Modding *Sammelthread*

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ich könnt ja jetzt sagen, dass sowas iwie hier nich reingehört oder??  :mrgreen:
mach ich aber nicht weil lustig!

könnte mir denn trotzdem jemand bei meiner frage helfen?
 
Ritter Dummbatz 说:
Duh 说:
Ke 说:
Failure to adhere to these rules may result in the deletion of your subforum.
Lies, junge, lies!

Nichtbeachtung der Regeln KANN zur Entfernung des Subforums führen.

Das wollte ich aber doch gerade sagen.  :neutral:
Tu es. Vielleicht hat er meins nicht gelesen :razz:

BTT:
KokosnussBuddha 说:
Ich hab mal eine kleine Frage und zwar würde ich gerne wissen, wie man bei einer Schusswaffe einstellen kann (z.B.: Armbrust), dass diese nicht nur einmal schießt sondern z.B. 5 mal ohne nachladen (Repetier(?)armbrust), und wie ich die geschwindigkeit mit der die schüsse abgegeben werden verändern kann, sodass jede sekunde ein schuss abgegeben wird oder eben alle zwei sek.

danke schonmal  :smile:
Hast du dir schonmal das Autofire script angeschaut?
 
Duh 说:
Als nicht Modder sollte man da vorsichtig mit seinen Urteilen sein. Der Patch wurde nicht angekündigt, die großen Mods arbeiten an großen Veränderungen, meinst du man bringt eine halbfertige Version raus nur um den Kram auf 1.143 zu patchen?
Dessen bin ich mir durchaus bewusst. Habe bereits einige Mods entwickelt, bzw. mitgearbeitet. Zwar nicht für M&B, aber ich weiß wieviel Arbeit in sowas steckt.
Ich hab Warband nur kurz nach Release gespielt von daher weiß ich halt auch nicht wie alt Version 1.143 ist.
Naja, zieh grad 1.134...werd dann mit der spielen. (Falls der Installer meinen Steamkey nimmt.)
 
BTT

Hier ein paar Fragen:
[list type=decimal]
[*]Kann man einer Person (in der Schlachten ansicht) einen Zielort vorgeben und das die dorthin laufen muss? (Wenn jemand den Befehl weiß wäre nett, sonst bemühe ich mal wieder die header_operations [nur unnötigessuchen ist doof])
[*]
Weiß jemand wie man für die leute in der schlachtenansicht einen slot macht (wie muss der heißen)?
[*]Kann man in der Schlachtenansichcht fragen, ob das mänchen im umkreis um irgendetwas ist?
[*]Gibt es in der Schlachten ansicht koordinaten?
[*]
Wie bekommt man die Koordinaten von mänchen oder scene objects?
[*]
Gilt das alles auch für die Schlachten ansicht im MP oder gibt es dort andere Befehle?
[*]
Stimmt es, dass man Trigger für die schlachtenansicht im Mission templates machen muss?
[*]
Wenn ja: Macht man dort auch die Trigger für den MP?
[/list]
Das war es erstmal.
Vielen Dank schonmal im Vorraus.

Edit:
@Duh:
Ich habe es gelesen
@Kokosnussbuddha
Das ist eine gute Idee. Teil uns aber bittedas ergebnis hier mit
Ergebins
@Die_Semmel
Dafür dürfte dir das Tema helfen.
Dort geh es darum wie man, wenn man Warband über steam gekauft hat es auch ohne Steam spielen kann.
 
Ke 说:
BTT

Hier ein paar Fragen:
[list type=decimal]
[*]Kann man einer Person (in der Schlachten ansicht) einen Zielort vorgeben und das die dorthin laufen muss? (Wenn jemand den Befehl weiß wäre nett, sonst bemühe ich mal wieder die header_operations [nur unnötigessuchen ist doof])
[*]
Weiß jemand wie man für die leute in der schlachtenansicht einen slot macht (wie muss der heißen)?
[*]Kann man in der Schlachtenansichcht fragen, ob das mänchen im umkreis um irgendetwas ist?
[*]Gibt es in der Schlachten ansicht koordinaten?
[*]
Wie bekommt man die Koordinaten von mänchen oder scene objects?
[*]
Gilt das alles auch für die Schlachten ansicht im MP oder gibt es dort andere Befehle?
[*]
Stimmt es, dass man Trigger für die schlachtenansicht im Mission templates machen muss?
[*]
Wenn ja: Macht man dort auch die Trigger für den MP?
[/list]
Das war es erstmal.
Vielen Dank schonmal im Vorraus.

