.0'daki evlilik sistemin sadece oyuncu ve müstakbel eşi arasındaki romantizm öğelerinin gelişmesinin yanı sıra, ittifaklar ve krallıklar arası ilişkiler noktasında da etkin ve içkin bir rolü olması bir ihtiyaçtan ziyade zorunluluk gibi geliyor.

Yukarıdaki bu önerilerin ya da başka öneri ve çözümlerin işleyebilmesi için önemli olduğuna inandığım bir konuya dikkatinizi çekmek istiyorum. Oyundaki bir çok olay, durum oyuncu tarafından başlatılıyor. Bir noble'a ya da notable'a gidip biz görev alıyoruz. Oyun ve yapay zeka oyuncu ile yeterince etkileşime girmiyor. Bu oyunun her aşamasında ve birçok noktaya tesir etmiş bir durum.

Oyunu çıktığı günden bugüne kadar yaklaşık 1400 saat oynadım. Bu sürenin yarısı modlamayı öğrenmek için geçtiğini söyleyebilirim. Öte yandan diğer yarısında oynayış bakımından farklı denemelerde bulundum. Demirci oldum, tüccar oldum, yaşa dışı işlere bulaştım, bir krallığa dahil oldum, kendim krallık kurdum. Calradia adında bambaşka bir kültür yaratıp, kültür bonuslarının hepsinden feragat edip, Kalradya halkının yükselişine önderlik ettim vs. Tüm bu farklı denemelerde hep eksikliğini hissettiğim bir husustu bu. Oyunun neredeyse tamamında olduğunu hissettiğim ve bu oyunda ne eksik diye kendime sorduğum zaman hep karşıma çıkan temel bir problem.

Örneğin, Derthert bir ordu kuruyor ve savaşa gidiyor. Oyuncu olarak bize sadece haberi geliyor. Benim koca yürekli kralım bana kıyamadığından mıdır nedir, ben yorulmayayım diye "Derebeyim, kalk savaşa gidiyoruz. Ordu kurdum gel katıl" demiyor. Hadi yeni katılan küçük bir klanım savaşa gitsem ne olur gitmesem ne olur diyelim. Ya insan bir ulak gönderip der ki "Derebeyim, haberin vardır, savaşa girdik. Ee ordu da kurduk. Zahmet edip katılmadın maşallah. Bari git bana at getir, et getir. Savaşta at, et çok lazım oluyor. Bir işe yara" demiyor.

Bununla beraber biz ordu kurduğumuz zaman eğer ilgili klan başka bir orduda değilse mecbur geliyor. "Senin klan seviyen ne ki sen beni çağırıyorsun?", "Senin önderlik ettiğin ordu ile şurada yaşadığımız mağlubiyeti hala unutamadım. Ben gelmem" ya da ilişkimiz kötü veya aramızın limoni olduğu bir klan yada klana yakın bir klansa "300 altın ver. At ver et ver" de demiyor. Aslında bu örneklerin hepsi bu tip durumların hesaplanabilmesi için birer parametredir.

Savaşların ve diplomasinin dışında oyun ve yapay zeka tarafından gelen etkileşim daha da az gibi. Bir köy açlıktan kırılıyor ve yakınından geçerken bir köylü yolumuzu kesip "Beyim açlıktan kırılıyoruz. Köyümüzün beyi de savaşta bizimle ilgilenemiyor. Bari sen yardım et" demiyor. Keşke dese. Keşke o notable ile ilişkimiz artmasının yanında köyün sahibi derebeyi ile ilişkimiz de olumlu ya da olumsuz etkilense. Yani oyundaki kimse şöyle bir yardıma ihtiyacım var. Sen gelmedin ama ben rica edeyim demiyor. Şehirlerden alınan bazı görevlerde ve maden köylerinden alınan ağır işçiler görevlerinde bu tarz bir etkileşim söz konusu. Hiç yok demek, gördüğümüz noktaları yok saymak haksızlık olur. Fakat oyuncu olarak böyle bir durumla ilk karşılaştığınızda gerçekten keyifli oluyor. Ama sonrası öngörülen bir hale geldiğinden ötürü bir anlamı da kalmıyor.

