WB Modelage: venez montrez vos creation

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Oui donc heureusement que tu n'a pas suivit a la lettre mon tuto
Et la je peut dire ouf. Il faut que je le modifie pour l'améliorer
 
Oui et si pouvais rajouter la partie ou introduit nos models dans le jeu car, car j'ai beau être pas mauvais en anglais, il doit y avoir un truc que j'ai pas compris (je reste au chargement dans mon module, à la partie "Traitement des Fichiers INI..."
 
en gros il me met qu'il ne trouve pas la texture, ni le material...
Mais pourtant le material est dans ressource, la texture.dds dans texture... ces deux choses je les ai ajoutées avec le module système (bien que je n'ai pas trouvé comment et ou changé le "itm_mace" en "itm_massue" dans la partie module_troops), puis j'ai essayé de les rentrer directement avec l'item_editor, pas moyen de moyenner :???:
 
Il doit y avoir une erreur dans le .brf qui ne directe pas vers le bon dds.
 
récapépétulatif

Je viens de tout rééditer mes brf, j'ai suivis un tutorial pour mettre meshes, materials et textures dans le même brf, ce qui a réduit mon nombre de brf de 8 à 2(l'un contenant les textures des boucliers classer de magnière imparable :
tex = blouclier_1 ; mat = mat_bouclier_1 ; meshe = bouclier_1, Idem pour le second sauf que c'est bouclier_2

Donc les textures, coinsident avec les matérials, qui coinsident avec les meshes, les meshes ont leurs textures dans le brfedit, alors je dois théoriquement aborder la phase Module_Items.py (à mon avis j'ai dû crotter ici plutôt)

Si mes meshes sont des shield je devrais donc m'inspirer des boucliers déjà existant, ce qui nous fait avoir deux nouveaux boucliers (bouclier_1 et bouclier_2, ces deux noms étant leurs nom entant que meshes, qui sont tout deux compris dans boucliers.brf,je copie une phrase type :
["wooden_shield", "Wooden Shield", [("shield_round_a",0)], itp_merchandise|itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,  42 , weight(2)|hit_points(360)|body_armor(1)|spd_rtng(100)|weapon_length(50),imodbits_shield ],
dans la copie que j'ai préalablement fait du Module_Items.py  dans un .txt. Je copie ma phrase à la fin du Module_Items.py, et je renome comme ceci :
["Bouclier_Tribal", "Bouclier_Tribal", [("shield_round_a",0)], itp_merchandise|itp_type_shield|itp_wooden_parry, itcf_carry_round_shield,  42 , weight(2)|hit_points(550)|body_armor(1)|spd_rtng(100)|weapon_length(80),imodbits_shield ],
Ensuite il me faut sauver et après aller modifier un truc dans Module_Troops (comme il est indiqué dans ce tuto :
http://forums.taleworlds.com/index.php?topic=71200.new#new
) Mais comme pour ma "massue_de_guerre" Je ne trouve pas la phrase en question, ce qui est énervant, elle est là la b*rne, mais je sais pas comment je peux la règler, peut être que c'est le gars du tuto qui s'est gouré...


Je suis comme qui dirait, dans une impasse :???:
 
Remarque : j'ai installé le patch traducteur, crois-tu que cela pourrait être la cause de tout ce "sac de noeuds sans queues ni têtes" ? :neutral:
 
Ça c'est le nom de la texture.dds (sachant que j'ai déjà essayé avec un fichier de texture édité exprès en brf)
 
Je crois n'avoir pas compris la question (il se fait tôt)...

Alors mon magnifique message d'erreur est le suivant : get_object failed for texture : bouclier_2

C'est a n'y rien comprendre le brf est exactement fait pareil que celui dont je me suis inspiré, d'ailleure je vais te le montrer !( ce sera mon dernier post de la soirée(ou plutôt de la matinée))

textures :
texture1v.png

texture2.png

materials :
material1.png

material2.png

meshes :
meshe1.png

meshe2.png


quand j'y regarde moi tout me parait à se place, certe je suis novice mais bon... :roll:
 
Mais es-tu sûr que la texture.dds porte le bon nom? Dans le dossier textures.
 
Les textures ont les bons noms car le brf les trouve sans difficultés même si je m'amuse à l'ouvrir et à le fermer, elles sont bien là, dans le fichier texture du module, enfaite je pense que je dois juste ajouté mes items au module et ça devrait "théoriquement" marcher, mais comme je l'ai dis hier ou plutôt ce matin, c'est quand j'arrive pour les ajouté je modifie le fichier Module_Items.py et apparement il faudrait faire une autre manipulation dans le fichier Module_Troops.py et c'est cette manipulation qui m'embête.

Car ça ne sers pas à grand chose, d'add des textures sans les models...
 
Peut être la révélation...

Si j'allais directement rajouter un ID à mes meshes dans le ID_Items ?

Ça ferait peut être l'affaire et après j'aurais plus qu'à les ajouter à partir du Item_editor...

Qu'en dis-tu ?
 
Je comprend peut être pourquoi ça ne m'ajoute pas mes models aux jeu, quand j'exécute le "build_module" la page de commandes affiche ceci :
"python" n'est pas reconnu en tant que commande interne ou externe, un programme exécutable ou un fichier de commande.

est-ce normal ? Ou devrais-je vraiment immoler mon PC par le feu ? :mrgreen:
 
Haut et Intelligible RE !  :cry: :sad: :mad: :???: :neutral: :eek: :smile:  :grin: :lol:

J'ai résolus une partie de mes soucis, et MrRoy avait raison c'était les brf, ça plantait car les noms était composés de " "(espace) et de "é" que le jeu ne prend pas en compte...

Mais une erreur subsiste dans le rgl_log, une erreur mystèrieuse...inconnue...venue d'une lointaine galaxie...enfin un truc bizard !
ce fameux truc : "ERROR: attempt to reregister mesh Trancheur en pierre"

il me remet des espace alors que je les ai viré : :???:
 
Et le Singe Triompha de ses ennemis, qu'ils soient damnés à jamais...

Ma petite lanterne a finit par s'éclairer, J'ai atteint le menu principale, VOUS VOUS RENDEZ COMPTE  :!:

Je suis un vrai singe savant, il m'en aura fallut du temp pour voir que c'était moi le c*n et pas ma magnifique machine !

Je dois remercier MrRoy qui pourtant me l'avait dis... :roll:

et gronder Ecko95 pour son tutoriel un peu crotté :twisted:, il faudras que tu ailles le refaire, car si il y a des newbies comme moi qui se basent dessus, je pourais dire d'expérience qu'ils vont galèrer :mrgreen:
 
Pas de problème :razz:

Sinon, il existe l'option 'Modify' qui te permet d'éditer tes posts sans devoir reposter.
 
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