Was meinst denn du jetzt mit Schlachtenansicht? Die Minimap?
Falls du eine einfache Schlacht meinst, dann nennt man die Typen, die da so rumrennen Agents und die können Slots haben und dem einzelnen Agent kann auch gesagt werden er soll sich doch bitte dorthin begeben.
Es gibt Postionen, die bestehen aus den Koordinaten x, y und z. Es gibt also auch ein Koordinatensystem.
Aber das wird dir bei deiner erneuten Suche durch header_operations sicher alles auffallen.  :mrgreen:
 
KokosnussBuddha 说:
ich muss zwar nich danach suchen, aber ich find dich trotzdem blöd  :mrgreen:
Was ist den nun los?
Ritter Dummbatz 说:
Ke 说:
BTT

Hier ein paar Fragen:
[list type=decimal]
[*]Kann man einer Person (in der Schlachten ansicht) einen Zielort vorgeben und das die dorthin laufen muss? (Wenn jemand den Befehl weiß wäre nett, sonst bemühe ich mal wieder die header_operations [nur unnötigessuchen ist doof])
[*]
Weiß jemand wie man für die leute in der schlachtenansicht einen slot macht (wie muss der heißen)?
[*]Kann man in der Schlachtenansichcht fragen, ob das mänchen im umkreis um irgendetwas ist?
[*]Gibt es in der Schlachten ansicht koordinaten?
[*]
Wie bekommt man die Koordinaten von mänchen oder scene objects?
[*]
Gilt das alles auch für die Schlachten ansicht im MP oder gibt es dort andere Befehle?
[*]
Stimmt es, dass man Trigger für die schlachtenansicht im Mission templates machen muss?
[*]
Wenn ja: Macht man dort auch die Trigger für den MP?
[/list]
Das war es erstmal.
Vielen Dank schonmal im Vorraus.

Was meinst denn du jetzt mit Schlachtenansicht? Die Minimap?
Falls du eine einfache Schlacht meinst, dann nennt man die Typen, die da so rumrennen Agents und die können Slots haben und dem einzelnen Agent kann auch gesagt werden er soll sich doch bitte dorthin begeben.
Es gibt Postionen, die bestehen aus den Koordinaten x, y und z. Es gibt also auch ein Koordinatensystem.
Aber das wird dir bei deiner erneuten Suche durch header_operations sicher alles auffallen.  :mrgreen:
Ja genau das meinte ich (das mit den agents wusste ich nicht und ich habe dort generell noch nichts gemacht.)
Dann ist eigentlich meine einzigste Frage von der ich glaube, dass header_operations sie mir nicht beantworten kann:
Sind die Befehle für MP und SP gleicht?
und:
Wird das beides im mission templates gemacht?

Edit:
Weiß jemand ob die play_sound_at_position  funktion was bringt (Also, ob man erkennen kann ob der Sound von rechts oder links kommt ober mit enfernung sinn voll lauter oder leiser wird...)(davon, dass man sie in mission_templates einsetzen kann gehe ich mal aus. Wenn nicht berichtigt micht.)?
 
Hab Warband und Floris jetzt installiert, aber iwie wird beim Preis was falsches angezeigt.
Einige Items haben dort nicht den Verkaufspreis, sondern die Berechnung drin.
Wenn ich die verkaufen will bekomm ich auch Geld dafür, stört aber natürlich trotzdem.
Jmd ne Lösung parat?
mb_warband2011-10-1418hurp.png


edit: ok, sieht besser aus. Danke :grin:
 
1. Mach das doch so:
mb_warband2011-10-1418hurp.png

插入代码块:
[IMG]http://h7.abload.de/img/mb_warband2011-10-1418hurp.png[/IMG]
oder noch besser so:
mb_warband2011-10-1418hurp.png
插入代码块:
[spoiler=Fehlerbild][IMG]http://h7.abload.de/img/mb_warband2011-10-1418hurp.png[/IMG][/spoiler]
sieht schöner aus.
2. Keine Ahnung aber ich glaube nicht, dass das ein Fehler deines einfügen war! Das sieht eher nach was tiefgreifenderem aus.
 