Bir keresinde hiç bir krallığa katılmadım. 150 kişiden oluşan bir ordu toparladım. Erzaklarını da hafızam beni yanıltmıyorsa 2000 gün yetecek kadar istifledim. Nasıl olsa yiyecekler bozulmuyor. Para da var. Birlik hareket hızı yok hükmünde. Öylece haritanın ortasında bıraktım. Better time modu sağ olsun onu da yükledim. Oyunu en hızlı ilerleyecek şekilde bıraktım kendi haline. Koskoca oyunda bir Allah'ın kulu da gelip demedi ki "Aga sen kimsin?" İnsanın zoruna gidiyor. Ya çapulcular bile deli bunlar deli diyerek yaklaşmadılar yanıma.
 
Last edited:
Konuya başlamadan önce şu hususu açıklığa kavuşturmak isterim. İşin yazılın tarafı ile alakalı bilgili olduğumu söyleyemem ve bu noktada önerileri değerlendirirken direkt elemek yerine, nasıl dönüştürülebilir ya da farklı bir yöntem ile eklenebilir mi diyerek çözüm odaklı yaklaşırsanız sevinirim. Zira elinizde ne tür kodlamalar mevcut bilemiyorum. Bununla birlikte her ne kadar kodlama bilmesem de bunca yıllık oyunculuk tecrübemizi ve hali hazırda gerek M&B serisi gerekse benzer diğer oyunlarda kullanılan ya da modlar ile eklenen mekanikler ve özellikleri göz önünde bulundurarak mümkün olduğunca kısa fikirlerimi paylaşmaya çalışacağım. Umarım bir katkı sağlayabilirim.

Yukarıda bahsettiğiniz sorun oyunun mid ve late game kısmı için çözümlenmesi elzem olan bir sorun. Lakin topraklarını kaybetmekte olan krallıkların er yada geç karşılaşacağı bir durum gibi geliyor. Fakat burada oyun için mühim olan bu durumun mümkün olduğunca geç, inandırıcı ve sürecin kademeli olabilmesi gibi geliyor. Son seçeneği ilk başta konuşarak aradan çıkartmakta yarar var fakat sonunda sonunu kısaca aradan çıkartmadan edemedim. Sondan başa doğru ilerleyen bir şekilde sıralamakta daha iyi olacak gibi geliyor.

Ebedi Düşman: Yok ettiğiniz krallığın en son yönetici klanı üyelerinin tamamı ölüp, yok olana kadar oyuncu ile düşman olacaktır. Bu nesiller boyu sürecek olan bir düşmanlık. Yok edilen krallığın yönetici klanı artık hayatına paralı asker olarak devam ederken, oyuncunun krallığına asla hizmet etmeyecek ve oyuncunun krallığına savaş ilan eden krallıklara hizmet etmek için çaba sarf edecektir.

Makus Talih: Evet, bir krallık elindeki gelir kaynağı olan atalarından kalmış tüm şehir ve kaleleri kaybettiği zaman, Japonların kamikazeleri gibi ellerinde kalan son parayla ordu kurup bir yerleşkeye sahip olmaya odaklanmalı. Bu noktada hali hazırda savaşta olduğu krallığın tutmakta en çok zorlanacağı yerleşkeye odaklanması en uygun tercih olacaktır. Bu noktada yapay zekanın bu durumu hesaplaması gerekiyor.

Ata Yadigarı: Peki bu elde tutmakta zorlanılacak olan yerleşkeler hangileri olabilir? Her krallığın bir başkenti olması ve başkentler ele geçirildiğinde zapt edilmesi diğer şehirlere nazaran daha zor ve isyan çıkma ihtimali daha yüksek olabilir. Bu noktada isyanlar başarılı olduğunda, o şehir isyancılar yerine otomatik olarak eski ait olduğu krallığın yönetici klanına geçebilir. Hali hazırda oyunda var olan isyanlar bu noktada kullanılabilir bir öğe. Burada ikinci bir alternatif şehir de dağılmakta olan krallığın belirlenecek bir zamandaki refah seviyesi en yüksek olan şehri olabilir. Daha net anlatabilmek için Türkiye diye düşünmek gerekirse bu şehirlere Ankara ve İstanbul örneklerini verebiliriz.

Sen de mi Brütüs?: Krallıklarda yönetici klana sert muhalefet olan klanlar mevcut. Bu nokta da bu klanlar üyesi oldukları krallıktan kendilerine yakın olan klanlarla beraber ayrılarak yeni bir krallık kurabilirler. Bu yeni krallıklarını kurarken de hali hazırda savaşta olduğu krallıkla ya da başka bir krallıkla müttefiklik anlaşması yapabilirler. Hali hazırda savaşta olduğu bir krallık neden böyle bir anlaşmayı kabul etsin diyebilirsiniz. Bazen -benim için genellikle- bir krallığı tümden ele geçirmek yerine sınırlarımı farklı yönlere doğru kademeli olarak geliştirerek büyümek daha avantajlı oluyor. Bu hem hızlı büyümenin getirdiği dezavantajları hafifletiyor hem de diğer krallıkların hedefi olma konusunda fazladan bir krallığın olması bir hayli önem arz ediyor. Tabii burada bir ayrılığın gerçekleşebilmesi için gereken koşulların tespit edilmesi ve ayrılıkçı klan tarafından karşılanması gerekiyor. Burada ayrılıkçı klan ve destekçi klanların liderlerinin kişisel özelliklerinin çıkarcı, arkadan iş çeviren gibi özelliklere dönüşmesi güzel bir detay olabilir. Karakter özellikleri ilerleyen zaman içerisinde daha etkin bir hal alacaksa eğer bu ceza da o kadar etkili bir cezaya dönüşür.

Bir İttifak daha var: Bahsettiğiniz sorunun oyun içi zamanda çok hızlı gerçekleşmemesi için krallıkların birbirleriyle ittifak yapmaları bir ihtiyaçtan ziyade bir zorunluluk olduğu kanaatindeyim. Fakat bu ittifaklar sadece savaş dönemleriyle kısıtlı olmamalı. Zira tarihte ve günümüzde bu tür ittifaklar sadece savaş zamanlarında değil, savaşlardan önce kurularak gerek barış sağlanması gerekse ittifak yapan krallıkların kendilerini daha güçlü/büyük krallık ya da imparatorluklara karşı daha güçlü göstermesiyle alakalıdır. Örneğin; oyun içerisinde sizden daha güçsüz gördüğümüz bir krallığa savaş açma konusunda hiç bir tereddüt yaşamıyoruz. Ya da bir krallığa dahil olmak ve yöneticiliğine yükselmek yerine sıfırdan bir krallık kurduğumuzda buyurun kurtlar sofrasına. Bu noktada bütün krallıklar size savaş açıyor. Bunun yerine krallığımızı kurup, bir krallığa savaş açtığımızda, savaş açtığımız krallıkla yakın zaman içinde savaşmış, hali hazırda savaşta olan ya da savaşa girecek olan bir krallıkla ittifak yapma şansımız yükselebilir. Tüm bunların oyuncu için önemli olmasının yanı sıra oyuncunun da Kalradya'da yaşanan politik gelişmeleri dikkatle takip etmesini destekleyecektir.

İttifak kısmınına iki ekleme yapmak istiyorum:

- Açıkçası ittifaklık kısmı sandbox'a uygun olabilmesi için gereken kombinasyonların mümkün olduğunca çok olması oyuncu açısından kulağa en hoş geleni. Bunu yapabilmek adına da krallıklardaki yönetici klanlar ve destekçileri, muhalif klanlar ve destekçileri, kararsız ve muhafazakar klanlar gibi gruplamalar kullanılabilir. Öte yandan ittifak noktasında şu ana kadar tek taraflı düşünmüş olduk. İttifak iki taraflı olan bir durum ve ittifakı yapacak olan diğer krallıkta da aynı/benzer homojen bir yapı gerekiyor. Aksi takdirde uygulama oyun esnasında kısa zaman içerisinde oyuncular tarafından öngörülebilir ve tekrara düşen bir durum oluşturabilir. Bu hususta yanılıyor ya da göremediğim, bilemediğim çözümler mevcut olabilir.

- İttifaklar kısmında evliliklerin de büyük bir rolü olması kaçınılmaz bir gerçek. Bu noktada 1.6.0'daki evlilik sistemin sadece oyuncu ve müstakbel eşi arasındaki romantizm öğelerinin gelişmesinin yanı sıra, ittifaklar ve krallıklar arası ilişkiler noktasında da etkin ve içkin bir rolü olması bir ihtiyaçtan ziyade zorunluluk gibi geliyor.

Yukarıdaki bu önerilerin ya da başka öneri ve çözümlerin işleyebilmesi için önemli olduğuna inandığım bir konuya dikkatinizi çekmek istiyorum. Oyundaki bir çok olay, durum oyuncu tarafından başlatılıyor. Bir noble'a ya da notable'a gidip biz görev alıyoruz. Oyun ve yapay zeka oyuncu ile yeterince etkileşime girmiyor. Bu oyunun her aşamasında ve birçok noktaya tesir etmiş bir durum.