Ich hab gradmal beim Waffenhändler nachgeschaut. Anscheinend sind nur die Items betroffen, bei denen unten diese blauen Modifier angezeigt werden.
Die gabs bei Brytenwald auch, nur halt ohne Fehler.

edit:
ists normal das die Items so entsättigt sind?
Leather, Pork, Hides. Alles total schwarzbraun.
 
Nur in den mission templates kommen agents vor.
Die Operationen sind für Multiplayer oder Singleplayer gleich. Warum auch sollten sie unterschiedlich sein?

Play_sound_at_location funktioniert genauso. Vorne rechts, weiter weg, ganz nah...alles hörbar,
lediglich das der Sound doch recht schnell recht leise wird bei nicht allzugroßer Distanz wie ich finde.
 
Ich habe mal das gefunden.
Was bringt mir das? Lohnt es das Einzusetzen oder nicht? (Ich war mir nicht ganz sicher, als ich das gelesen habe).

Edit:
Ich habe noch ein paar Fragen:
1. Ich habe keine Function gefunden um das Ziel eines Agents zu setzen (KI). Gibt es das und wie würde das aussehen (set position ist ja wohl teleportieren)?
2. Ich habe ja danach gefragt, wie man ein scene object adden kann. Dazuz habe ich das gefunden ist das richtig?
插入代码块:
spawn_scene_prop                       = 1974   # (spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)  (stores prop_instance_id in reg0) not yet.
Wenn das richtig ist, wie sähe dann die anwendung aus? Nur das
插入代码块:
(spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)
? Oder noch mehr?
(Mir fehlt hier irgendwie die Funktion, dass ich festlegen kann an welcher Stelle das Scene Prob gesawnt wird.)

Nach was:
Gibt es irgenteinen Grund warum überall die .lod1 - .lod3/4 sind?
(Natürlich im openBRF; ich hoffe ihr wisst was ich meine.)
 
set_spawn_position ist der Schlüssel dazu. Genau wie bei Spawn Agent, Spawn Item, und so weiter.

zu deiner anderen Frage: Mir fiele gerade nur ein Befehl ein um einen bot jemanden anschauen zu lassen. Ansonsten versuch mal "agent_set_scripted_destination" auf die position des Angriffsziels, evtl. gunzt das, aber wenn dann nur unschön und wohl nicht 100% zuverlässig.
 
Ke 说:
1. Ich habe keine Function gefunden um das Ziel eines Agents zu setzen (KI). Gibt es das und wie würde das aussehen (set position ist ja wohl teleportieren)?
2. Ich habe ja danach gefragt, wie man ein scene object adden kann. Dazuz habe ich das gefunden ist das richtig?
插入代码块:
spawn_scene_prop                       = 1974   # (spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)  (stores prop_instance_id in reg0) not yet.

Wenn das richtig ist, wie sähe dann die anwendung aus? Nur das
插入代码块:
(spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)
? Oder noch mehr?
(Mir fehlt hier irgendwie die Funktion, dass ich festlegen kann an welcher Stelle das Scene Prob gesawnt wird.)

Nach was:
Gibt es irgenteinen Grund warum überall die .lod1 - .lod3/4 sind?
(Natürlich im openBRF; ich hoffe ihr wisst was ich meine.)

1. Wie Patta sagt, set_scripted_destination und eine Position vorher definieren. Ich weiß nur nicht von welchen Problemen er da spricht.  :mrgreen:

2.Ich bin mal wieder frech und provozierend und das nur um an dein Selbstwertgefühl zu appelieren, um am Ende einen selbständig denkenden Modder aus dir zu machen.

Im header_operations sehe ich diesen Abschnitt:
set_spawn_position                    = 1970  # (set_spawn_position, <position_no>)
spawn_item                            = 1971  # (spawn_item, <item_kind_id>, <item_modifier>, [seconds_before_pruning]) #if seconds_before_pruning = 0 then item never gets pruned
spawn_agent                            = 1972 # (spawn_agent,<troop_id>), (stores agent_id in reg0)
spawn_horse                            = 1973 # (spawn_horse,<item_kind_id>, <item_modifier>)  (stores agent_id in reg0)
spawn_scene_prop                      = 1974  # (spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)  (stores prop_instance_id in reg0) not yet.