Oyunu çıktığı günden bugüne kadar yaklaşık 1400 saat oynadım. Bu sürenin yarısı modlamayı öğrenmek için geçtiğini söyleyebilirim. Öte yandan diğer yarısında oynayış bakımından farklı denemelerde bulundum. Demirci oldum, tüccar oldum, yaşa dışı işlere bulaştım, bir krallığa dahil oldum, kendim krallık kurdum. Calradia adında bambaşka bir kültür yaratıp, kültür bonuslarının hepsinden feragat edip, Kalradya halkının yükselişine önderlik ettim vs. Tüm bu farklı denemelerde hep eksikliğini hissettiğim bir husustu bu. Oyunun neredeyse tamamında olduğunu hissettiğim ve bu oyunda ne eksik diye kendime sorduğum zaman hep karşıma çıkan temel bir problem.

Örneğin, Derthert bir ordu kuruyor ve savaşa gidiyor. Oyuncu olarak bize sadece haberi geliyor. Benim koca yürekli kralım bana kıyamadığından mıdır nedir, ben yorulmayayım diye "Derebeyim, kalk savaşa gidiyoruz. Ordu kurdum gel katıl" demiyor. Hadi yeni katılan küçük bir klanım savaşa gitsem ne olur gitmesem ne olur diyelim. Ya insan bir ulak gönderip der ki "Derebeyim, haberin vardır, savaşa girdik. Ee ordu da kurduk. Zahmet edip katılmadın maşallah. Bari git bana at getir, et getir. Savaşta at, et çok lazım oluyor. Bir işe yara" demiyor.

Bununla beraber biz ordu kurduğumuz zaman eğer ilgili klan başka bir orduda değilse mecbur geliyor. "Senin klan seviyen ne ki sen beni çağırıyorsun?", "Senin önderlik ettiğin ordu ile şurada yaşadığımız mağlubiyeti hala unutamadım. Ben gelmem" ya da ilişkimiz kötü veya aramızın limoni olduğu bir klan yada klana yakın bir klansa "300 altın ver. At ver et ver" de demiyor. Aslında bu örneklerin hepsi bu tip durumların hesaplanabilmesi için birer parametredir.

Savaşların ve diplomasinin dışında oyun ve yapay zeka tarafından gelen etkileşim daha da az gibi. Bir köy açlıktan kırılıyor ve yakınından geçerken bir köylü yolumuzu kesip "Beyim açlıktan kırılıyoruz. Köyümüzün beyi de savaşta bizimle ilgilenemiyor. Bari sen yardım et" demiyor. Keşke dese. Keşke o notable ile ilişkimiz artmasının yanında köyün sahibi derebeyi ile ilişkimiz de olumlu ya da olumsuz etkilense. Yani oyundaki kimse şöyle bir yardıma ihtiyacım var. Sen gelmedin ama ben rica edeyim demiyor. Şehirlerden alınan bazı görevlerde ve maden köylerinden alınan ağır işçiler görevlerinde bu tarz bir etkileşim söz konusu. Hiç yok demek, gördüğümüz noktaları yok saymak haksızlık olur. Fakat oyuncu olarak böyle bir durumla ilk karşılaştığınızda gerçekten keyifli oluyor. Ama sonrası öngörülen bir hale geldiğinden ötürü bir anlamı da kalmıyor.

Bir keresinde hiç bir krallığa katılmadım. 150 kişiden oluşan bir ordu toparladım. Erzaklarını da hafızam beni yanıltmıyorsa 2000 gün yetecek kadar istifledim. Nasıl olsa yiyecekler bozulmuyor. Para da var. Birlik hareket hızı yok hükmünde. Öylece haritanın ortasında bıraktım. Better time modu sağ olsun onu da yükledim. Oyunu en hızlı ilerleyecek şekilde bıraktım kendi haline. Koskoca oyunda bir Allah'ın kulu da gelip demedi ki "Aga sen kimsin?" İnsanın zoruna gidiyor. Ya çapulcular bile deli bunlar deli diyerek yaklaşmadılar yanıma.
Kalıbımı basıyorum
 
Bazen birçok mekanigi de kapsayabilecek sekilde, mevcutu bozup yeniden tasarlamak; erken erisimde ve geliştirilmeye devam edilen bir oyun icin doğal bir durum degil midir? Kaldiki yillardir öğrenerek gelistiren ve daha iyiyi aramis bir firma icin bu daha da tabii degil mi? Çabaya degiyorsa, mekanikler kapsamli sekilde guncellenmek istenebilir. Haksız mıyım?
Sahsi fikrim belli bir gelistirme asamasina gelmis Open-world & Sandbox oyunlar icin refactoring veya redesign kolay olmuyor. Campaign Map i non-linear ve non-rulebased gelistirmeye calisiyorlar. Dogru ve eglenceli olani da bu (bkz: kenshi) fakat beraberinde bir suru zorluk getiriyor. Su an campaign map pamuk ipligine bagli yasamini surduruyor. Ufak bir parametrik deger degisikliginin etkisi 15-20 oyun yili sonunda ortaya cikabiliyor. Debug ve testin zorlugunu hayal bile edemiyorum.

Oyunu tam bir yildir oynamadim ama yorumlardan gordugum kadariyla, army starvation, lord recruiting vb olaylar non-linear yapidan dolayi oyuncular icin sinir bozucu bir hal almis. Tepkiler artinca da, hic istememelerine ragmen, tahminimce koda kurallar ekleyip hibrit modele donmeye basladilar. Bu sefer de elinde yari linear yari non-linear unmaintainable campaign map kodu olmus oluyor. AI cheat de cabasi. Biz de 3090 FE ile Prophesy of Pendor oynamaya devam. :sad:

Iyi bir iletisim olsa butun bu sorunlari goz ardi edecek bir oyuncu kitleleri var. Yani bir dev diary veya dev blog yayinlamak cok zor olmasa gerek.
Bkz:
 
Last edited:
Medeniyetler kısmına dikkat :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen: http://imgim.com/adfs%c4%b1z.jpg
Resim eklemeyi beceremedim link bıraktım
Bu medeniyetlere bağlı lordlar var zaten hocam tıklayıp ss ataydınız keşke :grin:

İsimlerinden emin değilim ama mesela Nord kültüründe skolderbroda (?) İsminde bir klan var , Sturgiyalara bağlı bir klan. Diğerlerinin klanlarını unuttum ama son baktığımda iki üç ay evvel o kültürlerde de klanlar vardı. Yani içi boş değil ancak birer klan var sadece.

Edit: merak edip tekrar baktım. Gilman , Skolderbroda , Orman halkı bu üç kültüre bağlılar. Ancak karakterler o kültürlere atanmamış , misal Gilman lordlark aseraylı görünüyorlar ama klan Darshi şeklinde ayarlanmış. Gözden kaçan bir hata da olabilir. Özetle oyunda harita dışı üç farklı kültürden klan var şimdilik. Filleri darshiye verseler güzek olurdu ama açıklamada iyi atlı okçulardır ve kargı kullanırlar yazıyor. Neyse tw yapar birşeyler.
 
Last edited:
Yani iste zor da olsa, tw nin calisma sekline de, bannerlordun ihtiyacina da uygun oneriler. Eglence ve marjinal fayda gozetilerek gerekirse radikal degisiklik veya eklemeler yapmak; hatta bu degisiklik ve eklemeler icin gerekiyorsa 1-2sene sessizliğe neden olacak motor gelistirmesi yapmak bile(radikal adimlar icin calisabilecek zemini olustururken) oldukca tabii.

En recent ornegi, scrap mechanic.
'Dev sayisi az olunca boyle olur, twde dev sayisi fazla; twde yapilamaz' tarzi olası bir argumana da katilmadigimi soyleyim.
 
Eglence ve marjinal fayda gozetilerek gerekirse radikal degisiklik veya eklemeler yapmak; hatta bu degisiklik ve eklemeler icin gerekiyorsa 1-2sene sessizliğe neden olacak motor gelistirmesi yapmak bile(radikal adimlar icin calisabilecek zemini olustururken) oldukca tabii.
Oyun milyonlar satmışken ne radikal kararı, ne sessizliğe bürünmesi? Parayı bulmuşken, 8 yıl oyunla uğraşmışken, üzerinde Bannerlord'e karşı metal yorgunluğu var iken neyin radikal kararı allah aşkına.

'Dev sayisi az olunca boyle olur, twde dev sayisi fazla; twde yapilamaz' tarzi olası bir argumana da katilmadigimi soyleyim.
İyi peki sen katılmada, asıl durum ne peki? mexxico global foruma yazdı, ki bu gayet bilinen bir durum, Türkiye'de, hangi alanda olursa olsun, kendini geliştirmiş insanlar hooop yurtdışına gidiyor. TW kalifiye elaman nasıl bulsun?

Ayrıca önerilerin, benim açımdan, M&B'de o kadar uzak ki, o kadar alakasız ki.
 