Und jetzt deine Aussage: 'Mir fehlt hier irgendwie die Funktion, dass ich festlegen kann an welcher Stelle das Scene Prob gesawnt wird'

Da denk ich doch: "Hmm???"

Du solltest glaube ich deine Suche nach Informationen nochmals erweitern und dir die Anwendung der Befehle im Native Code anschauen. Meist klärt sich da vieles und wenn immer noch nicht, dann halt fragen, aber davon wird man dich wohl sowieso nicht abhalten können, oder? :razz:

Mit set_spawn_position definierst du die Spawn Position. Das sind nur irgendwie zwei Befehle für eine Sache und wahrscheinlich deshalb verwirrend. Wie gesagt, wenn du wissen willst wie man es anwendet, einfach mal im Modul System danach suchen.

3. Lods sparen Speicherplatz und je nach Entfernung zum gezeigten Objekt werden die einzelnen Lods verwendet. Wenn du ein flüssig laufendes Mod haben willst solltest du auf die nicht verzichten. Zum Glück kann man die mit OpenBrf mit einem Klick erstellen und erhält manchmal auch gute Resultate.


Zum WSE kann ich nicht viel sagen, außer, daß der eine ganze Menge an zusätzlichen Möglichkeiten bietet. Ich vermute dennoch, daß es vielleicht klüger ist sich erst einmal eine Weile durch die herkömmliche Skriptsprache zu arbeiten und, wenn einen das irgendwann einschränkt oder gar langweilt, dann lohnt sich sicher ein Blick darauf. Sonderlich vereinfachen wird es deine Programmierarbeit sicher nicht, zumindest nicht solange du nicht wirklich weißt was du tust. Wenn du ein Mod mit dem Tool erstellst mußt du einfach nur die .exe oder das WSE Skript mitliefern. Eigentlich eine super Sache.



 
Ritter Dummbatz 说:
Ke 说:
1. Ich habe keine Function gefunden um das Ziel eines Agents zu setzen (KI). Gibt es das und wie würde das aussehen (set position ist ja wohl teleportieren)?
2. Ich habe ja danach gefragt, wie man ein scene object adden kann. Dazuz habe ich das gefunden ist das richtig?
HIER
插入代码块:
spawn_scene_prop                       = 1974   # (spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)  (stores prop_instance_id in reg0) not yet.

Wenn das richtig ist, wie sähe dann die anwendung aus? Nur das
插入代码块:
(spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)
? Oder noch mehr?
(Mir fehlt hier irgendwie die Funktion, dass ich festlegen kann an welcher Stelle das Scene Prob gesawnt wird.)

Nach was:
Gibt es irgenteinen Grund warum überall die .lod1 - .lod3/4 sind?
(Natürlich im openBRF; ich hoffe ihr wisst was ich meine.)

1. Wie Patta sagt, set_scripted_destination und eine Position vorher definieren. Ich weiß nur nicht von welchen Problemen er da spricht.  :mrgreen:

2.Ich bin mal wieder frech und provozierend und das nur um an dein Selbstwertgefühl zu appelieren, um am Ende einen selbständig denkenden Modder aus dir zu machen.

Im header_operations sehe ich diesen Abschnitt:
Das selbe wie das:
set_spawn_position                    = 1970  # (set_spawn_position, <position_no>)
spawn_item                            = 1971  # (spawn_item, <item_kind_id>, <item_modifier>, [seconds_before_pruning]) #if seconds_before_pruning = 0 then item never gets pruned
spawn_agent                            = 1972 # (spawn_agent,<troop_id>), (stores agent_id in reg0)
spawn_horse                            = 1973 # (spawn_horse,<item_kind_id>, <item_modifier>)  (stores agent_id in reg0)
spawn_scene_prop                      = 1974  # (spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)  (stores prop_instance_id in reg0) not yet.

Und jetzt deine Aussage: 'Mir fehlt hier irgendwie die Funktion, dass ich festlegen kann an welcher Stelle das Scene Prob gesawnt wird'

Da denk ich doch: "Hmm???"