Oyun milyonlar satmışken ne radikal kararı, ne sessizliğe bürünmesi? Parayı bulmuşken, 8 yıl oyunla uğraşmışken, üzerinde Bannerlord'e karşı metal yorgunluğu var iken neyin radikal kararı allah aşkına.
Ben en temel Sp eksikliği ile ilgi, sp için(mpye de faydası var ama özellikle sp için bu önerim); yukarıda bahsettiğim gibi bir düşman spawn sisteminde yenilik bekliyorum.

Bence en temel sp eksikliği; oyunun tekrarlayıcılığı.

Bunu engellemek için; düşmanla karşılaşma şeklimizde hep bir şansa bağlı değişkenlik görmemiz, elde bulundurdugumuz toprak sayısına göre Lord salonumuzun birçok kademede gelişmesi, bize yapılan hitap şeklinin değişmesi, salonda ve şehirlerde asker sayısında/diziliminde çok kademeli değişkenlik, belli miktarda toprak+kültürel yerleşke sahibi olunca açılan; karma kültür birimleri vs lazım. Oyunu uzun soluklu ve sıkılmadan oynayabilmek gerekiyor, bence en ciddi sıkıntı bu şu an.

Diplomasi/suikaste çıkma gibi eylemler/festival düzenleme vb içerikler de gerekli, onları öncelemiyorum; sonra da yapılabilir diyorum.

Bence hal böyleyken; TWnin nasıl oyun geliştirdiği de görülüyorken; aynı geliştirme konseptinde en yüksek m.faydalı çözümler, en önce gelmeli diyorum. Bundan dolayı gerekirse birkaç ay sessizlik diyorum.

Oyunun 8 yılda gelmiş olması, "para kazanmış olmaları" en öncelikli konuları pas geçmelerini mi gerektirmeli? (kaldı ki diplomasi vb vb özellikler de gelmeli ama tam sürüm sonrası diyorum).

Mental yorgunlukla yola devam edilmemek istense oyun çok daha erkenden noktalanırdı. Devam eden bir süreç bu. Daha güzeli sunmak isteyenlerin süreci.


Son olarak, şu RTS kamera olayını düşün. Sanırım gelcek diyordu birkaç buradaki birkaç üye. Şimdi sen;

-RTS kamera modunda,
-Askerlerini savaşa başlamadan yerleştirebildiğin,
-Değişken düşman spawn sisteminin bulunduguğu,

taaruzların; M&B den uzak-alakasız oldugunu söylüyorsan ısrarla ( ki tekrarı engelleyen ve gideri olan özellikler ) ; o zaman "bu oyun bannerlord, warband degil" yaklaşımıyla yaklaşıyorsun olaylara diyebilirim. Bu oyunun bannerlord olması warbanddan da, başka oyunlardan da iyi ve yakışacak özelliklerin bannerlorda gelmemesine engel degil. Ayrıca bannerlord spsinde tekrarlayıcılıktan ötürü çok şikayet var.


İyi peki sen katılmada, asıl durum ne peki? mexxico global foruma yazdı, ki bu gayet bilinen bir durum, Türkiye'de, hangi alanda olursa olsun, kendini geliştirmiş insanlar hooop yurtdışına gidiyor. TW kalifiye elaman nasıl bulsun?

Ayrıca önerilerin, benim açımdan, M&B'de o kadar uzak ki, o kadar alakasız ki.

Kaynak bulmada sorun olduguna karsı bir katılmamazlık degil benim söylediğim. Ben, "3-5 kişiyle pazarın kaymagını alıp diğer oyuna geçme mantıgının* " bannerlorda uygun olmadıgını söylüyorum, gene telefonlara android oyun yapanlar gibi sineğin kaymagını çıkartıp diğer oyuna geçme hedeflemesi; bannerlordu güzel bir yerde bırakmaz diyorum. Bannerlord nu yaklaşımlardan farklı, uzak.. 8 yılda EA ya gelmiş ve belki 8 yıl da EA çıkışı sonrasında geliştirilince; istenen yere gelebilecek bir oyun diyorum. [SP + MP + Modlanabilirler ]

Dolayısıyla, olana bakıp mantıklı bir şekilde güzeli istediğimi düşünüyorum. Benim açımdan M&B ye çok yakın, çok alakalı bahsettiklerim. Örneklerini de olanı da görüyorum.


*Ki 3-5 kişiyle yapılan oyunlar bile eger aynı oyunu yıllarca geliştirip beklenen özellikleri eklemek; oyunu aşkla uzun solukta geliştirmek çabasına girmişse, o 3-5 oluyor 10-15. Süreç uzuyor, çıktıya odaklanılıyor. Para kazanıp diğer oyuna geçmiyorlar bu takdirde. Çok rahatça; bahsettiğim yönde bir katılmamazlıga giriyorum. Rahatım.
 
Last edited:
Diplomasidir, diyalogtur, buna herkes değiniyor zaten. Ben alakasız derken gold rush mıdır nedir(her ne karın ağrısıysa), ustalık sistemidir(Bannerlord MP oynamıyorum ama rekabetçi skirmish ise TW için herkesin her el 0'dan başlaması gerekli) ve bir de şimdi bahsettiğin spawn sistemini kastediyorum.
 
Diplomasidir, diyalogtur, buna herkes değiniyor zaten.
Tamam ben de; bunlar ve gerçekten Spde gelmesi gereken bir çok özellik var, önce daha öncelikliler gelmeli diyorum. Ayrıca modlanabilirlik imkanları da birçok özellikten önceliklidir diyorum. Bir de dlc konseptine uygun bir büyük çalışma yoksa(gold rush/S&M/KoA vs), yapılan güzel modlar, bu modları daha da geliştirtecek modlanabilirlik geliştirmeleriyle birlikte mod olarak kalmalı diyorum. Bu bahsettiklerimde spde istenen özelliklerin TW eliyle oyuna gelmesine bir karşıtlıgım olmadıgı gibi benim bahsettiğim düşman spawn sistemi de M&Bye asla uzak degil, hatta RTS ve asker yerleştirme ile birlikte topluca çok güzel yakışacak bir ihtiyaç diyorum. Hepsi şahsi fikrim tabiki.

Ben alakasız derken gold rush mıdır nedir(her ne karın ağrısıysa),
S&M gibi bir takım kurulup baştan aşağı yeni bir oyun modu olarak tasarlanacak bir DLCnin konsept fikri o. Bannerlord DLCleri illa tek bir konseptte mi olmalı? Uzay istasyonunda geçecek, vahşi batıda geçecek, antik mısırda geçecek DLC konseptleri imkan olursa güzelce yapılabilir ve çok güzel de oynanır diyorum. Orada karın agrım, oylamaya katılacakların bu konuda ne düşündüğü ile ilgiliydi vs.
ustalık sistemidir(Bannerlord MP oynamıyorum ama rekabetçi skirmish ise TW için herkesin her el 0'dan başlaması gerekli)
Bu bahsettiğim ustalık sistemini eğer TW (gelen arenadaki gibi) üzerine düşünerek geliştirip oyuna entegre ederse, bence oynayan çok olur. Sen de mp oynarsın işte. Mpde uygun modlara(veya sunuculara) böyle bir iyileştirme gerekli diye düşünüyorum.

Rekabetçilik için hiçbir zaman ustalık sistemi gibi bir önerim olmadı. Rekabetçi maçlar ve ustalık sistemine uygun olmayan modlar, önerimin dışında hep. Zaten ikisi de ayrı olarak mpde bulunmalı.

ve bir de şimdi bahsettiğin spawn sistemini kastediyorum.
dediğim gibi bence yeri var. Eğlenceliye uzak değil.
 
RTS ve asker yerleştirme ile birlikte topluca çok güzel yakışacak bir ihtiyaç diyorum.
Rts'den kastın birdview ise, bunun M&B ile alakası yok işte. Sadece savaş başlarken siege'deki gibi asker yerleştirme olabilir onun dışında birdview M&B'de olmamalı.

Uzay istasyonunda geçecek, vahşi batıda geçecek, antik mısırda geçecek DLC konseptleri imkan olursa güzelce yapılabilir
Yok daha neler! TW'ün zaman harcayacağı çok daha önemli şeyler var DLC olarak. Bannerlord dururken, bunlara zaman ve kaynak aktarması TW'ü benim gözümde yerle bir eder.
Rekabetçilik için hiçbir zaman ustalık sistemi gibi bir önerim olmadı.
Ben yanlış anlamışım. Pardon.

TW eliyle oyuna gelmesine bir karşıtlıgım olmadıgı gibi benim bahsettiğim düşman spawn sistemi de M&Bye asla uzak degil
Kesinlikle uzak. Ben savaşa girdim mi, karşıma çıkacak asker sayısının campaign mapte gördüğüm asker sayıyla alakalı olmasını beklerim. Yok üçe bölünecek, üç dalgayla saldıracak ne alaka? O üç dalgayla saldırdı, eee benim asker sayım aynı mı kalacak. Bu oyuncunu işini kolaylaştırır. Diyelim ki bizim de askerimiz üç dalgayla gelecek, de niye? Zaten 1000'i aşan savaşlarda spawn wave'ler karın ağrısıyken oyuncu ve ai için, bunun her savaşta olması oyuncuya saç baş yoldurur.
 