Du solltest glaube ich deine Suche nach Informationen nochmals erweitern und dir die Anwendung der Befehle im Native Code anschauen. Meist klärt sich da vieles und wenn immer noch nicht, dann halt fragen, aber davon wird man dich wohl sowieso nicht abhalten können, oder? :razz:

Mit set_spawn_position definierst du die Spawn Position. Das sind nur irgendwie zwei Befehle für eine Sache und wahrscheinlich deshalb verwirrend. Wie gesagt, wenn du wissen willst wie man es anwendet, einfach mal im Modul System danach suchen.
Das einzigste, was ich nicht wusste ist, wie man das anwendet. Ich dachte das ist nicht das wahre:
(spawn_scene_prop, <scene_prop_id>)  (stores prop_instance_id in reg0) not yet.
Aber ok. Mit Pattas befehl werde ich das wohl schaffen.

Ritter Dummbatz 说:
3. Lods sparen Speicherplatz und je nach Entfernung zum gezeigten Objekt werden die einzelnen Lods verwendet. Wenn du ein flüssig laufendes Mod haben willst solltest du auf die nicht verzichten. Zum Glück kann man die mit OpenBrf mit einem Klick erstellen und erhält manchmal auch gute Resultate.
Ok gleich mal ausprobiert, aber noch ein paar fragen:
Wechselt der im spiel automatisch zwischen den lods?
Kann man das auch für gebäude machen?

Ritter Dummbatz 说:
Zum WSE kann ich nicht viel sagen, außer, daß der eine ganze Menge an zusätzlichen Möglichkeiten bietet. Ich vermute dennoch, daß es vielleicht klüger ist sich erst einmal eine Weile durch die herkömmliche Skriptsprache zu arbeiten und, wenn einen das irgendwann einschränkt oder gar langweilt, dann lohnt sich sicher ein Blick darauf. Sonderlich vereinfachen wird es deine Programmierarbeit sicher nicht, zumindest nicht solange du nicht wirklich weißt was du tust. Wenn du ein Mod mit dem Tool erstellst mußt du einfach nur die .exe oder das WSE Skript mitliefern. Eigentlich eine super Sache.
Ich habe mal reingeschaut und gesehnen, dass es sehr viele neue Operationen mit sich bringt, von denen manche sehr sinnvoll sind.
(Vorallem im MP). Vieleicht (wahrscheinlich) nehme ich das rein.

Patta 说:
zu deiner anderen Frage: Mir fiele gerade nur ein Befehl ein um einen bot jemanden anschauen zu lassen. Ansonsten versuch mal "agent_set_scripted_destination" auf die position des Angriffsziels, evtl. gunzt das, aber wenn dann nur unschön und wohl nicht 100% zuverlässig.
Meine Grundidee war es den bot (jetzt nur in belagerungen) wenn er keine pfeile mehr hat zu so einem ständer auf der mauer zu gehen und automatisch die Pfeile aufgefüllt zu bekommen. Allerdings müsste ich ihm dafür ein Ziel setzten können (Für unseren modus quest brauchen wir das auch, aber das ist geheim). Allerdings müsste das doch gehen, da der KI auch dem spieler folgen kann, oder?

Edit:
Ich habe mal WSE eingebunden (habe mir gedacht, lieber zu früh als zu spät :razz:)
und dazu meine Frage:
Muss ich nun jedes mal, wenn ich das Spiel starte das Spiel über die .exe von WSE starten?
 
Muss ich nun jedes mal, wenn ich das Spiel starte das Spiel über die .exe von WSE starten?

Siehe WSE-thread, oder nicht?

Hör mal, bitte stelle nicht so viele überflüssige Fragen. Mag sein, daß dein Lehrer in der Schule geduldig alle deine Fragen beantwortet, aber hier ist selber denken angesagt. Wenn du das nicht gewöhnt bist, dann gewöhn es dir an. Fragen sind natürlich ok und werden gerne beantwortet, aber nicht jede. Also ich zumindest nicht, das wird mir zu stumpfsinnig.
 
So, eine letzte Frage hab ich noch. :grin:
Wenn man einen Kampf erfolgreich erledigt hat kann man ja Items aufnehmen.
Dort stehn dann mehrere Optionen zur Auswahl.
"Let your Heroes select gear.."
"Access Items"
"Manage Upgrading..."
"Heroes Collect all"
Nur will ich das ganze Gerümpel garnet!
Die meisten Items sind ~1gold wert, sowas nimmt man ja logischerweise net mit.
Ich kann das "Aufsammeln" aber erst abbrechen wenn ich alle Items mitgenommen hab,
entweder indem ich alles in mein Inventar pappe, oder das meiner Helden vollmülle.
Kann man das irgendwie umgehen?
 
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