[RTS kamera + asker yerleştirme + DDSpawn sistemi] = hepsi birlikte daha anlamlı oluyor, DDSnin olayı da en başta tekrarlayıcılıgı azaltmak (aynı eklenen isyan sistemi gibi. veya eklenebilecek diğer tekrarlayıcılık engelleyici sistemler gibi), diğer ikisi olmasa bile. Hem tekrarlayıcılık konusunda faydalı diye, hem de daha 3ü1arada daha anlamlı diye bunları birlikte ifade ettigimi tekrar anımsatarak karsı argumanlarına cevap vermek istiyorum:

Rts'den kastın birdview ise, bunun M&B ile alakası yok işte. Sadece savaş başlarken siege'deki gibi asker yerleştirme olabilir onun dışında birdview M&B'de olmamalı.

Aynı şeyden bahsediyoruz. RTS ile kimse harekete başlamadan asker yerleştirme = siegedeki gibi, evet. Bunu coğrafya ve düşmana göre konum almak adına çok faydalı görüyorum.

Fakat buradan bundan bir fazlasını diyorum ben. Düşman sanki karar veriyormuşçasına, her bir karşılaşmada, ( yüzdesel şansa baglı olarak ) farklı şekilde askerlerini üzerimize yollayabilsin diyorum. (3 aşamaya kadar ).


Kesinlikle uzak. Ben savaşa girdim mi, karşıma çıkacak asker sayısının campaign mapte gördüğüm asker sayıyla alakalı olmasını beklerim. Yok üçe bölünecek, üç dalgayla saldıracak ne alaka? O üç dalgayla saldırdı, eee benim asker sayım aynı mı kalacak. Bu oyuncunu işini kolaylaştırır. Diyelim ki bizim de askerimiz üç dalgayla gelecek, de niye? Zaten 1000'i aşan savaşlarda spawn wave'ler karın ağrısıyken oyuncu ve ai için, bunun her savaşta olması oyuncuya saç baş yoldurur.

240 askerimle 600 askeri olan düşmanla karşılaşacagım vakit;

-düşman ya bana toplyekün saldırsın
-yahut, birazını bölüp önden yollasın,
-yahut toplam üç aşamada yollasın.

diyorum.

Sanki düşman karar veriyormuş gibi.

Bu tekrarlayıcılıgı azaltacagı gibi(diğer tekrarlayıcılık engelleyici sistemleri gibi), ayrıca rol yapmaya/düşmanın "kararını" merak etmeye/bu karara göre hamle yapmaya da teşvik eder.

Ayrıca sadece örnek olarak söylemek isterim, gerçekte de düşman senin asker sayını az gördüğünden veya taktik geregi sana farklı bölümler halinde asker yollayabilir. Bu doğal bir durum.


Bir de her karşılaşmada düşman 2 veya 3 aşamalı asker yollamayacak. Şans yüzdesinde, şansına baglı olarak böyle bir saldırıya gidebilmeli diyorum. Bizim asker sayımız aynı olacak. İster 240 askerin 100 atlısını önden yolla, düşmanın ilk saldırı dalgasını kırmaya çalış, ona kafa tut. İster 240 askerin hepsiyle en az zaiyatla onun tüm dalgalarından sag çıkmaya çalış (240 a 600 lük, 3dalgalı dusman saldırısının oldugu bir durumda) .

Seçeneklerin artıyor. Tekrarlayıcılık azalıyor. Eğlenceli hamle fırsatları doguyor. Bunu görebilirsin.
Matematiksel ince ayarı ben yapamam ama kabaca önceki mesajımda örnek verdim. Ve böyle bir geliştirme için yapılacaklar çok uygun gözüküyor, en azından benim açımdan.


Yok daha neler! TW'ün zaman harcayacağı çok daha önemli şeyler var DLC olarak. Bannerlord dururken, bunlara zaman ve kaynak aktarması TW'ü benim gözümde yerle bir eder.
Farklı Dlcler gerekli, ama bu Dlclere su anda odaklanılmasına gerek yok. SP MP öncelikleri ve modlanabilirlik yeterli.
 
Back
Top Bottom